Научная статья на тему 'Правовой режим компьютерных игр'

Правовой режим компьютерных игр Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
7163
590
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРАВОВОЙ РЕЖИМ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ ПРОДУКЦИЯ / ПРОГРАММА ДЛЯ ЭВМ. / АУДИОВИЗУАЛЬНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ / СЛОЖНЫЙ ОБЪЕКТ / ПРАВООБЛАДАТЕЛИ / ОРГАНИЗАТОР КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ / ОТЧУЖДЕНИЕ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ПРАВА / ЛИЦЕНЗИОННЫЙ ДОГОВОР

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Котенко Е. С.

The practical significance of the rules enshrined in article 1240 of the Civil Code is uncontestable, and, considering the problems that arise in practice due to the uncertainty of the legal nature of video games, a number of issues require resolution. Thus, in order to ensure the property and personal non-property rights of the authors of a game, the range of the primary owners of a computer game is expressly determined in the article. The author conducted a comparative analysis of Russian and foreign law concerning the possible range of authors of video games. In order to improve the regulatory regime of computer games the legislation must be amended. This problem is insoluble without a theoretical understanding of the video game legal regime examined in the article. On the basis of the analysis provided by the author the areas of necessary legislation improvement are identified.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Правовой режим компьютерных игр»

Социальная политика в объединенной Европе является достаточно прогрессивной, что позволяет ей противостоять новым вызовам современности — глобализационным процессам, финансовому кризису.

Также хотелось бы отметить несколько достаточно важных моментов, которые особенно актуальны для Российской Федерации. Во-первых, государство должно следовать решениям Европейского суда по правам человека, что в нашей стране происходит далеко не всегда. Это касается также и решений по спорам, вытекающим из коллективных трудовых отношений, поскольку они имеют и публичное, и частное значение. Во-вторых, в России следует модернизировать систему регулирования реального участия работников в принятии решений на предприятии. Это позволит начать новый виток развития социальности государства, позволит всем участникам трудовых правоотношений защищать свои права на должном уровне, начиная с уровня предприятия. Также следует отметить, что в современных условиях право на труд должно не только гарантироваться государством, но и реализовываться. В европейских государствах право на труд опосредуется активной политикой государства в области занятости и защиты прав работников на предприятии. Эти положения следует учесть и в Российской Федерации.

Е. С. Котенко*

Правовой режим компьютерных игр

Ключевые слова: правовой режим, компьютерная игра, мультимедийная продукция, программа для ЭВМ, аудиовизуальное произведение, сложный объект, правообладатели, организатор компьютерной игры, отчуждение исключительного права, лицензионный договор

The practical significance of the rules enshrined in article 1240 of the Civil Code is uncontestable, and, considering the problems that arise in practice due to the uncertainty of the legal nature of video games, a number of issues require resolution. Thus, in order to ensure the property and personal non-property rights of the authors of a game, the range of the primary owners of a computer game is expressly determined in the article.

The author conducted a comparative analysis of Russian and foreign law concerning the possible range of authors of video games. In order to improve the regulatory regime of computer games the legislation must be amended. This problem

© Котенко Е.С., 2010

* Студентка Московской государственной юридической академии имени О.Е. Кутафина. [helenkotenko@yandex.ru]

is insoluble without a theoretical understanding of the video game legal regime examined in the article. On the basis of the analysis provided by the author the areas of necessary legislation improvement are identified.

За последнее время рынок компьютерных игр в России существенным образом изменился и значительно расширился. Современная игроиндуст-рия в нашей стране с успехом развивается и работает по двум направлениям: знакомит отечественных игроков с новинками игр мирового уровня (занимаясь качественной локализацией западных хитов) и в то же время не отстает от западных коллег в части разработки собственной игровой продукции. Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается — по разным оценкам, примерно на 20—25% в год. В настоящее время продажи наиболее популярной игры могут достигать 500 тыс. копий, но вопрос о ее правовой природе на законодательном уровне не урегулирован.

Судебная практика идет по пути признания компьютерной игры разновидностью программы для ЭВМ '. Данную позицию разделяют и некоторые ученые, например, С.П. Гришаев, считающий, что компьютерные игры являются частью программ для ЭВМ '. Судебная практика Японии идет по пути признания игры компьютерной программой 2. Но насколько обоснована данная позиция и обеспечивает ли она надлежащую защиту прав лиц, творческим трудом которых создается компьютерная игра? Для того, чтобы более точно определить правовую природу компьютерной игры, рассмотрим процесс ее создания и выделим основные элементы.

В начале 1980-х годов, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, один программист мог решать почти все задачи разработки игры. Сегодня разработка игры происходит иначе.

Современная компьютерная игра — совокупность художественных образов, и в процессе ее создания используются средства, определяемые как драматургические. К таким средствам прежде всего можно отнести: сюжетно-композиционную организацию, образ главного героя, способы выражения авторского сознания (система деталей и лейтмотивов, символические образы и т.д.), но при этом она не забывает основную цель — вовлечь зрителя в драматическое действие.

1 См.: постановление Федерального арбитражного суда Московского округа (далее — ФАС МО) от 20 сентября 2005 г. по делу № КГ-А40/8931-05.

2 См.: Гришаев С.П. Интеллектуальная собственность. М., 2004.

3 См.: Namco Inc. v. NishiNihon Sales Co. Osaka District Court, 18. Dec. 1979 noted at (1981) 3 EIPR-D 61 and Taito Corporation v ING Enterprises, Atari Inc. & Bertolino v. Sidam Srl, 17, Oct, 1983, see Case Comment (1983) 12 EIPR 347, Taito Inc. v. Makoto Electronics Industries Inc.,Yokohama District Court, 30 March 1983, (1983) 6 EIPR D-138.

Компьютерная игра — объект, который основан на заранее разработанном сценарии, и поэтому в ходе ее разработки определяющую роль играет сценарист. Именно он продумывает такой сюжет, чтобы зритель не смотрел на происходящее со стороны, а сам мог участвовать в событиях и своими действиями приводить их к одному из вариантов развития. Подобный сюжет требует от сценариста способности планировать зрительский опыт косвенно, учитывая вероятные и возможные действия и реакцию аудитории.

Разрабатывая сюжет, сценарист проектирует не только красочные элементы игры, но и создает одновременно условия и правила, согласно которым зритель получит информацию об игре. Как мы видим, сценарист создает многоуровневую вариативную схему, которая динамически меняется.

Над образом персонажей, пейзажем и другими колористическими компонентами игры работает художник. Именно благодаря художнику появляются визуальные компоненты: от начальной заставки игры до персонажей, пейзажей и т.д., поэтому художник играет определяющую роль в ходе ее создания.

Также современную игру невозможно представить без музыкального сопровождения. Музыка, созданная для игры, так же, как и саундтреки к фильмам, сегодня пользуется большой популярностью. Роль композитора в ходе создания игры велика.

Программисты, в свою очередь, полученные художественные результаты переносят на программу для ЭВМ.

Таким образом, компьютерная игра представляет собой единую систему, состоящую из различных, но находящихся в функциональной взаимосвязи элементов, таких как сюжет, игровой движок, звуковые и видеоэффекты, объекты 2D- и ЭБ-моделирования и т.д.

Получается, в компьютерной игре — программа лишь один из ее компонентов, в связи с чем компьютерные игры нельзя рассматривать в качестве программы для ЭВМ.

На наш взгляд, компьютерная игра является разновидностью мультимедийной продукции. Рассмотрим, что такое мультимедийная продукция.

Мультимедиа (от лат. Multum + Medium) представляет единую совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства. Мультимедийная продукция — сочетание звука, текста и образов в цифровой форме, пригодное для воспроизведения на ЭВМ '.

1 Словарь естественных наук // www.glossary.ru.

Мультимедиа может быть классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в компьютерной игре. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа»1. Таким образом, с технической точки зрения компьютерную игру можно отнести к мультимедийной продукции.

На компьютерную игру распространяется режим сложного объекта в соответствии со ст. 1240 ГК РФ.

Понятие сложного объекта является новеллой четвертой части ГК РФ. Режим сложного объекта был закреплен впервые. Идеи о сложном объекте выдвигались задолго до принятия части четвертой ГК РФ. Термин «сложный» («комплексный») использовался отечественными учеными-цивилис-тами для характеристики таких объектов интеллектуальных прав, как аудиовизуальное произведение и театральная постановка еще до его легального закрепления. И.В. Савельева выделяла категорию «сложного объекта» и указывала следующую классификацию художественных произведений:

1) пространственные, или статические (живопись, скульптура, графика, художественная фотография, архитектура, декоративно-прикладное искусство, дизайн);

2) временные, или динамические (словесные или музыкальные), т.е. такие, где образы строятся во времени, а не в реальном пространстве;

3) произведения синтетического искусства — пространственно-временные, представляющие собой органическое соединение разных искусств или видов искусства в единое художественное целое, не сводимое к сумме составляющих его компонентов (аудиовизуальное произведение и театральную постановку)2.

0 комплексном, синтетическом произведении как об особом уровне сотрудничества авторов при создании произведения писал также Н.А. Рай-городский. К произведениям такого рода он причислял оперу (один автор пишет музыку, другой либретто), балет (результат сотрудничества композитора и балетмейстера), спектакль (в его создании участвуют автор пьесы, режиссер, артисты, художники-декораторы), фильмЭ.

1 По материалам сайта http: // ru.wikipedia.org/wiki.

2 См.: Савельева И.В. Правовое регулирование отношений в области художественного творчества. М., 1986. С. 31, 39.

3 См.: Райгородский Н.А. Авторское право на кинематографическое произведение. Л., 1958. С. 39.

Как отмечает в своих исследованиях В.А. Дозорцев, «с развитием техники появились весьма сложные объекты, которые, как правило, просто не могут быть созданы одним лицом, к тому же они составляют продукт разнородной деятельности. Их формирование является результатом многослойного процесса, когда одни лица своей творческой деятельностью создают элементы, используемые на втором этапе уже другими лицами для создания комплексного объекта в целом»1.

Он выделил правовой режим единого, но в то же время «сложного, комплексного и многослойного результата», который включает в себя разнородные объекты и обладает существенными особенностями. Таким образом, как отмечает В.А. Дозорцев, каждый из участников процесса его создания «творит свое произведение..., и все вместе они образуют новый объект».

В настоящее время феномен «сложного комплексного объекта» получил законодательное закрепление в ст. 1240 ГК РФ. Однако определения сложного объекта действующим законодательством не закреплено, имеется лишь перечень, в соответствии с которым к сложным объектам относятся кинофильм, иное аудиовизуальное произведение, театрально-зрелищное представление, мультимедийный продукт и единая технология.

При анализе действующего законодательства и доктрине можно выделить признаки сложного объекта. Сложным объектом могут быть признаны только такие объекты, которые, с одной стороны, представляют собой единое целое (т.е. обладают признаком единства), и в то же время — имеют сложный состав (структуру), образуемый совокупностью разнородных результатов интеллектуальной деятельности.

Компьютерная игра, на наш взгляд, обладает всеми признаками сложного объекта. Она состоит из разнородных результатов интеллектуальной деятельности (сценария, музыкального сопровождения, персонажей, программы для ЭВМ), которые в совокупности являются элементами игры, и имеет сложную структуру, за процессом создания игры следит организатор. В итоге в результате работы целой команды появляется сложный комплексный объект авторского права.

Определив правовую природу компьютерной игры в качестве сложного объекта, необходимо выявить круг авторов компьютерной игры, для того чтобы защитить имущественные и лично-неимущественные права данных лиц.

Вопросы о защите прав авторов игры неоднократно поднимались на ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ)2. Разработчики игр отметили в своих докладах, что их права, права авторов на от-

1 Дозорцев В.А. Право на фильм как сложное многослойное произведение // Вестник Высшего Арбитражного Суда РФ. 2000. № 3-4.

2 По материалам сайта http: // www.kriconf.ru.2008.

дельные элементы игры, сейчас на должном правовом уровне не защищаются. Не определен круг авторов на игру, и это порождает массу вопросов: кому принадлежат права на созданную игру, т.е. кто является первичным правообладателем игры, с кем заключать договор об отчуждении исключительных прав и другие.

В данной части работы мы более подробно остановимся на проблеме определения круга авторов компьютерной игры.

Довольно сложно управлять процессом введения игры в коммерческий оборот, если имеется большой круг авторов. Так как, получив исключительные права от авторов (сценариста, композитора, художника, программиста) на созданные ими результаты интеллектуальной деятельности, продюсер затем будет вводить игру в имущественный оборот. И чем уже круг авторов, тем легче будет использовать компьютерную игру, заключив с несколькими авторами договоры об отчуждении исключительных прав или лицензионные договоры.

Тем самым мы приходим к конфликту имущественных и творческих интересов. Проблема баланса интересов существует и при определении круга авторов игры. Если круг авторов на компьютерную игру будет чрезмерно широк, то ее сложно будет ввести в коммерческий оборот. Чем меньше авторов, тем проще организатору игры. Нам необходимо найти баланс — выделить именно тех лиц, чей творческий труд необходим для создания компьютерной игры. Это необходимо, так как в создании игры принимает участие целая команда и довольно сложно выделить тех лиц, которые должны быть признаны авторами игры.

Как мы указывали выше, судебная практика трактует компьютерную игру в качестве программы для ЭВМ. Т.е. судебная практика признает в качестве единственного автора компьютерной игры, а значит, единственного правообладателя, программиста — автора программы для ЭВМ, входящей составной частью в компьютерную игру.

Исходя из изложенного выше процесса создания игры, мы выделяли четырех авторов компьютерной игры, а именно: сценариста, художника, композитора, программиста, так как именно творческим трудом этих лиц создается компьютерная игра. В создании компьютерной игры также принимают участие и иные лица — звукооператоры, актеры, озвучивающие роли, и другие лица. Но авторами компьютерной игры они являться не будут, так как не вносят существенный вклад в создание игры и не играют определяющую роль в ее создании. Эти лица будут иметь авторское право на созданный ими результат интеллектуальной деятельности.

Как наиболее оптимально выделить круг авторов сложных произведений (в нашем случае компьютерной игры)? Подобную проблему поднимали в российской доктрине, в судебной практике за рубежом применительно к аудиовизуальному произведению (кинофильму).

Согласно ст. 1263 ГК РФ, авторами фильма являются — режиссер-постановщик, автор сценария, композитор. Почему законодатель выделил только триумвират авторов?

В создание такого сложного объекта, как кинофильм, творческий вклад вносят следующие лица: сценарист, художник, композитор, оператор, актеры, иные лица, труд которых синтетически объединяется искусством режиссера в новое художественное произведение.

Организация процесса создания компьютерной игры имеет важное значение, а организатор ее создания, несомненно, играет определяющую роль. Его функции заключаются не в творческом вкладе в игру, а в организационном. Хотя в некоторых зарубежных странах его относят к числу авторов компьютерной игры (Великобритания, Германия). В соответствии с нашим законодательством организатор игры не является ее автором. Но следует отметить, что его роль в создании игры определяющая. Он выполняет важные функции — планирует и организует создание игры, финансирует процесс создания игры (несет риски). Необходимо рассмотреть вопрос о том, как же организатор становится правообладателем игры. Так как выше мы выделили четырех авторов игры (сценариста, художника, композитора, программиста), рассмотрим, как же организатор становится правообладателем.

Организатор становится правообладателем игры путем заключения договора либо об отчуждении исключительных прав, либо лицензионного договора. В случае заключения договора об отчуждении исключительных прав согласно ст. 1286 ГК РФ принадлежащее автору исключительное право на произведение в полном объеме переходит организатору.

Заключение лицензионных договоров предоставляет организатору право пользования игрой путем реализации тех полномочий, которые переданы по договору. Закон различает лицензию исключительную и неисключительную. По исключительной лицензии согласно ст. 1236 ГК РФ организатору переходят исключительные права на игру, без сохранения за автором права выдачи лицензии другим лицам. По неисключительной же лицензии автор может выдавать лицензию другим лицам.

Сейчас в части четвертой ГК РФ в ст. 1240 законодатель указывает на презумпцию договора об отчуждении исключительного права. Тем самым была изменена общая презумпция п. 3 ст. 1233 ГК РФ, согласно которой договор, прямо не предусматривающий передачу приобретателю исключительного права в полном объеме, считается лицензионным договором. В данной ситуации презумпция направлена на обеспечение интересов продюсера.

Мы приходим к конфликту интересов. Защищая интересы организатора, не ущемили ли мы интересов автора? Безусловно, организатор вкладывает в создание игры деньги, несет риск неокупаемости (если игра не пой-

дет на рынок, будет плохо продаваться — в этом случае он несет убытки), но, с другой стороны, обладатели интеллектуального капитала (авторы) — не имеют материальных средств. И, будучи экономически зависимыми от организаторов, у них, по сути, нет выбора, они не могут менять своих организаторов и, в конечном счете, вынуждены соглашаться на любые условия. При заключении договоров об отчуждении исключительного права автору выплачивается единовременное вознаграждение. Следовательно, авторы не получают систематический доход и тем самым они экономически ущемлены. Возникает конфликт капитала и интеллектуального труда. Законодатель обеспечил интересы продюсера, но может быть есть некий иной вариант защиты интересов автора.

Мы предлагаем установить несколько иную презумпцию. И указать в ст. 1240 ГК РФ не договор об отчуждении исключительного права, а лицензионный договор (исключительная лицензия), что позволит более защитить права авторов и не ущемить права организатора.

Данная презумпция не ущемит интересы организатора: 1) если лицензия исключительная, то автор не может предоставить использование игры кому-нибудь еще и получать прибыль; 2) если игра нерентабельна — организатор в этом случае мало будет платить авторам.

Почему презумпция выгодна для авторов: 1) если игра будет приносить большие денежные средства, то это позволит авторам получать систематические платежи, позволит получать прибыль; 2) не позволит организатору откупаться от авторов.

Наша задача — найти баланс между обладателями имущественного и интеллектуального капитала. У кого больше должно быть этих прав — вопрос дискуссионный. На наш взгляд, необходимо защитить авторов, так как они являются более слабой стороной, не обладая большими материальными средствами, а организатор, который обладает этими средствами, может диктовать свои условия. Уже в первых трех частях ГК РФ содержатся статьи о защите слабой стороны: защита потребителей в договоре проката, подряда, а часть четвертая новая — в ней механизмы довольно слабые. Мы должны позаботиться о защите слабой стороны.

В ходе написания работы автор пришел к следующим выводам: компьютерная игра является сложным объектом (разновидностью мультимедийной продукции). Круг авторов игры должен быть закреплен на законодательном уровне для обеспечения их надлежащей правовой защиты (авторами игры являются сценарист, художник, композитор, программист, иные лица, которые внесли определяющую роль в ее создание). Следует изменить положение ст. 1240 ГК РФ и установить презумпцию исключительной лицензии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.