Научная статья на тему 'Визуализация текстового пространства в отечественной гейм-журналистике (на примере журнала «Игромания»)'

Визуализация текстового пространства в отечественной гейм-журналистике (на примере журнала «Игромания») Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
674
201
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ / ГЕЙМ-ЖУРНАЛИСТИКА / «ИГРОМАНИЯ» / КРЕОЛИЗОВАННЫЙ ТЕКСТ / НЕВЕРБАЛЬНЫЙ КОМПОНЕНТ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Селютин Александр Анатольевич

Автор статьи описывает визуализацию контента как одну из характерных черт печатной гейм-журналистики.Наматериалежурнала«Игромания»за2018годвстатьерассматриваются средства визуализации как составляющие элементы текста журналисткой статьи. Исследование подчеркивает трансформацию визуального компонента, приобретающего новые функции и преобразовывающего текст в визуализированный. При этом вербальный компонент выполняет ярко выраженную формообразующую функцию, помогающую сформировать из графических элементов четко выстроенную структуру. Автор приходит к выводу, что именно такой синергетический подход позволяет журналу успешно функционировать в медийном пространстве.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Визуализация текстового пространства в отечественной гейм-журналистике (на примере журнала «Игромания»)»

ИГРОВЫЕ ФОРМЫ КОММУНИКАЦИИ

УДК 070

А. А. Селютин

Челябинский государственный университет, Челябинск

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ТЕКСТОВОГО ПРОСТРАНСТВА В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ГЕЙМ-ЖУРНАЛИСТИКЕ (НА ПРИМЕРЕ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ»)

Исследование выполнено при поддержке Фонда перспективных научных исследований Челябинского государственного университета

Автор статьи описывает визуализацию контента как одну из характерных черт печатной гейм-журналистики. Наматериале журнала «Игромания» за 2018 год в статье рассматриваются средства визуализации как составляющие элементы текста журналисткой статьи. Исследование подчеркивает трансформацию визуального компонента, приобретающего новые функции и преобразовывающего текст в визуализированный. При этом вербальный компонент выполняет ярко выраженную формообразующую функцию, помогающую сформировать из графических элементов четко выстроенную структуру. Автор приходит к выводу, что именно такой синергетический подход позволяет журналу успешно функционировать в медийном пространстве.

Ключевые слова: визуализация, гейм-журналистика, «Игромания», креолизованный текст, невербальный компонент.

Одной из характерных черт отечественной печатной гейм-журналистики является визуализация контента. С одной стороны, предмет обсуждения печатных игровых изданий - это компьютерные игры, которые представляют собой красочно визуализированный виртуальный мир. Не случайно в последнее время наблюдается повышенный интерес к видеоиграм с эстетической точки зрения, и компьютерная игра начинает рассматриваться не только как платформа для развлечения, но и как произведение искусства, рассчитанное на эстетическое восприятие. В основном этому благоприятствует графический игровой дизайн, совершенствующийся с каждым годом и создающий яркий, красочный мир. Таким образом, новостной обзор компьютерной игры тесно связан с особенностями графического воплощения игрового контента и не может быть осуществлен без визуальных элементов, демонстрирующих читателю красочность игры.

С другой стороны, компьютерная игра во многом подвержена статистике, поскольку внутренние механизмы и алгоритмы взаимодействия потребителя и контента построены на алгебраических принципах. Соответственно, разноплановая статистика, позволяющая сравнить игры между собой или же посмотреть на изменения в связи с выходом дополнения, должна быть неотъемлемой частью любого обзора, посвященного компьютерным играм.

В-третьих, техническая составляющая игрового процесса подразумевает обзор и сравнение существующих механизмов воспроизведения игры и управления игровым персонажем, что приводит к необходимости включения в журналистские тексты таблиц, графиков, диаграмм, демонстрирующих различия между приборами игровой коммутации.

Итак, мы видим, что визуализация является неотъемлемой частью контента журналистских текстов отечественных игровых изданий. Рассмотрим на примере одного из старейших отечественных журналов «Игромания» механизмы визуализации информационного контента.

Журнал «Игромания» печатается с сентября 1997 года и существует до сих пор, сумев пережить тяжелые для страны 90-е годы и экономические кризисы конца первого - начала второго десятилетий миллениума. Периодичность выхода журнала составляет 12 номеров в год, издание выходит стабильно, без задержек. Наиболее крупный тираж наблюдался в 20072008 годах в объеме более 240 000 экземпляров, средний текущий тираж составляет 22 000 экземпляров. С 2019 года журнал отказывается от печатной версии и полностью переходить

на онлайн-формат. Несмотря на это, мы рассматриваем его как один из эталонных вариантов существования печатных игровых СМИ, поскольку период существования данного издания в печатном виде составляет более 20 лет, что является наиболее долгосрочным среди печатных игровых изданий. История существования журнала и его место в структуре отечественной гейм-журналистики проанализированы в работах А. В. Федорова [10], особенности функционирования и типологические особенности изложены в статье И. Варнавского [4] и А. С. Бобрышовой [1], а Л. А. Третьякова [9] исследует электронную версию описываемого журнала. Таким образом, данное периодическое издание уже находится в фокусе исследовательской мысли, что подчеркивает его авторитетность в качестве материала исследования.

Анализ контента выпусков журнала «Игромания» за 2018 год позволяет отметить следующее.

1. Соотношение визуального и текстового на типичной странице журнала смещается в сторону визуального. Другими словами, визуальный контент превалирует над текстуальным по объему занимаемой площади страницы. Несмотря на то, что текст имеет важное значение по предоставлению информации об игре, он скорее является своеобразной комментирующей формой по отношению к визуальным элементам, наглядно и красочно демонстрирующим особенности компьютерной игры. Текстовые сообщения обладают информативной функцией, поясняя объективные данные изображения (название видеоигры, год издания, ситуативность видимого, игровые характеристики, отношение автора статьи к игре или отдельно взятым элементам). Так, например, первая статья в июльском выпуске «Игромании» за 2018 год «Red dead redemption 2. Все, что известно о вестерне от Rockstar» под авторством А. Корсакова представлена на 6 страницах, при этом на каждой странице 60-70 % страничного пространства занимает графика, а 30-40 % - непосредственно текст.

2. Превалирующее визуальное представлено различными видами имиджевой организации: фотографии, рисунки, принтскрины. Последние занимают главенствующее положение, поскольку основной задачей подобных журналов является описание игрового процесса, и именно изображение игрового кадра позволяет сделать это наилучшим образом. Таким образом, помимо эстетического зрительного воздействия визуализация носит ярко выраженный прагматико-информативный характер, помогающий читателю рассмотреть детали и тонкости описываемой игры. Так, в июньском номере 20018 года в статье «Gwent: the witcher card game. Мы запомним его таким» (автор - Дарья Буданова) приведены скриншоты различных компьютерных карточных игр, позволяющие сравнить функционал и геймплей.

3. Производители журнала особое внимание уделяют подложке страницы. Используя изображения в качестве центрального инструмента и текст в качестве дополнительного, журнал формирует единый стиль, подкрепленный и выполнением фона. Так, в статьях, описывающих стимуляторы автогонок, используется изображение гоночных машин в качестве фона страницы, а в статьях про «шутеры» фоном выступают различные элементы современного вооружения. При этом фон выполнен в ненавязчивом, неброском стиле, что позволяет сосредоточиться на главных элементах (изображение и текст), но при этом появляется эффект целостности и завершенности постраничного дизайна. Интересна подложка для статьи «Проклятие фараонов» в майском номере журнала, описывающей компьютерную игру, действие которой происходит в Египте. Подложка выполнена в желто-оранжевых тонах с изображениями легко угадываемых дюн и барханов, что помогает создать определенную атмосферность.

4. Формированию единого стиля способствуют и цветовые решения, используемые контент-мейкерами: агрессивные, вызывающие цвета при оформлении страницы о динамичных играх с жестоким контентом (боевики, «шутеры», гонки) и мягкие, спокойные цвета при создании страницы об интеллектуальных играх (квесты, «бродилки», стратегии). Например, в апрельском номере статья об очередном релизе продолжения игры «Far cry» (боевик со стрельбой) выполнена в агрессивно красных тонах, а игра-бродилка для детей Ni No Kuni - в светло-синих и зеленых тонах.

5. Помимо описанных выше приемов визуализации встречаются табличные формы, необходимые для сравнения технических характеристик используемых инструментов (игровых приставок, джойстиков и т. д.). Таблицы, схемы и диаграммы позволяют предметно сравнить между собой приспособления для игры, выбрать лучший вариант, а также наглядно демонстрируют преимущества описываемого прибора. Количественно-процентная основа подобных изображений является хорошим аргументом для статистического, а не эмпирического

выбора. Именно это мы наблюдаем в рубрике «Железный цех» при описании различного рода игровой техники (например, статья «Младший Z370 от Gigabyte»).

6. Также стоит отметить систему визуальных оценок, которые журналисты-тестировщики ставят компьютерным играм. Хорошо заметные и знакомые цвета «красный» для отрицательной оценки и «зеленый» для положительной оценки позволяют образно и ярко продемонстрировать качество игры с точки зрения автора и рекомендовать пользователю дальнейшие действия с данным продуктом (играть или воздержаться). Например, в регулярной рубрике «Вердикт» в заключительной части статьи присутствует вопрос «Играть?», на который дается ответ в виде поднятого или опущенного большого пальца, заключенного в зеленый или красный шестиугольник. Подобная система оценок активно используется в социальных сетях (например, эмотиконы в форме сердца в сети «ВКонтакте») и отражает мнение пользователей. Таким образом, мы видим влияние визуальной составляющей интернет-коммуникации на печатную продукцию, своеобразный перенос визуальных элементов и их бумажную адаптацию.

Итак, мы наблюдаем преобладание визуального контента над текстовым в статьях игрового периодического издания «Игромания». Возникает вполне закономерный вопрос: главенствует ли визуальное над текстовым или же органично его дополняет?

С одной стороны, очевидно преобладание визуального контента: это проявляется в отданном под визуализацию объеме постраничного пространства, в расположении визуальных компонентов по отношению к текстовым, в организации сосредоточенных на визуальных компонентах дизайнерских решений. Текст практически не оформляется, за исключением заголовков и выделенных полужирным шрифтом или курсивом отдельных фраз для привлечения внимания. Массив текстовых сообщений представляет собой исключительно информативный ресурс, не обладающий эстетическим потенциалом.

Однако если не учитывать текстовый контент, то визуальные компоненты из стройного ряда распадаются на хаотичные элементы, не связанные друг с другом. Таким образом, текст выполняет структурную функцию, взаимосвязывая между собой все элементы страницы и подчиняя их единой цели - информативно-развлекательной. Мы наблюдаем сложную конвергенцию визуального и текстового, где компоненты, рассчитанные на зрительное восприятие, не могут существовать без вербального обрамления и наоборот. Информативность текста визуализируется, дополняется яркими изображениями, способными придать текстовым сообщениям динамику, насытить их образностью. Именно синкретическая структура статьи игрового журнала позволяет создать успешный информационно-развлекательный продукт.

В свете подобных рассуждений о сочетаемости визуальных и текстовых компонентов остро встает вопрос о трансформации издания из бумажного в электронное, поскольку именно электронный формат позволяет визуализировать контент в большей степени. Трансформация гейм-журналистики из печатной в онлайновую не является случайным явлением, и данную проблему рассматривает ряд ученых в своих статьях (В. И. Тармаева [8], Е. О. Кудряшова [5]). Как уже было упомянуто, с 2019 года издание перестает выпускать бумажную версию журнала и сосредотачивается сугубо на электронной форме. Во многом это является тенденцией развития печатных СМИ в целом, пытающихся справиться с финансовым кризисом и ищущих новые, более экономичные, пути развития. С другой стороны, Интернет, ориентированный на зрительное восприятие, предоставляет больше возможностей для визуализации контента и традиционно воспринимается как визуально ориентированное коммуникативное пространство. Клиповое сознание современного поколения геймеров рассчитывает на демонстрацию, наглядность, видимость происходящего; текст, с которым необходимо ознакомиться (прочитать, осмыслить, понять), становится своеобразным рудиментом, не способным выполнять изначально возложенные на него функции. Как отмечает А. А. Морозова, «прежде информационное общество сейчас действительно перешло на новый уровень существования, в котором ключевую роль играет передача информации в он-лайн среде» [6. С. 154].

Означает ли это, что текстовый контент начинает вымирать и традиционный креолизованный текст (например, в понимании Н. С. Валгиной [3] и Н. С. Болотновой [2]) превращается в текст визуализированный, где доминирующим элементом становится имидж, образ, рисунок (см. С. И. Симакова [7])? Для ответа на этот вопрос необходимо обратиться к иконическому компоненту текста в его классическом понимании и посмотреть на возможности его трансформации.

Действительно, невербальные элементы текста существовали не как самостоятельные единицы, способные целостно и полно передавать необходимую информацию, а как конструктивы, тесно сочетающиеся с вербальными элементами. Другими словами, самостоятельно иконический компонент, хоть и обладая неким смысловым значением, не мог воспроизвести ту сигнификацию, которая была ему присуща как элементу текста. Раскрываясь в контексте и в процессе взаимодействия с традиционно текстовыми знаками, визуально-графические элементы текста приобретали свое внутритекстовое функциональное значение.

Используемые в печатной игровой журналистике графические элементы не соответствуют традиционному иконическому компоненту, поскольку обладают самостоятельной сигнификацией и могут быть использованы вне текста без ущерба для содержательно-смыслового значения. Визуальный компонент статьи становится ее частью лишь благодаря связующему звену в виде текстового фрагмента. То есть значение визуального элемента сохраняется как в рамках текста, так и вне его, но при этом данное значение приобретает особую важность как иллюстративный материал текста, с одной стороны, и как повод создания текста, с другой. Таким образом, мы видим систему сложных отношений между визуальным и текстуальным элементами в практике игровой журналистики, и именно в онлайн-режиме подобная система начинает функционировать максимально успешно как с точки зрения производства контента, так и с точки зрения его потребления.

Исходя из вышесказанного, следует отметить, что текст как составляющая статьи игровой журналистики не нивелируется, а трансформируется, как меняется и иконический компонент. Отношения подчиненности между элементами превращаются в отношения равенства, где каждый из них нуждается в другом, и только в равноправной совокупности данных компонентов статья (печатная или диджитальная) приобретает особый потенциал воздействия на читателя.

Итак, если иконический компонент трансформируется в графико-смысловой, а креолизованный текст становится текстом визуализированным с равными по своей значимости компонентами, то необходимо понять изменение функционала данных элементов, который и ложится в основу перехода печатной продукции в полностью электронный онлайн-формат.

Опираясь на упомянутый материал исследования, мы можем выделить следующие функции, появляющиеся у визуального компонента в силу трансформации:

1) дескриптивная. Вербальный текст не в состоянии максимально точно и подробно передать содержание визуального объекта. Например, если статья описывает особенности окна игрового продукта, то перечисление доступных игроку возможностей не будет настолько востребовано, как скрин-шот, позволяющий читателю рассмотреть все детали. Именно рисунок в данном случае удовлетворит потребителя, поскольку обладает большими описательными ресурсами, чем вербальные знаки;

2) эстетическая. Компьютерная игра может рассматриваться как элемент искусства, таким образом, статья, посвященная видеоигре, по сути, описывает не только развлекательный продукт, но и результат творческой деятельности. Любая форма искусства апеллирует не столько и не только к разуму, сколько к чувствам, эмоциональной сфере человеческой жизнедеятельности. Именно подобная апелляция ложится в основу журнальной статьи, подразумевая наличие эстетико-ориентированных элементов, которые обеспечиваются средствами визуализации;

3) информативная. Несмотря на то, что любой знак является информативным по своей природе, графико-смысловой компонент имеет тенденцию к усилению этого аспекта, превращаясь из информативного в контексте в информативный вне контекста. Подобный визуальный элемент сам по себе уже является законченным информативным продуктом, способным функционировать вне текста, самостоятельно. При этом информативный потенциал элемента не является контекстуально зависимым, но обладает внутренними ресурсами для внешнего воздействия, то есть донесения информации до читателей. Не случайно потребитель подобного контента может не читать, а просматривать статью, обращая внимания на рисунки и при этом получая всю необходимую ему информацию;

4) сигнификативная. Одним из основных умений журналиста является выделение значимого посредством доступных ему знаковых ресурсов (как вербальных, так и невербальных). Текст в его традиционном понимании обладает рядом решений, позволяющих подобное выделение: изменение шрифта (полужирный, курсив), изменение кегля или регистра (строчные и прописные

буквы), пунктуационные знаки (многоточие, восклицательный и вопросительный знаки), нумерация. Однако визуальный компонент как в креолизованном, так и в визуализированном тексте выполняет данную задачу с гораздо большим успехом. Например, хорошо знакомые нам символы указательного пальца: поднятый вверх - «Внимание!», указывающий вбок - «Посмотри сюда!». Встречавшиеся нам еще в школьных учебниках данные символы в эпоху Интернета стали активно использоваться в виде эмотиконов в социальных сетях (например, в «ВКонтакте»).

Изменения визуального компонента заставили измениться и компонент вербальный. Поскольку ряд существенных функциональных моментов, ранее присущих слову, стал прерогативой графического знака, то функции вербальных элементов были изменены, поскольку слово вынуждено было искать возможность сохраниться как равноправный элемент текста. В силу этого вербальные элементы потребовались там, где графические элементы не могли обеспечить содержательно-смысловую составляющую. Вербальное оформление статьи мы можем охарактеризовать как фактологическое и формообразующее.

Факт можно проиллюстрировать и рисунком, однако вербальный компонент с этим справиться гораздо эффективнее, поскольку факт есть объективное проявление бытия. При необходимости передачи фактической информации (событийности, дат и пр.) вербальный компонент при меньшем количестве знаков способен обладать большей содержательностью. Данная традиционная функция вербального текста приобретает дополнительное значение в эпоху диджитализации, поскольку становится чуть ли не единственной, позволяющей вербальному компоненту существовать.

Мы уже упоминали ранее, что вербальная составляющая статьи выступает своеобразной смычкой между различными графическими средствами. Слово становится тем связующим элементом, который помогает выстроить композицию статьи и объединить различные визуальные компоненты в единое смысловое целое. Таким образом, слово формирует текст, создает его структуру, позволяет «склеить» различные элементы. В этом и заключается формообразующая функция вербального компонента.

Итак, на примере игрового журнала «Игромания» мы наблюдаем использование значительного количества графических элементов, визуализирующих текст статей. При этом изменение функциональной нагрузки средств визуализации позволяет создавать текст нового формата, органично сочетающий в себе невербальный и вербальный компоненты равнозначного характера. Выступающий в качестве соединительной конструкции, вербальный элемент текста не нивелируется, а преобразовывается в формообразующий, в то время как графико-смысловой элемент начинает выполнять ряд задач, ранее присущих слову. Именно подобная синергетика позволяет повысить уровень воздействия на читателя и посредством этого создавать успешный информационно-развлекательный продукт. Несмотря на это, печатное издание как таковое преобразовывается в исключительно диджитальное, поскольку интернет-платформа располагает более обширным инструментарием визуализации и позволяет с большей эффективностью реализовывать тексты подобного формата.

Список литературы

1. Бобрышова, А. С. Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» [Текст] / А. С. Бобрышова // Коммуникация в современном мире: Материалы Десятой всероссийской научно-практич. конференции аспирантов и студентов «Проблемы массовой коммуникации: новые подходы», 30-31 октября 2009 г. - Воронеж: Факультет журналистики ВГУ, 2009. - С. 9-11.

2. Болотнова, Н. С. Филологический анализ текста [Текст] / Н. С. Болотнова. - Томск, 2004. -170 с.

3. Валгина, Н. С. Теория текста [Текст] / Н. С. Валгина. - М.: Логос, 2003. - 278 с.

4. Варнавский, И. Как создается «Игромания» [Текст] / И. Варнавский // Игромания. -2006. - № 1 (100). - С. 18-19.

5. Кудряшова, Е. О. Тенденции развития отечественной игровой журналистики [Текст] / Е. О. Кудряшова // Литературоведение, лингвистика и коммуникативистика. направления и тенденции современных исследований: материалы Всероссийской (с международным участием) заочной научной конференции. - Уфа, 2017. - С. 123-124.

6. Морозова, А. А. Ноосферный вектор в медиапространстве «Интернет-цивилизации» [Текст] / А. А. Морозова // Горизонты цивилизации. - 2013. - №4. - С. 153-162.

7. Симакова, С. И. Визуальный поворот - революция мировосприятия и репрезентации реальности [Текст] / С. И. Симакова // Визуальный поворот в массовых коммуникациях: коллект. монография / под ред. С.И. Симаковой. - Челябинск, 2017. - С. 7-40.

8. Тармаева, В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика [Текст] / В. И. Тармаева // Вестник ЧелГУ. - 2015. - №5 (360). - С. 343-350.

9. Третьякова, Л. А. Об образовательном потенциале игрового медиатекста (на примере материалов сайта «Игромания») [Текст] / Л. А. Третьякова, Т. А. Глебович // Известия Уральского федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. - 2018. - Т. 24. -№ 1 (171). - С. 49-55.

10. Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России [Текст] / А. В. Федоров // Медиаобразование. - 2013. - № 4. - С. 137-149.

VISUALIZATION OF THE TEXTUAL SPACE IN RUSSIAN GAME JOURNALISM (BY THE EXAMPLE OF THE MAGAZINE «IGROMANIA»)

Selyutin A. A., Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, alexsell@mail.ru

The author of the article describes the visualization of the content as one of the characteristics of the printed game journalism and underlines the importance of this feature for the mass media of the kind. By the example of the magazine «Igromania» 2018 the article considers the means of visualization as the building components of the journalistic text. The research outlines the transformation of the visual component possessing the new functions and transforming the text into the visual one. Due to the economic reasons and clip thinking of consumers the printed press tend to become the digital one. The verbal component has a distinct form-building function helping to combine the graphic elements into a well-built structure. At the same time the visual component possesses some functions (descriptive, aesthetic, signifying) which are not common for the icon element of the traditional textual form. The article streeses that in the new form of the text both components (verbal and non-verbal) act equally, with no element dominating the other. The author draws the conclusion that exactly such a synergetic approach allows the magazine to successfully function within the media space.

Key words: visualization, game journalism, «Igromania», creolized text, non-verbal component.

References

1. Bobryshova, A. S. (2009) "Vedushchiye tipologicheskiye osobennosti zhurnala «Igromaniya»" [=Leading typological features of the journal "Igromania"], in: Kommunikatsiya v sovremennom mire: Materialy Desyatoy vserossiyskoy nauchno-praktich. konferentsii aspirantov i studentov «Problemy massovoy kommunikatsii: novyye podkhody», 30-31 oktyabrya 2009 g. [=Communication in the Modern World: Materials of the Tenth All-Russian Scientific Practical. conference of post-graduate students and students "Problems of mass communication: new approaches", October 30-31, 2009], Voronezh: Fakul'tet zhurnalistiki VGU, pp. 9-11. (In Russ).

2. Bolotnova, N. S. (2004) Filologicheskiy analiz teksta [=Philological analysis of the text], Tomsk, 170 p. (In Russ).

3. Valgina, N. S. (2003) Teoriya teksta [=Theory of Text], Moscow: Logos, 278 p. (In Russ).

4. Varnavskiy, I. (2006) "Kak sozdayetsya «Igromaniya»" [=How the "Game Mania" is created], in: Igromaniya [=Game mania], Issue 1 (100), pp. 18-19. (In Russ).

5. Kudryashova, Ye. O. (2017) "Tendentsii razvitiya otechestvennoy igrovoy zhurnalistiki" [=Tendencies of development of Russian game journalism], in: Literaturovedeniye, lingvistika i kommunikativistika. napravleniya i tendentsii sovremennykh issledovaniy: materialy Vserossiyskoy (s mezhdunarodnym uchastiyem) zaochnoy nauchnoy konferentsii [=Literary criticism, linguistics and communicative journalism. directions and trends of modern research: materials of the All-

Russian (with international participation) correspondence scientific conference], Ufa, pp. 123-124. (In Russ).

6. Morozova, A. A. (2013) "Noosfernyy vektor v mediaprostranstve «Internet-tsivilizatsii»" [=Noospheric vector in the media space of the "Internet civilization"], in: Gorizonty tsivilizatsii [=Horizons of Civilization], Issue 4, pp. 153-162. (In Russ).

7. Simakova, S.I. (2017) "Vizual'nyy povorot - revolyutsiya mirovospriyatiya i reprezentatsii real'nosti" [=The visual turn is a revolution of the world perception and representation of reality], in: Vizual'nyy povorot v massovykh kommunikatsiyakh: kollekt. monografiya /pod red. S.I. Simakovoy [=Visual turn in mass communications: the collective monograph / ed. S. I. Simakova], Chelyabinsk, pp. 7-40. (In Russ.)

8. Tarmayeva, V. I. (2015) "Komp'yuternyye igry i igrovaya zhurnalistika" [=Computer games and game journalism], in: Vestnik ChelGU [=Herald of CSU], - Issue 5 (360), Chelyabinsk, pp. 343-350. (In Russ.)

9. Tretyakova, L. A., Glebovich, T. A. (2018) "Ob obrazovatel'nom potentsiale igrovogo mediateksta (na primere materialov sayta «Igromaniya»)" [=On the educational potential of the game media text (by the example of materials from the site "Game Mania")], in: Izvestiya Ural'skogo federal'nogo universiteta. Ser. 1, Problemy obrazovaniya, nauki i kul 'tury [=News of the Ural Federal University. Ser. 1, Problems of education, science and culture], Volume 24, Issue 1 (171), pp. 49-55. (In Russ.)

10. Fedorov, A. V. (2013) "Kratkaya istoriya komp'yuternykh igr v Rossii" [=Brief History of Computer Games in Russia], in: Mediaobrazovaniye [=Media Education], Issue 4, pp. 137-149. (In Russ.)

Селютин Александр Анатольевич - кандидат филологических наук, доцент кафедры теоретического и прикладного языкознания, заведующий учебно-научной лабораторией «Цифровые гуманитарные исследования», Челябинский государственный университет.

alexsell@mail.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.