УДК 347.1
Новиков Иван Васильевич Санкт-Петербургский государственный университет
Юридический факультет Россия, Санкт-Петербург st026961 @student. spbu.ru Novikov Ivan St. Petersburg State University Faculty of Law Russia, Saint Petersburg
ВИРТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ: ПЕРСПЕКТИВЫ
РЕГУЛИРОВАНИЯ Аннотация: в статье анализируются проблемы правовой квалификации виртуальной собственности и правового регулирования правоотношений, возникающих в виртуальном пространстве сети «Интернет», проводится анализ законодательства Российской Федерации и судебной практики в сфере защиты права собственности на виртуальные объекты.
Ключевые слова: виртуальная собственность, информационные технологии, интеллектуальное, авторское право, информация.
VIRTUAL PROPERTY: PROSPECTS FOR REGULATION
Annotation: the article analyzes the problems of legal qualification of virtual property and legal regulation of legal relations arising in the virtual space of the Internet, an analysis of legislation of the Russian Federation and judicial practice in the field of protection of ownership of virtual objects.
Key words: virtual property, information technology, intellectual right, copyright, information.
всего.
Введение
Интернет изменяет всё, чего бы ни коснулся, а касается он практически
Джон Эллис
С появлением виртуального пространства стали развиваться компьютерные технологии и повсеместно распространяться сеть «Интернет», это привело к возможности одновременного взаимодействия в рамках единого пространства, которое создано компьютерной программой, множества пользователей. Появление сети «Интернет» изменило современную реальность, появились новые институты, которые не имеют аналогов, к ним относятся и многопользовательские онлайн-игры, социальные сети, электронные кошельки, электронная почта и т.д.
Человек стал переносить некоторые аспекты своей жизни в виртуальный мир. Люди практически перестали отправлять бумажные письма, их заменили электронные. Люди знакомятся в сети «Интернет», подают по электронной почте заявление в государственные органы, записываются в очередь в поликлинику, совершают покупки. Многие уже не представляют своей работы без сети «Интернет», а для других работа в сети «Интернет» является основной. На сегодняшний день сетью «Интернет» пользуется огромное количество людей и с каждым днём это количество увеличивается, сеть «Интернет» проникла почти во все сферы человеческой жизни, что привело к появлению виртуальной собственности.
Что же такое виртуальная собственность? Это информационный объект, право на владение которым, имеет один или несколько человек. Это онлайн-имущество, которое включает в себя: веб-сайты, доменные имена, онлайн-сервисы и т.д. Пользователь Интернета стал субъектом права виртуальной собственности. Объекты виртуальной собственности в какой-то мере стали размывать традиционное понятие об объектах собственности, которые сложилось в цивилистике. Эти объекты могут иметь довольно высокую
экономическую стоимость, именно поэтому требуют правового регулирования и защиты.
Каждый объект виртуальной собственности обладает специфическими особенностями, поэтому каждый требует и определённой специфики в правовом регулировании.
Очень часто цифровое имущество рассматривают как ирреальное, в действительности оно уже давно имеет реальную стоимость. Виртуальная собственность уже продаётся, и на этом зарабатываются баснословные суммы. Однако вопрос о виртуальной собственности остаётся не урегулированным. В виртуальном мире совершаются миллионные сделки, результатом которых являются отнюдь не виртуальные деньги, а вопросы компенсации ущерба, причинённого в виртуальном пространстве, остаются открытыми. Всё это происходит потому, что до сих пор не утихают дискуссии и споры о том можно ли отнести виртуальные объекты к имуществу.
Возникла необходимость дать надлежащую правовую оценку (или же создать новую), для нового объекта собственности, который возникает в виртуальном мире. По-другому посмотреть на уже устоявшиеся концепции собственности, услуг, интеллектуальных прав.
Дело в том, что независимо от того признаёт доктрина новые объекты гражданских прав и независимо от их правовой природы, они появляются и существуют [1, с. 104-110]. Следовательно, право должно непрерывно развиваться, для того, чтобы не отставать в правовом урегулировании правоотношений и объектов, которые возникают с развитием сети «Интернет».
Правовая природа виртуальной собственности
На сегодняшний день, нет единого мнения по вопросу о правовой квалификации виртуальной собственности, в законодательстве большинства стран нормы о правовой природе виртуальных объектов отсутствуют. Однако, в том случае, если виртуальная собственность является предметом судебного
спора, разрешение этого спора напрямую зависит именно от её правовой квалификации.
Как же рассматривать виртуальную собственность? Как предмет лицензионного соглашения, как «иное имущество» в гражданско-правовом смысле или применять к виртуальной собственности положения вещного права или рассматривать её исключительно в контексте интеллектуального права? Помимо этого, рассматриваются предложения о возможности отнести отношения в области виртуальной собственности к услугам.
Многие юристы пытаются разрешить эту проблему. По мнению Савельева А.И, старшего научного сотрудника НИУ ВШЭ, выраженному в статье «Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх» [2, с. 127-150], в отношении виртуальной собственности возможны четыре варианта.
Во-первых, невмешательство права в отношения такого рода. Это самая распространённая позиция российских судов. Своё решение о невмешательстве суды обосновывают, ссылаясь на ст. 1062 ГК РФ, определяя отношения, сложившиеся в виртуальном пространстве (в данном случае в виртуальной игре), согласно Главе 58 ГК РФ об играх и пари [3].
В качестве примера можно привести дело против ООО «Геймшок», ООО «Кверти», ООО «Новоплей» о признании недействительным пользовательского соглашения, о возврате денежных средств, взыскании неустойки, компенсации морального вреда и штрафа. Правила игры предусматривали наличие лицевого счёта, для получения дополнительных платных услуг, на который истец за определённый срок перечислил некоторую сумму со своего банковского счёта. Однако, без его согласия на его аккаунте и аккаунте его сына дополнительные платные сервисы были отключены, что, по мнению истца, принесло ему убытки (Определение Московского городского суда от 16 ноября 2015г. №4г/б-11858/15) [4].
Во-вторых, на виртуальную собственность должны распространяться нормы о вещах и праве собственности. В некоторых странах такой подход уже
используют, т.е. виртуальная собственность приравнивается к объектам в гражданско-правовом смысле, поэтому она может отчуждаться и передаваться. К таким странам относится Китай, Тайвань. Американская доктрина предполагает распространение на виртуальные объекты нормы общего права о праве собственности.
В обоснование наделения виртуальных объектов статусом вещи, А. И. Савельев приводит теорию Д. Локка, согласно которой правом собственности на объект обладает тот, чьим трудом этот объект создан.
В-третьих, виртуальные объекты регулируются средством договорного права (способ, часто используемый на практике). В данном случае отношения между игроком и разработчиком игры оформляются в виде лицензионного соглашения.
В качестве примера можно рассматривать дело против ООО Мэйл.ру об обязании снять ограничение к доступу игрового персонажа к игре, о взыскании денежной компенсации морального вреда. Истец зарегистрировал свою учётную запись на сайте на своё имя и пользовался услугами по предоставлению доступа к онлайн-игре. Ответчик ограничил персонажу истца доступ к игре, что и послужило основанием для обращения в суд.
В судебном заседании было принято решение оставить требования иска без рассмотрения, так как согласно п.10.16 подписанного лицензионного соглашения, разрешение всех споров сторон данного соглашения должно происходить путём переговоров, переписки с использованием обязательного досудебного порядка. Судом апелляционной инстанции решение суда первой инстанции было оставлено без изменения. (Апелляционное Определение Московского городского суда от 18 июля 2017г. по делу №33-27372/2017) [5].
В-четвёртых, виртуальная собственность квалифицируется как «иное имущество», и к данным отношениям применяются нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении [2, с. 127-150].
Так же в своей работе А. И. Савельев указывает на то, что существует позиция, согласно которой отношения пользователя с провайдером
рассматриваются как оказание услуг. В качестве примера автор приводит соглашение World of Tanks, в соответствии с которым, доступ к специальным возможностям предоставляется за плату и является услугой. Услуга считается оказанной в тот момент, когда на учётную запись пользователя зачисляются внутриигровые ценности.
Анализируя все варианты, Савельева А.И. в своей статье обращает внимание на то, что у каждого из представленных вариантов есть не только достоинства, но и определённые недостатки. Следовательно, склониться к какому-то одному из предложенных вариантов не представляется возможным, необходимо рассматривать все варианты в совокупности и выработать для урегулирования вопросов в отношении виртуальной собственности специальные правовые нормы.
Архипов В.В. в своей статье «Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр», выявил три основные проблемы виртуальных миров и виртуальной собственности, в частности.
Первая проблема - разграничение неигровых и игровых отношений, пользователи, вступая во вполне реальные отношения, иногда причиняют друг другу вполне реальный вред, который имеет реальное денежное выражение. Проанализировав судебную практику Архипов В.В., приходит к выводу о том, в судебной практике российских судов сложился определённый подход - в том случае, когда ущерб пользователю многопользовательской онлайн-игры причинён организатором, положения ст. 1062 ГК РФ не применяются, игра не признаётся азартной.
Вторая проблема - права в отношении пользовательского контента, основным правовым институтом, который затрагивает данную проблему, является авторское право. Пользовательский контент может нарушать авторское право на произведение, право на средства индивидуализации, использовать изображение физического лица и т. д.
Третья проблема - правовая природа виртуальной собственности и виртуальной валюты. В. В. Архипов пишет, что «с точки зрения современных подходов, принятых в игровых компаниях, виртуальная собственность, как правило, рассматривается исключительно в контексте интеллектуальных прав, поскольку виртуальные объекты конституируются охраняемым правом интеллектуальной собственности элементами - программным кодом, изображениями, характерными звуками и т. д.» [6, с. 69-90].
При рассмотрении данной проблемы В. В. Архипов обращается к исследованиям зарубежной юридической науки, опыту работы в данной области Савельева А.И (о котором говорилось выше) и британского учённого Р. Бартла. В своей работе «Подводные камни виртуальной собственности», (Pitfalls of Virtual Property) Р. Бартл описывает пять подводных камней, которые возникают на пути признания объектов виртуальной собственности объектами реального мира:
1.Виртуальная собственность представляет осмысленную концепцию только внутри виртуального мира, в реальном же мире имеет ли смысл такая концепция будет зависеть от того какое отношение к ней существует в рамках виртуального мира.
2. Второй - проблема ответственности разработчика. В случае признания разработчиком реальной ценности виртуальной собственности разработчик будет нести ответственность за причинение ущерба, в том случае если примет решение о прекращении поддержания виртуального мира или в случае обесценивания виртуальных объектов пользователей.
3. Игровой статус отношений, игры должны оставаться играми, а не превращаться в работу.
4. Игроки всегда проявляют своё недовольство. Во-первых, игроки покупают объекты виртуальной собственности за реальные деньги, протестуя против того, что разработчики поставили их в такие условия, при которых получение виртуальных ценностей естественным путём - невозможно. Во-
вторых, для смягчения такого положения, разработчик предлагает купить другой предмет, таким образом, вынуждая игрока к покупке.
5. Чаще всего разработчики виртуальных миров оформляют свои отношения с пользователем, используя институты интеллектуальной собственности, которые отражают специфику отношений не в полной мере [6, с. 69-90].
Проанализировав представленные позиции, В. В. Архипов делает некоторые выводы, которые отражают современные проблемы виртуальной собственности в контексте подходов, которые свойственны игровой индустрии:
- механизм монетизации, который предполагает продажу виртуальной собственности, не вызывает разногласий ни в игровой индустрии, ни в правовой доктрине, ни в юридической практике;
- возможна юридическая квалификация виртуальной собственности с точки зрения нескольких подходов;
- очень актуальным является вопрос соблюдения баланса прав и законных интересов разработчиков и игроков;
- отсутствует единообразие в судебной практике, связанной со спорами между игровыми компаниями и игроками;
- все исследованные источники указывают на то, что продажа виртуальной собственности разрешена, в большей или меньшей степени, но, несмотря на это проблема оборота виртуальной собственности далеко не решена [6, с. 69-90].
В статье «Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований» В.В. Архипов подвергает критике применение к отношениям в виртуальном пространстве норм лицензионного договора. Несмотря на то, что данный подход является самым разумным, он вступает в противоречие с экономической стороны указанных отношений. В.В. Архипов указывает на то, что: «Виртуальные предметы чаще всего становятся предметом сделок, по своему смыслу представляющих собой сделки купли -продажи, а не уступкам прав из лицензионного договора» [7, с. 93-114].
В отношении применения ст. 1062 ГК РФ при разрешении споров в отношении объектов многопользовательских онлайн-игр, В.В. Архипов указывает, что многопользовательские онлайн-игры не имеют отношения к азартным играм по причине того, что принципиальная особенность данных игр
- отсутствие результата (окончания игры) как такового.
Также автор указанной статьи ставит под сомнение позицию судов, заключающуюся в том, что виртуальный мир является всего лишь игрой, а понятие и термин «игра» в российском законодательстве используется преимущественно в отношении азартных игр. По мнению В.В. Архипова такая позиция судов вызывает опасения особенно в тех случаях, когда речь заходит о виртуальных мирах, которые предполагают оборот виртуальных ценностей за реальные деньги [7, с. 93-114].
Лисаченко А. В., своей статье «Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав» [1, с. 104-110] рассмотрев некоторые примеры, делает выводы о том что:
- люди воспринимают виртуальные объекты как существующие, то есть, которые имеют реальную ценность и оборотоспособность;
- надлежащее отражение в праве, на сегодняшний день, существование таких объектов не нашло.
Лисаченко А. В. обращает внимание на то, что в том случае, если останется без ответа вопрос о статусе объектов виртуальной собственности, недостаток регулирования восполнится «самодельными» правилами внутри игры. Уже сейчас существуют права на реально не существующие объекты, которыми пользователь не только владеет, распоряжается и пользуется, но и извлекает из этого доходы и виндицирует.
И, несмотря на то, что для того, чтобы оформить права на виртуальную собственность, неосознанно используется вещно-правовая модель, т.е. копируются отношения собственности, Лисаченко А. В. считает, «что вряд ли стоит приравнивать их к настоящим вещам (хотя развитие технологий дополненной реальности порождает сомнения и по этому поводу), но выделить
в качестве особой категории объектов гражданских прав с использованием отдельных элементов правового режима вещей, как это сделано, например, в отношении бездокументарных ценных бумаг, вполне возможно» [1, с. 104-110].
Б. Семенюта в своей статье «Онлайн-игры: правовая природа отношений» для урегулирования отношений между организатором и пользователем, предлагает использовать одну из двух моделей: лицензированный договор или договор возмездного оказания услуг [8, с. 38-45].
Резюмируя вышеизложенное, можно сделать вывод, что единообразного мнения по поводу квалификации правовой природы виртуальной собственности, на сегодняшний момент - не существует. Отдавая предпочтение какому-либо варианту, исследователи этого вопроса не могут утверждать, что этот вариант единственно верный.
Таким образом, правовой статус виртуальной собственности невозможно определить универсально для всех ситуаций и невозможно урегулировать при помощи одного из предлагаемых вариантов.
Правовое регулирование вопросов, связанных с виртуальной собственностью, в Российской Федерации
В Российской Федерации правовое регулирование вопросов, связанных с виртуальной собственностью, является серьёзной проблемой. В связи с тем, что нет достаточных средств и инструментов, регулирования вопросов виртуальной собственности, количество судебных споров постоянно растёт. Российские суды не воспринимают правоотношения в виртуальном мире всерьёз. Виртуальная собственность в РФ на сегодняшний момент не является первостепенной задачей законодательной системы, в результате чего законодательство достаточно сильно отстаёт от развития цифровых технологий.
Статья 35 Конституции РФ, гласит, что право частной собственности охраняется законом [9], в соответствии со ст. 1 ГК РФ частная собственность признаётся неприкосновенной [10]. Исходя из положений указанных нормативных актов, в Российской Федерации охраняются все виды частной
собственности, т.е. предполагается, что и виртуальная собственность. Однако, во-первых, в ГК РФ понятие «виртуальная собственность» просто отсутствует, во-вторых, право собственности, исходя из положений ГК РФ, возникает только в отношении вещи, т.е. материального предмета.
Большинство споров, которые возникают между пользователем и владельцем не решаются в судебном порядке, хотя законодатель в некоторых законах выделяет отношения в сети «Интернет», как особые правоотношения. К таким нормативным актам относятся: Федеральный закон от 27 декабря 1991г. №2124-1 «О средствах массовой информации» [11], Федеральный закон от 27 июля 2006г. №149-ФЗ «Об информации, информационных технологий и о защите информации» [12], Федеральный закон от 27 июля 2011г. №161-ФЗ «О национальной платёжной системе» [13]. В статьях 1484 и 1519 ГК РФ уже содержатся упоминания о доменном имени, как о способе адресации [14].
Существуют различные мнения, по поводу того какие изменения необходимо внести в уже существующие нормативные акты для урегулирования вопросов в отношении виртуальной собственности или какие новые нормативные акты необходимо принять.
В своей статье «Проблемы защиты прав пользователей, приобретающих виртуальные объекты за реальные деньги в многопользовательских онлайн-играх», Ермакова Е.В. и Поспелова Е.С. предполагают, что одной из главных проблем при разрешении споров, которые вытекают из участия в многопользовательских онлайн-играх, является то, что к таким отношениям не применяется законодательство о защите прав потребителей. И предлагают внести изменения в Закон РФ «О защите прав потребителей». Изменения должны отражать действительные отношения между владельцами онлайн-игр и физическими лицами, пользующимися интернет-сервисами и игровыми преимуществами на возмездной основе [15].
Кулезин М.А. считает, что Пленум Верховного Суда Российской Федерации должен принять соответствующее постановление, в котором будет
определён статус объектов виртуальной собственности, и таким образом прекратить приравнивание онлайн-игры к «играм и пари» [16, с. 51-53].
В статье «Правовые дефекты в законодательном регулировании виртуальной реальности», Гаско А. В. обращает внимание на то, что в российском законодательстве отсутствуют легальные определения таких понятий как: «Интернет», «глобальная сеть», «электронная торговля» и т.д. А многие понятия, которые уже содержатся в законодательных актах («информационная система», «информационный ресурс», «информационный обмен» и др.) отстают от потребностей времени.
Для решения терминологической проблемы, по мнению Гаско А. В., необходимо принять единый нормативный акт федерального уровня, в котором бы закреплялось то, что все терминологические определения, которые указаны в данном акте, использовались во всех нормативных актах, касающихся сети «Интернет», единообразно [17, с. 34-40].
Другие авторы склоняются к тому, что понятие «виртуальная собственность» должно быть внесено в перечень гражданских прав (ст. 128 ГК РФ). Также предлагается включить в ГК РФ новую главу, которая должна включать в себя помимо понятия «виртуальная собственность», её содержание, способы её защиты и участие в гражданском обороте.
Резюмируя вышеизложенное можно констатировать, что в Российской Федерации законодательство в отношении виртуальной собственности практически отсутствует. Существует судебная практика, а закона - нет.
Ради справедливости стоит отметить, что законодательство практически всех стран не поспевает за стремительным развитием виртуального пространства и вопрос «виртуальной собственности», является одной из «серых зон» законодательства в мире.
Заключение
На сегодняшний день, развитие информационных технологий привело к тому, что в сети «Интернет» образовались экономические пространства, внутри
этих пространств существуют виртуальные объекты, которые имеют реальную стоимость и оказывают влияние на мировую экономику. В то же время, ни правовой статус виртуальной собственности, ни отношения, которые складываются в отношении неё, должным образом не урегулированы.
Нельзя не согласиться с тем, что право собственности на виртуальные объекты должно регулироваться законодательством в полном объёме. Только в этом случае права субъектов отношений, которые складываются в сети «Интернет» относительно виртуальной собственности, будут защищены законом. И только в этом случае, в российском праве будет развиваться институт «виртуальной собственности».
Прежде всего, правовое регулирование в отношении виртуальной собственности зависит от того, к какой категории будут отнесены объекты виртуальной собственности. Поскольку распространение на эти объекты норм о вещах и собственности не представляется возможным, постольку возникает необходимость каким-либо образом эти предметы индивидуализировать.
Также предстоит проделать большую работу по описанию субъектов отношений, которые складываются в сети «Интернет», так как субъектный состав этих отношений слабо взаимосвязан с видами субъектов правоотношений, зафиксированных в российском законодательстве.
В связи с тем, что отношения в сети «Интернет» развиваются очень стремительно, изменения в законодательство просто жизненно необходимы. Поскольку неопределённость в правовом режиме в вопросах о виртуальной собственности имеет негативные последствия и для пользователей, и для разработчиков, и для государства. Например, рассмотрим многопользовательские онлайн-игры. В данном случае невмешательство государства в регулирование отношений в сети «Интернет» приводит к тому, что отсутствует возможность защитить свои права на виртуальные объекты, как от мошенников, так и от произвола операторов игровых пространств, которые порой или навязывают игрокам свои правила пользования аккаунтом или лишают игровых объектов и учётной записи. Правообладатели теряют
прибыль, а государство недополучает налоговый доход от владения и использования гражданами игровых объектов и от совершаемых в их отношении сделок.
Остановить развитие виртуальных пространств в сети «Интернет» невозможно, следовательно, невозможно остановить и развитие правоотношений, которые в них возникают. Поэтому одной из главных задач российского законодательства является реорганизация правовых институтов для правового регулирования отношений в сети «Интернет». Правовая защита интересов участников данных отношений должна стать приоритетным направлением развития гражданского законодательства.
Список литературы:
1. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 104-110.
2. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127-150.
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая): федер. закон от 26 января 1996 г. № 14-ФЗ (ред. от 29.07.2018 г.) // Собр. законодательства Рос. Федерации. «Собрание законодательства РФ», 29.01.1996, N 5, ст. 410.
4. Определение Московского городского суда от 16 ноября 2015г. № 4г/б -11858/2015 «Об отказе в передаче кассационной жалобы на судебные акты по делу о признании пользовательского соглашения и условий обслуживания частично недействительными, возврате денежных средств, взыскании неустойки и штрафа, компенсации морального вреда для рассмотрения в судебном заседании суда кассационной инстанции» // Текст официально опубликован не был.
5. Апелляционное Определение Московского городского суда от 18 июля 2017г. по делу № 33-27372/2017 «Обстоятельства: Определением исковое
заявление об обязании снять ограничения с персонажа, взыскании денежной компенсации морального вреда оставлено без рассмотрения в связи с несоблюдением досудебного порядка разрешения спора. Решение: Определение оставлено без изменения» // Текст официально опубликован не был.
6. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
7. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93-114.
8. Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений // Авторское право и смежные права. 2014. № 8. С. 38-45.
9. Конституция Российской Федерации (принята всенародным голосованием 12.12.1993) (с учетом поправок, внесенных Законами РФ о поправках к Конституции РФ от 30.12.2008 № 6-ФКЗ, от 30.12.2008 № 7-ФКЗ, от 05.02.2014 № 2-ФКЗ, от 21.07.2014 № 11-ФКЗ) // СЗ РФ. 2009 г.. № 4. ст. 445.
10. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая) от 30 ноября 1994 № 51-ФЗ (ред. от 03.08.2018 г.) // Официальный интернет-портал правовой информации.Ц^: http://www.pravo.gov.ru.
11. Федеральный закон от 27 декабря 1991 № 2124-1 «О средствах массовой информации» (ред. от 18.04.2018 г.) // Официальный интернет-портал правовой информации. URL:http://www.pravo.gov.ru.
12. Федеральный закон от 27 июля 2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологий и о защите информации» (ред. от 19.07.2018 г.) // Официальный интернет-портал правовой информации. URL: http ://www.pravo. gov.ru.
13. Федеральный закон от 27 июля 2011 № 161-ФЗ «О национальной платёжной системе» (ред. от 27.06.2018 г.) // Официальный интернет-портал правовой информации http://www.pravo.gov.ru.
14. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвёртая) от 18 декабря 2006 № 230-Ф3 (ред. от 23.05.2018 г.) // Официальный интернет-портал правовой информации. URL: http://www.pravo.gov.ru.
15. Ермакова Е.В., Поспелова Е.С. Проблемы защиты прав пользователей, приобретающих виртуальные объекты за реальные деньги в многопользовательских онлайн-играх // Электронный журнал «Экономика, государство, общество». 2014. № 4. [Электронный ресурс] URL: http://ego.uapa.ru/en/issue/2014/04/17/.
16. Кулезин М.А. Реальные проблемы виртуальных объектов // Евразийская адвокатура. 2015. №5. С.51-53.
17. Гаско А. В. Правовые дефекты в законодательном регулировании виртуальной реальности // Актуальные проблемы российского права. 2015. №12. С. 34-40.