УДК 72.01
АРХИТЕКТУРНЫЕ ДЖЕДАИ И СИТХИ. ВИРТУАЛЬНЫЙ СКАЙУВОКЕР В ГОРОДЕ БУДУЩЕГО. ПРОБУЖДЕНИЕ ТЕМНОЙ И СВЕТЛОЙ СИЛЫ
Е.А. Орлов
Аннотация. Автор предлагает концепцию интерактивного и многовариативного прогнозирования города будущего. В статье исследуется новая тенденция в парадигме проектирования будущего
- переход от создания единичной красивой идеальной версии к проектированию многочисленных параллельных вариантов будущего. Предложен основный жанр в рамках альтернативного прогноза
- игровая архитектурная утопия. Проанализированы ее функции, свойства и категории, выявлена основополагающая роль архитектора в процессе проектирования интерактивного архитектурного предвидения. В финале автор вводит концепцию «светлого» и «темного» архитектурного героя в игровой утопии. Светлый герой - это образ игрока, который управляет реальным пространством города. Темный герой - это образ игрока, который управляет виртуальным пространством города. На их пересечении, по мнению автора, возникает иммерсивное, интерактивное и многовариативное пространство игровой архитектуры будущего, по типу компьютерной игры.
Ключевые слова: утопия, игровое пространство, прогнозирование, город будущего.
ARCHITECTURAL JEDI AND SITH.
VIRTUAL SKYWALKER IN THE CITY OF THE FUTURE.
THE DARK AND LIGHT FORCE AWAKENS
E.A. Orlov
Abstract. The author suggests the concept of interactive and multivariate forecasting of the city of the future. This article explores a new trend in the paradigm of designing the future - the transition from creating a single beautiful ideal version to designing numerous parallel options for the future. The main genre as part of an alternative forecast is proposed - a game architectural utopia. Its functions, properties and categories are analyzed, the fundamental role of the architect in the process of designing interactive architectural foresight is revealed. In the finale, the author introduces the concept of a «Light» and «Dark» architectural hero in the game utopia. The Light Hero is represented by a player who controls the real space of a city. The Dark Hero is represented by a player who controls the virtual space of a city. At their intersection, according to the author, an immersive, interactive and multivariate space of the gaming architecture of the future arises, similar to a computer game.
Keywords: utopia, playing space, forecasting, city of the future.
Архитектурная утопия XXI в. начинает экспериментировать с концепциями будущего. Она использует различные альтернативные механизмы прогнозирования, в основе которых лежат принципы многовариативности. Вместо линейной «векторной» модели времени она открывает технологии случайного и игрового моделирования будущего. Более того, она ставит вопрос о «реальности» выдуманных архитектором версий. За вдохновением она обращается к идеям из современного кинематографа и видеоигр. Такие кинокартины, как «Терминатор» (1984 г.), «Тьма» (2017 г.), «Петля времени» (2012 г.), «Брандашмыг» (2018 г.), «Назад в будущее» (1985 г.), «Доктор Кто» (1963-2020 гг.), «12 обезьян» (1995 г.), «Грань будущего» (2014 г.), «День сурка» (1993 г.), «Интерстеллар» (2014 г.), «Прибытие» (2016 г.)
и «Особое мнение» (2002 г.) подсказывают, как иначе можно смотреть и экспериментировать с будущим. Хотя идея «путешествия во времени» не нова (можно вспомнить романы Жюль Верна), сегодня дела обстоят иначе, нежели а прошлом.
Если раньше главной целью таких утопических проектов была демонстрация «далекого образа» будущего и путешествия в него, то сегодня это идея об изменчивости и неопределенности самого концепта времени. Например, вместо выстраивания событий в строгую последовательность, обусловленную причинно-следственными связями, утопии используют метод случайности, асинхронности и (поли)временности, когда будущее не обязательно должно следовать за настоящим, а прошлое оставаться неизменным и находиться позади вас. Многие современные архитектурные теории берут на вооружение альтернативные модели прогнозирования и создают не «точные», а его «возможные и случайные» варианты будущего. Можно назвать их «параллельными версиями» будущего, которые не обязательно должны случиться и произойти: скорее всего, они так и останутся событиями, возникшими где-то в «одной из» придуманной вами параллельных реальностей. Именно поэтому, автор предлагает отказаться от концепции «образа будущего» и использовать понятие «параллельные реальности», которое наиболее точно актуализирует современный подход в теории прогнозирования.
Главное отличие такого подхода состоит в том, что он открывает для архитектора возможность попадать внутрь будущего и проживать все его версии в неограниченном количестве вариантов, как герои знаменитого научно-фантастического иронического сериала «Рик и Морти», которые каждую серию прыгают из одной реальности в другую. В этом смысле, главный вопрос в отношении проекта будущего - не «когда оно произошло», а в «какой из параллельных реальностей оно случилось». Можно охарактеризовать такой концептуальный поворот, как обращение к игровому потенциалу архитектурной утопии: архитектор создает вымышленную игровую вселенную, внутри которой может генерировать разные варианты развития событий, тем самым, подрывая базовую концепцию времени в теории прогнозирования. Другими словами, архитектура будущего с началом нового столетия впервые начала обращаться к игровым и интерактивным моделям прогнозирования.
Автор предлагает более подробно взглянуть на современный подход в отношении прогнозирования будущего и концепции времени на примере кинематографа XXI в.
Например, во вселенной Marvel, в фильме «Хранители», существует персонаж Доктор Манхеттен, который в один и тот же момент времени проживает прошлое, настоящее и будущее. Время для него течет иначе: он может совершить поступок в будущем, однако, говорить о нем в прошлом, еще до момента случившегося события. В фильме «Терминатор» нам предлагается концепция, согласно которой время «многовариативно», не статично и «модулируемо» и его можно изменить «из будущего». Для этого существуют терминаторы - это человекоподобные машины (серийной марки Т-800) из жидкого метала, которые отправляются из будущего в настоящее, чтобы нарушить тем самым ход вещей. Своего рода «парадокс времени», воплощенный в идее о вечной «временной петле», когда объект перемещается из будущего в прошлое, тем самым создавая бесконечную петлю времени, в которой происхождение этого объекта уже не отследить - он как бы существует, но его еще никто не создавал, как в не решаемой задаче о «курице и яйце». Все упирается не в идею начала, а в вопрос «существует ли этот объект вообще».
В интерактивном фильме «Брандашмыг» главный персонаж создает компьютерную игру, однако, вскоре понимает, что сам является ее персонажем, поступками которого полностью управляет зритель (то есть мы, держа в руках игровую консоль). Таким образом, персонаж фильма получает возможность «переигрывать» важнейшие моменты своей жизни для достижения наилучшего результата: кстати, в один момент у вас даже будет возможность на-
мекнуть своему герою в кино, что он персонаж, которым управляете вы, а его действия, как и вся жизнь, всего лишь компьютерная игра.
В фильме «День сурка» герой попадает во временную петлю и каждый день выбирает разную последовательность действий, генерируя варианты индивидуального будущего, однако, в конце дня начинает все сначала, словно проживая одно большое дежавю, как в «вечном возвращении» у Ницше.
И наконец, в фильме «Тьма» главный герой открывает возможность перемещаться во времени и узнает, что все его знакомые на самом деле - это «он сам в различные отрезки многовариативного времени».
Таким образом, с началом XXI в. в сфере кинематографа, видеоигр, искусства и архитектуры возникает новая тенденция в отношении способа прогнозирования будущего. Прогнозирование впервые начинает пониматься, как интерактивный и многовариативный процесс, не ограниченный всего лишь одной версией будущего. Прогнозирование мыслится как игровая технология, финал которой никогда не определен и полностью зависим от выбора действий главного героя. Это позволяет одному архитектору создавать одну игровую реальность, а второму - другую. Обе эти реальности могут никогда не пересечься друг с другом, если сами архитекторы этого не захотят: это определяет разные финалы будущего для разных выборов. Как ответ на такой подход к пониманию будущего, в архитектурной индустрии возникают новые методы прогнозирования, которые основываются на принципах случайности, вариантности, коммуникативности, перфомативности, хаотичности и игривости. Архитекторы сегодня создают «варианты параллельных реальностей», а не одну единственную «картинку» будущего.
В данной статье автор раскрывает механизмы игрового прогнозирования города будущего и описывает главную роль архитектора в процессе создания прогноза.
Главной проблемой архитектурной утопии является статичный и идеальный образ будущего, который лишает архитектора возможности влиять и изменять предвидение.
В статье проанализированы альтернативные технологии прогнозирования города будущего, предложена гипотеза интерактивного и многовариативного способа архитектурного прогноза.
Главным жанром нового интерактивного архитектурного прогнозирования является виртуальная утопия.
Виртуальность (от лат. virtualis - возможный) - это объект, который реально не существует, вечная потенциальность, которая никогда не воплощается окончательно. В современном понимании, это состояние, при котором субъект теряет различие между реальным и сконструированным (виртуальным) миром. Вместо одного-единственного варианта мира он обращается к многочисленным сконструированным версиям реальности. В связи с этим автор дает следующее определение понятию виртуальной утопии - это архитектурный жанр интерактивного прогнозирования города будущего, в рамках которого игрок создает вариативные модели.
Для анализа виртуальной утопии автор обращается к концепции Г. Дебора «Общество спектакля» (1967 г.), согласно которой интерактивность, вариация и коммуникация в формате вечного праздника становится главной чертой мира будущего. Г. Дебор говорит о том, что утопия сегодня возможна не как «статичная красивая картинка», а как интерактивный суперобъект, площадка для игр и действий, которая вовлекает самого архитектора в иммерсивный процесс прогнозирования города будущего.
Виртуальная утопия раскрывает темы, разобранные У Эко (множественность интерпретаций, непредопределенность восприятия и двойственная природа архитектора как условия существования архитектурного проекта), так и герменевтические вопросы, поднятые
Р. Бартом (порождение смыслов, деперсонализация, зрительская анонимность и функциональность (со)авторства). С одной стороны, вслед за М. Фуко и Р. Бартом виртуальная утопия «деактивирует» роль архитектора в общепринятом понимании того, каким он должен быть (создатель идеальной картины будущего), с другой - полностью «перепридумывает» его значение, делая главным персонажем своего же архитектурного проекта внутри виртуальной реальности. Он становится персонажем игровой архитектурной утопии, словно гражданин солнечного города. Ценностью такого личного участия и вовлечения архитектора в создание виртуальной утопии является возникающее у него чувство игровой важности и ответственности за происходящее, то есть ответственности за придумываемые им версии города будущего, создаваемые как живые архитектурные миры. Как сказал бы Маленький Принц - мы в ответе за тех, кого придумали.
Вместе с тем, очевидно, что времена архитектурных манифестов о единичном мире будущего прошли: сегодня утопия живет в субъективной картине мира каждого отдельного архитектора, который обладает техническими и интеллектуальными возможностями создавать бесконечное количество вариантов грядущего. Можно сказать, что архитектура отошла от создания «макро-версий» и обратилась к созданию «микро-версий» будущего. Она становится пространством для игровых процессов, открытости действий (вариативных «дыр» по Ж. Ба-таю) и создания индивидуальных, ваших личных, вариантов будущего. Архитектор сегодня стремится придумать потенциально бесконечно изменяемую во времени и пространстве модель, которая может трансформироваться в процессе интерактивного погружения автора внутрь своего архитектурного проекта. Такая ситуационистская концепция архитектуры будущего (построение игровых вариаций) отменяет ее репрезентативную функцию и обращается к экспериментальной и реляционной модели прогноза, то есть модели, подразумевающей постоянное взаимодействие архитектора с окружающей его виртуальной средой. Допущение, что архитектурная утопия имеет перформативные, а не заданные или универсальные основания, позволяет сместить теоретический фокус на способы конструирования игровых параллельных моделей будущего и множество вовлеченных в этот процесс агентов.
Таким образом, архитектурная утопия XXI в. открывает в себе «возможности жизни» (Ф. Ницше), «образы-движения» (Ж. Делез), она превращается в пространство реального действия, когда архитектор может буквально «делиться» своей придуманной версией города будущего со своими друзьями и приглашать их «посетить» ее, попасть в его архитектурный мир, тем самым дополняя его дополнительной интерактивностью. Такая архитектурная утопия способна расширять варианты своих финальных версий до бесконечности, то есть предлагать множество концовок вместо одной красивой картинки. Ее задача - не создание архитектурного пространства, а придумывание игровых ситуативных процессов, в основе которых лежит категория (вне)временности, позволяющая выходить утопии далеко за рамки простого «завершения» прогноза и имитировать «реальную жизнь». Виртуальные миры, производимые игроками, и есть миры реальные, их реальность неоспорима, они никогда не завершаются и не имеют конечного результата. Мышления о виртуальных мирах может быть перенесено на понимание нашей реальности, она также имеет множество одновременных воплощений - так называемых параллельных реальностей.
Через игру архитектор наделяет виртуальную составляющую своей собственной субъективностью, превращая ее в вымышленный мир со своими собственными законами и правилами, придуманными им самим. Эту идею ярко демонстрирует знаменитая фраза в фильме «Матрица» (1999 г.), озвученная мальчиком-программой главному персонажу Нео. Суть ее в том, что чтобы нарушить законы и логику реальности и «согнуть ложку силой мысли», нужно придумать свои собственные правила, а не пытаться преодолеть существующие: «Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное - ложки не су-
ществует». В этом смысле, идею виртуальности можно концептуально соотнести с понятием из современной квантовой физики о гипотетическом присутствии во вселенной загадочного «Базона Хикса» (частицы Бога), который теоретически способен «соединять», «совмещать» воедино разные временные моменты в одно и то же время. Другими словами, он позволяет допустить гипотезу о том, что реальность, как и будущее, может сосуществовать со своими параллельными версиями в неограниченных количествах комбинациях, и мы можем сами выбирать ту, которую сочтем нужной.
Архитектурное прогнозирование начала XXI в. меняет ретроактивную функцию (изображение будущего) на активную функцию (создание пространства для живых игр), становясь программой, которая всегда ожидает своих пользователей. Как «фабрика» Э. Уорхола, жители которой один за другим призывались для того, чтобы встать перед камерой. Город будущего стал съемочной площадкой в Голливуде, а архитектор его - актером или даже жителем.
Далее проанализируем новую функцию архитектора и его роль в процессе интерактивного игрового прогнозирования города будущего.
Игровой аватар - это интерактивная оболочка между архитектором и окружающим его виртуальным миром. Она соединяет вместе физическую и виртуальную составляющую архитектурного проекта и позволяет вступать в непосредственное взаимодействие с пространством утопии.
Концепция игрового аватара отсылает к идеи «тела без органов» Ж. Делеза, описанной им в его работе «Логика смысла» (1969 г.). Изначально она указывала на «виртуальное» измерение тела: возможность проводить эксперименты и раскрывать виртуальный потенциал своего тела. Тело без органов представляет собой нулевую интенсивность, отсутствующую стабильность, виртуальность и неоформленную материю - это «пустое тело», свободно наполняемое принципиально временными вариативными органами. Виртуализация телесности так же присутствует в основе азиатской мифологии, в которой органы и части тел обладают своей собственной душой, могут отделяться в любое время от нас и путешествовать. Виртуальное тело прослеживается в концепции «нематериального искусства» (immaterial form art) или «живого искусства» (art vital), рассматривающей процесс «дематериализации» персонажа (прямой контакт, свободный выбор, преодоление границ, движение энергии, невозможность повторов, невозможность заранее известного конца). Аналогом концепции «тела без органов» в области компьютерных игр является понятие «игровая оболочка» (skin). Она обладает набором определенных черт, навыков, движений, аффектов, которые определяют способ взаимодействия игрока с виртуальной средой.
Темы человеческой свободы, его экзистенционального существования во времени, пространстве и собственном теле остаются центральными в эпоху виртуальной реальности. Коллективный и интерактивный подход в проектировании виртуального архитектурного проекта, вовлекающий в процесс двух и более архитекторов, отсылает к идее «миметического желания» Р. Жирара (1961 г.), то есть желании одного человека завладеть виртуальным объектом, желаемым другим, и преодолеваемого с помощью замещения. Игровой аватар погружает архитектурный проект в пространство изменяемости и отменяет его изометрические, картинные и статичные изображения на «листе бумаги». Он превращает архитектора в «путешественника во времени», помогает ему осуществлять многовариативное и интерактивное прогнозирование города будущего.
Автор предлагает рассмотреть следующие архитектурные проекты, рассматривающее тело архитектора в качестве интерактивного и коммуникативного интерфейса. Например, динамическая машина «Плавник души», придуманная архитектурной группой «Кооп Хим-мельблау», фиксирует эмоцию человека и транслирует ее во внешних формах его предметно-пространственного окружения. «Небесно-голубое облако» (Himelblau Wolke, 1968 г.),
напротив, является механизмом для генерации встреч у незнакомцев. «Облако» обеспечивает широкий диапазон ощущений и, как утверждают авторы, позволяет вновь пережить события прошедших дней и даже изменить их ход (можно увидеть пространственную проекцию собственного сна, «его запах и ассоциации») [8]. Архитектурная машина «Вилла-Роза» (Villa Rosa, 1968 г.) - это аппарат «освежения чувств» для модуляции размышлений и самоуглублений игрока. Конструкторный человек-объект.
Позиции:
- виртуальное тело становится основным медиумом, который позволяет визуализировать и создавать архитектурное пространство;
- виртуальное тело кроссреферентно, оно - пограничное состояние, разрыв, между игрой и архитектором;
- виртуальное тело задействует игровую и физическую энергию игроков в качестве основных элементов для создания виртуального города, где необходимо прямое участие других архитекторов;
- виртуальное тело гипер-фрагментирует образ будущего, при любом взаимодействии множит его на бесконечное число параллельных реальностей;
- виртуальное тело позволяет архитектору получать игровой опыт и проживать события внутри виртуального города.
Далее автор разберет следующее концептуальное понятие для интерактивной и многовариативной архитектурной утопии XXI в.: архитектурный супергерой.
Персонаж, силы которого превосходят обычную человеческую меру, - одна из констант народного воображения: от Геракла до Зигфрида, от Роланда до Пантагрюэля и так далее вплоть до Питера Пэна.
Автор предлагает разделить концепцию архитектурного героя на два концептуальных полюса: светлый герой и темный герой. Тем самым, автор противопоставляет друг другу двух персонажей архитектурной утопии XXI в. Оба модуса раскрывают идею интерактивности и многовариативности в процессе архитектурного прогнозирования будущего. При сравнении их между собой были выявлены их различия и сходства.
Светлый герой - это образ игрока, который создает реальное пространство города будущего.
Темный герой - это образ игрока, который создает виртуальное пространство города будущего.
Автор делает предположение и допускает гипотезу о неразделимости двух диаметрально противоположных моделей архитектурного героя в процессе создания интерактивной и многовариативной архитектурной утопии XXI в. Таким образом, с одной стороны «темная» сторона архитектурного героя позволяет раскрывать потенциал виртуального пространства и проводить экстремальные эксперименты в проекте города будущего. С другой, важную роль играет «светлая» сторона архитектурного героя, которая позволяет соизмерять придуманные концепции с реальным физическим миром и адаптировать виртуальные эксперименты в настоящем пространстве. Такой подход, по мнению автора, способен концептуализировать значимость многовариантных версий городов будущего для реального развития архитектурной деятельности архитектора.
Важно указать, что виртуальный мир и реальный мир находятся в симбиотических отношениях. Если с реальным миром методы прогнозирования и проектирования уже работали, то с миром виртуальным они дают сбой. Главную роль всегда играл лишь светлый герой, который проводит игру к финалу, темный же приводит игру к неприятной неопределенности.
В качестве яркой аналогии для данной идеи автор обращается к образам из современного кинематографа. Предлагается проанализировать вселенную «Звездных войн» (1970 г.). Дан-
ная вселенная основана на двух базовых постулатах. Первый рассказывает о существовании в мире будущего так называемых Джедаев (светлых) и Ситхов (темных героев). Данные персонажи наделены способностью управлять сверхъестественной материей - светлой и темной силой. Второй, рассказывает о гармоничных отношениях между героем и непосредственно самой силой. Сила, Великая сила (англ. The Force) - важнейшее понятие в фантастической эпопее «Звездных войн». Сила описана Оби-Ваном Кеноби так: «энергетическое поле, создаваемое всеми живыми существами, которое окружает нас, находится внутри нас и связывает воедино Галактику». Другой персонаж Люк Скайуокер говорит: «Сила - это не твои способности. Дело не в умении поднимать камни. Это энергия всего сущего, напряжение, баланс. Это связывает вселенную воедино». Таким образом, согласно вселенной «Звездных войн» светлый или темный герой, умеющий направлять Силу, может развить способности к телекинезу, глубокому гипнозу, сверхчувственному восприятию и предвидению будущего.
Другой концептуальной аналогией, к которой обращается автор для раскрытия идеи двуполярности архитектурной утопии XXI в., является образ из киновселенной «Дозоры» (1998 г.). Данная онтология описывает существование «Иных», которые, так же как Джедаи и Ситхи в «Звездных войнах», расколоты на две противоборствующие расы - темных и светлых. Темный и Светлый дозоры - организации, созданные непосредственно для сохранения порядка и баланса во вселенной между двух экстремальных проявлений силы [7].
Данный концепт «светлой и темной силы» автор накладывает на центральные понятия архитектурной утопии XXI в. - виртуальная и физическая реальность. В нашем аналитическом аппарате под понятием «темной силы» мы подразумевает «виртуальность», которая выполняет схожие функции в отношении управления законами и логикой виртуальной утопии. В свою очередь, понятие «с ветлой силы» работает в отношении раскрытия возможностей физического пространства. Обращение автора к данному концептуальному образу позволяет дополнительно раскрыть потенциал игрового многовариативного и интерактивного прогнозирования города будущего, который руководствуется не только виртуальной логикой, но и логикой физического мира.
Таким образом, в двух представленных аналогиях из современного кинематографа автор предлагает в качестве рабочей гипотезы идею о двух концептуальных проявлениях архитектурной утопии XXI в. в процессе проектирования города будущего. Две заявляемые им противоположности (свет и тьма / реальность и виртуальность) рассматриваются автором не как взаимоисключающие версии будущего (утопия и антиутопия), а как взаимодополняющие и раскрывающие потенциал друг друга иммерсивные и рекурсивные материи. Автор считает, что архитектурная утопия XXI в. находит свое воплощение в мета-позиции, которая осциллирует две крайности (виртуальность и реальность), перемещаясь в процессе игры от одной к другой, по типу колебательного движения маятника. В состоянии осцилляции двух диаметральных позиций возникает «игровая архитектурная утопия». Ее можно осмыслить как «пространство между»: реальностью и виртуальным миром. Именно это «пространство между» является центральным для современного архитектора, который через него осуществляет интерактивные и многовариативные эксперименты с архитектурой будущего.
Для описания такого «пространства между», автор обращается к концепции «Сумрака», описанного в упомянутой ранее вселенной «Дозоров». Согласно базовому значению «Сумрака», это самая загадочная фигура в онтологии вселенной, которая осуществляет баланс между двумя мирами. С одной стороны, это территория Иных, та среда, в которой они могут обитать. С другой - это способ измерения силы Иных, поскольку его структура слоиста. Каждое дальнейшее погружение на новый слой «Сумрака» требует все больших затрат силы, и если большей части Иных доступен второй слой, то третий и четвертый слои открыты только высшим Иным - магам первой категории и выше. Механика вхождения
в «Сумрак» схожа по своему устройству с механикой попадания в виртуальную реальность и последующего выхода из нее обратно и может быть описана как процесс субтрации [7]. Также «Сумрак» можно осмыслить в категориях «складки» Ж. Делеза: она определяется противоборствующими силами, каждая из которых пытается взять верх над другой. Она есть «разрыв», «пустота», пространство «между» или непрерывное сгибание, по типу ленты Мебиуса. Исходя из этого, «Сумрак» - это некая ошибка, небольшой глюк в компьютерной программе, посредством которого на мгновение можно увидеть две реальности: виртуальную и настоящую. Как в загадочной «зоне» в фильме «Антиматрица», где одновременно идет и не идет дождь, начинается утро и ночь, а человек, падая с большой высоты, вдруг замирает в миллиметре от поверхности. Это игровое пространство, где уживаются логики виртуального и физического мира. Самый край зазеркалья.
Таким образом, автор дает осмысление базовым составляющим игровой архитектурной утопии и многовариатного прогноза будущего:
- светлый герой (регистр архитектора, когда он оперирует реальным пространством города);
- темный герой (регистр архитектора, когда он оперирует виртуальным пространством города)
- светлая сила (реальность);
- темная сила (виртуальность);
- сумрак (архитектурная граница между реальным и виртуальным пространством);
- игровая архитектурная утопия (финальный проект многовариантного города будущего, который задействует интерактивный потенциал реального и виртуального пространства в ходе проектирования).
Мы верим, что время линейно. Что оно течет постоянно и равномерно до бесконечности. Но различие между Прошлым, Настоящим и Будущем всего лишь иллюзия. Вчера, Сегодня и Завтра не последовательны. Они связаны в бесконечной игре. Все взаимозаменяемо.
До этого времени мы стремились нарисовать «статичную» идеальную версию будущего, однако сегодня архитектурная наука впускает в процесс прогнозирования элементы коллективности, симуляционности, кастомизации, неоконченности и вариантности. С появлением нового типа архитектурной утопии возникают новые вопросы: «Как мне жить в твоей архитектурной реальности? Как встреча двух архитектурных реальностей меняет их обе? Какого рода процесс позволяет городу будущего меняться без конца и не иметь окончательного решения?».
В статье автор исследует новый подход в отношении архитектурного прогнозирования города будущего, в основе которого лежат многовариантность и интерактивность. Раскрыта главная роль архитектора, который выступает в качестве героя фильма или компьютерной игры, создавая своими действиями живое игровое будущее. В финале статьи были предложены две полярности архитектурной утопии XXI в.: виртуальное и физическое пространство игры. На их соединении, автор вводит понятие игровой архитектурной утопии, как базовой теоремы многовариантной и интерактивной технологии прогнозирования.
Библиографический список
1. Бузи Ф. Видеоигровой урбанизм: архитектурные игры и радикальные симуляции - failed architecture. URL: https://failedarchitecture.com/gamespace-urbanism-city-building-games-and-radical-simulations (дата обращения: 09.05.2020)
2. Дженкинс Г. Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа. М., 2019.
3. Капустин П. Утопия в эволюции архитектурного проектирования. Ч. III. Изображая утопию // Архитектон. 2012. № 1 (37).
4. Капустин П. Утопия в эволюции архитектурного проектирования. Ч. IV. Складки утопизма // Архитектон. 2012. № 1(37).
5. От фона к центру внимания: значение архитектуры в дизайне видеоигр // From Backdrop to Spotlight: The Significance of Architecture in Video Game Design. URL: https://www.archdaily.com/938307/ from-backdrop-to-spotlight-the-significance-of-architecture-in-video-game-design (дата обращения: 09.05.2020)
6. Пирсон Л.К. От Суперстудио к Супер-Марио - e-flux. URL: https://www.e-flux.com/architecture/ becoming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario (дата обращения: 09.05.2020)
7. Сазонов Н. Паразитирующий джедай // Филосовско-литературный журнал «Логос». 2019. Т. 29. № 5.
8. Сапрыкина Н.А. Футуристические концепции ХХ века как инновационный прогноз // АМИТ. 2007. № 2 (39).
9. Maas W. Visionary Cities: 12 Reasons for Claiming the Future of our Cities. Nai 010 publishers. 2010.
Е.А. Орлов
Аспирант
Московский архитектурный институт (Государственная академия) E-mail: [email protected]