УДК: 004.94:347.78
ВИРТУАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ В ВИДЕОИГРАХ: ПРОБЛЕМА ОХРАНОСПОСОБНОСТИ
А.А. Горбунов,
аспирант кафедры гражданского права юридического факультета ФГБОУ ВО «Пермский государственный национальный исследовательский университет» 614990, Россия, г. Пермь, ул. Букирева, 15. e-mail: [email protected].
Аннотация: в статье исследуются вопросы правовой охраны виртуальных объектов в видеоиграх. Автором рассматриваются основные подходы к правовой охране виртуальных ценностей. На основе изучения системы экономического взаимодействия между пользователями видеоигр, пользовательских соглашений с издателями видеоигр делается вывод о том, что имеет место сформировавшаяся система общественных отношений, требующих правовой регуляции. В статье анализируется российская доктрина и практика относительно появления новых объектов гражданских прав. Автором делается вывод, что виртуальные объекты в видеоиграх представляют собой самостоятельный объект гражданского оборота.
Ключевые слова: видеоигры, виртуальные объекты, пользователь, объект гражданских прав, виртуальная собственность.
THE VIRTUAL OBJECTS IN VIDEO GAMES: THE PROBLEM OF GUARD ABILITY
A.A. Gorbunov,
Perm State University
15, Bukireva st., Perm, Russia, 614990
e-mail: [email protected]
Annotation: the article explores the issues of legal protection of virtual objects in video games. The author considers the main approaches to the legal protection of virtual values. Based on the study of the system of economic interaction between users of video games, user agreements with video game publishers, it is concluded that there is a formed system of public relations requiring legal regulation. The article analyses the Russian doctrine and practice regarding the
appearance of new objects. The author comes to a conclusion that virtual objects in video games can be treated as new objects of civil circulation.
Keywords: video games, virtual objects, the user, object of civil rights, virtual property.
В современных реалиях индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью мировой экономической системы. Видеоигры, в особенности он-лайн-игры, приносят своим разработчикам и правообладателям колоссальную прибыль. Так, согласно отчету Activision Blizzard (представляет такие игры, как Overwatch, World of Warcraft), перед инвесторами за первый квартал 2018 года компанией достигнуты рекордные показатели доходности по сравнению с предшествующими периодами: чистый доход Blizzard составил 480 млн долларов, из которых 122 млн пришлись на операционную прибыль1.
Немаловажным является также тот факт, что видеоигры сегодня - значительная часть повседневной жизни, что иллюстрируется широчайшим охватом интернет-аудитории. Например, во всех продуктах Activision Blizzard ежемесячное число активных пользователей составляет 374 миллиона2.
Уместно привести цитату Б. Карделлы, обоснованно пришедшего к выводу: «Мы перешли от ноу-хау к ноу-хау, от одного игрока, бросающего вызов своему компьютеру, к созданию реального виртуального сообщества, собирающего тысячи людей в постоянных виртуальных универсумах, генератора культурных и экономических обменов»3.
Широкая распространенность видеоигр в жизни современного общества и высокий экономический потенциал индустрии видеоигр актуализируют необходимость исследования данной группы отношений.
В современной цивилистике изучение вопросов о правовой охране виртуальных объектов в видеоиграх - предмет непрекращающегося научного дискурса. Наиболее подробное изучение правового статуса виртуальных объектов в российской правовой науке представлено А.И. Савельевым. Автор демонстрирует основные подходы к квалификации отношений относительно виртуальных объектов.
Первый подход обусловлен отказом государств от вмешательства в отношения, связанные с виртуальными объектами в видеоиграх4. Отметим,
1 СМ.: Activision Blizzard, first quarter 2018 results, may 3, 2018. URL://investor.activision. com/static-files/b1c6cb58-8fa7-4b6c-89e0-2a2070ab704c (дата обращения 28.07.2018).
2 СМ.: там же.
3 См: Cardella B. Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique. Droit. Université de Toulon, 2011. Français. C. 137.
4 Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127-150.
что обозначенный подход полностью реализуем в российской правовой системе.
Второй подход характеризует попытка распространения норм о вещных правах на отношения, связанные с виртуальными объектами из видеоигр. Распространен указанный подход в азиатских странах, что, в первую очередь, детерминировано самыми высокими в мире темпами развития индустрии видеоигр1. А.И. Савельев, подчеркивая сложность применения данного концепта, делает вывод: «Если даже американское право, достаточно гибко подходящее к определению понятия собственности и объектов данного права, не готово признать виртуальные объекты в качестве объектов права собственности, то что уж говорить о российском праве»2.
Третий подход выражен в регулировании статуса виртуальных объектов в видеоиграх нормативными положениями договорного права. Соответствующая точка зрения находит свое подтверждение в пользовательских соглашениях с разработчиками крупнейших онлайн-игр, таких как World of Warcraft, World of Tanks.
Критикуя представленные позиции, А.И. Савельев предлагает квалифицировать виртуальные объекты в качестве «иного имущества» в соответствии с Гражданским кодексом РФ3. Ученый делает вывод, что «существующий в законодательстве и доктрине плюрализм в понимании имущества наталкивает на вывод, что данный термин носит конъюнктурный характер и его содержание может варьироваться в зависимости от конкретных потребностей и специфики отношений»4. В юридическом сообществе данное решение получило высокие оценки5.
Необходимо обратить внимание на заключение автора о том, что в будущем может возникнуть необходимость выработки специальных правовых норм, посвященных виртуальным объектам: «...в определенный момент возникнет необходимость переосмысления традиционных представлений о праве собственности, его объектах и порядке их защиты с целью причисления к ним виртуальных объектов»6.
Рассмотрение вопросов о правовой охране виртуальных объектов связано также и с уголовным правом. В европейской практике проблема защиты прав владельца виртуальных объектов с позиции уголовно-правовой охраны впервые возникла в связи с рассмотрением уголовного дела Уго-
1 Additionally Infographie: PC/MMO Gaming Revenues to Total $24.4Bn in 2014. URL: http://www. newzoo.com/2014/infographicpcmmo-gaming-revenuesto-total-24-4bn-in-2014 (дата обращения: 14.08.2018).
2 Савельев А.И. Указ соч. С. 127-150.
3 Савельев А.И. Указ соч. С. 127-150.
4 Там же.
5 Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
6 Савельев А.И. Указ соч. С. 127-150.
ловным отделом Окружного суда Леувардена в Нидерландах. В судебном акте от 22.10.2008 суд заключил, что понятие кражи применимо и в том случае, когда украденное имущество виртуально. Было совершено следующее преступление: два молодых человека пригласили третьего (потерпевшего) в дом одного из нарушителей. Там они избили потерпевшего, также угрожали ему ножом. Целью противоправного поведения выступило желание нападавших заполучить два виртуальных товара, имеющих ценность в игровом мире1.
Охарактеризуем современное состояние отношений по поводу виртуальных объектов в видеоиграх.
Ввиду отсутствия какой-либо нормативной регламентации по вопросу правовой охраны виртуальных объектов в видеоиграх единственными нормативными источниками регулирования выступают только пользовательские соглашения, на которые пользователи никак не могут повлиять. Условием включения в игровой процесс становится отказ игроков от каких-либо прав в отношении внутриигровых ценностей. Дополнительно стоит обратить внимание, что за нарушение пользовательского соглашения предусмотрена возможность применения односторонних санкций в отношении нарушителя.
Одной из наиболее явно проявляющихся тенденции в обозначенной сфере выступает появление «теневого рынка» виртуальных объектов. Механизмы экономического взаимодействия в данной сфере проявляются следующим образом2.
Как уже отмечалось, практически во всех пользовательских соглашениях с конечными пользователями включено условие о том, что пользователь не приобретает никаких прав на внутриигровые элементы, также запрещены сделки в отношении них за реальные деньги, а не за внутриигровую валюту. При этом в большинстве случаев объекты имеют реальную экономическую ценность среди пользователей видеоигры. Б. Карделла верно отмечает: «Пользователь через свой аватар имеет атрибуты и символы реального владельца, так как он имеет право использовать, исключать и переносить виртуальный объект в виртуальном мире. Тем не менее это представление виртуального мира осуществляется с помощью программного обеспечения, на которое у издателя имеется право интеллектуальной собственности»3.
Данная ситуация порождает у пользователей, конституирующих себя владельцами внутриигровых ценностей, необходимость обхода запретов. Существующие ограничения приводят к появлению посредников, спо-
1 Cardella B. Ibid. C. 139.
2 Assael S. Skin in the Game. URL: https://translate.google.com/?hl=ru#fr/ru/Skin%20in%20 the%20Game (дата обращения 14.07.2018).
3 Cardella B. Ibid. C. 142.
собствующих совершению сделок, противоречащих пользовательским соглашениям.
Все подобные сделки проходят в кибер-пространстве, и, как следствие, наиболее превалирует такое исполнение обязательств по оплате, как оплата посредством электронных средств платежей, обеспечивающих анонимность оплаты. Взаимодействие происходит следующим образом: продавцом предоставляется товар (чаще всего путем перевода виртуального предмета на аккаунт посредника (гаранта) или посредством предоставления данных для проверки подлинности), а покупатель производит платеж на один из электронных счетов гаранта. Гарант производит сверку, а затем передает покупателю имущество и продавцу - деньги, при этом за свою деятельность он получает комиссионное вознаграждение.
Таким образом, возник целый сегмент экономики вокруг оборота виртуальных объектов, чей правовой статус неопределен и в отношении которых у конечных пользователей нет никаких прав в соответствии с пользовательскими соглашениями. Причем подобное положение дел выгодно и посредникам, и разработчикам, имеющим от этого рынка косвенный доход, и фактически не предпринимающим никаких мер по ликвидации рынка продажи виртуальных объектов за неигровую валюту.
В итоге пользователь остается незащищенным как в рамках отношений купли-продажи (поскольку отношения возникают по поводу имущества, не имеющего юридического статуса), так и в отношениях с посредниками, и в отношениях с разработчиками (в отношении имущества у пользователя нет никаких прав).
Думается, что существующее состояние дел сопоставимо с тенденциями, возникающими в связи с появлением новых объектов гражданского оборота.
Развитие общества и гражданского оборота приводят к появлению новых объектов, по поводу которых складываются отношения. Один из индикаторов подобной ситуации - попытка «втиснуть» новые отношения в существующую систему цивилистических конструкций, распространить ставшие классическими правовые режимы на новый объект. Итогом становится появление новых объектов оборота со специальным правовым режимом.
Наиболее ярко подобное положение дел иллюстрируется существовавшими спорами относительно природы объектов интеллектуальных прав, поиска оптимального правового режима для данных объектов. В правовой теории и юридической практике предпринимались попытки распространить на новые объекты право собственности, рассматривать их как вид обязательственных правоотношений, как объект личных неимущественных прав1. В конечном итоге, специфика соответствующей группы отно-
1 Канторович Я.А. Авторское право на литературные, музыкальные, художественные и фотографические произведения. Петроград: тип. АО б. «Брокгауз-Ефрон», 1916. С. 12-20.
шении привела к появлению новых правовых норм, посвященных установлению правового режима объектов интеллектуальных прав.
Подобное положение дел, обусловленное появлением нового объекта гражданского оборота, который не может квалифицироваться как видовая разновидность одного из объектов гражданских прав, связано с поиском оптимальной модели правовой охраны такого объекта, как бездокументарные ценные бумаги1. Невозможность подведения бездокументарных ценных бумаг под видовую разновидность существующих объектов гражданских прав привела к созданию специального режима правовой охраны данного объекта.
Приведенные примеры демонстрируют, что ситуация с виртуальными объектами в видеоиграх (поиском вариантов их правовой охраны), по своей сути, воспроизводит положение, возникающее при появлении новых объектов гражданского оборота. Полагаем, что предлагаемые в теории и практике подходы лишь временное решение, в перспективе требуется поиск новых вариантов правовой охраны виртуальных объектов, с их консти-туированием как самостоятельных объектов гражданских прав.
Нельзя не отметить также тенденцию обращения внимания государств на те или иные экономические системы, находящиеся за пределами их регулирования. Например, длительное время валютный рынок Форекс находился за границами действия юридических предписаний, позволяя участникам получать значительную прибыль. 29.12.2014 г. был принят Федеральный закон № 460-ФЗ «О внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации», который представил полноценную систему регулирования отношений на валютном рынке.
Думается, что имеются все предпосылки для признания виртуальных объектов самостоятельными объектами гражданских прав. Целесообразно обратиться к теоретическим характеристикам объектов гражданского оборота. С.С. Алексеев давал следующую дефиницию объекта прав: «Предметы материального и духовного мира, т.е., иными словами, разнообразные материальные и нематериальные блага, способные удовлетворять потребности субъектов»2.
Виртуальные объекты приобретают дискректный характер3. Имеется возможность их обособления от иных объектов гражданского оборота.
Виртуальные объекты обладают способностью находиться в состоянии присвоенности и отчужденности4. Присвоенность выражается в предо-
1 Бойцов С.М. Правовая природа бездокументарных ценных бумаг // Ленинградский юридический журнал. 2015. № 2. С. 84-90.
2 Алексеев С.С. Общая теория права: в 2 т. М.: Юрид. лит., 1982. Т. 2. С. 155-156.
3 Лапач В.А. Система объектов гражданских прав в законодательстве РФ: дисс. ... д-ра юрид. наук. Ростов-на-Дону, 2016. С. 153-156.
4 Советское гражданское право / под ред. О.А. Красавчикова. М.: Высшая школа, 1968. Т. 1. С. 178-179.
ставлении возможности обладателю виртуальных объектов использовать их, передавать, ограничивать доступ к ним, а отчужденность проявляется в восприятии третьими лицами меры принадлежности виртуальных объектов обладателю.
Кроме того, допустимо говорить о потенциальной возможности юридической привязки, выражающейся в возможности закрепления виртуальных объектов за субъектами гражданского права1.
Полагаем, что достижение цели правовой охраны виртуальных объектов требует создания специального правового регулирования, устанавливающего нормативный глоссарий, особенности правового режима данных объектов, основы статики и динамики гражданских правоотношений по поводу данных объектов и т.д.
В то же время нельзя не учитывать одной существенной детали: виртуальное пространство игнорирует территориальные границы государств, что, в свою очередь, ставит вопросы определения юрисдикции при возникновении споров и применимого права. Считаем, в этой связи повышается роль международно-правового регулирования, что создаст возможность гармонизации законодательства. При этом такая гармонизация будет в полной мере соответствовать и международным тенденциям. Так, 08.06.2016 в целях гармонизации законодательства о секретах производства была принята Директива Европейского парламента и Совета Европейского союза «О защите ноу-хау и бизнес-информации от незаконного приобретения, использования или раскрытия», которая содержит правовые положения, определяющие основы нормативного регулирования отношений по поводу секретов производства в странах ЕС, в том числе правила о юрисдикции и применимое право.
Библиографический список:
1. Алексеев С.С. Общая теория права: учебник в 2 т. Т. 2 / М.: Юрид. лит., 1982. 354 с.
2. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
3. Бойцов С.М. Правовая природа бездокументарных ценных бумаг // Ленинградский юридический журнал. 2015. № 2. С. 84-90.
4. Канторович Я.А. Авторское право на литературные, музыкальные, художественные и фотографические произведения. Петроград: тип. АО б. «Брокгауз-Ефрон», 1916. 745 с.
5. Лапач В.А. Система объектов гражданских прав в законодательстве РФ: дисс. ... д-ра юрид. наук. Ростов-на-Дону, 2016. 537 с.
1 СМ.: Лапач В.А. Указ. соч. С. 170-172.
6. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127-150.
7. Советское гражданское право / под ред. О.А. Красавчикова. М.: Высшая школа, 1968. Т. 1. 516 с.
8. Activision Blizzard, first quarter 2018 results, may 3, 2018. URL:// investor.activision.com/static-files/b1c6cb58-8fa7-4b6c-89e0-2a2070ab704c (дата обращения 28.07.2018).
9. Additionally Infographic: PC/MMO Gaming Revenues to Total $24.4Bn in 2014. URL: http://www. newzoo.com/2014/infographicpcmmo-gaming-revenuesto-total-24-4bn-in-2014 (дата обращения: 14.08.2018).
10. AssaelS. Skin in the Game. URL: https://translate.google.com/?hl=ru#fr/ ru/Skin%20in%20the%20Game (дата обращения 14.07.2018).
11. Cardella B. Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique. Droit. Université de Toulon, 2011. Français. 411 p.