УДК 347
Юридические науки
Патрашкин Роман Александрович, магистрант, Санкт-Петербургский
государственный экономический университет, г. Санкт-Петербург
ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ В ГРАЖДАНСКОМ ПРАВЕ РФ
Аннотация: в данной статье исследуются основные взгляды на видеоигру как объект интеллектуальной собственности. Рассматриваются и анализируются охраняемые объекты интеллектуальной собственности, входящие в видеоигру в качестве составляющих сложного объекта. Доказывается необходимость признания видеоигр сложными объектами.
Ключевые слова: интеллектуальная собственность, видеоигра, сложный объект.
Annotation: this article explores the main views on the video game as an object of intellectual property. The article considers and analyzes the protected objects of intellectual property included in the video game as components of a complex object. The necessity of recognizing video games as complex objects is proved.
Keywords: intellectual property, video game, complex object.
Видеоигровая индустрия, фактически зародившаяся в 70-х годах прошлого века, за непродолжительный период времени выросла настолько, что уже в 2019-м году заработала больше, чем киноиндустрия и спортивная индустрия в целом. Так мировой объем рынка (реальные продажи продукта на данном рынке в определенный период) индустрии видеоигр в 2020 году, согласно данным таких аналитических фирм как Newzoo, Niko Partners и Sensor Tower достиг рекордных 174,9 миллиардов долларов [4]. Российский рынок
видеоигр также непрерывно растёт, по данным MY.GAMES объём российского рынка видеоигр в 2020 году составил 163,4 млрд рублей (что на 35% больше прошлогоднего показателя в 121,3 млрд рублей) [6]. Все это свидетельствует о том, что видеоигровая индустрия уже давно перестала быть малозначимым явлением и превратилась в сферу, в которой трудятся десятки тысяч человек, результаты интеллектуальной деятельности которых по средним оценкам потребляет около 2.7 млрд геймеров, что составляет 35% населения Земли. Кроме того, стоимость разработки крупных игровых проектов может достигать десятков, а порой сотен миллионов долларов, даже с учетом использования разработчиками готовых игровых движков и программного обеспечения, так, например, стоимость разработки, вышедшей в 2020 году Cyberpunk 2077 составила рекордные $314 млн. При таком охвате, темпах роста и стоимости разработки игровых проектов должное нормативно-правовое регулирование просто необходимо, однако для законодателя всё осложняется новизной данного явления и довольно-таки затруднительным процессом разработки видеоигр, в процессе которого участвует огромное число лиц, выполняющих самые различные функции.
Стоит отметить, что никакой дефиниции понятия «видеоигра» законодательство Российской Федерации не содержит, чаще всего в исследованиях на правовую тематику, а также в судебной практике употребляется понятие «компьютерная игра», что является не совсем корректным в силу того, персональный компьютер является лишь одной из множества платформ на которых возможен запуск видеоигр, таким образом суд или же авторы подобных работ как-бы не рассматривают видеоигры выпущенные для игровых консолей, мобильных устройств и планшетов.
Одной из основных проблем в сфере нормативно-правового регулирования видеоигр является непосредственное определение видеоигр как объектов интеллектуальной собственности. Дабы ответить на данный вопрос следует обозначить основные подходы.
Итак, в общей сложности на данный момент в российской доктрине существует две основных точки зрения на видеоигру, как объект интеллектуальной собственности.
Первый и наиболее «упрощенный» подход заключается во взгляде на видеоигру, как на программу для ЭВМ, в рамках статьи 1261 ГК РФ [3], то есть представленную в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения. Сторонники данной теории указывают на то, что все элементы видеоигры выражены посредством цифрового кода и воспроизводятся электронным устройством, то есть все отображения и звуки порождаются именно компьютерной программой в результате непосредственного действия кода программы. Данная точка зрения получила наибольшее распространение в отечественной судебной практике до 2015 года [1], в которой суд, не указывая обоснований своей позиции просто указывает «программа для ЭВМ-компьютерная игра».
Вторая концепция заключается в признании видеоигры сложным объектом авторского права, что включает в себя множество отдельных объектов. То есть видеоигры относятся к указанным в ст. 1240 ГК РФ мультимедийным продуктам.
Данная точка зрения кажется наиболее состоятельной, ведь несмотря на то что потребителем видеоигра воспринимается как цельный продукт, над ним, как уже было сказано выше трудится большое количество людей, среди которых могут быть геймдизайнеры, программисты, сценаристы, композиторы, художники, писатели и т.д., всё это люди по-отдельности создающие самостоятельные объекты интеллектуальной собственности, объединение которых порождает новый сложный объект, который требует не только правовой защиты видеоигры, как единого целого, но также и защиты отдельных её составляющих, например, от копирования с намерением последующего
использования в коммерческих целях. Для наглядности и подтверждения того, что видеоигра состоит из отдельных объектов, следует рассмотреть её составляющие:
1. Базисом любой видеоигры является программный код, который в соответствии со ст. 1259 ГК РФ принадлежит к объектам авторских прав, а соответственно охраняется данными нормами с момента создания. Автору принадлежат все права, указанные в ст. 1255 ГК РФ, а также иные указанные в главе 70 ГК РФ, среди которых право на неприкосновенность произведения, защита от искажений и т.д. Что касается срока исключительного права на произведение (в данном случае на программный код), то оно действует в течение всей жизни разработчика кода и 70-ти лет с 1 -го января, следующего за годом его смерти, по истечении данного срока код может быть использован кем угодно, так как перейдет в общественное достояние.
2. Сюжетная составляющая видеоигры не охраняется нормами интеллектуального права, так как представляет из себя некую общую идею, а на идею авторское право не распространяется, заимствование сюжетных элементов не возбраняется судом и законом [2]. Поэтому сюжет должен быть облечён в сценарий, который представляет из себя литературное произведение, в развернутой форме описывающее конкретную последовательность действий, места, время, персонажей, их диалоги и т.д. от начала повествования до его финала. Сценарий является литературным произведением, а потому охраняется с момента создания. Личные неимущественные права на него признаются за сценаристом (также, как и за разработчиком программного кода), а вот исключительные права чаще всего принадлежат работодателю (заказчику), конечно, если это является требованием заключенного договора.
3. Персонажи являются частью произведения, то есть неотъемлемым элементов, который при этом может быть выделен искусственным путем и использован самостоятельно [7], соответственно они также защищаются нормами авторского права. Однако для распространения авторских прав и соответственно правовой защиты персонажа он должен являться
самостоятельным результатом творческого труда, что автор и должен доказать самостоятельно, так как на отдельно взятых персонажей в отличие от произведений науки, искусства или же литературы не распространяется презумпция творческого характера. Это связано с тем, что данный элемент выделяется искусственно и не всегда может иметь какую-либо ценность вне основного произведения [5]. Кроме того, персонаж обязательно должен быть выражен в какой-либо объективной форме.
4. Интерфейс, то есть графическое отображение, которое игрок видит на экране своего устройства и посредством которого взаимодействует с видеоигрой может защищаться как авторским правом в качестве произведения дизайна (ст. 1259 ГК РФ), так и патентным правом, в случае регистрации интерфейса в качестве промышленного образца (ст. 1352 ГК РФ), в таком случае его правовая охрана возможна лишь после получения патента на основании государственной регистрации, а срок действия исключительных прав будет составлять 5 лет (с неоднократной возможностью продления на 5 лет, но не более чем на 25 лет в целом).
5. Очень часто для видеоигр (особенно если речь идёт о крупнобюджетных проектах) специально пишутся музыкальные композиции, не говоря уж об отдельно записанных звуках (падения, звона монет, получения урона и т.д.). Например, специально для заглавной музыкальной темы к видеоигре The Elder Scrolls V: Skyrim была записана композиция в создании которой участвовал целый хор. При создании произведения специально для видеоигры возникают не только авторские права композитора, но и смежные права на исполнение и фонограмму в случае, если речь идет о песне. Однако также распространен вариант покупки готовых произведений, при котором разработчику требуется найти правообладателя музыкального произведения и подписать с ним договор о передаче лицензии на необходимую композицию.
Итак, приведенные выше составляющие видеоигры являются наглядным доказательством того, что видеоигра является сложным объектом, состоящим из множества охраняемых результатов интеллектуальной деятельности,
которые, функционально взаимодействуют между собой, а также едины в своём назначении. Это свидетельствует о том, что отнесение видеоигры к программам для ЭМВ является ошибочным, так как при таком подходе правовой защите будет подвержен лишь программный код видеоигры, являющийся лишь её частью, в то время как все остальные элементы не будут рассмотрены в качестве составляющих, что непременно приведет к нарушению авторских и иных прав на данные объекты. Поэтому занимаясь разработкой видеоигр, следует особо скрупулезно подходить к оформлению прав на все используемые в продукте объекты интеллектуальной собственности, дабы не допустить нарушения исключительных прав правообладателей, что может повлечь как репутационные потери разработчиков (что особо важно для гигантов данного рынка), так и ощутимые денежные компенсации с дальнейшей невозможностью использовать важный для видеоигрового проекта объект интеллектуальной собственности.
Библиографический список:
1. Апелляционное определение Московского городского суда от 26.06.2015 по делу N 33-15908/2015; Постановление ФАС Московского округа от 26.05.2010 N КГ-А40/4772-10 по делу N А40-10764/09-67-126, А40-13773/09-67-160.
2. Витко В.С. О признаках понятия "плагиат" в авторском праве. М.: Статут, 2017, с. 67.
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 N 230-ФЗ // «Собрание законодательства РФ», 25.12.2006, N 52.
4. Компьютерные и видеоигры (мировой рынок) [Электронный ресурс] / https://www.tadviser.ru/index.php (дата обращения 20.09.2021).
5. Коровин С.А. Правовая охрана персонажа произведения. Информационная Мордовия - 2021, с. 596-602.
6. Объем российского рынка видеоигр вырос на 35% в 2020 году [Электронный ресурс] / https://my.games/news/109 (дата обращения 20.09.2021).
7. Сергеев А.П. Гражданское право: учебник: в 3 т. Т. 3 // Е. Н. Абрамова, Н. Н. Аверченко, Ю. В. Байгушева [и др.]; под ред. А. П. Сергеева. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва: Проспект, 2019. — 752 с.