Научная статья на тему 'Новое или неурегулированное старое'

Новое или неурегулированное старое Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
97
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНЫЙ ОБЪЕКТ / ОБЪЕКТЫ ГРАЖДАНСКОГО ПРАВА / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ОТНОШЕНИЯ / VIRTUAL OBJECT / CIVIL LAW OBJECTS / VIRTUAL REALITY / ONLINE MULTIPLAYER GAMES / INFORMATION RELATIONS

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Кравченко Дарья Евгеньевна, Кравченко Мария Евгеньевна

В данной статье рассматривается такая категория, как «виртуальный объект», анализируются правовые аспекты его регулирования, выявляются проблемы, возникающие в практической деятельности по поводу недостаточной правовой регламентации, а также предлагаются пути их решения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

NEW OR UNREGULATED OLD

This article examines a category such as a “virtual object”, analyzes the legal aspects of its regulation, identifies problems that arise in practice regarding insufficient legal regulation, and suggests ways to solve them.

Текст научной работы на тему «Новое или неурегулированное старое»

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

УДК 343.146

Кравченко Дарья Евгеньевна Кравченко Мария Евгеньевна Уральский государственный юридический университет

Институт юстиции Россия, Екатеринбург dashulya.kravchenko@mbox.ru mascha. kravchenko @mail .ru Kravchenko Daria Evgenyevna Kravchenko Maria Evgenyevna Ural State Law University Institute of Justice Russia, Ekaterinburg

НОВОЕ ИЛИ НЕУРЕГУЛИРОВАННОЕ СТАРОЕ Аннотация: в данной статье рассматривается такая категория, как «виртуальный объект», анализируются правовые аспекты его регулирования, выявляются проблемы, возникающие в практической деятельности по поводу недостаточной правовой регламентации, а также предлагаются пути их решения.

Ключевые слова: виртуальный объект, объекты гражданского права, виртуальная реальность, многопользовательские онлайн-игры, информационные отношения.

NEW OR UNREGULATED OLD Annotation: this article examines a category such as a "virtual object", analyzes the legal aspects of its regulation, identifies problems that arise in practice regarding insufficient legal regulation, and suggests ways to solve them. Key words: virtual object, civil law objects, virtual reality, online multiplayer games,

И6

Российская юстиция в XXI веке:_

: реалии, проблемы, перспективы

information relations.

У каждого века есть свое имя. Так, например, XX век носит имя «научного прогресса» или «эпохи просвещения», а наше столетие получило название «век информационных технологий». Сделав первые уверенные шаги в новую эпоху, человек крепко связал свою жизнь с гаджетами, компьютерными играми, социальными сетями и многим другим, что на данный момент существует в мировой паутине. Но всегда существовала проблема стремительно развивающегося общества и не поспевающего за ним права.

Глобальная паутина, меняя современную социальную реальность, вводит новые институты, не имеющие прямых аналогов: социальные сети, многопользовательские онлайн-игры, электронные и «виртуальные» деньги. Одним из аспектов проблемы является неурегулированность виртуальных объектов и правовых действий с ними.

Первоначально стоит определиться с тем, что же понимает законодатель под «виртуальным объектом». При обращении к статье 128 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее - ГК РФ) становится понятным: перечень объектов гражданского права представлен исчерпывающим образом, но в нем не упоминается такой категории.

При анализе статей Федерального закона от 27.07.2006 г. № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», за которым закреплена роль основного регулятора «информационных отношений» в сети Интернет на территории Российской Федерации, становится ясно, что даже специальный закон не содержит каких-либо упоминаний об исследуемом нами объекте.

С чем может быть связан отказ законодателя от закрепления такой важной в XXI веке дефиниции? Представляется, что причин, послуживших такому «правовому пробелу», может быть несколько.

Во-первых, российский законодатель мог посчитать, что понятие

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

«виртуального объекта» не является общепринятым и необходимым для

оборота, поэтому и не увидел надобности в выделении отдельных норм, направленных на регулирование данного объекта.

Во-вторых, подобное решение может быть обосновано тем, что к отношениям, складывающимся в «виртуальном мире», можно применить уже существующие нормы права, проведя очевидную аналогию с определенными в статье 128 ГК РФ объектами гражданских прав. Соответственно, возникают следующие вопросы: возможно ли применять аналогию закона?

На практике складываются определенные препятствия к осуществлению правовых действий с такими объектами, так как закон не дает точного последовательного порядка действий по регулированию «виртуальных отношений» и « виртуальных объектов».

Приведем пример. К мировому судье города Волгодонска Ростовской области обратился с исковым заявлением активный пользователь онлайн-игры «EVEOnline», предметом которого явился космический корабль стоимостью от 400 до 500 тысяч рублей, украденный у истца злоумышленниками. Первоначально же он обращался в полицию, однако сотрудники правоохранительных органов не приняли никаких мер в связи с отсутствием правовых норм, регулирующих статус виртуальных ценностей и права на них.

Становится ясно, что в российском законодательстве в этой сфере существует правовой пробел, который законодатель огромными шагами должен преодолеть. К тому же применение норм по аналогии в складывающихся ситуациях может вызвать неправильное их разрешение.

Данная сфера общественной жизни стремительно развивается, а, значит, из такого положения, по мнению российского ученого П. А. Виноградова, необходимо «выходить следующими путями:

1) Заявлять, что право не должно вмешиваться в подобного рода отношения;

2) Применять аналогию права и распространять на виртуальные объекты

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

нормы вещного права и права собственности;

3) Квалифицировать подобные отношения в контексте уже существующих лицензионных соглашений и иных договорных конструкций;

4) Считать объекты виртуальной собственности «иным имуществом» и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров» [5]. Разберем пути по порядку.

Первый вариант является разумным, так как право регулирует наиболее важные общественные отношения, к элементам которого в реальном времени и относится «виртуальный мир». При следовании этой концепции можно натолкнуться на ряд вопросов, в частности: возможно ли соотношение понятий «азартная игра» и «виртуальная игра», и будут ли распространять своей действие нормы гражданского законодательства на отношения, предметом которых выступают «виртуальные объекты»?

Итак, в соответствии со статьей 4 Федерального закона от 29.12.2006 г. № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» под «азартной игрой» понимается основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенная двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, им установленным.В гражданском обороте установлено правило: требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором, а также требований о выплате выигрыша при победе в игре (пункт 5 статьи 1063 ГК РФ).

При исследовании «виртуальных отношений» становится ясно, что вероятность выявить соглашение о выигрыше, являющимся фундаментальным элементом во всем регулировании игр, очень минимальна. Главная цель любого

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

создателя игры - сделать её бесконечно долгим и постоянным продуктом,

приносящим прибыль. Также с точки зрения психологии поддерживается данная аксиома, ведь для большинства пользователей «виртуального мира» главным является не результат, а сам процесс пребывания в другой реальности. Если же персонаж достиг высшего уровня, то это, как правило, не влечет ни остановки игры, ни тем более последующей выплаты какого-либо приза.

Соответственно, данные виртуальные отношения, имеющие материальную сторону, не подпадают под законодательно закрепленную дефиницию игр. В этой ситуации возникает дилемма: с одной стороны, предлагается «повесить железный занавес» на виртуальный мир, а, с другой стороны - наиболее полно урегулировать данную сферу, чтобы пресечь злоупотребление «виртуальными объектами», обладающими рыночной стоимостью, которые непосредственно порождают отношения реальные.

Примечательно обратить внимание на «тест магического круга». Суть следующая: виртуальные отношения подпадают под действие реального права в том случае, когда их игрок предвидел или должен был предвидеть, что таковые будут иметь определенные последствия в реальном мире.

Второй путь позволяет определить «виртуальный объект» через призму правомочий собственника: право владеть, пользоваться и распоряжаться. Поскольку создатель «виртуального мира» не всесилен в регулировании происходящих в нем процессов, к такому имуществу становится затруднительным применять такой способ защиты права собственности, как виндикационный иск.

В. К. Райхер утверждал, что при переносе вещно-правовой модели в реальную действительность трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая, ибо происходит причудливое переплетение этих частей права из-за непроизвольного смещения границ вещного и обязательственного прав.

Что касается третьего пути, то ему отдается большее предпочтение. Ведь

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

в последнее время в научной среде «виртуальному объекту» принято давать

такое определение: это аудиовизуальное произведение, в то же время представляющее собой созданную правообладателем подпрограмму, ход работы которой может быть подвергнут стороннему влиянию пользователя путем решения определенной, заранее предусмотренной в лицензионном или ином пользовательском соглашении, совокупности логических задач [4].

Складывающаяся в международной сфере практика позволяет понять, что все более приобретает значимость определение «виртуальных объектов» через призму интеллектуальных прав, поскольку они сопровождаются изображениями, характерными звуками, программным кодом и так далее.

При следовании данной тенденции можно натолкнуться на ряд определенных сложностей. В частности проблема заключается в том, что виртуальный предмет остается подпрограммой, которая принадлежит конкретному правообладателю (обычно это подтверждается лицензионным соглашением), и только лишь в исключительных случаях за пользователем признаются авторские права.

В тоже время в соответствии со статьей 1257 ГК РФ автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. Становится понятно: творческий характер является главным требованием для признания результата интеллектуальной деятельности объектом авторского права. Но, к сожалению, что кроется под понятием «творческий характер» непонятно. Ряд российских ученых, исследователей выделяют общие признаки творчества: принципиальная неповторимость, индивидуальная деятельность, сознательность и трудоемкость процесса.

А ведь эти характеристики используются в процессе увлекательного создания игроком видеоигры своего персонажа (аватара), то есть они позволяют снабдить «виртуальные объекты» защитным механизмом авторского права в соответствии с пунктом 7 статьи 1259 ГК РФ.

В практической деятельности также играет положительную роль и

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

регистрация персонажа в качестве товарного знака. Это позволяет упростить

процесс доказывания нарушенного права.

В соответствии с четвертым путем «виртуальные объекты» можно причислять к «иному имуществу...» (ст. 128 ГК РФ). Так как данный термин используется в различных значениях (отдельные вещи и их совокупность, а иногда и имущественные права, имущественные комплексы), то трудно применить к этой категории конкретную норму права, но это не значит, что она не должна регулироваться каким-либо законодательством.

Например, отношения по распоряжению виртуальным мечом, танком, образом аватара, могут регулироваться нормами договора купли-продажи.

Обратимся к зарубежному опыту. Министерства юстиции Тайваня в постановлении от 23 ноября 2011 г. признало «виртуальное имущество» объектом сделок и включило его в правую систему в качестве имущества, а также ввел уголовную санкцию за кражу таких объектов.

Признаются объектом защиты со стороны права «виртуальные объекты» и в других странах, несмотря на то, что в пользовательских соглашениях большинства онлайн-игр прописано: виртуальные объекты не являются интеллектуальной или любой иной собственностью игроков, а предоставляются для использования по лицензии. Так в Нидерландах Верховный суд в 2012 г. разрешил резонансное дело (подростки заставили 13-летнего потерпевшего отдать им все виртуальные объекты и игровую валюта, применив силу), оставив решение нижестоящего суда в силе (был вынесен приговор за виртуальную кражу в игре RuneScape). В первой инстанции путем логических умозаключений суд пришел к выводу: «Вещи не обязаны быть материальными для того, чтобы право признало их похищенными, и поскольку волшебные предметы обладают игровой ценностью и добываются игроками, приложившими усилия и затратившими время, то они могут считаться имуществом по смыслу Уголовного кодекса Нидерландов».

Сторона защиты пыталась склонить суд на свою сторону, утверждая, что

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

«волшебная маска и волшебный амулет - это визуальная иллюзия и только, она

состоит из битов и байтов». Но всё равно судом было признано следующее: «в результате дигитизации общества возникла виртуальная реальность, которую нельзя рассматривать во всех аспектах как простую иллюзию, в отношении которой совершение правонарушения невозможно».

На данном этапе развития предпочтительнее было выбрать четвертый путь, загнав отношения по поводу «виртуальных объектов» в четко очерченные правовые рамки. Также требуется разработать четкую правовую конструкцию или модель регулирования таких отношения, не забывая при этом разработать конкретную дефиницию данной категории.

Следовательно, можно сформулировать следующее понятие: «Виртуальный объект - это объект гражданского права, представляющий собой созданную правообладателем подпрограмму в форме аудиовизуального произведения, процесс работы которой может подвергаться изменению со стороны пользователя при соблюдении им определенных законом и (или) договором между пользователем и правообладателем требований».

Также, руководствуясь вышеизложенной дефиницией, предлагаем изложить статью 128 ГК РФ в следующей редакции: «К объектам гражданских прав относятся вещи, включая наличные деньги и документарные ценные бумаги, иное имущество, в том числе безналичные денежные средства, бездокументарные ценные бумаги, имущественные права, виртуальные объекты; результаты работ и оказание услуг; охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации (интеллектуальная собственность); нематериальные блага».

Таким образом, в настоящем столетии сформировался новый самостоятельный объект гражданского права, который в конкретных ситуациях просто не может поместиться в рамки существующих гражданско-правовых конструкций. Ввиду этого нужно уделить должное внимание исследованию «виртуального объекта» с целью наиболее правильного урегулирования

Российская юстиция в XXI веке:_

реалии, проблемы, перспективы

отношений, складывающихся в сферах общественной жизни.

Список литературы:

1. Гражданский кодекс Российской Федерации: Часть первая - четвертая: [Принят Гос. Думой 23 апреля 1994 года, с изменениями и дополнениями по состоянию на 10 апреля 2009 г. ] // Собрание законодательства РФ. № 22. 1994.

2. Федеральный закон Российской Федерации «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» от 27 июля 2006 г. № 149-ФЗ [Принят Гос. Думой 8 июля 2006 г., с изменениями и дополнениями на 28 марта 2019 г.] // Российская газета. № 165. 2006.

3. Федеральный закон Российской Федерации «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» от 29 декабря 2006 г. № 244-ФЗ [Принят Гос. Думой 20 декабря 2006 г., с изменениями и дополнениями на 26 июля 2019 г.] // Российская газета. № 297. 2006.

4. Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. № 9. 2014.

5. Виноградов П. А. Понятие виртуального объекта и оборотоспособность виртуальных объектов в системе современного отечественного законодательства на примере интернет-сайта // Молодой ученый. № 15. 2017. С. 229-234.

6. Castronova E. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. 2013.

7. Duranske B. T. Virtual Law. 2008.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.