Научная статья на тему 'Зарубежный и Российский опыт регулирования лутбоксов'

Зарубежный и Российский опыт регулирования лутбоксов Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
722
103
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ЛУТБОКС / КРИПТОВАЛЮТА / ПРОБЕЛЫ В ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВЕ / АЗАРТНЫЕ ИГРЫ / ИГРОВАЯ КОМИССИЯ / LOOTBOX / CRYPTOCURRENCY / GAPS IN LEGISLATION / GAMBLING / GAME COMMISSION

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Варчук Александр Анатольевич

Предпосылкой проведения исследования является криминализация так называемых лутбоксов на территории Бельгии в сентябре 2018 года. Масштаб рассматриваемой проблемы выходит далеко за пределы одной Бельгии, и касается непосредственно всей Европы, и даже большей части Азии. Анализ данного явления проводится с помощью изучения механики работы лутбоксов на примере игр серии ФИФА, производимых всемирной компанией Электроник Артс. В работе проанализировано правовое положение лутбоксов в современном законодательстве, а также проведено сравнение лутбоксов с криптовалютой. В ходе изучения данного явления предоставляется возможность найти достаточно общих черт с онлайн - казино.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FOREIGN AND RUSSIAN EXPERIENCE IN LOOTBOX REGULATION

Criminalization of so called lootboxes in Belgium in September 2018 has become a prerequisite of the research. Therefore, the scale of the problem overflows Belgium and touches all Europe and even a big part of Asia. The analysis of this phenomenon has been made by the studying of the mechanism of lootbox work and games FIFA, made by the world-famous company Electronic arts. The legal condition of lootboxes in the modern world is analyzed and the comparison between lootboxes and crypto currency is also made in the article During the observing of this phenomenon it has become possible to find many common features with the real casino.

Текст научной работы на тему «Зарубежный и Российский опыт регулирования лутбоксов»

ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРАВО

УДК 340.1

Варчук Александр Анатольевич Московский государственный юридический университет

им. О. Е. Кутафина (МГЮА) Институт частного права Россия, Москва Varchuk. aleksander@yandex.ru Varchuk Alexander Anatolyevich Kutafin Moscow State Law University (MSAL)

Private Law Institute Russia, Moscow

ЗАРУБЕЖНЫЙ И РОССИЙСКИЙ ОПЫТ РЕГУЛИРОВАНИЯ

ЛУТБОКСОВ

Аннотация: предпосылкой проведения исследования является криминализация так называемых лутбоксов на территории Бельгии в сентябре 2018 года. Масштаб рассматриваемой проблемы выходит далеко за пределы одной Бельгии, и касается непосредственно всей Европы, и даже большей части Азии. Анализ данного явления проводится с помощью изучения механики работы лутбоксов на примере игр серии FIFA, производимых всемирной компанией Electronic arts. В работе проанализировано правовое положение лутбоксов в современном законодательстве, а также проведено сравнение лутбоксов с криптовалютой. В ходе изучения данного явления предоставляется возможность найти достаточно общих черт с онлайн - казино. Ключевые слова: лутбокс, криптовалюта, пробелы в законодательстве, азартные игры, игровая комиссия.

FOREIGN AND RUSSIAN EXPERIENCE IN LOOTBOX REGULATION

Annotation: criminalization of so called lootboxes in Belgium in September 2018 has become a prerequisite of the research. Therefore, the scale of the problem overflows Belgium and touches all Europe and even a big part of Asia. The analysis of this phenomenon has been made by the studying of the mechanism of lootbox work and games FIFA, made by the world-famous company Electronic arts. The legal condition of lootboxes in the modern world is analyzed and the comparison between lootboxes and crypto currency is also made in the article During the observing of this phenomenon it has become possible to find many common features with the real casino.

Key words: lootbox, cryptocurrency, gaps in legislation, gambling, game commission.

В мировой практике под лутбоксом принято понимать виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Данное понятие применимо к подавляющему большинству современных видеоигр, в которых одной из составляющей является лутбокс, однако основой моего исследования послужит серия игр FIFA.

В серии игр FIFA геймеры получают возможность зарабатывать монеты, которые затем можно использовать для покупки «пачек новых игроков». Тем не менее, у игроков также есть возможность платить за очки (FIFA points), которые можно потратить на «лутбокс» с игроками и другими предметами, используя реальные деньги. Эти наборы игроков известны как лутбоксы. Другими словами, фактически они представляют собой внутриигровые покупки. Об опасности данного явления впервые начали вести дебаты в Бельгии.

В центре разрешения данной проблемы Бельгийскими властями стоит министр юстиции Коэн Гинс. По его поручению комиссия по азартным играм провела тщательное расследование лутбоксов в видеоиграх [1]. Ключевым фактором в данном вопросе является факт того, что игроки не могут заранее

знать содержимое лутбоксов перед их приобретением. Игровая комиссия отмечает также эмоциональное ожидание прибыли: игрок думает, что покупка лутбокса имеет преимущество, однако это далеко не всегда так. Фактически у игрока происходит смешивание реальности с виртуальным миром. В связи с этим комиссия по азартным играм считает, что данное явление противоречит законодательству об азартных играх. Усугубляет проблему то, что фактически у игроков всегда отсутствует защита. В особенности это касается несовершеннолетних игроков. Скрытый характер азартных игр представляет собой опасность прежде всего для их психического здоровья.

Фактически в следствии покупки у игрока появляется только шанс на приобретение необходимых ему инструментов для игры. Вероятность на выигрыш желаемого предмета чрезмерно низка, в связи с чем игроки тратят значительные суммы на покупку лутбоксов до достижения желаемого результата. Подобная бизнес-модель сознательно генерирует у потребителей готовность продолжать тратить деньги до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат. Фактически у человека появляется зависимость от этого процесса.

Еще одна проблема заключается в том, что игрок имеет возможность «обналичить» виртуальные деньги. Существует множество веб-сайтов, которые покупают монеты FUT (внутриигровые монеты) за реальные деньги. Например, виртуального игрока, который не представляет для вас ценности, можно продать на официальном игровом аукционе за монеты FUT. Затем можете продать эти монеты на стороннем веб-сайте за наличные. Таким образом, виртуальная карта имеет ценность в реальном мире.

Представляет интерес регулирование данного вопроса в других странах. В Китае и Южной Корее существует требование к разработчикам, продающим лутбоксы в видеоиграх. Например требуется, чтобы любой разработчик, продающий лутбоксы в своих играх, раскрывал вероятность получения какого-либо вознаграждения. В мае 2017 году в Китае был принят закон, запрещающий виртуальные «лотерейные билеты». Кроме того, согласно

данному закону, вступило в силу положение, обязывающее компании, ответственные за игры, которые предоставляют услуги лутбоксов, распознавать, фактически и эффективно, все вероятности, связанные с этим сервисом. Другими словами, китайское правительство принуждает эти компании «быть прозрачными» в отношении шансов игроков выиграть каждый тип приза с помощью лутбоксов.

В Японии, начиная с 2012 года, существует закон, запрещающий игры, использующие бизнес-модель, известную как «kompu gacha», которая представляет собой не что иное, как обостренную модель лутбоксов. Игры, использующие «kompu gacha» [2], часто настоятельно рекомендуют инвестировать небольшие суммы денег для получения случайных предметов, обещая, что, когда игроки смогут завершить сбор предметов, они получат «главный приз».

В Австралии, которая известна одними из самых жестких правил в отношении видеоигр, в которых используются лутбоксы, было начато расследование в 2018 году. По его итогам комиссия обнаружила, что лутбоксы психологически воспринимаются людьми как азартные игры, особенно молодыми людьми. Комиссия также рекомендовала, что в подобных играх необходима предупреждающая этикетка, и их продажа была ограничена только для лиц старше 18 лет. Однако эти рекомендации еще не нашли своё отражение в нормативной базе Австралии.

Противоположным примером является Великобритания, в соединенном королевстве решили позволить отрасли решить эту проблему по средствам саморегулирования.

В других странах Европейского Союза, за исключением вышеупомянутой Бельгии, до сих пор не было предпринято каких-либо значительных действий в отношении лутбоксов. Даже наоборот, во Франции регулирующий орган по азартным играм определил, что лутбоксы не были юридически формой азартных игр. Однако, на мой взгляд, это скорее исключение из правила,

которое объясняется небольшим, по сравнению с азиатскими странами охватом несовершеннолетних, подверженных зависимости от видеоигр.

В США на федеральном уровне нет нормативной базы для регламентации данного сегмента бизнес индустрии. Однако некоторые штаты стремятся предпринять дальнейшие шаги в след за Бельгией. Законопроект, представленный в штате Вашингтон в начале 2019 года, предоставит Комиссии по азартным играм штата возможность исследования этой проблемы. В то время как другой законопроект, представленный в традиционно либеральной Миннесоте в апреле 2019 года, запретил продажу игр, продающих «лутбоксы» за реальные деньги, лицам младше 18 лет.

Таким образом, можно сказать, что недавнее усиление использования лутбоксов в видеоиграх стало проблемой в праве в сразу нескольких странах. Некоторые отклики на это явление уже произошли во всем мире, но актуальность темы требует дополнительного обсуждения данной проблемы.

Такое явление как лутбоксы, с одной стороны, имеет сходство с криптовалютой - оно также децентрализовано, не обеспечено никакими гарантиями, анонимно, даже существует огромное количество интернет-платформ по конвертации лутбоксов и игровой монеты в реальные деньги [3]. Но, с другой стороны, использование лутбоксов не соответствует главному критерию при сравнении этих сходных явлений - цели использования данного механизма, по которому представлялась бы возможность ставить равенство между такими понятиями как криптовалюта и лутбокс. Поскольку довольно затруднительно использовать лутбокс как средство оплаты за определённый товар.

Таким образом, несмотря на ряд сходств между лутбоксом и криптовалютой, они всё же имеют принципиальные различия, как по природе явления, так и по цели использования. Поэтому в процессе определения механизмов лутбоксов их следует отделять его от криптовалюты.

При рассмотрении проблемы в контексте сравнения с валютным регулированием необходимо обратиться к основному нормативному акту в

данной отрасли - ФЗ «О национальной платёжной системе» [4]. Согласно указанному акту понятие «лутбокс» не подходит под определение электронных денежных средств и платёжной системы, которое следует из смысла статьи 3. Таким образом, несмотря на возможность конвертации лутбокса, а также игровой валюты в реальные деньги, данное явление всё же имеет существенные различия с традиционными средствами оплаты и поэтому при рассмотрении следует отграничить эти понятия.

Также очевидны сходства с азартными играми, в частности с онлайн казино. В данном вопросе главным критерием при сравнении двух явлений является механика процесса: в обоих случаях игрок тратит реальные деньги ради «желаемого приза». При этом ключевой параметр выигрыша - это только «шанс», вероятность его, как правило, небольшая. Кроме того «открытие лутбокса» по аналогии с азартными играми вызывает зависимость у игроков.

В данном контексте важным выглядит вопрос регулирования азартных игр в Российской Федерации. В период отечественной истории до 2006 года правовое регулирование этого явления было недостаточным, во многом поэтому был принят Федеральный закон от 29.12.2006 № 244 - ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации». Данный нормативный акт является определяющим в сфере, потому что урегулировал основы в деятельности по организации и проведении азартных игр на территории Российской Федерации. Целями для ограничения этой деятельности является защита нравственности, прав и законных интересов граждан. В заключительных положениях, упомянутого закона, законодатель указывает: до 1 июля 2009 года деятельность игорных заведений, не получивших установленного законом разрешения на организацию и проведение азартных игр в игорной зоне, должна быть прекращена.

В связи с этим интересным является трактовка понятия «игровая зона». Поскольку из сути закона становится ясно, что речь идёт об игровой зоне в

материальном смысле, то есть о конкретном регионе. При этом, расширение указанного понятия до «виртуального мира» предоставило бы более широкие возможности для регулирования данной проблемы.

Это необходимо, поскольку на данный момент несмотря на фактически прямой запрет на деятельность по организации и проведению азартных игр с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, всё чаще можно встретить веб-сайты, на которых организована подобная бизнес модель. Как правило данные сайты зарегистрированы под доменом иностранных государств - это, в свою очередь, усложняет противодействие их негативному влиянию [5, c. 817].

Например, компания получает международную лицензию на онлайн-гемблинг в Кюрасао или в таких странах, как Гибралтар Мальта, Коста-Рика. В Российской Федерации данные лицензии не имеют юридической силы, однако попрежнему не представляется возможности привлечь к ответственности таких организаторов азартных игр. Также возникают трудности и с противодействием распространению рекламы онлайн-казино.

Однако, если не идти по пути криминализации лутбоксов, то на мой взгляд, есть все основания относить их к «иному виду имущества». Действующая редакция статьи 128 ГК РФ, по мнению ряда исследователей, достаточно широка в трактовке и обладает гибкостью, чтобы охватывать виртуальные объекты без внесения в нее специальных изменений. Также следует отметить, что у игрока присутствуют основные характерные черты права собственности на данный виртуальный объект (владение, пользование, распоряжение). Благодаря признанию государством данного права, у игрока появятся механизмы защиты и восстановления своего права в случае взлома аккаунта и кражи данного объекта [6].

В нескольких странах, в большинстве своем азиатских, законодатель взял курс на придание правам пользователей на виртуальные объекты статуса, приближенного к праву собственности. Например, в Китае разрабатывается собственное «виртуальное право», как составная часть программы по

построению конкурентоспособной индустрии продажи объектов виртуальной собственности. Более того, следует отметить, что уже в 2011 году появились судебные прецеденты, удовлетворяющие требования истца в делах о защите его права на виртуальное имущество [7, с. 138].

Разного рода идеи квалифицировать виртуальные предметы в качестве объектов права собственности высказываются и в американской доктрине права. В основном авторы предлагают распространять на виртуальные предметы нормы общего права (common law) о праве собственности [7, с. 139].

По общему правилу объектом права собственности в системе российского вещного права могут быть только индивидуально определенные вещи [8, с. 44]. Исходя из этого виртуальные объекты формально не могут регулироваться нормами о праве собственности, потому что они явно выражены в нематериальном характере. Однако в отечественной правовой доктрине все же имеется достаточно предложений о возможности дополнить норму статьи 128 ГК РФ об объектах гражданских прав «виртуальными вещами» [9, с. 184].

Возвращаясь к пониманию данного вопроса в международном праве важно отметить, что Европейский суд по правам человека предложил довольно широкую трактовку понятия «имущество». Фактически исходя из данной трактовки следует интересный с правовой точки зрения вывод: на уровне европейского доктрины происходит отождествление имущества со всеми закрепленными правами, которые способен доказать заявитель, в том числе с денежными требованиями, основанными на договоре или деликте, социальными льготами, лицензиями и другое [10]. В подобном смысле предлагают понимать «имущество» и ряд отечественных юристов [11, с. 262].

Таким образом, включение какого-либо нового явления в понятие «имущество» не нарушит сути гражданско-правовых конструкций и связанных с ними догматических построений, как, например, это могло иметь место при переосмыслении иных гражданско-правовых понятий [12]. Поэтому категорию «имущество» представляется возможным использовать максимально гибко и включать в нее новые объекты, которые так или иначе вовлекаются в

имущественный оборот. На мой взгляд, довольно затруднительно оспаривать тот факт, что объекты, обладающие качеством товара, то есть которые имеют коммерческую ценность, не могут быть причисленными к объектам гражданских прав, как минимум в качестве «иного имущества».

Как справедливо пишет М.А. Федотов: «...законодатель должен корректно включить киберпространство в сферу текущего правового регулирования, не противопоставляя реальный и виртуальный миры, а понимая, что эти миры существуют совместно, и то, что происходит в одном, может иметь серьезные последствия в другом» [13, с. 42].

Важно отметить, что причины приближения виртуальных объектов к категории собственности связаны с уголовно-правовым элементом, так как защита будет возможна только тогда, когда данные объекты будут обладать четко определённым статусом.

Независимо от варианта разрешения проблемы можно сказать с уверенностью, что отсутствие регулирования данного явления означает игнорирование большого пробела в нашей правовой системе. Это становится еще более серьезной проблемой, поскольку значительная часть тех, кто пострадал от этой рыночной практики - несовершеннолетние. Но кроме того количество пострадавших может расти и в гражданско-правовой сфере, поскольку на данный момент фактически у игроков нет титула на рассматриваемый виртуальный объект.

Если консенсус заключается в том, что на самом деле практика лутбоксов вредна, то окончательное позиционирование по этому вопросу, сделанное страной, столь актуальной в международном сценарии, как Россия, представляет собой серьёзный стимул для компаний, ответственных за производство видеоигр, пересмотреть свою рыночную практику.

Список литературы:

1. Gaming Commission. Research Report on loot boxes (April 2018) // URL: https://www.gamingcommission.be/opencms/opencms/jhksweb_en/gamingcommissi on/news/news_0063.html (Дата обращения: 20.01.2020).

2. Dr. Serkan Toto. Government regulates Japan's social gaming industry over Kompu Gacha. // URL: https://www.serkantoto.com/2012/05/18/gacha-regulation-official/ (Дата обращения: 20.01.2020).

3. Скрылева Д.Д. Место криптовалюты bitcoin в современном мире: плюсы и минусы. Перспективы. (Электронный ресурс) // http://www.scienceforum.ru/2016/1592/18481 - 2017.

4. Федеральный закон от 27.06.2011 № 161-ФЗ "О национальной платежной системе" // "Собрание законодательства РФ", 04.07.2011, № 27, ст. 3872.

5. Рыжкова Я.П. Государство и азартные игры: новая глава в административно-правовой борьбе с нарушителями в области азартных игр // Вопросы российской юстиции. 2019. Вып. 1. С. 817.

6. "Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая)" от 30.11.1994 № 51-ФЗ // "Собрание законодательства РФ", 05.12.1994, № 32, ст. 3301.

7. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. С. 138-139.

8. Суханов Е.А. О понятии и видах вещных прав в российском гражданском праве // Журнал российского права. 2006. № 12. С. 44.

9. Гражданское право: учебник: в 2 т. / под ред. С.А. Степанова. Т. 1. 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Проспект, 2016. С. 184.

10. Лапач Л.В. Понятие «имущество» в российском праве и в Конвенции о защите прав человека и основных свобод // Российская юстиция. 2003. № 1.

11. Гражданское право России. Общая часть: Курс лекций / Отв. ред. О.Н. Садиков. М., 2001. С. 262.

12. Суханов Е.А. Осторожно: гражданско-правовые конструкции! // Законодательство. 2003. № 9.

13. Федотов М.А. Проблемы доктрины информационного права // Труды по интеллектуальной собственности. 2012. Т. 10. № 1. С. 42.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.