V ■ ■ V V
Светлый и темный герои в играющем городе: интерактивная и многовариативная методология прогнозирования архитектуры будущего
Орлов Егор Андреевич
аспирант, кафедра дизайн архитектурной среды, Московский архитектурный институт (государственная академия), [email protected]
Автор предлагает концепцию интерактивного и многовариативного прогнозирования города будущего. В статье исследуется новая тенденция в парадигме проектирования будущего — переход от создания единичной красивой идеальной версии к проектированию многочисленных параллельных вариантов будущего. Предложен основной жанр в рамках альтернативного прогноза — игровая архитектурная утопия. Проанализированы её функции, свойства и категории, выявлена основополагающая роль архитектора в процессе проектирования интерактивного архитектурного предвидения. Автор вводит концепцию «светлого» и «тёмного» архитектурного супергероя в игровой утопии. Светлый герой — это образ игрока, который управляет реальным пространством города. Тёмный герой — это образ игрока, который управляет виртуальным пространством города. На их пересечении, по мнению автора, возникает иммер-сивное, интерактивное и многовариативное пространство игровой архитектуры будущего.
В статье автор исследует новый подход в отношении архитектурного прогнозирования города будущего, в основе которого лежат принципы компьютерных игр. Раскрыта главная роль архитектора, который выступает в качестве героя фильма или компьютерной игры, создавая своими действиями живое игровое будущее. В финале статьи, были предложены две полярности архитектурной утопии XXI-го века: виртуальное и физическое пространство игры. На их пересечении, автор вводит новое понятие — игровой архитектурной утопии, как базовой теоремы многовариантной и интерактивной технологии прогнозирования.
Ключевые слова: утопия, игровое пространство, прогнозирование, город будущего
Введение.
Архитектурная утопия XXI-го века начинает экспериментировать с концепциями будущего. Она использует различные альтернативные механизмы прогнозирования, в основе которых лежат принципы многовариатив-ности. Вместо линейной «векторной» модели времени, она открывает технологии случайного и игрового моделирования будущего. Более того, она ставит вопрос о «реальности» выдуманных архитектором версий. За вдохновением она обращается к идеям из современного кинематографа и видеоигр. Такие кинокартины, как «Терминатор» (1984г.), «Тьма» (2017г.), «Петля времени» (2012г.), «Брандашмыг» (2018г.), «Назад в будущее» (1985г.), «Доктор Кто» (1963-2020г.), «12 обезьян» (1995г.), «Грань будущего» (2014г.), «День сурка» (1993г.), «Интерстеллар» (2014г.), «Прибытие» (2016г.) и «Особое мнение» (2002г.) подсказывают, а как иначе можно смотреть и экспериментировать с будущим. И хотя, идея «путешествия во времени» не нова, можно вспомнить романы Герберта Уэллса, сегодня дела обстоят совершенно иначе. Если раньше главной целью таких утопических проектов была демонстрация «далёкого образа» будущего и путешествия в него с помощью машины времени, то сегодня это идея об изменчивости и неопределённости самого концепта времени. Например, вместо выстраивания событий в строгую последовательность, обусловленную причинно-следственными связями, архитектурные утопии используют метод случайности, асинхронности и поливременности, когда будущее не обязательно должно следовать за настоящим, а прошлое оставаться неизменным и находиться позади нас. Многие современные архитектурные теории берут на вооружение альтернативные модели прогнозирования будущего и создают не «точные», а его «возможные и случайные» варианты. Можно назвать их «параллельными версиями», которые не обязательно должны случиться и произойти в реальности, скорее всего, они так и останутся потенциальными событиями, возникшими где-то в «одной из» придуманной вами параллельных вселенных. Именно поэтому, автор предлагает отказаться от концепции «образа будущего» и использовать понятие «параллельные реальности», которое наиболее точно актуализирует современный подход в теории прогнозирования. Главное отличие такого подхода состоит в том, что он открывает для архитектора возможность попадать внутрь будущего и проживать все его версии в неограниченных количествах вариантах. Словно герои знаменитого научно-фантастического иронического сериала «Рик и Морти» (2013г.), которые каждую новую серию прыгают из одной реальности в другую. Например, в одном из эпизодов главные герои попадают в «виртуальную симуляцию», которая включает и выключает все возможные финалы концовки мультфильма. Сама «машина времени» здесь пред-
X X
о
го А с.
X
го т
о
2 О
м о
о сч о сч
о ш m
X
3
<
m О X X
ставлена в виде движущегося в неизвестном направлении игрушечного поезда, внутри которого оказываются наши герои. В нём посетители играют в своего рода бесконечную компьютерную игру, меняя сюжет самого фильма и ломая статичность картины времени. В этом смысле, главный вопрос в отношении проекта будущего не «когда оно произошло», а в «какой из параллельных реальностей». Можно охарактеризовать такой концептуальный поворот, как обращение к игровому потенциалу архитектурной утопии: архитектор создаёт вымышленную игровую вселенную, внутри которой может генерировать разные варианты развития событий, тем самым, подрывая базовую концепцию времени в теории прогнозирования. Другими словами, архитектура будущего с началом нового столетия впервые начала обращаться к игровым и интерактивным моделям прогнозирования.
Автор предлагает более подробно взглянуть на современный подход в отношении прогнозирования будущего и концепции времени, на примере кинематографа XXI-го века. Например, во вселенной Marvel, в фильме «Хранители» (2009г.), существует персонаж Доктор Манхэттен, который в один и тот же момент времени проживает прошлое, настоящее и будущее. Время для него течёт иначе, чем для нас: скажем, он может совершить поступок в будущем, однако, начать говорить о нём ещё в прошлом, до момента случившегося события. Он живёт одновременно во всех мгновениях сразу, всё знает и ничего не может изменить, и потому постоянно предается печали в полном одиночестве на Марсе, не пытаясь что-то переделывать. В фильме «Терминатор» (1984г.) нам предлагается концепция, согласно которой время «многовариативно», не статично и «модулируемо», а следовательно прошлое здесь можно легко изменить «из будущего». Для этого существуют терминаторы, это человекоподобные машины (серийной марки Т-800) из жидкого метала, которые отправляются из будущего в настоящее, чтобы нарушить тем самым ход вещей. Своего рода «парадокс времени», воплощенный в идее о вечной «временной петле», когда объект перемещается из будущего в прошлое, тем самым, создавая бесконечную петлю времени, в которой происхождение этого объекта уже не отследить — он как бы существует, но его ещё никто не создавал, как в нерешаемой задаче о «курице и яйце». Всё упирается не в идею начала или конца, а в вопрос «существует ли этот объект вообще». В интерактивном фильме «Брандашмыг» (2018г.) главный герой создаёт компьютерную игру, однако, вскоре понимает, что сам является её персонажем, поступками которого полностью управляет зритель (то есть мы, держа в руках игровую консоль). Таким образом, персонаж фильма получает возможность «переигрывать» важнейшие моменты своей жизни для достижения наилучшего результата: кстати, в один момент у вас даже будет возможность намекнуть своему герою в кино, что он персонаж, которым управляете вы, а его действия, как и вся жизнь, всего лишь компьютерная игра. В фильме «День сурка» (1993г.) герой попадает во временную петлю и каждый день выбирает разную последовательность действий, генерируя варианты индивидуального будущего, однако, в конце дня начинает всё сначала, словно проживая одно большое дежавю, как в «вечном возвращении» у Ницше. И наконец, в фильме «Тьма» (2017г.) главный герой открывает возможность перемещаться во времени и узнаёт, что все его знакомые кругом на самом деле это «он сам в различные отрезки многовариативного времени».
Таким образом, с началом XXI-го века в сфере кинематографа, видеоигр, искусства и архитектуры возникает новая тенденция в отношении способа прогнозирования будущего. Прогнозирование впервые начинает пониматься, как интерактивный и многовариативный процесс, не ограниченный всего лишь одной версией будущего. Прогнозирование мыслится как игровая технология, финал которой никогда не определён заранее и полностью зависит от выбора действий главного героя. Это позволяет одному архитектору создавать одну игровую реальность, а второму — другую. Обе эти реальности могут никогда и не пересечься друг с другом, если сами архитекторы этого не захотят, однако все они являются «настоящими»: это определяет разные финалы будущего для разных выборов. Как ответ на такой подход к пониманию будущего, в архитектурной индустрии возникают новые методы прогнозирования, которые основываются на принципах случайности, вариантности, коммуникативности, перфомативности, хаотичности и игривости. Архитекторы сегодня создают «варианты параллельных реальностей», а не одну единственную «картинку» будущего.
Проблематика.
Главной проблемой архитектурной утопии является статичный и идеальный образ будущего, который лишает архитектора возможности влиять и изменять предвидение.
Цели и задачи.
В статье проанализированы альтернативные технологии прогнозирования города будущего. Предложена гипотеза интерактивного и многовариативного способа архитектурного прогноза.
Основная часть.
Главным жанром нового интерактивного архитектурного прогнозирования является виртуальная утопия.
Виртуальность (от лат. virtualis — возможный) — это объект, который реально не существует, вечная потенциальность, которая никогда не воплощается окончательно. В современном понимании, это состояние, при котором субъект теряет различие между реальным и сконструированным (виртуальным) миром. Вместо одного единственного варианта мира, он обращается к многочисленным сконструированным версиям реальности. В связи с этим, автор даёт следующее определение понятию виртуальной утопии — это архитектурный жанр интерактивного прогнозирования города будущего, в рамках которого игрок создаёт вариативные модели.
Для анализа виртуальной утопии автор обращается к концепции Ги Дебора «Общество спектакля» (1967г.), согласно которой интерактивность, вариация и коммуникация в формате вечного праздника становятся главной чертой мира будущего [1]. Своей идеей Ги Дебор говорит о том, что архитектурная утопия сегодня возможна не как «статичная красивая картинка», а как интерактивный супер-объект, площадка для игр и действий, которая вовлекает самого архитектора в иммерсивный процесс прогнозирования города будущего. Виртуальная утопия раскрывает темы, разобранные Умберто Эко (множественность интерпретаций, непредопределённость восприятия и двойственная природа архитектора как условия существования архитектурного проекта), так и герменевтические вопросы, поднятые Роланом Бар-
том (порождение смыслов, деперсонализация, зрительская анонимность и функциональность соавторства). С одной стороны, вслед за Ги Дебором и Роланом Бартом виртуальная утопия «деактивирует» роль архитектора в общепринятом понимании того, каким он должен быть (создатель идеальной картины будущего), а с другой полностью «перепридумывает» его значение, делая главным персонажем своего же архитектурного проекта внутри виртуальной реальности. Он становится персонажем игровой архитектурной утопии, словно гражданин «Солнечного города» Томмазо Кампанеллы. Ценностью такого личного участия и вовлечения архитектора в создание виртуальной утопии является возникающее у него чувство игровой важности и ответственности за происходящее, то есть ответственности за придумываемые им версии города будущего, создаваемые как живые архитектурные миры. Как сказал бы Маленький Принц, — «мы в ответе за тех, кого спрогнозировали».
Вместе с тем, очевидно, что времена архитектурных манифестов о единичном мире будущего прошли: сегодня утопия живёт в субъективной картине мира каждого отдельного архитектора, который обладает техническими и интеллектуальными возможностями создавать бесконечное количество вариантов грядущего [2]. Можно сказать, что архитектура отошла от создания «макро-версий» и обратилась к созданию «микро-версий» будущего. Она становится пространством для игровых процессов, открытости действий (вариативных «дыр» по Жоржу Батаю) и создания индивидуальных, ваших личных, вариантов будущего. Архитектор сегодня стремится придумать потенциально бесконечно изменяемую во времени и пространстве модель, которая может трансформироваться в процессе интерактивного погружения автора внутрь своего архитектурного проекта. Такая ситуационистская концепция архитектуры будущего (построение игровых вариаций) отменяет её репрезентативную функцию и обращается к экспериментальной и реляционной модели прогноза, то есть модели, подразумевающей постоянное взаимодействие архитектора с окружающей его виртуальной средой. Допущение, что архитектурная утопия имеет перформативные, а не предзаданные или универсальные основания, позволяет сместить теоретический фокус с идеальных форм на способы конструирования игровых параллельных моделей будущего и множество вовлечённых в этот процесс агентов.
Таким образом, архитектурная утопия XXI-го века открывает в себе «возможности жизни» (Фридрих Ницше), «образы-движения» (Жиль Делёз), она превращается в пространство реального действия, когда архитектор может буквально «делиться» своей придуманной версией города будущего со своими друзьями и приглашать их «посетить» её, попасть в его собственный архитектурный мир, тем самым, дополняя его дополнительной интерактивностью. Такая архитектурная утопия способна расширять варианты своих финальных версий до бесконечности, то есть предлагать множество концовок вместо одной красивой картинки. Её задача не создание архитектурного пространства, а придумывание игровых ситуативных процессов, в основе которых лежит категория вневременности, позволяющая выходить утопии далеко за рамки простого «завершения» прогноза и имитировать «реальную жизнь». Виртуальные миры, производимые игроками, и есть миры реальные, их реальность неоспорима, они никогда не завершаются и не имеют своего конечного результата.
Через игру архитектор наделяет виртуальную составляющую своей собственной субъективностью, превращая её в вымышленный мир со своими собственными законами и правилами, придуманными им самим. Эту идею ярко демонстрирует знаменитая фраза в фильме «Матрица» (1999г.), озвученная мальчиком-программой главному персонажу Нео. Суть её состоит в том, что чтобы нарушить законы и логику реальности и «согнуть ложку силой мысли», нужно придумать свои собственные правила, а не пытаться преодолеть существующие: «Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное — ложки не существует». В этом смысле, идею виртуальности можно концептуально соотнести с понятием из современной квантовой физики о гипотетическом присутствии во вселенной загадочного «Бозона Хиггса» (частицы Бога), который теоретически способен «соединять», «совмещать» воедино разные временные моменты в одно и то же время. Другими словами, он позволяет допустить гипотезу о том, что реальность, как и будущее, может сосуществовать со своими параллельными версиями в неограниченных количествах комбинациях и мы можем сами выбирать ту, которую сочтём нужной.
Архитектурное прогнозирование начала XXI-го века меняет ретроактивную функцию (изображение будущего) на проактивную функцию (создание пространства для живых игр), становясь программой, которая всегда ожидает своих пользователей. Как «фабрика» Энди Уо-рхола, жители которой один за другим призывались им встать перед камерой, для того, чтобы стать «реальными». Город будущего стал съёмочной площадкой в Голливуде, а архитектор его актёром или даже жителем.
Игровой аватар архитектора.
Далее проанализируем новую функцию архитектора и его роль в процессе интерактивного игрового прогнозирования города будущего.
Игровой аватар — это интерактивная оболочка между архитектором и окружающим его виртуальным миром. Она соединяет вместе физическую и виртуальную составляющую архитектурного проекта и позволяет игроку вступать в непосредственное взаимодействие с пространством города будущего.
Концепция игрового аватара отсылает к идеи «тела без органов» Жиль Делёза, описанной им в его работе «Логика смысла» (1969г.) [3]. Изначально она указывала на «виртуальное» измерение тела: возможность проводить эксперименты и раскрывать виртуальный потенциал своего тела. Тело без органов представляет собой нулевую интенсивность, отсутствующую стабильность, виртуальность и неоформленную материю — это «пустое тело», свободно наполняемое принципиально-временными вариативными органами. Виртуализация телесности так же присутствует в основе азиатской мифологии, в которой органы и различные части тел обладают своей собственной душой и могут отделяться в любое время от человека, свободно путешествуя по миру. Понятие «аватар» встречается и в индуизме, где оно означает бога Вишну, нисшедшего в материальный мир из «Вайкунтхи» с определённой миссией. Виртуальное тело прослеживается в современных концепциях «нематериального искусства» (immaterial form art) или «живого искусства» (art vital), рассматривающих процесс «дематериализации» персонажа (прямой контакт, свободный выбор, преодоление границ, движение энергии, невозможность повторов, невозможность заранее известного
X X
о
го А с.
X
го m
о
2 О
м о
о сч о сч
о ш m
X
3
<
m О X X
конца). Однако, главная аналогия концепции «тела без органов» лежит в области компьютерных игр, где обозначает понятие «игровой оболочки» (skin). Это символическое альтер-эго игрока в пространстве виртуальной симуляции, представленное им там в виде главного героя со своими характеристиками и свойствами. Игровая оболочка обладает набором определённых черт, навыков, движений, аффектов, которые определяют способ взаимодействия игрока с виртуальной средой.
Темы человеческой свободы, его экзистенциональ-ного существования во времени, пространстве и собственном теле остаются центральными в эпоху виртуальной реальности. Коллективный и интерактивный подход в проектировании виртуального архитектурного проекта, вовлекающий в процесс двух и более архитекторов, отсылает к идее «миметического желания» Рене Жирара (1961г.), то есть желанию одного человека завладеть виртуальным объектом, желаемым другим, и преодолеваемого с помощью замещения [4]. Игровой аватар погружает архитектурный проект в пространство изменяемости и отменяет его изометрические, картинные и статичные изображения на «листе бумаги». Он превращает архитектора в «путешественника во времени», помогает ему осуществлять многовариативное и интерактивное прогнозирование города будущего.
Позиции:
- виртуальное тело становится основным медиумом, который позволяет визуализировать и создавать архитектурное пространство;
- виртуальное тело кроссреферентно, оно пограничное состояние, разрыв, между игрой и архитектором;
- виртуальное тело задействует игровую и физическую энергию игроков в качестве основных эфиров для создания виртуального города, где необходимо прямое соучастие других архитекторов друг с другом;
- виртуальное тело гиперфрагментирует образ будущего, при любом взаимодействии множит его на бесконечное число параллельных реальностей;
- виртуальное тело позволяет архитектору получать игровой опыт и проживать события внутри виртуального города.
Возвращение архитектурного джедая. Тёмная и светлая сторона силы.
Автор вводит новое понятие — архитектурный супергерой. Персонаж, силы которого превосходят обычную человеческую меру, — одна из констант народного воображения: от Геракла до Зигфрида, от Роланда до Пантагрюэля и так далее вплоть до Питера Пэна. Однако, в интерпретации архитектурной утопии данное определение получает новую коннотацию.
Автор предлагает разделить концепцию архитектурного супергероя на два концептуальных полюса: светлый герой и тёмный герой. Тем самым, автор противопоставляет друг другу двух персонажей архитектурной утопии XXI-го века. Оба модуса раскрывают идею интерактивности и многовариативности в процессе архитектурного прогнозирования будущего. Сравнивая их между собой, были выявлены их различия и сходства.
Светлый герой — это образ игрока, который создаёт реальное пространство города будущего.
Тёмный герой — это образ игрока, который создаёт виртуальное пространство города будущего.
Автор делает предположение и допускает гипотезу о неразделимости двух диаметрально противоположных
моделей архитектурного супергероя в процессе создания интерактивной и многовариативной архитектурной утопии XXI-го века. Таким образом, с одной стороны «тёмная» сторона архитектурного супергероя позволяет раскрывать потенциал виртуального пространства и проводить экстремальные эксперименты в проекте города будущего. С другой, важную роль играет «светлая» сторона архитектурного супергероя, которая позволяет соизмерять придуманные им концепции с реальным физическим миром и адаптировать виртуальные эксперименты в настоящем пространстве. Такой подход, по мнению автора, способен концептуализировать значимость многовариантных версий городов будущего для реального развития архитектурной деятельности архитектора.
Важно указать, что виртуальный мир и реальный находятся в симбиотических отношениях. Если с реальным миром методы прогнозирования и проектирования уже хорошо работали и до этого, то с миром виртуальным они дают сбой. Главную роль всегда играл лишь светлый герой, который приводит игру к финалу, темный же приводит игру к неприятной неопределенности.
В качестве яркой аналогии для данной идеи, автор обращается к образам из современного кинематографа. Предлагается проанализировать вселенную «Звёздных войн» (1970г.). Данная вселенная основана на двух базовых постулатах. Первый, рассказывает о существовании в мире будущего так называемых джедаев (светлых) и ситхов (тёмных героев). Данные персонажи наделены способностью управлять сверхъестественной материей — светлой и темной силой. Второй, рассказывает о гармоничных отношениях между героем и непосредственно самой силой. Сила, Великая сила (от англ. The Force) — это важнейшее понятие в фантастической эпопее «Звёздных войн». Сила описана Оби-Ваном Ке-ноби так: «энергетическое поле, создаваемое всеми живыми существами, которое окружает нас, находится внутри нас и связывает воедино Галактику» [5]. Другой персонаж Люк Скайуокер говорит: «Сила — это не твои способности. Дело не в умении поднимать камни. Это энергия всего сущего, напряжение, баланс. Это связывает вселенную воедино». Таким образом, согласно вселенной «Звёздных войн» светлый или тёмный герой, умеющий направлять Силу, может развить способности к телекинезу, глубокому гипнозу, сверхчувственному восприятию и предвидению будущего. Дру-
гой концептуальной аналогией, к которой обращается автор для раскрытия идеи двуполярности архитектурной утопии XXI-го века, является образ из киновселенной «Ночной дозор» (1998г.). Данная онтология описывает существование в нашем мире «Иных», которые, так же как Джедаи и Ситхи в «Звездных войнах», расколоты на две противоборствующие расы — темных и светлых. Темный и Светлый дозоры, организации, созданные непосредственно для сохранения порядка и баланса во вселенной между двумя экстремальными проявлениями силы [5].
Данный концепт «светлой и тёмной силы» автор накладывает на центральные понятия архитектурной утопии XXI-го века — виртуальная и физическая реальности. В его аналитическом аппарате, под понятием «тёмной силы», он подразумевает «виртуальность», которая выполняет схожие функции в отношении управления законами и логикой виртуальной утопии. В свою очередь, понятие «светлой силы» работает в отношении
раскрытия возможностей физического пространства города будущего. Обращение автора к данному концептуальному образу позволяет дополнительно раскрыть потенциал игрового многовариативного и интерактивного прогнозирования города будущего, который руководствуется не только виртуальной логикой, но и логикой физического мира.
Таким образом, в двух представленных аналогиях из современного кинематографа, автор предлагает, в качестве рабочей гипотезы, идею о двух концептуальных проявлениях архитектурной утопии XXI-го века в процессе проектирования города будущего. Две заявляемые им противоположности (свет и тьма / реальность и виртуальность) рассматриваются автором не как взаимоисключающие версии будущего (утопия и антиутопия), а как взаимодополняющие и раскрывающие потенциал друг друга иммерсивные и рекурсивные материи. Автор считает, что архитектурная утопия XXI-го века находит своё воплощение в метапозиции, которая осциллирует две крайности (виртуальность и реальность), перемещаясь в процессе игры от одной к другой. В состоянии осцилляции двух диаметральных позиций возникает «игровая архитектурная утопия». Её можно осмыслить, как «пространство между»: реальностью и виртуальным миром. Именно это «пространство между» является центральным для современного архитектора, который через него осуществляет интерактивные и многовариативные эксперименты с архитектурой будущего.
Для описания такого «пространства между», автор обращается к концепции «Сумрака», описанного в упомянутой ранее вселенной «Ночной дозор». Согласно базовому значению «Сумрака» — это самая загадочная фигура в онтологии вселенной, которая осуществляет баланс между двумя мирами. С одной стороны, это территория Иных, та среда, в которой они могут обитать. С другой — это способ измерения силы Иных, поскольку его структура слоиста. Каждое дальнейшее погружение на новый слой «Сумрака» требует всё больших затрат силы, и если большей части Иных доступен лишь второй слой, то третий и четвёртый слои открыты только высшим Иным — магам первой категории и выше. Механика вхождения в «Сумрак» схожа, по своему устройству, с механикой попадания в виртуальную реальность и последующего выхода из неё обратно, и может быть описана как процесс субтрации [5]. Так же, «Сумрак» можно осмыслить в категориях «складки» Жиль Делёза: она определяется противоборствующими силами, каждая из которых пытается взять верх над другой [6]. Она есть «разрыв», «пустота», пространство «между» или непрерывное сгибание, по типу ленты Мёбиуса. Исходя из этого, «Сумрак» — это некая ошибка, небольшой глюк в компьютерной программе, посредством которого на мгновение можно увидеть две реальности: виртуальную и настоящую. Как в загадочной «зоне» в фильме «Антиматрица» (2003г.), где одновременно идёт и не идёт дождь, начинается утро и ночь, а человек, падая с большой высоты, вдруг замирает в миллиметре от поверхности. Это игровое пространство, где уживаются логики виртуального и физического миров. Самый край зазеркалья.
Таким образом, автор даёт осмысление базовым составляющим игровой архитектурной утопии и многовариантного прогноза будущего:
- светлый герой (регистр архитектора, когда он оперирует реальным пространством города);
- тёмный герой (регистр архитектора, когда он оперирует виртуальным пространством города)
- светлая сила (реальность);
- тёмная сила (виртуальность);
- сумрак (архитектурная граница между реальным и виртуальным пространством);
- игровая архитектурная утопия (финальный проект многовариантного города будущего, который задействует интерактивный потенциал реального и виртуального пространства в ходе проектирования).
Вывод.
Мы верим, что время линейно. Что оно течёт постоянно и равномерно до бесконечности. Но различие между Прошлым, Настоящим и Будущем всего лишь иллюзия. Вчера, Сегодня и Завтра непоследовательны. Они связаны в бесконечной игре. Все взаимозаменяемо.
До этого времени, мы стремились нарисовать «статичную» идеальную версию будущего, однако, сегодня архитектурная наука впускает в процесс прогнозирования элементы коллективности, симуляционности, касто-мизации, неоконченности и вариантности. С появлением нового типа архитектурной утопии возникают новые вопросы: «Как мне жить в твоей архитектурной реальности? Как встреча двух архитектурных реальностей меняет их обе? Какого рода процесс позволяет городу будущего меняться без конца и не иметь окончательного решения?».
Литература
1. Ги Дебор. Общество спектакля / Ги Дебор — М.: Опустошитель, 2011 — 232 с.
2. Алсу Садриева. НЕ(манифест) [электронный ресурс] / Алсу Садриева — Татлин, 2018 — URL: https://tatlin.ru/articles/nemanifest (дата обращения 12.12.2020)
3. Жиль Делез. Логика смысла / Жиль Делез — М.: Академический проект, 2015 — 472 с.
4. Рене Жирар. Ложь романтизма и правда романа / Рене Жирар — М. : «Новое литературное обозрение», 2019 — 380 с.
5. Никита Сазонов. Паразитирующий джедай [Электронный ресурс] / Никита Сазонов — философско-лите-ратурный журнал "Логос". Том 29, #5. Москва, 2019. — 265 с. URL: http://www.logosjoumaLnj/arch/108/Logos.2019_5(132)%2 0(1)-271-288.pdf (дата обращения: 02.12.2020)
6. Жиль Делез. Складка. Лейбниц и барокко / Жиль Делез — М.: Логос, 1998 — 264 с.
7. Валерий Шлыков. Философствующая фантастика: от Стругатских до «Матрицы» / Валерий Шлыков — СПБ.
: Группа компаний «АУРАИНФО&ГРУППА МИД», 2019 — 272 с.
8. Сергей Шикарев. Координаты фантастики / Сергей Шикарев — СПБ. : Группа компаний «АУРА-ИНФО&ГРУППА МИД», 2019 — 320 с.
9. Евгений Харитонов. Апокрифы зазеркалья (Этюды о фантастике) / Евгений Харитонов — СПБ. : Группа компаний «АУРАИНФО&ГРУППА МИД», 2020 — 336 с.
10. Критика цифрового разума — СПб. : Академия исследования культуры, 2020 — 295 с.
Light and dark hero in a playing city: an interactive and
multivariate methodology for predicting the architecture of
the future Orlov E.A.
X X О го А С.
X
го m
о
2 О
м о
Moscow Institute of Architecture (state academy)
The author offers the concept of interactive and multivariate forecasting of the city of the future. The article explores a new trend in the paradigm of designing the future - the transition from creating a single beautiful ideal version to designing numerous parallel options for the future. The main genre as part of an alternative forecast is proposed - a game architectural utopia. Its functions, properties and categories are analyzed, the fundamental role of the architect in the process of designing interactive architectural foresight is revealed. The author introduces the concept of a "Light" and "Dark" architectural superhero in the game utopia. The Light Hero is an image of a player who controls the real space of a city. The Dark Hero is an image of a player who controls a virtual space of a city. At their intersection, according to the author, an immersive, interactive and multivariate space of the gaming architecture of the future arises.
In the article, the author explores a new approach to the architectural forecasting of the city of the future, which is based on the principles of computer games. The main role of an architect is revealed, who acts as a hero of a film or a computer game, creating a living game future by his actions. At the end of the article, two polarities of the architectural utopia of the 21st century were proposed: the virtual and physical space of the game. At their intersection, the author introduces a new concept - game architectural utopia, as a theorem of multivariate and interactive forecasting technology.
Keywords: utopia, playing space, forecasting, city of the future.
References
1. Guy Debord. The Society of the Spectacle / Guy Debord — М.:
Opustoshitel', 2011 — 232 p.
2. Alsu Sadrieva. NOT (manifest) [electronic resource] / Alsu Sadrieva — Tatlin, 2018 — URL: https://tatlin.ru/articles/nemanifest (date of the application 12.12.2020)
3. Gilles Deleuze. The Logic of Sense / Gilles Deleuze — М.:
Academic project, 2015 — 472 p.
4. Rene Girard. Romantic Lie and Romanesque Truth / Rene Girard
— М. : "New literary review", 2019 — 380 p.
5. Nikita Sazonov. Parasitic Jedi [electronic resource] / Nikita Sazonov — philosophical and literary journal "Logos". Volume 29, # 5. Москва, 2019. — 265 p. URL: http://www.logosjournal.ru/arch/108/Logos.2019_5(132)%20(1 )-271-288.pdf (date of the application 12.12.2020)
6. Gilles Deleuze. The Fold: Leibniz and the Baroque / Gilles
Deleuze — М.: Logos, 1998 — 264 p.
7. Valery Shlykov. Philosophical fiction: from the Strugatskys to the
"Matrix" / Valery Shlykov — St. Petersburg : Group of companies "AURAINFO & GROUP MFA", 2019 — 272 p.
8. Sergey Shikarev. Science fiction coordinates / Sergey Shikarev
— SPb. : Group of companies "AURAINFO & GROUP MFA", 2019 — 320 p.
9. Evgeny Kharitonov. Apocrypha through the looking glass (Etudes
about fantasy) / Evgeny Kharitonov — St. Petersburg : Group of companies "AURAINFO & GROUP MFA", 2020 — 336 p.
10. Criticism of the digital mind — St. Petersburg : Academy for Cultural Research, 2020 — 295 p.
о
CS
о
CS
О Ш
m
X
<
m О X X