Новые концепции архитектурной утопии XXI века: Ксеноутопия, Киберпризраки, Чужие и виртуальный Другой
Орлов Егор Андреевич
аспирант, кафедра дизайн архитектурной среды, Московский архитектурный институт (государственная академия), [email protected]
В статье автор предлагает отказаться от классического определения будущего. Сегодня можно говорить о том, что любые методы исследования будущего, основанные на человеческих способах мышления, устаревают. Будущее ускользает от нашего понимания, как от субъекта. Теперь уже само будущее становится субъектом, который смотрит и говорит с человеком, как с объектом. Будущее — это незнакомый нам Другой. В ходе этого концептуального поворота в современной мысли, архитектура отказывается от создания образа будущего и стремится к проектированию живых осознанных игровых реальностей. То есть, проектирует виртуального Другого. Для этого, архитектурная утопия XXl-го века использует альтернативные теории о времени, которые определяют будущее не как «космологическую», «единую» и «идеальную» систему, а как многовариантную и интерактивную модель, или как (ксено)-субъект. Можно говорить о том, что будущее впервые обретает свою виртуальную ксено-субъектность. Другими словами, сегодня архитектор создаёт не умозрительное будущее, а параллельный нашему игровой мир, по типу разумной компьютерной игры. В такой архитектурной компьютерной игре архитектор может не только находиться, но и жить, становиться героем своего же города будущего и вступать с ним в диалог. В финале, автор вводит гипотезу о ксеноутопии, в качестве ультрасовременной модели интерактивного архитектурного будущего.
Ключевые слова: параллельная реальность, утопия постсовременности, (ксено)-субъект, архитектура будущего, прогнозирование будущего.
Актуальность.
Архитектурная компьютерная игра — это интерактивный метод прогнозирования города будущего, в основе которого лежит принцип игры.
Для начала архитектурной компьютерной игры нужны несколько участников, которые вступают друг с другом в игровую коммуникацию. В результате чего, возникает интерактивный процесс проектирования города, когда действия одного игрока напрямую влияют на принимаемые решения второго и, как следствие, выстраивают совместную картинку будущего. Таким образом, архитектурная компьютерная игра создаёт живую виртуальную реальность, внутри которой игрок придумывает разные версии будущего.
Архитектурная компьютерная игра позволяет смотреть на будущее чужими глазами. Видеть самих себя и окружающий мир от лица другого персонажа, который, так же как и мы, вовлечен в данную игру. Присутствие в игре «другого» подразумевает возможность отказаться от привычных нам способов прогнозирования и примерить на себя новые модели отношений с будущим.
Задачей архитектурной компьютерной игры является вовлечь архитектора в пространство инаковости. Позволить ему не только увидеть мир, который работает по иным правилам, но и попробовать посмотреть на него другими глазами. Лучше всего этот принцип показан в книге Генриха Гофмана «Король Щелкунчик и бедный Рейнхольд», написанной в 1851 году. В ней речь идёт о бедном мальчике, к которому в канун рождества явился ангел. Этот ангел, назовём его виртуальным другим, по среди ночи отводит мальчика в соседнюю комнату, где на полу лежит коробка со строительными кубиками. Мальчик вынимает их и начинает собирать игрушечный город, а спустя какое-то время, его постройка начинает расти и превращается в настоящие здания. Эта история показывает нам как архитектурные игры могут знакомить нас с необъяснимыми для нас явлениями и происшествиями, когда мы оказываемся внутри виртуального пространства, и видим вещи, которые не в силах никак себе объяснить. Однако, мы можем окунуться в них с головой и начать играть по предлагаемым нам незнакомым правилам, став, в конце концов, частью этого нового мира.
В приведённом выше примере, «ангел» является для нас виртуальным другим. Он это не только «второй игрок» внутри компьютерной игры, но и тот, кто сам является этой «игрой», которая начинает являть себя через его образ. Тут, виртуальная утопия предстаёт перед нами в качестве Другого, который сначала знакомит нас с тем, как устроен его мир, а потом начинает играть с нами. Таким образом, мы можем говорить о том, что виртуальная утопия стремится к своей субъективности, отдельной роли в процессе проектирования будущего.
Мы чувствуем в компьютерной утопии присутствие кого-то ещё кроме нас, потому что сталкиваемся там с
X X
о
го А с.
X
го т
о
м о м о
о сч о сч
о ш m
X
3
<
m О X X
тем, что для нас непонятно и необъяснимо. Мы ощущаем там нечто принципиально новое и неизвестное нам, то, что работает само по себе, без каких бы то ни было вмешательств с нашей стороны. А значит, что этот «кто-то» имеет своё собственное сознание, разум, желание действовать вместе с нами. С одной стороны, «он» очень пугает нас, а с другой, вызывает больной интерес, любопытство, ведь мы хотим представить и понять для себя кого-то принципиально отличного от нас и от всего того, что нам уже довелось видеть и знать до этого. Поэтому, виртуальный призрак — это способ увидеть такое «новое будущее» и вступить с ним в игровые отношения.
Итак, попадая в архитектурную утопию, мы начинаем ощущать в ней присутствие виртуального призрака. Для его обозначения, автор предлагает ввести понятие «другого архитектурного игрока», в качестве второго участника внутри компьютерной игры. Однако, главной сложностью здесь является то, что на сегодняшний день не существует единственного и правильного способа в описании образа виртуального незнакомца. Как только мы видим или ощущаем рядом с собой то, что не поддаётся никакому объяснению, например, пытаемся придумать кардинально новое будущее, мы тут же соотносим это с тем, что уже видели до этого. Иначе говоря, что-то совершенно незнакомое нам мы подсознательно стремимся описать понятными нам иллюстрациями и образами. Однако, такой подход в описании неизвестного будущего не приведёт нас к позитивному результату — мы снова и снова будем создавать одну и ту же устаревшую картинку, в то время, как само будущее будет ускользать от нашего понимания. Другими словами, наличие внутри компьютерной утопии «призрака», который наряду с нами является её полноценным участником, требует сегодня поиска новых игровых методов прогнозирования будущего.
В статье автор задаёт несколько вопросов — можем ли мы вообразить кардинально новое для нас будущее? Как нам с ним придётся взаимодействовать? Насколько важным является наше личное участие в нём по сравнению с виртуальным призраком? Или наличие виртуального призрака сводит на нет любое наше действие внутри компьютерной игры? Мы ли создаём будущее или само будущее, в лице этого призрака, придумывает нас? Есть ли у нас шанс на свою собственную субъект-ность в эпоху компьютерных утопий? А может нам нужно смириться с наличием виртуального призрака, который играет нами словно куклой, и уверовать в него как в нового Бога?
Решение.
В начале автор предлагает проанализировать эволюцию архитектурного прогнозирования будущего.
Способы архитектурного прогнозирования постоянно меняются и устаревают. В 1970 году Станислав Лем писал в своём фундаментальном исследовании «Фантастика и футурология», что предсказание будущего вплоть до ХХ-го века представляло из себя сплошное «белое пятно». Он утверждал, что «гороскопы, пророчества и предсказания были поприщем чудаков и фантазёров, в одиночестве занимающихся своей писаниной». Тем не менее, в этом же труде Станислав Лем определяет важную позицию: начиная с ХХ-го века предсказание будущего отходит от философских и религиозных нравоучений и начинает определяться точ-
ной наукой. Таким образом, «правдоподобность» образа будущего измерялась точностью подсчётов и математических формул. Однако, в XXI-ом веке футурология постепенно отходит от наукоориентированности и обращается к многовариантному типу прогноза. Такой тип предсказания ориентирован не столько на точное изображение образа будущего, сколько на создание его многочисленных вариантов и способов их описания. Данный тип создания будущего исследует предмет «Future studies», который можно перевести на русский, как «предсказание будущностей» или, с учётом поправки автора, «многовариантный тип прогноза» [5].
Архитектурная утопия XXI-го века работает с много-вариативностью моделей будущего. В качестве своего инструмента она использует игровые механики, которые соединяют в себе интерактивные движки. Данный способ работы с будущим, по мнению автора, способен «выйти за пределы» нависшего над утопией горизонта предвидения и найти максимально Другой образ будущего, а также научиться взаимодействовать с ним.
Рабочая гипотеза.
В качестве своей гипотезы, автор вводит понятие ксеноутопия.
Ксеноутопия — (от греч. xenos чужой, чуждый) — это живая игровая виртуальная реальность, которая вступает во взаимодействие с архитектором.
Впервые, определение ксенология было озвучено в 1972 году в научно-фантастической повести Братьев Стругацких «Пикник на обочине» в качестве вымышленной науки будущего, занимающейся изучением нечеловеческого внеземного разума: «это помесь научной фантастики с формальной логикой». О ней также писали фантасты Станислав Лем, Кир Булычев, Джоанна Линдсей и Евгений Филенко. Однако, если сам Станислав Лем приходил к выводу о принципиальной невозможности контакта человеческого и нечеловеческого разума («Солярис», «Фиаско»), то Стругацкие считали его, хотя и чрезвычайно сложным, но всё же осуществимым. Для этого предполагалось использование своеобразных посредников, сочетающих в себе свойства обеих контактирующих цивилизаций («Малыш», «Жук в муравейнике»): «Существо, не принадлежащее к бранчу гуманоидных сапиенсов, не может быть объектом контакта без посредников» («Парень из преисподней»). Все эти фантасты в своих художественных произведениях ставят перед собой центральный вопрос современной мысли — как создать и придумать Другого, который бы действительно был похож на Другого, а не соотносился с известными человеку примерами.
Далее автор предлагает выделить ряд теоретических работ, которые обращаются к данному понятию. В начале 60-х годов молодой астроном Фрэнк Дональд Дрейк создаёт формулу, известную ныне как «Уравнение Дрейка». Она призвана математическим путём определить в Галактике число внеземной жизни. В эти годы становятся приемлемыми дискуссии на данную тему и проводятся научные конференции. Появляется целый ряд людей в разных областях науки, которые вводят в свои работы понятие ксе-нология (от др.-греч. — чужой и aoyo$ — учение). Это отдельная наука, возникшая в начале xXl-го века и изучающая феномен чужого/ нечеловеческого/ неизвестного присутствия. Другими словами, она исследует роль человеческой жизни со стороны возможных иных пониманий, представленных другими реальностями и существами. В 2001 году Рэй Брасье пишет книгу «Теория чужого. Закат материализма во имя материи» (Alien Theory The Decline of
Materialism in the Name of Matter), в которой вводит понятие чужеродного субъекта (alien subject). В 2011 году видит свет книга немецкого феноменолога Бернхарда Вальден-фельса «Феноменология Чужого» (Phenomenology of the Alien: Basic Concepts), которая посвящена исследованию феномена инопланетного опыта и инопонимания. А в 2017 году Майкл Ашкенази издаёт публикацию «Что мы знаем о внеземном интеллекте: основы ксенологии» (What We Know About Extraterrestrial Intelligence: Foundations of Xenology), где определяет роль внеземного космического Чужого и заявляет об основных проблемах ведения диалога через световые годы. Сегодня концепция ксенологии широко представлена в исследовательском дискурсе в виде разных областей науки, таких как ксенофилософия, ксенолингвистика и ксеноастрология. В этом смысле, с одной стороны — ксенические науки являются некой лакмусовой бумажкой, демонстрируя несостоятельность всех существующих сегодня методов предвидения и изображения чего-то максимально другого; а с другой — осуществляют попытки изобретения альтернативных и игровых методов прогнозирования будущего.
Данными примерами, автор хочет проявить возникшую сегодня в современных областях науки от астробиологии, космологии до гуманитарных дисциплин и теории архитектуры тенденцию размышлять о новых формах жизни. Все эти направления и исследования вбирает в себя наука о ксенологии (xenoscience). В рамках этого направления, в архитектуре намечается схожая тенденция в исследовании будущего, в данном случае, внечеловеческого чужеродного разума в виртуальном пространстве. Например, работа философа Лоуренса Лека «Синофутуризм» размышляет о мире будущего 2046 года где, само виртуальное пространство города вдруг обретает своё сознание и начинает определять себя как независимую сущность, тем самым, меняя наше представление о самих себе и роли во вселенной. Стоит отметить и другие работы архитекторов, которые размышляют на схожие темы: «Земля пикселей» (Screenland, by a pixel), где авторы придумывают вымышленную страну пикселей внутри компьютерной машины «Пиксляндия», возникшей в результате большого информационно-технологического взрыва (тут явно аллюзия на создание первого компьютера людьми, который был увиден самими пикселями, в виде большого взрыва в космосе). Таким образом, можно говорить о зарождающейся сегодня молодой науке в области архитектуры будущего, а именно ксеноутопизме.
Другими словами, архитектурная ксеноутопия описывает ситуацию, когда сам образ города будущего становится невозможно определить, так как для его определения человек использует знакомые и привычные оптики мышления. Сегодня мы говорим об образе такого будущего, который был бы кардинально отличен от любого известного нам приёма его представления и определения. Будущее, которое было бы выстроено по совершенно не знакомым нам правилам, формулам, формам, видам и законам. Более того, будущее, которое могло бы само иметь своё собственное сознание и исследовать нас.
Главный образ такого будущего в современности — это архитектурная компьютерная игра. Она предоставляет архитектору экспериментальное пространство для проектирования будущего, однако, само это пространство уже является неким игроком (субъектом). В философии, для определения такого типа «непознаваемого и живого нечто» часто используется понятие Другого. Дру-
гого, который присутствует рядом с человеком, но которого человек не может увидеть или определить, опираясь только на свои собственные человеческие образы и смыслы. В этом отношении, будущее, как некий Другой, очень сильно соотносится с концепцией виртуального пространства. Дело в том, что виртуальность устроена по совершенно другим правилам и логике, нежели привычный для человека физический мир. Именно поэтому, если человек попытается определить или начать диалог с виртуальной утопией через привычные ему механизмы, то у него ничего не получится, более того, он просто не осмыслит сам факт этого диалога. Логичным представляется следующее — для взаимодействия с кардинально Другим и отличным от нас виртуальным миром архитектор должен использовать новые инструменты и обновить сам подход «как смотреть на такое будущее».
Архитектурные видеоигры, ставшие к концу прошлого десятилетия крупнейшей индустрией развлечений, обогнавшей кинематограф, нередко ретранслируют и продлевают посредством игрового процесса конвенциональные представления о кинематографичности, перенятые у традиционного повествовательного кино. Архитектурная утопия использует принцип вовлечения игрока в конструирование будущего через опыт проживания вымышленного им мира: интерактивное повествование, интерактивное наблюдение и/или интерактивный монтаж архитектурных аттракционов. Архитектор Тиаго Клафке считает, что виртуальное проектирование это дополнительный навык современного архитектора, который позволяет ему мгновенно оживлять свои мысли и тестировать их [4]. Видеоигры превратились в исследовательскую среду для радикальных архитекторов. Проведя некоторые исследования роли архитектуры в играх, Сандра Юхана и Люк Каспар Пирсон из студии архитектурного дизайна «You+Pea» обнаружили то, что даже самая реалистично выглядящая игра «меняет реальность вокруг себя через игровой способ видеть и взаимодействовать с окружающим пространством» [4].
Поэтому, игрок попадает в архитектурную утопию и своими поступками создаёт там «прогноз-игру». Но, что если ввести в процесс прогноза элемент «игровой неопределённости»? В том смысле, что игра сама всё сделает за тебя, так как она субъект. И тогда, ею будет создано то, что сам человек никак не мог бы вообразить и представить. Именно такое будущее будет абсолютно чуждым и жутким — новым.
Автор выделяет следующие принципы создания архитектурной компьютерной игры: а) метанарратив (наличие игрового сюжета, который транслирует собой живой мир внутри архитектурной Матрицы); б) полиэмоция (наделение игры эмоциональностью, которая вызывает у игрока чувство вовлеченности в архитектурную Матрицу); в) игровой эксперимент (возможность игрока экспериментировать с законами архитектурной Матрицы и придумывать свои собственные). Заключая, архитектурная утопия XXI-го века описывается формулами компьютерных игр. В рамках них, архитектор создаёт живые архитектурные миры, или неких виртуальных Других, тем самым, ставя вопрос о реальности прогноза.
Итак, архитектурное будущее вдруг стало наполняться Другими: шизо-организмами, хтоническим объектами, великим Ктулху, посланиями с Сириуса, кибер-призраками, пришельцами и Чужими. Иначе говоря, в будущем появляются другие архитектурные игроки. Эжен Делакруа писал, что хорошая картинка «сгущает»
X X
о
го А с.
X
го m
о
м о м о
о сч о сч
о ш т
X
3
<
т О X X
о одном моменте переживание, которое зритель чувствует своим долгом оживить и развить. Жан-Люк Годар заявлял, что «образ требует двоих», вторя дюшанов-ской формуле «картины создают зрители». Пьер Бурдьё описывает мир искусства как «пространство объективных отношений между различными позициями». В этом смысле, в отношении игровой архитектурной утопии, правильнее говорить не о формах, а о формациях: вместо объектов, которые замкнуты в себе, виртуальная утопия показывает, что форма возможна лишь в рамках встречи субъектов, то есть динамического отношения, завязываемого вашим архитектурным проектом с Другими. Главными свойствами архитектурного главного героя становятся коммуникация с другими игроками и степень его виртуозности в ней. Это переход к новому исчислению будущего, где нет единиц меры, а есть множества и разнообразия. А сны всегда заканчиваются стоп-кадром!
Поэтому, для более точного определения будущего как Другого игрока, автор обращается к науке о ксенологии. Древнегреческий суффикс «xenos» определяет собой значение о «категорической инаковости». А сама ксенология — это, в широком смысле, наука об изучении чужого, нечеловеческого и неизвестного. Отталкиваясь от этого определения, введённое автором понятие «архитектурная ксе-ноутопия» (или чужеродная утопия) представляется им, как живое виртуальное пространство-сущность, которое предстаёт перед архитектором не в качестве «материала для изучения» или «объекта его анализа», а скорее в роли основного игрока в будущее или некоего независимого нам субъекта.
Далее, автор формулирует основные свойства виртуального Другого: 1) он является «вторым игроком» или «игровой реальностью» для главного героя; 2) выполняет роль «проводника» в зазеркалье, осуществляет игру с главным героем, благодаря которой тот может «выйти» за рамки любых представлений о будущем; 3) существует, как «игровая приставка» или «коммуникативный интерфейс» для взаимодействия с виртуальным пространством; 4) приводит пространство архитектурной утопии к максимальной свободе, ощущению реальности происходящего в ней и появлению выбора при принятии решений; 5) преумножает индивидуальные возможности главного игрока через коллективную игру друг с другом; 6) изобретает игровые методы прогнозирования города будущего.
В качестве тактического механизма для анализа архитектурной ксеноутопии, автор предлагает концепцию о параллельной реальности. Далее будет дано более точное осмысление этому понятию и возникающей здесь связи между двумя авторскими концепциями: архитектурной ксе-ноутопией и тезисе о параллельной реальности.
По мнению автора, архитектурная ксеноутопия своим появлением уничтожает само понятие классического образа будущего. То есть, будущего в его конвенциональном определении Томаса Мора, как Острова Утопии. Или же некой страны Нигдея, которая расположена далеко в будущем. Такое понятие классического образа будущего основано на концепции строго направленного времени, то есть времени текущего только вперёд. И сохранялось оно вплоть до начала ХХ1-го века, до тех самых пор, пока архитектурная наука не совершила свой концептуальный поворот. Дело в том, что с начала третьего тысячелетия архитектурная наука резко начинает обращаться к таким областям научной мысли, как астрология, космология, кванто-
вая физика, тёмная онтология и феноменология пришельцев. Все они открывают целые направления в архитектурной мысли, которые исследуют будущее, как сложные и многовариантные модели. Наука в это время даёт иное представление о течении времени, а следовательно, меняет саму машину прогнозирования. Согласно современному тезису о том, что время не универсально и может течь по разному, архитектурная утопия начинает менять свой подход к прогнозу. Другими словами, в рамках предмета квантовой физики и современной астрологии, будущее не всегда расположено впереди, а прошлое — позади. Разумеется, это не могло не отразиться на современной утопической мысли и самом методе прогнозирования. Вследствие чего, архитектурная утопия ХХ1-го века обращается к виртуальным формам, в которых само понятие о времени всегда неопределимо и крайне подвижно. Город будущего начинает попадать в поли-временные, асинхронные и хаотичные виртуальные потоки, то есть сочетать в себе самые разные модели расположения будущего по отношению к нам. Этим современная утопия как бы создаёт не-будущее, которое не соотносится ни с одним из классических определений о времени, как о направленной только вперёд стрелы, а скорее изобретает архитектурные параллельные реальности. Реальности, которые существуют не в будущем, а в отдельной складке и параллельно с нашей реальностью.
И тут, важным является ввести следующий авторский концепт — связь архитектуры с ксенофутуризмом. Такое «отдельное» от потока времени виртуальное будущее, о котором шла речь чуть ранее, является чем-то кардинально Другим в первую очередь по отношению к нам и обладает своей собственной субъективностью, то есть волей к действию. Более того, так как оно не соотносится ни с одним из привычных нам механизмом мышления, то — как представить себе виртуальное будущее, которое расположено не «впереди» во времени, а параллельно вам? Как представить себе виртуальное будущее, которое имеет другие законы тяготения и материи? Как представить себе виртуальное будущее, которое напрямую говорит с тобой? — такое будущее всегда будет представляться для нас максимально чужеродным. Проблема восприятия такого «всегда ускользающего от любого определения» будущего лежит, по мнению автора, в том, что мы, несмотря на его инаковость, всё же пытаемся воспринять его в качестве исследуемого объекта. Иначе говоря, в качестве чего-то «контролируемого» нами и заведомо определяемого или потенциально определимого. Однако, не имея разумных механизмов для его «анализа», разумнее всего было бы начать воспринимать его в качестве полноценного «субъекта». Скажем, в качестве Другого (другого архитектурного игрока), которого мы не исследуем, а вступаем с ним в игровое взаимодействие. Поэтому, получая статус «субъекта» или (ксено)-субъекта, то есть субъекта вне любых человеческих категорий, «Другое будущее» наделяется новыми смысловыми качествами в форме осознающей себя и видящей нас «от туда» сущности. Для определения этой сущности, автор вводит своё центральное понятие ультрасовременного субъектного будущего — архитектурная ксе-ноутопия.
В финале, автор перечисляет все введённые ранее концепции:
- горизонт времени (концептуальная граница архитектурного прогноза в рамках определённой эпохи, за пределами которой не работают существующие на этот момент времени методы прогнозирования);
- параллельная реальность (концепт игрового будущего, которое использует многовариантные модели времени, с целью создания игровой реальности. Другими словами, это архитектурная компьютерная игра, расположенная в виртуальном пространстве и существующая как параллельный нашему живой игровой мир будущего);
- архитектурная компьютерная игра (проект архитектурного города будущего);
- Другой или другой архитектурный игрок (второй участник архитектурной компьютерной игры, которая всегда возникает в процессе вашей коммуникации с ним);
- архитектурная ксеноутопия (это будущее, которое обладает своим сознанием и вступает в игровой диалог с архитектором, в ходе которого возможно изобрести и сделать ультрасовременные открытия, образы и идеи).
Вывод.
В большинстве культур мира существует несколько времён для обозначения событий, происходящих в прошлом, настоящем и будущем. Но как быть с темпонав-том, путешественником во времени, который вчера мог наблюдать гибель Солнца, а сегодня он уже находится в компании динозавров? Или, что если само это поливременное будущее вдруг начинает с ним говорить? Внимательно изучать его действия и вступать с ним в игровой диалог. Что если не вы исследуете будущее, а будущее смотрит на вас из вечной неизвестной и неопределяемой темноты?
Автора интересует то, а как именно виртуальная утопия создает сегодня образ будущего в непрерывном цикле обратной связи, где настоящее информируется предположением о будущем и наоборот. Мы должны научиться мыслить нестандартно, иррационально, спонтанно. Предвидеть системные изменения и извлекать уроки из научной фантастики так же, как и из самоочевидного научного факта.
Виртуальный мир является способом общения с таким неизвестным будущим. Скажем, диалогом с некой другой аудиторией не из XXI-го, а из XXII-го века. И это, может быть, самый важный вид публики: тот, который вы даже не знаете и не можете себе представить. Ни один романист девятнадцатого века не писал нам письмо из прошлого, будучи в своём уме. Однако, именно эта идея могла бы стать действительно освобождающей. Что если, мы могли бы общаться с будущим? Мы должны думать об архитектурной утопии в качестве вечного игрового эксперимента, думать о ней, как о «капсуле времени», как о живой игровой реальности, которая начинает с нами говорить. В этом будущем архитектор может найти другой «тип ума» или человека, существование которого мы даже не можем сейчас предвидеть. Эта идея о «неизвестной аудитории» или другом архитектурном игроке внутри компьютерной игры может стать силой действительно вдохновляющей и освобождающей сегодня образ будущего.
Литература
1. Andri Gerber. Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real, 2019.
2. Люк Каспар Пирсон. От Суперстудио к Супер-Ма-рио - e-flux. Architecture - URL: https://www.e-
flux.com/architecture/becoming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario
3. Ф.Бузи. Видеоигровой урбанизм: архитектурные игры и радикальные симуляции - failed architecture -https://failedarchitecture.com/gamespace-urbanism-city-building-games-and-radical-simulations
4. Dima Stouhi. From Backdrop to Spotlight: The Significance of Architecture in Video Game Design -archdaily - https://www.archdaily.com/938307/from-backdrop-to-spotlight-the-significance-of-architecture-in-video-game-design
5. С.В. Пирожкова. Предсказание, прогноз, сценарий: к вопросу о разнообразии результатов исследования будущего / С.В. Пирожкова. - Журнал "Философия науки и техники", 2016. Т. 21. № 2. - 111 с.
6. Брайцева С.В., Арпентьева М.Р. Фантастика и ксе-нопсихотерапия / Брайцева С.В., Арпентьева М.Р. - журнал Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis historica juvenum, 2018. - 285 с.
New concepts of architectural utopia of the XXI century:
Xenoutopia, Cyberghosts, Aliens and virtual Other Orlov E.A.
Moscow Institute of Architecture (state academy) In the article, the author proposes to delete the classical definition of the future. Today we can say that all anthropic-methods of exploration of the future have died. The future goes out from Man's understanding as Subject. Now, the future becomes the Subject itself, which sees and talks with Man as Object. The future is a unknown Alien. During this conceptual turn in modern philosophy, the architecture refuses to create an image of the future and seeks to design living conscious game realities. That is, it designs a virtual Other. For that, the 21st century architectural utopia uses alternative theories of time that define the future not as 'cosmological', 'holistic' and 'ideal' system. They define the future as multivariate and interactive model, or (xeno)-subject. For the first, we can say that the future time acquires a virtual xeno-subjectness. In other words, today an architect does not create fantastic future, but a parallel to our gaming universe, like a sensible computer game. In such an architectural computer game the architect can not only be inside, but also live, become the hero of his own city of the future and communicate with it. In the end, the author introduces the hypothesis about xenoutopia
as an ultramodern model of an interactive architectural future. Keywords: parallel reality, post-modern utopia, (xeno)-subject,
architecture of the future, forecasting the future. References
1. Andri Gerber. Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic
of the Virtual and Its Meaning for the Real, 2019.
2. Luke Caspar Pearson. From Superstudio to Super Mario - e-flux.
Architecture - URL: https://www.e-
flux.com/architecture/becoming-digital/248078/from-
superstudio-to-super-mario
3. Federica Buzzi. Gamespace Urbanism: City-Building Games and
Radical Simulations - failed architecture -
https://failedarchitecture.com/gamespace-urbanism-city-
building-games-and-radical-simulations
4. Dima Stouhi. From Backdrop to Spotlight: The Significance of
Architecture in Video Game Design - archdaily -https://www.archdaily.com/938307/from-backdrop-to-spotlight-the-significance-of-architecture-in-video-game-design
5. S.V. Pirozhkova. Prediction, forecast, scenario: on the question
of the diversity of the results of future research / S.V. Pirozhkova. - Journal "Philosophy of Science and Technology", 2016. Т. 21. № 2. - 111 pages.
6. Braitseva S.V., Arpentieva M.R. Science Fiction and Xenopsychotherapy / Braitseva S.V., Arpentieva M.R. - Vestnik Scientific Association of Students and Postgraduates of the History Department of Perm State University for the Humanities and Education. Series: Studis historica juvenum, 2018. - 285 pages.
X X
О
го А
с.
X
го m
о
to о to о