ЮРИДИЧЕСКИЕ НАУКИ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРАВООТНОШЕНИЯ Артений Л.С. Email: Arteny639@scientifictext.ru
Артений Лиза Сидоровна - магистрант, кафедра гражданского права и процесса, Вятский государственный университет, г. Киров
Аннотация: в статье рассматриваются юридически значимые особенности многопользовательских онлайн - игр и виртуальных миров, связанных с виртуальной собственностью - внутриигровыми объектами, фактически выступающими предметом оборота за реальные деньги. Помимо технической и развлекательной составляющих появляется экономическая составляющая - и зачастую весьма серьезная, что вызывает необходимости правового регулирования. Представлены основные юридические аспекты правовых отношений, связанных с участием в виртуальных мирах - моделируемых компьютерными средствами пространствах, обеспечивающих взаимодействие между пользователями. Ключевые слова: виртуальные объекты, объекты гражданских правоотношений, виртуальные миры, авторские права, внутри игровое пространство, виртуальное правоотношение.
VIRTUAL RELATIONSHIPS Arteny L.S.
Arteniy Lisa Sidorovna - Master Student, DEPARTMENT OF CIVIL LAW AND PROCESS, VYATKA STATE UNIVERSITY, KIROV
Abstract: the article deals with legally significant features of multi - user online games and virtual worlds associated with virtual property - in - game objects that are actually the subject of turnover for real money. In addition to the technical and entertainment components, the economic component appears - and often very serious, which causes the need for legal regulation.
The main legal aspects of legal relations related to participation in virtual worlds -computer-simulated spaces providing interaction between users are presented. Keywords: virtual objects, objects of civil legal relations, virtual worlds, copyrights, inside the game space, virtual relationship.
УДК 004.94
Количество многопользовательских онлайн - игр [1] в мире не поддается точному учету, аудитория многих насчитывается по несколько миллионов человек, а не которых -десятки миллионов, например число зарегистрированных пользователей онлайн - игры «World of Tanks» составляет по разным оценкам, от 40 до 50 миллионов человек [2, с. 105], в четыре раза больше города Москвы. Миллионы людей проводят значительное время в выдуманных пространствах, совершая разные поступки, взаимодействуя друг с другом и подчиняясь определенным внутри игровым правилам.
Совершенствуется техника создания иллюзии (вплоть до специально оборудованных помещении и высокотехнологичных и имитационных костюмов), все большое количество пользователей населяет выдуманные материки, страны и планеты, все сложнее становится возникающая между ними внутри игровые отношения, все чаще эти отношения выходят за рамки игры.
Большинство онлайн - игр не предусматривают очевидные возможности выиграть или проиграть, они дают возможность игрокам развивать аватары виртуальном сообществе с помощью зарабатывания виртуальной валюты, то есть повышение уровня в игре, делающего персонажа более могущественным. Но некоторые игроки не желают затрачивать время и усилия, для создания персонажа, и достичь того уровня благосостояния и статуса, которые требует сотен часов игрового времени, формируется вторичный рынок для удовлетворения из потребностей. Многие игроки начали продавать свой цифровые товары, собственность или аватары за реальные деньги на IGE, eBay и другие аналогичные интернет-сайты электронной коммерции.
Не всегда конфликты вокруг обладания виртуальными объектами разрешаются благополучно. Так, в городе Волгодонск Ростовской области у одного из приверженцев онлайн-игры "EVE Online" был украден космический корабль Revenant Supercarrier стоимостью от 400 до 500 тысяч рублей, данный корабль был построен за реальные деньги. Примечательно, что человек, посчитавший себя обкраденным, сначала обратился в полицию, однако полицейские не сочли возможным принимать какие-либо меры в связи с отсутствием правовых норм, регулирующих статус виртуальных ценностей и право на них [3].
Также в России был зафиксирован случай, когда гражданин обратился в полицию о розыске украденного виртуального танка. Но расследование не было начато в связи с отсутствием правовых норм, регулирующих данную область [4, с. 210]. Аналогичная ситуация произошла в Белоруссии, но расследование было начато и танк был найден в Московской области и возвращен владельцу [5].
Оба приведенных случая позволяют сформулировать два ключевых вывода:
1) Виртуальные объекты значительной частью людей воспринимаются как имеющие вполне реальную ценность и оборотоспособностью, то есть как существующие;
2) существование таких объектов пока не нашло надлежащего отражения в праве. Пример белорусских милиционеров, демонстрирующий возможность адаптации общественно-правовых механизмов к изменившимся жизненным реалиям.
Невозможность защитить права пользователей в данной области является большим пробелом в законодательстве.
Новая среда порождает новые рынки. Например, та же "Entropia Universe" (многопользовательский онлайновый виртуальный мир) позиционируется как научно-фантастический виртуальный мир с реальной моделью экономики. Это означает наличие внутриигровой валюты (обмениваемой на настоящую по фиксированному курсу), возможность совершения сделок с внутриигровыми объектами и признание прав игроков на приобретённые объекты. Владельцы внутриигровых «территорий», на которых осуществляются такие сделки, получают с них определенные отчисления.
Есть повод задуматься и проанализировать происходящее в том числе с правовых позиций.
Статья 128 ГК РФ даёт перечень возможных объектов гражданских правоотношений. Главное достоинство данной статьи состоит в том, что она употребляет в качестве объекта гражданского права термин «благо». Действительно, объектами гражданских правоотношений могут быть только блага, потому что смысл гражданского правоотношения в том и состоит, что посредством их приобретаются или используются определенные блага как материального, так и духовного характера с целью удовлетворения соответствующих потребностей [6, с. 976] . С этой точки зрения, рассматривая объект гражданских правоотношений как благо, служащее удовлетворению потребностей, можно с уверенностью утверждать: разного рода виртуальные объекты, включая самые экзотические, де-факто давно стали объектами гражданских правоотношений и гражданских прав.
Многие такие объекты копируют настоящее, принадлежащие к реальному миру: вещи, включая недвижимость, деньги (криптовалюта - биткоины [7], [8],), «географические» и «космические» объекты, виртуальные услуги и результаты виртуальных работ (по
изготовлению какого-либо предмета) и т.п. Вместе с тем давно уже появился совершенно новый класс виртуальных объектов, не имеющих реальных аналогов.
Особенности существования виртуальных вещей в искусственном мире коренным образом отличаются от свойств безналичных денег и бездокументарных венных бумаг: в двух последних случаях в правоотношении четко определено обязанное лицо (банк, реестродержатель, депозитарий и т.п.), что и позволило, в конце концов, исключить безналичные деньги и бездокументные ценные бумаги из числа объектов вещных прав. Ситуация с космическим кораблем или танком обратная: ни интернет-провайдер, ни администратор игры не стоят между обладателем виртуального объекта и непосредственным кругом прочих лиц. Даже создатель искусственной среды -виртуального мира - не имеет для этого достаточного контроля: он не может уследить за всем происходящим в своём «мире», да и не стремится к этому.
Соответственно, предъявлять к нему требования, например, в связи с продажей виртуального предмета не более рационально, чем к создателю мира реального. Как результат, для оформления прав на виртуальные объекты неосознанно (и совершенно естественно) используется вещно-правовая модель: копируются переносятся «по ту сторону дисплея» отношения собственности. Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое. Получается столь сложное переплетение обеих - в теории резко отделяемых - частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая [9, c. 274].
Виртуальные миры предоставляют огромные возможности для нарушителей авторских прав, и, разумеется, такие возможности не остаются нереализованными. В одном случае резиденты создают объекты, здания, формы и текстуры аватар, одежду, звуки и прочее, используя охраняемые авторским правом материалы, в отношении которых они прав не имеют. Например, в Second Life есть целые области, представляющие миры «Звездных войн», «Звездного пути» и Гарри Поттера. Пользователи данных областей могут наделять свои аватары формами, которые превращают их в идеальные копии персонажей из оригинальных произведений, посещать места, изначально представленные в книге или фильме, охраняемых авторским правом, а также приобрести различные предметы, которые использовали их любимые персонажи. Данные разработки предоставляют собой нечто вроде аналога интернет-сайтов, посвященных произведениям фанатов, на которых пользователи размещают короткие истории с участием персонажей из популярных книг, фильмов и телешоу.
Другие потенциальные случаи нарушения авторских прав в отношении популярных произведений - радиостанции в виртуальных мирах, часто транслирующие музыку без лицензии, внутриигровое распространение книг в виде текстовых документов, а также внутриигровое распространение полных версии фильмов, которые можно посмотреть в виртуальном доме.
Для многих дизайнеров возможность использования без разрешения товарных знаков реального мира в виртуальных мирах, допускающих неограниченное создание объектов и программирование алгоритмов, особенно если в таком мире не появилось представительства соответствующего бренда, оказалась не преодолимым искушением.
Новые объекты гражданских прав появляются и существуют вне зависимости от их правовой природы и того, признает ли их доктрина. В виртуальных мирах есть обширный рынок и отношения оборота, нет только адекватного регулирования. Представляется, что опыт Южной Кореи, где торговлю виртуальными объектами периодически запрещают [10],- это не выход. Чем плохи в качестве объектов виртуальные танки в сравнении с бездокументарными ценными бумагами, безналичным деньгами, инвестиционными паями или слотами в расписании авиарейсов (тоже сравнительно новый и очень интересный класс объектов права)? Разумеется, вряд ли стоит приравниваться их к настоящим вещам (хотя развитие технологий дополненной реальности порождает сомнения и по этому поводу).
Остается немало вопросов открытых: Надо ли насаждать в новых мирах привычные механизмы регулирования и защиты или лучше создавать принципиально новые? Будет ли договор на изготовление комплекта игровой брони в виртуальной кузнице подчиняться правилам о порядке и можно ли будет виндицировать виртуальные ткани?
Возрастающая коммерциализация виртуального мира приведёт к тому, что к нему будет применяться реальные правовые нормы, поскольку у игроков появится стремление защитить свои ценные интеллектуальные активы.
Количество компьютерных преступлений в России увеличивается. Это связано с тем, что не существует способов защиты пользователей сети Интернет и других компьютерных программных пространств. Пользователи не могут восстановить свои нарушенные права, преступность остается безнаказанной.
Основная цель киберпреступников - извлечение материальной выгоды. Большинство случаев неправомерного доступа к компьютерной информации направлено на хищение денежных средств. Количество преступлений, совершенных по мотивам хулиганства, при этом крайне незначительно. Анализ жалоб граждан Российской Федерации о компьютерных преступлений показывает, что мошеннические акты являются частыми, и количество их не уменьшается.
Правовая защита интересов участников онлайн-игр должна стать одним из приоритетных направлений развития гражданского законодательства. Человек, заплативший реальные деньги за пользование игровыми привилегиями или доступ к игре, должен быть уверен, что в ситуации, когда его права на их использование будут ущемлены, суд не откажет в рассмотрение его жалобы.
В связи с изложенным считаем, будет правильным выделить новые объекты гражданских прав в качестве особой категории объектов с использованием отдельных элементов правового режима вещей, как это сделало, например, в отношении бездокументарных ценных бумаг.
Так же необходимо что бы в виртуальных мирах, были особые группы разработчиков, которые бы осуществляют мониторинг всех загрузок текстур, чтобы исключить нарушение авторского прав и прав на товарные знаки реального мира.
Список литературы /References
1. Многопользовательская ролевая онлайн-игра // [Электронный ресурс]. Режим доступа:: http//ru.wikipedia.org/wiki/ MMORPG/ (дата обращения: 19.03.2018).
2. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал. Гражданское право и процесс, 2014. № 2. С. 105.
3. Реальные деньги виртуальных миров // [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.it-world.ru/tech4human/curious/51157.html/ (дата обращения: 19.03.2018).
4. Рассолов И.М. Право и Интернет. Теоретические проблемы М.: Норма, 2009. С. 210.
5. World of Tanks: угон танка // [Электронный ресурс]. Режим доступа: http: // pravda.ru/news/world/12-02-2014/1191719-belorus-0/(дата обращения: 19.03.2018).
6. Яковлев В.Ф. Избранные труды. Т. 2: Гражданское право: История и современность. Кн. 1. М.: Статут, 2012. 976 с.
7. Геологоразведка биткоинами // [Электронный ресурс]. Режим доступа: http: //lenta.ru/news/2013/11/13/coins/ (дата обращения: 19.03.2018).
8. «Биткоины» впервые объявили вне закона // [Электронный ресурс]. Режим доступа: http:// /lenta.ru/news/2013/07/30/bitcoin./ (дата обращения: 19.03.2018).
9. Райхер В.К. Абсолютные и относительные права // Изв. эконом. факультета ленинградского политехн. Ин-та. Л., 1928. Вып. 1. С. 274.
10. Южная Корея запретит торговать игровыми предметами // [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://lenta.ru/news/2012/06/15/korea/ (дата обращения: 19.03.2018).