Научная статья на тему 'СРАВНИТЕЛЬНО-ПРАВОВОЙ АНАЛИЗ ТЕРМИНОВ «ВИДЕОИГРА» И «КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА»'

СРАВНИТЕЛЬНО-ПРАВОВОЙ АНАЛИЗ ТЕРМИНОВ «ВИДЕОИГРА» И «КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА» Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
2930
241
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Юридическая наука
ВАК
Область наук
Ключевые слова
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ПРАВО / ГРАЖДАНСКОЕ ПРАВО / ВИДЕОИГРА / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / СУДЕБНАЯ ПРАКТИКА / АНАЛИЗ

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Овчаров Денис Владиславович

Статья посвящена проблеме отсутствия единого подхода к использованию терминов, а именно «видеоигра» и «компьютерная игра». На сегодняшний день в России нет четкого разграничения и единого подхода к использованию данных терминов. На наш взгляд, для того, чтобы полноценно вести дискуссию о правовой природе видеоигр/компьютерных игр, необходимо четко определить единый подход к применению терминов. Это особенно актуально сейчас, когда видеоигры/компьютерные игры фактически стали доминирующей формой искусства, и данная тенденция не ослабеет, а только будет усиливаться вместе с объёмом рынка коммерческого производства компьютерных игр/видеоигр. Для достижения цели, в статье проводится анализ судебной практики, нормативных правовых актов и различных научных статей, из которых были сделаны определенные выводы. В заключении приводится общий вывод, касающийся использованию терминов для юридического применения, а также представляется вниманию построенная структура видеоигр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPARATIVE LEGAL ANALYSIS OF THE TERMS “VIDEO GAME” AND “COMPUTER GAME”

The article is devoted to the problem of the lack of a unified approach to the use of terms, namely “video game” and “computer game”. Today in Russia there is no clear delineation and a unified approach to the use of these terms. In our opinion, in order to fully conduct a discussion about the legal nature of video games / computer games, it is necessary to clearly define a unified approach to the use of terms. This is especially true now that video games / computer games have actually become the dominant art form, and this trend will not abate, but will only increase with the volume of the market for commercial production of computer games / video games. To achieve the goal, the article analyzes the judicial practice, regulatory legal acts and various scientific articles, from which certain conclusions were drawn. In the conclusion, a general conclusion is given regarding the use of terms for legal application, and also the constructed structure of video games is presented.

Текст научной работы на тему «СРАВНИТЕЛЬНО-ПРАВОВОЙ АНАЛИЗ ТЕРМИНОВ «ВИДЕОИГРА» И «КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА»»

Сравнительно- правовой анализ терминов «видеоигра» и «компьютерная игра»

Овчаров Денис Владиславович,

аспирант, Ульяновский государственный университет E-mail: dinex25@yandex.com

Статья посвящена проблеме отсутствия единого подхода к использованию терминов, а именно «видеоигра» и «компьютерная игра». На сегодняшний день в России нет четкого разграничения и единого подхода к использованию данных терминов. На наш взгляд, для того, чтобы полноценно вести дискуссию о правовой природе видеоигр/компьютерных игр, необходимо четко определить единый подход к применению терминов. Это особенно актуально сейчас, когда видеоигры/компьютерные игры фактически стали доминирующей формой искусства, и данная тенденция не ослабеет, а только будет усиливаться вместе с объёмом рынка коммерческого производства компьютерных игр/видеоигр. Для достижения цели, в статье проводится анализ судебной практики, нормативных правовых актов и различных научных статей, из которых были сделаны определенные выводы. В заключении приводится общий вывод, касающийся использованию терминов для юридического применения, а также представляется вниманию построенная структура видеоигр.

Ключевые слова: интеллектуальное право, гражданское право, видеоигра, компьютерная игра, судебная практика, анализ.

см см

Видеоигры существуют уже на протяжении нескольких десятилетий и охватывают многие устройства. На сегодняшний день, несомненно, именно видеоигры становятся доминирующей в культурном и экономическом отношении формой искусства для экономически развитых стран на планете, в особенности во времена сложной эпидемиологической обстановки, когда люди начинают проводить больше время дома в условиях самоизоляции.

В Российской Федерации видеоигры приносят более 2 миллиардов долларов в год, а мировой рынок видеоигр уже превышает 152 миллиардов долларов в год [18]. В разработке видеоигр участвует огромное количество людей из различных стран мира, культур, религий, наций.

Ежемесячно появляются новые технологические устройства, предназначенные для воспроизведения видеоигр, различные игровые приставки, мощные компьютерные комплектующие, платформы виртуальной реальности и пр. Помимо этого взрывной рост продаж мобильных устройств способствует активному развитию рынка мобильных игр и приложений. Соответственно, аудитория пользователей игр и приложений с каждым днем увеличивается. С экономической точки зрения видеоигры уже превосходят любую другую индустрию развлечений, и эта тенденция не ослабеет, а будет только усиливаться из-за множества внутренних и внешних факторов, так, например, из-за пандемии COVID-19 будет возрастать роль видеоигр в связи всеобщей изоляцией мира [19]. В связи с этим, особую актуальность приобретает вопрос правового регулирования видеоигр, а также особенностей защиты исключительных прав на них.

Сама по себе видеоигра включает в себя множество отдельных компонентов, таких как: сценарий, аудиальные и визуальные элементы, компьютерный код, и др. [20]. Каждый из данных объектов охраняется интеллектуальными правами. Отсюда и появляются все новые и новые юридические сложности, а также поднимается проблема регулирования видеоигр как объекта интеллектуальной собственности.

Но, для того чтобы полноценно вести дискуссию о правовой природе видеоигр/компьютерных игр, важно для начала точно определиться с термином данной программы для ЭВМ [1] (сложным объектом интеллектуальной собственности [4]) или, как еще называют, мультимедийным продуктом [10].

В различных научных исследованиях и нормативных правовых актах в России используется

термин «компьютерная игра», а не «видеоигра», и для прояснения этой неясности, как нам видится, необходимо внести определённые разъяснения. Так, например, в литературе зарубежных стран видеоигры обозначают термином «video games» (видеоигры), а словосочетанием «Computer games» обозначают видеоигры исключительно для персональных компьютеров (в т.ч. ноутбуков). Таким образом, термин «видеоигра» является копией с английского. В английском языке для игр на игровых приставках (например: Nintendo Switch, Sony Playstation, XBOX, Sega и т.д.) используется сложившийся термин «console games» (консольные игры), который редко используется в Российской Федерации.

Проведенный нами анализ научных статьей, и различных нормативных правовых актов, включая судебные акты, ведет к пониманию, что в России нет четкого, конкретного термина, обозначающего данный сложный объект интеллектуальной собственности.

Следует начать анализ с судебной практики.

Европейский суд по правам человека в Постановлении от 12.07.2016 «Крапивин (Krapivin) против Российской Федерации» (жалоба N45142/14) По делу обжалуется судебный запрет на контакты заявителя с сыном, где в абзаце № 43 используется термин «компьютерные игры» [11]. Стоит отметить, что данный термин использовал в мотивировочном решении Мотовилихинский районный суд г. Перми на которое и ссылается ЕСПЧ. В другом же Постановлении ЕСПЧ от 10.09.2019 «Дело «Прянишников (Pryanishnikov) против Российской Федерации» (жалоба N25047/05) по делу обжалуется отказ уполномоченных органов власти выдать заявителю лицензию на прокат. Суд в данном постановлении использует термин «видеоигра», ссылаясь на Резолюцию N1835 (2011) Парламентской Ассамблеи Совета Европы [12].

В Определении СК по гражданским делам Верховного Суда РФ от 11 июня 2019 г. №5-КГ19-3, суд, определяя назначение эксплуатации ноутбука в числе наиболее часто используемых приложений, использует термин «компьютерные игры» [13]. Как пример из судебной практики арбитражных судов, может послужить Решение Арбитражного суда города Санкт-Петербурга и Ленинградской области по делу № А56-73596/2015 от 15.08.2016 г. и Постановление Тринадцатого арбитражного апелляционного суда по делу № А56-73596/2015 от 31.10.2016 г., в котором суды используют термин «компьютерные игры» [17].

Суд по интеллектуальным правам наиболее чаще использует термин «Видеоигры», например, Постановление Президиума Суда по интеллектуальным правам от 12.02.2021 N С01-203/2020 по делу N СИП - 564/2019 «LEGO JURIS A/S» о признании недействительными решения Федеральной службы по интеллектуальной собственности [14].

Из наиболее интересного с точки зрения правового анализа судебной практики, нами видится

судебный спор между ООО «Мэйл.РуГеймз» и Инспекцией Федеральной налоговой службы N14 по городу Москве. Арбитражный суд города Москвы, так и последующие инстанции используют только термин «компьютерные игры». Также из интересного нами можно отметить, то что по мнению судов данный объект интеллектуальной собственности является программой для ЭВМ [15].

У судов общей юрисдикции, на сегодняшний момент, нет единого мнения, касающегося использования данных терминов, но бывают и случаи объединения этих двух терминов, как например, в решении по делу № 3-866/2015 от 22.12.2015 Московского городского суда по исковому заявлению Юбисофт Интертеймент С.А. (UBISOFT ENTERTAIMENT S.A.) к Трусову Н.Н., Хетцнер Онлайн ГМБХ (Hetzner Online GMBH) о защите авторских и (или) смежных прав на программы ЭВМ, размещенные на сайте информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», где суд указал в решении, что истец является одним из мировых лидеров в сфере разработки и дистрибуции компьютерных и видеоигр [16]. На наш взгляд, это выглядит очень удачной попыткой обозначить один объект двумя терминами.

Также отсутствует единое мнение по использованию терминов и у органов государственной власти, так, например, в п. 56 (повышение привлекательности инвестиции в проекты по разработке компьютерных игр, развитие сегмента разработки видеоигр) Плана мероприятия («дорожная карта») «Создание дополнительных условий для развития отрасли информационных технологий» (утв. Правительством РФ 9 сентября 2021 г.) используются сразу два термина «видеоигры» и «компьютерные игры», что создает определённые непонимание [2]. При этом в Распоряжении Правительства РФ от 20.09.2021 №613-р «Об утверждении Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года» используется соединенный вариант двух терминов, о котором говорилось выше [3].

Далее мы проведем анализ научных статей и монографий, посвященных правовому анализу компьютерных игр/видеоигр.

Гринь Е.С. в своей монографии «Авторские права на мультимедийный продукт», перечисляя какие мультимедийные продукты могут быть признаны, использует в перечислении термин «компьютерные игры» [9]. Следует отметить, что такому же мнению придерживаются Котенко Е.С., Архипов В.В. и Савельев А.И [8].

Что касается использования термина «видеоигра», то оно наиболее чаще используется в науч- р ных статьях не старше трех лет, где большинство Д авторов являются студентами, магистрами [7], Ч

m

аспирантами разных курсов обучения и высших К учебных заведений [6]. S

Таким образом, подводя итоги анализа су- у дебной практики, нормативных правовых актов, А

и различных научных статей, можно сделать два вывода: первый- это то, что термин «компьютерная игра» используется в разы чаще, чем «видеоигра» в России, а второй - что нет единого подхода к использованию данных терминов.

Чем же отличается термин «видеоигра» от «компьютерная игра»? Можно ли отнести такие термины как «игры для мобильных устройств» и «консольные игры» к терминам «видеоигра» / «компьютерная игра»? Ответы на данные вопросы, касающиеся терминологии позволят нам определить четкую структуру данного объекта интеллектуальной собственности для дальнейшего определения его правовой природы.

Когда мы говорим о компьютерных играх/видеоиграх, мы должны сначала понять, с какого ракурса мы будем рассматривать данные термины. Нами представляется здесь два мнения для обсуждения.

Первое - это то, что все компьютерные игры/ видеоигры созданы на персональном компьютере с помощью специального программного обеспечения (игровой движок), программного кода и с применением различных элементов для их создания.

Такого же мнения придерживаются некоторые исследователи, например, Васильев А.А., Печат-нова Ю.В. в своей статье «Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа», кото-

рые делают акцент на то, что «термины «видеоигра» и «компьютерная игра» нередко используются как тождественные и взаимозаменяемые. Однако термин «компьютерная игра» более точно характеризует функционал современных игр, в которых главным компонентом выступает именно компьютерная программа, а не визуальный интерфейс» [5, с. 135].

Второе мнение подразумевает под собой, то что компьютерная игра (включая браузерные игры), игры для мобильных устройств, VR-игры, игры для аркадных автоматов, игры для консолей - это обозначение запуска видеоигры с использованием какого-либо технического устройства.

Мы предлагаем второй вариант, который на сегодняшний день в связи с бурным развитием индустрии видеоигр, будет более верный, исходя из того, что видеоигры можно запускать не только на персональном компьютере, как было до появления первых игровых консолей, но и на других технических устройствах. То есть, термин «компьютерная игра» более узкое значение, чем «видеоигра», но технически игровые консоли - это просто специализированные компьютеры (электронные устройства) для развлекательных целей, в большей мере для видеоигр.

Структуру видеоигр можно представить следующим образом (рис. 1).

ВИДЕОИГРЫ

Компьютерные игры

Игры для игровых консолей

Игры для мобильных устройств

VR-игры

Игры для аркадных автоматов

Браузерные игры

Рис. 1. Структура видеоигр

Подводя итоги данной статьи необходимо отметить следующее.

1. Исследование видеоигр является достаточно новым направлением в современной юридической науке. Можно сказать, что индустрия видеоигр в настоящее время имеет свою историю развития и, соответственно, определенную историю нормативного закрепления в России. Несмотря на многие трудности ее нормативного регулирования, она все же заняла достаточно прочное место в современной экономике большинства развитых стран.

2. Нами был проведен анализ судебной практики, нормативных правовых актов и различных научных статей, из которых было сделано два вывода, первый - это то, что термин «компьютерная игра» используется в разы чаще, чем «видеоигра» в России, а второй - нет единого подхода к использованию данных терминов.

3. Анализируя различные подходы нами был ~ дан аргументированный ответ на вопрос: в чем же сэ заключается отличие терминов «видеоигра» ^ от «компьютерная игра». На основании этого по-^ строена структура видеоигр, которая является ак-

туальной на момент написания данной научной статьи.

Исходя из вышеизложенного, мы считаем, что термин «видеоигра» должен быть принят как единый подход к использованию в письме для обозначения данного сложного объекта интеллектуальной собственности.

Литература

1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)» от 18.12.2006 №30-Ф3 (ред. от 30.04.2021) // Собрание законодательства РФ. - 2006. - № 52 (1 ч.). - Ст. 5496; Официальный интернет-портал правовой информации http://pravo.gov.ru - 11.06.2021.

2. «План мероприятий («дорожная карта») «Создание дополнительных условий для развития отрасли информационных технологий» (утв. Правительством РФ 09.09.2021) // СПС КонсультантПлюс. - [сайт]. - URL https://www. consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base= LAW&n=395271&dst=1000000001%2C0#JjmRlS 8s3Clsg68 (дата обращения: 10.10.2021).

3. Распоряжение Правительства РФ от 20.09.2021 N2613-p «Об утверждении Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года» // СПС КонсультантПлюс. - [сайт]. - URL https://www. consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base= LAW&n=396332&dst=1000000001%2C0#0ZDpR lSwGJ4QadWF (дата обращения: 10.10.202l).

4. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. - 2015. - № 11. -С. 61-69.

5. Васильев А. А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа // Пролог: журнал о праве. - 2021. -№ . 2 (30). - С. 131-138.

6. Данилов И.С. Game over: серьезный вопрос о роли права в мире видеоигр // Предпринимательское право. - 2021. - № . 1. - С. 53-58.

7. Коржова И.В. Вопросы интеллектуальной собственности в видеоиграх // Право интеллектуальной собственности. - 2021. - № . 2. - С. 4547.

8. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. - 2014. - Т. 14. -№ 1. -С.127-150.

9. Гринь Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт. - М.: Проспект. - 2016. - 128 с.

10. Котенко Е.С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: дисс...канд. юрид. наук. М.,- 2012. - 230 с.

11. Постановление ЕСПЧ от 12.07.2016 «Крапивин (Krapivin) против Российской Федерации» (жалоба N45142/14) По делу обжалуется судебный запрет на контакты заявителя с сыном. // СПС КонсультантПлюс. - [сайт]. - URL: http://www. consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base= ARB&n=495861#ynsCNlSRTp18tmS5 (дата обращения: 10.10.2021).

12. Постановление ЕСПЧ от 10.09.2019 «Дело «Прянишников (Pryanishnikov) против Российской Федерации» (жалоба N25047/05) По делу обжалуется отказ уполномоченных органов власти выдать заявителю лицензию на прокат его фильма для взрослых, что препятствовало заявителю распространять его. // СПС КонсультантПлюс. - [сайт]. - URL http://www.consultant. ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base=ARB&n=6 21380#lQfeNlSYJXB5bagF1 (дата обращения: 10.10.2021).

13. Определение СК по гражданским делам Верховного Суда РФ от 11 июня 2019 г. №5-КГ19-3 Текст: электронный // Верховный суд Российской Федерации - [сайт]. - URL https://vsrf.ru/lk/ practice/cases/10988577#10988577 (дата обращения: 10.10.2021).

14. Постановление Президиума Суда по интеллектуальным правам от 12.02.2021 N С01-203/2020

по делу N СИП-564/2019 // Электронное правосудие. Картотека арбитражных дел - [сайт]. -URL https://kad.arbitr.ru/Card/94464e2b-5065-4354-b1c2-9370eea7c06d (дата обращения: 10.10.2021).

15. Решение Арбитражного суда города Москвы по делу А40-56211/14-90-70 от 08.04.2015 г. // Электронное правосудие. Картотека арбитражных дел [сайт]. URL https://kad.arbitr.ru/ Card/bc73d104-4358-403a-89bf-12bc4557f448 (дата обращения: 10.10.2021).

16. Решение по делу Московского городского суда по гражданскому делу № 3-866/2015 от 22.12.2015 // Официальный портал судов общей юрисдикции города Москвы [сайт]. URL https://mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/first-civil/details/66f41b95-2f54-4e00-ad24-2f19425f 66d4?caseNumber=3-866/15 (дата обращения: 10.10.2021).

17. Решение Арбитражного суда города Санкт-Петербурга и Ленинградской области по делу № А56-73596/2015 от 15.08.2016 г. // Электронное правосудие. Картотека арбитражных дел [сайт]. URL https://kad.arbitr.ru/Card/82dc1c19-4ac6-4bea-9f57-cf48c9c174a6 (дата обращения: 10.10.2021).

18. Россия - один из лидеров по коммерческому производству игр. Текст: электронный // Аналитический центр при Правительстве Российской Федерации: [сайт]. URL: https:// ac.gov.ru/news/page/rossia—odin-iz-liderov-po-kommerceskomu-proizvodstvu-igr-26786 (дата обращения: 10.05.2021).

19. Marston H.R., Kowert R. What role can videogames play in the COVID-19 pandemic? // Emerald Open Research. - 2020. - Т. 2. - P. 1-12.

20. Greenspan, David. Video Games and IP: A Global Perspective. / David Greenspan, S. Gregory Boyd, Jas Purewal // WIPO Magazine. - 2014. - № 2. -P. 6-11.

COMPARATIVE LEGAL ANALYSIS OF THE TERMS "VIDEO GAME" AND "COMPUTER GAME"

Ovcharov D.V.

Ulyanovsk State University

The article is devoted to the problem of the lack of a unified approach to the use of terms, namely "video game" and "computer game". Today in Russia there is no clear delineation and a unified approach to the use of these terms. In our opinion, in order to fully conduct a discussion about the legal nature of video games / computer games, it is necessary to clearly define a unified approach to the use of terms. This is especially true now that video games / computer games have actually become the dominant art form, and this trend will not abate, but will only increase with the volume of the market for commercial production of computer games / video games. To achieve the goal, the article analyzes the judicial practice, regulatory legal acts and various scientific articles, from which certain conclusions were drawn. In the conclusion, a general conclusion is given regarding the use of terms for legal application, and also the constructed structure of video games is presented.

S

Keywords: intellectual law, civil law, video games, computer games, и judicial practice, analysis. Д

Ч m

References К

Я

1. The Civil Code of the Russian Federation (part four) "dated Н 18.12.2006 N230-FZ (as amended on 30.04.2021) // Collected у Legislation of the Russian Federation. - 2006. - № 52 (1 h.). - а

Art. 5496; The official Internet portal of legal information http:// pravo.gov.ru - 06/11/2021.

2. "Action plan (" road map ")" Creation of additional conditions for the development of the information technology industry "(approved by the Government of the Russian Federation 09.09.2021) // SPS ConsultantPlus. - [site]. - URL https://www.consultant. ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base=LAW&n=395271&d-st=1000000001%2C0#JjrnRlS8s3Clsg68 (date accessed: 10.10.2021).

3. Order of the Government of the Russian Federation of 20.09.2021 N2613-r "On approval of the Concept for the development of creative (creative) industries and mechanisms for the implementation of their state support in large and largest urban agglomerations until 2030" // ATP ConsultantPlus. - [site]. -URL https://www.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=-doc&base=LAW&n=396332&dst=1000000001%2C0#0ZD-pRlSwGJ4QadWF (date accessed: 10.10.2021).

4. Arkhipov V.V. Intellectual property in the computer games industry: problems of theory and practice // Law. - 2015. - No. 11. -S. 61-69.

5. Vasiliev A.A., Pechatnova Y.V. The term "computer game": the experience of interdisciplinary analysis // Prologue: journal of law. 2021. no. 2 (30). S. 131-138.

6. Danilov IS Game over: a serious question about the role of law in the world of video games // Business law. - 2021. - No. 1. -S. 53-58.

7. Korzhova I.V. Intellectual Property Issues in Video Games // Intellectual Property Law. - 2021. - No. 2. - S. 45-47.

8. Savelyev A.I. The legal nature of virtual objects purchased for real money in multiplayer games // Bulletin of civil law. - 2014. -T. 14. -No. 1. - S. 127-150.

9. Grin E.S. Copyright in the multimedia product. M.: Prospect. 2014. 128 p.

10. Kotenko E.S. Multimedia product as an object of copyright: diss ... cand. jurid. sciences. M.,- 2012. - 230 p.

11. Judgment of the ECtHR of 12.07.2016 "Krapivin v. Russia" (application no. 45142/14) In the case, an injunction against the applicant's contacts with his son is appealed. // SPS ConsultantPlus. - [site]. - URL: http://www.consultant.ru/cons/cgi/on-line.cgi?req=doc&base=ARB&n=495861#ynsCNlSRTp18tmS5 (date accessed: 10.10.2021).

12. Judgment of the ECtHR of 10.09.2019 "Case" Pryanishnikov v. Russia "(application no. 25047/05) The refusal of the compe-

tent authorities to issue the applicant a license to distribute his film for adults, which prevented the applicant from distributing it. / / SPS ConsultantPlus. - [site]. - URL http://www.consultant. ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base=ARB&n=621380#lQfeNl-SYJXB5bagF1 (date of access: 10.10.2021).

13. Determination of the IC in civil cases of the Supreme Court of the Russian Federation of June 11, 2019 N25-KG19-3 Text: electronic // Supreme Court of the Russian Federation - [site]. -URL https://vsrf.ru/lk/practice/cases/10988577#10988577 (date accessed: 10.10.2021).

14. Resolution of the Presidium of the Intellectual Property Rights Court dated 12.02.2021 N C01-203 / 2020 in case N SIP-564/2019 // Electronic justice. Card file of arbitration cases - [site]. - URL https://kad.arbitr.ru/Card/94464e2b-5065-4354-b1c2-9370eea7c06d (date accessed: 10.10.2021).

15. The decision of the Arbitration Court of the city of Moscow in the case A40-56211 / 14-90-70 dated 08/04/2015 // Electronic justice. Card file of arbitration cases [site]. URL https://kad. arbitr.ru/Card/bc73d104-4358-403a-89bf-12bc4557f448 (date accessed: 10.10.2021).

16. Decision in the case of the Moscow City Court in a civil case No. 3-866 / 2015 dated 12.22.2015 // Official portal of the courts of general jurisdiction of the city of Moscow [site]. URL https://mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/first-civil/de-tails/66f41b95-2f54-4e00-ad24-2f19425f66d4?caseNum-ber=3-866/15 (date accessed: 10.10.2021).

17. The decision of the Arbitration Court of the city of St. Petersburg and the Leningrad region in case No. A56-73596 / 2015 from 15.08.2016 // Electronic justice. Card file of arbitration cases [site]. URL https://kad.arbitr.ru/Card/82dc1c19-4ac6-4bea-9f57-cf48c9c174a6 (date accessed: 10.10.2021).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

18. Russia is one of the leaders in the commercial production of games. Text: electronic // Analytical Center for the Government of the Russian Federation: [site]. URL: https://ac.gov. ru/news/page/rossia—odin-iz-liderov-po-kommerceskomu-proizvodstvu-igr-26786 (date accessed: 05/10/2021).

19. Marston H. R., Kowert R. What role can videogames play in the COVID-19 pandemic? // Emerald Open Research. - 2020. -T. 2. - P. 1-12.

20. Greenspan, David. Video Games and IP: A Global Perspective. / David Greenspan, S. Gregory Boyd, Jas Purewal // WIPO Magazine. - 2014. - № 2. - P. 6-11.

CM CM

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.