Научная статья на тему 'Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику'

Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
4685
529
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
VIDEO GAMES / INDUSTRY / GENRE / PLATFORM / GAMIFICATION

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Николаев Никита Илларионович

В данной статье приведена классификация видеоигр на жанры, рассмотрена краткая история видеоигровой индустрии. Также в данной статье были изучены перспективы индустрии и был выполнен анализ экономического эффекта видеоигровой индустрии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

This article provides a classification of videogames into genres, and a brief history of the video game industry. This article also studies the prospects of the industry and performs an analysis of the economic effect of the video game industry.

Текст научной работы на тему «Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику»

УДК 004

Информационные технологии

Николаев Никита Илларионович, студент 2 курса СВФУ им. М.К. Аммосова, Россия, г. Якутск

ВИДЕОИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ: КРАТКАЯ ИСТОРИЯ,

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ И ВЛИЯНИЕ НА ЭКОНОМИКУ

Аннотация: В данной статье приведена классификация видеоигр на жанры, рассмотрена краткая история видеоигровой индустрии. Также в данной статье были изучены перспективы индустрии и был выполнен анализ экономического эффекта видеоигровой индустрии.

Ключевые слова: Видеоигры, индустрия, жанр, платформа, геймификация.

Annotation: This article provides a classification of videogames into genres, and a brief history of the video game industry. This article also studies the prospects of the industry and performs an analysis of the economic effect of the video game industry.

Key words: Video games, industry, genre, platform, gamification.

Геймификация проникла во все сферы современной жизни. Этот термин означает «введение элементов, свойственных играм». Из определения видно, что видеоигровая индустрия проникает во все сферы деятельности человечества, и постепенно перестает быть сугубо индустрией развлечений. Тем не менее, в России сформировалось не одно поколение геймеров, поэтому изучение этого пласта современного общества является актуальным вопросом как никогда раньше.

Как и любая индустрия развлечений, видеоигры предлагают потребителю различные жанры, где каждый игрок будет чувствовать себя как дома. Ниже представлен список основных видеоигровых жанров, сформировавшихся на сегодняшний день.

Платформер- один из самых старых жанров видеоигр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Примером может являться одна из самых популярных игр конца прошлого века Super Mario Bros (1985).

Экшн. Жанр, который бросает вызов физическим навыкам игрока, таким как скорость реакции и рефлексы. Пример: Devil May Cry (2019).

Экшн-адвенчура. Этот жанр не только бросает вызов навыкам игрока, но и предлагает интересную историю, различные игровые ситуации, прописанных персонажей, систему инвентаря и диалогов и прочие особенности жанра адвенчура. Пример: Uncharted 4: A Thief's End (2016).

Адвенчура. Жанр адвенчуры предлагает игроку провести персонажа через увлекательную историю и фокусирует свое внимание на сюжете. Пример: Dreamfall: The longest journey (2006).

Ролевая игра. В данном жанре игроку предоставляется возможность управлять одним или несколькими персонажами, чтобы привести их к конечной цели, выполняя квесты, базирующиеся на основной сюжетной линии. Пример: Baldur's Gate (1998).

Онлайн игры. Данный жанр позволяет объединить в одной игре сотни игроков одновременно, каждый из них может заниматься своим делом и так или иначе влиять на игровой мир. Пример: World of Warcraft (2004).

Стратегии. Это особенный жанр, который требует от игрока развитого стратегического мышления и умения продумывать свои действия на несколько шагов вперед для достижения цели. Пример: StarCraft 2 (2010).

Хорроры. В этом жанре упор идет на выживании героя в условиях постоянной опасности. Напряжение достигается благодаря ослаблению героя

по сравнению с обычной экшн игрой, а также острой нехватке ресурсов, жизней и отсутствию суперспособностей. Пример: Resident Evil 2 Remake (2019).

Симулятор. Этот жанр описывает огромное количество игр, главная особенность которых- попытка приблизить происходящее на экране к любому аспекту реальной жизни. Пример: FIFA 19 (2018).

Казуальные игры. Сегодня это наиболее динамично развивающийся сегмент индустрии, для которого нет ограничений по возрасту. Развитие этого сегмента обусловлено появлением смартфонов. Особенностью этого жанра является низкий порог вхождения в саму игру и отсутствие требований ко всяческим навыкам игрока.

Разделение на жанры очень условно. В связи с развитием информационных технологий и с попытками привнести что-то новое в уже существующие жанры, развиваются новые виды игрового процесса и подачи истории [6].

Все эти жанры появились не сразу, а постепенно развивались и проходили некий потребительский «отбор» начиная с появления видеоигр.

Видеоигры как явление зародились в середине XX века, но не сыскали должной популярности из-за дороговизны производства и консервативности общества того периода времени.

По-настоящему первой коммерчески успешной домашней игровой консолью можно считать Magnavox Odyssey, которая была запатентована в 1968 году и 24 мая 1972 года вышла на рынок. Odyssey была разработана Ральфом Баером при помощи инженеров Вильяма Харрисона и Вильяма Расча.

Консоль использовала специальные заменяемые игровые карты, которые вставлялись в слот, похожие на картриджи в более современных консолях. Они не содержали никаких электронных компонентов, а обладали перемычками между выводами для соединения различных генераторов сигналов внутри консоли для создания изображения на экране.

Первой популярной видеоигрой того времени можно по праву считать PONG. Оригинальная игра была разработана компанией Atari Incorporated

(Atari), которая выпустила ее в 1972 году. Аллан Алкорн создал PONG в качестве тренировки навыков, которую ему предложил основатель Atari Нолан Бушнелл. В отличие от вышедших ранее аркадных видеоигр PONG ждал невероятный успех и признание игроков [7].

Далее имел место быть так называемый «Золотой век» видеоигровой индустрии, который длился с 1978 года по 1983 год. В этот период вышли основополагающие проекты, которые формировали дальнейшее развитие индустрии. Примеры таких игры представлены ниже.

Space Invaders- аркадная видеоигра, созданная Томохиро Нишикадо. Всего за два года с момента выпуска было продано более 300 000 аркадных автоматов Space Invaders в Японии и еще 60 000 игровых автоматов в течение года в США, где цена на один аркадный автомат достигала 3000$.

Asteroids- аркадный космический шутер, который был создан Atari в ноябре 1979 года. Признанные игроками и игровыми критиками за их векторную графику, удобное управление и затягивающий игровой процесс, Asteroids стали одной из первых крупных игр золотого века. Было продано более 70 000 игровых автоматов Asteriods. Даже в наши дни все еще есть возможность поиграть в эту классическую игру на множестве платформ.

Pac-Man- компьютерная игра в жанре аркады, разработанная компанией Namco и впервые вышедшая в 1980 году в Японии. До выхода «Pac-Man» большинство американских игр представляли собой космические шутеры, такие как «Space Invaders» или «Defender». «Pac-Man» же развил новый жанр игры- погони в лабиринте, не предполагающий насилия, а потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек.

Donkey Kong- компьютерная игра для аркадных автоматов, разработанная компанией Nintendo и выпущенная в 1981 году. Позже игра была импортирована для многих домашних компьютеров и игровых приставок. «Donkey Kong» стала одной из первых игр жанра платформеров; до нее в этом жанре появились «Space Panic» и «Apple Panic».

Таково было начало индустрии с многомиллиардной прибылью [8].

Но начало не было таким уж и успешным, ведь 1983 год ознаменовал собой кризис индустрии видеоигр. Он обусловлен множеством причин, одной из которых был выход в свет игры E.T. по одноименному фильму Стивена Спилберга. Игра ознаменовалась коммерческим провалом, так что практически весь её тираж был закопан в пустыне в районе Аламагордо. Также многие аналитики указывают причинами игрового кризиса следующие факторы: наводнение рынка видеоигровыми приставками, конкуренция со стороны домашних компьютеров, инфляция, потеря контроля за изданием игр и провал ожидаемых бестселлеров.

Тем не менее в 1985 появилась первая коммерчески успешная игровая консоль- Nintendo Entertainment System, которая дала начало забвению игровых автоматов как основной платформе для видеоигр. Началась Эпоха 8-bit.

Nintendo Entertainment System- первая игровая консоль компании Nintendo. В Японии вышла под названием Famicom (FAMIly COMputer). Имеет восьмибитную архитектуру. Новинка оказалась очень успешной и завоевала любовь игроков по всему миру и стала одной из самых продаваемых игровых консолей за всю историю видеоигровой индустрии. По официальным данным, было продано более 60 млн приставок и более 500 млн игр. Поскольку выход консоли произошёл вскоре после кризиса игровой индустрии, многие критики именно ей приписывают возрождение игрового рынка и открытие третьего поколения игровых консолей, так как удачные аппаратные характеристики и богатая библиотека игр вызвали интерес как у потребителей, так и у разработчиков, отвернувшихся было от игровой индустрии после краха.

Самыми популярными проектами данной приставки можно считать следующие игры:

Super Mario Bros.- видеоигра, выпущенная в 1985 году, является видеоигрой жанра платформер, которая и продвинула данный жанр в массы. Занесена в «Книгу рекордов Гиннеса» как самая продаваемая видеоигра всех времен и в 2005 году по версии журнала IGN была признана «величайшей игрой всех времен и народов».

Contra- первая игра из достаточно длинной серии, представители которой встречаются на множестве игровых платформ. Данная игра является произведением фирмы Konami, которая подарила миру множество отличных игровых проектов. Contra является одной из лучших игр на NES.

Battletoads- видеоигра, разработанная Rare Ltd. в 1991 году. Одна из наиболее передовых, с точки зрения графики, игр для NES на момент выхода. Игра получила широкую популярность из-за своей сложности.

Castlevania- видеоигра, разработанная Konami, и выпущенная в Японии в сентябре 1986 года. События игры происходят в вымышленном мире серии игр и повествуют о противостоянии охотников на вампиров из клана Бельмонтов и владыкой вампиров Дракулой.

Mega Man- видеоигра в жанре платформер, которая повествует о противостоянии андроида Мега Мена и злого проффесора Вайли, который планирует захватить мир. Игровой процесс следует канонам игр жанра платформер с добавлением некоторых своих концепций.

Metroid- серия видеоигр, созданная Nintendo. Одно из самых успешных достижений компании, серия проходит через несколько игровых систем Nintendo. Игровой процесс объединяет в себе приключения, основанные на исследовании и сборе предметов, и динамизм платформенного шутера [2].

Но с развитием технологического рынка развивалась и видеоигровая индустрия, появлялись новые технологии, которые могли позволить умещать большую производительность в более компактные корпуса, тем самым дав начало Эпохе 16-бит.

В 1988 году Sega выпускает свою первую 16-битную игровую систему, начав эпоху 16-бит и тем самым начав соперничество с гигантом индустрии Nintendo, которая позже переросла в настоящую маркетинговую войну за симпатию потребителя, которая напоминала битву Давида и Голиафа, в которой Давид проиграл смертельную схватку, ведь на тот момент Nintendo принадлежало около 90% рынка, при этом они пока еще даже не выпустили свою новую 16-битную консоль Super Nintendo Entertainment System (SNES),

«Большая N» выпустила её на 2 года позже, чем её конкурент, в 1990 году. Хоть Sega Genesis и была первопроходцем в новой эпохе и имела лидирующие позиции в России и странах СНГ, по мировым показателям она отставала от SNES. Это послужило огромным ударом по экономике компании Sega, ведь она вкладывала огромные средства в маркетинг своей консоли и приглашала звезд первой величины, чтобы они прорекламировали их консоль. Но у Sega не было тех двух лет и огромной армии поклонников, что были у Nintendo. Поздний релиз SNES позволил Nintendo довести свою консоль до совершенства и использовать в ней самые передовые технологии, что были на данный момент, например, как FX чип, который позволял SNES выводить трехмерное изображение, что было немыслимым в те времена. Также у SNES были уже полюбившиеся многим игрокам проекты, продолжения которых игроки с удовольствием покупали, принося тем самым дополнительную прибыль Nintendo. Но Sega первыми осмелились противостоять монополисту, что потом привело к появлению PlayStation. Также данное противостояние дало огромный толчок в развитие информационных технологий в целом, ведь обе компании пытались перетянуть канат потребительского внимания используя новые технологии. В то время уже заигрывали с технологией виртуальной реальности, ведь Nintendo выпустила Virtual Boy. Также на стыке десятилетий появилась первая, по-настоящему портативная игровая консоль Nintendo Game Boy, созданная инженером компании Гумпэйем Екои, что дало Nintendo дополнительный источник прибыли. Из-за своей монополии у Nintendo были жесткие условия сотрудничества, что дало толчок к развитию конкуренции. На рынок игровых систем вышла Playstation, которая дала начало Эпохе 3D и новых игровых носителей.

Playstation One была создана под предводительством Кена Кутараги и имела 32-х битную архитектуру. Консоль могла воспроизводить не только игровые диски, но и диски с аудиофайлами, а позже с новыми ревизиями могла воспроизводить видеофайлы [8].

Также у Playstation была богатая библиотека игр, причем некоторые разработчики, в силу вместительности CD дисков по сравнению м картриджами, которая использовала новая консоль Nintendo- Nintendo 64, которая получила приставку 64 в силу своей 64-х битной архитектуры, отвернулись от Nintendo и стали производить игры эксклюзивно для консоли от Sony. Примером таких проектов были Final Fantasy, седьмая часть которой вышла на PSOne и Metal Gear Solid, продолжение серии игр жанра стел-экшн Metal Gear.

Но у консоли от Nintendo тоже были свои эксклюзивные проекты. Например, The Legend of Zelda: Ocarina of Time которая считается лучшей видеоигрой всех времен и народов. Так что можно сказать, что побеждают не технологии, а их использование. Хоть и в странах СНГ с явным отрывом победила консоль от Sony, но по мировым показателям продажи обеих приставок шли примерно в равных объемах.

На сегодняшний день есть только три крупные компании, которые выпускают видеоигровые консоли: Sony, Microsoft и Nintendo. Причем конкуренция ведется только между двумя консолями- Xbox и Playstation. Nintendo идет своим путем домашнего гейминга и предлагает развлечение для всей семьи, нежели серьезное игровое искусство. Но технологии развиваются, потребитель жаждет новых ощущений и в свет выходят VR-игры. Это молодая технология и пока еще не доработанная. Эксперты считают эту технологию перспективной, поэтому можно сказать, что вскоре мечты писателей-фантастов XX-го века станут явью.

На сегодняшний день видеоигровая индустрия перестала быть только развлечением. Даже во времена SNES и Sega Genesis с помощью Game Boy рыбаки могли ловить рыбу, стоматологи использовали его как средство подачи обезболивающего детям, когда они играли, а профессиональные ди-джеи используют Game Boy для написания чип-тюн музыки. Это можно назвать пересечением видеоигр и социальной сферы. Это довольно давняя тенденция и описать ее можно следующим образом: широкое использование самой формы

игры в других сферах деятельности человека. В самом виде это размывание границ игр, их гибридизация с другими видами культуры через использование интерактивности. Появляются игры-путешествия, игры-научные исследования, игры-нарративы, обучающие игры, и видеокомиксы с элементами интерактивности и т.д. Игры используются как часть рекламной кампании, как действенная критика политических и социальных явлений. На более дальней периферии происходит взаимопроникновение игровых и компьютерных технологий и кинематографа. Использование настоящих актеров и технологии motion capture сделали эмоции персонажей игр живыми и убедительными. Сюжеты из игры стали экранизировать все чаще. Очевидно влияние видеоигр на эстетику и дизайн. С появлением технологий виртуальной реальности возможности пересечения еще больше.

Особую роль видеоигры играют в образовании. Термин «геймификация образования» прочно вошел в проекты развития образования. Так, в Швеции Minecraft уже является образовательной дисциплиной в курсе графического дизайна, а в Южной Корее Starcraft признан обучающей дисциплиной для будущих менеджеров. В Российской Федерации относительно недавно на законодательном уровне признали киберспорт как спортивную дисциплину, а в странах Запада и Востока это сделали уже сделали давно. Допустим, есть издатель с огромной базой игроков. Как Wargaming или, например, ActivisionBlizzard. Для такой компании главное- не только привлечь нового пользователя, но и удержать имеющуюся аудиторию.

Новый контент- лучший способ поддерживать интерес к проекту. Разрабатывать контент и успевать за всеми потребностями очень дорого, а пользователь поглощает его быстро. Лучший способ избежать оттока пользователей - создание User Generated Content вокруг игры. Это и есть киберспорт. Этот сегмент рынка труда еще совсем новый, цена на специалиста только формируется. Но, тем не менее, доход он приносит. Конечно, десятки и сотни тысяч долларов зарабатывают только лучшие из лучших. Но уже можно сказать, что эта ветка развития очень перспективна.

Как и любая другая крупная индустрия, видеоигры не могли не иметь огромного влияния на экономику, тем самым став одной из ведущей экономической сферы услуг в мире.

В последние годы игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент - консольные игры, а в Китае- ММОRPG (Массовая многопользовательская онлайн ролевая игра) [3].

Такую специфичность китайского рынка игровой индустрии можно объяснить тем, что до 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 году оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Исследовательская группа SuperData опубликовала отчёт по глобальной финансовой статистике 2016 года в игровой индустрии, из которого стало известно, что цифровые доходы рынка составили 91 миллиарда долларов [3]. Согласно отчёту, на мобильном рынке за 2016 год, где были особо популярны Pokémon GO и Clash Royale, потребители потратили около 41 миллиарда долларов. Среднее суммарное количество ежемесячных пользователей среди всех мобильных игр составило 2,6 миллиарда.

Противоположная ситуация наблюдается на рынке виртуальной реальности, доход которого за 2016 год составил 2,7 миллиарда долларов. При этом в среднем месячное количество игроков составляет всего 16 миллионов.

Высокая цена устройств, отсутствие сильных линеек игр и другие проблемы снизили ожидания потребителей от компаний вроде Oculus. Но в 2017 году такие производители, как Sony и HTC уже взяли инициативу на себя.

По данным специалистов, прибыль от киберспорта составила лишь 892 миллиона долларов, однако такие компании, как Activision, Riot Games и Electronic Arts активно ищут новые источники заработка. Например, через продажу прав на транслирование соревнований.

Игровые видео за 2016 год заработали 4,4 миллиарда, из которых 1,6 миллиарда приходится на видеохостинг YouTube и 1,9 миллиарда на стриминговый сервис Twitch.

Консольный рынок принёс индустрии 6,6 миллиарда долларов, где, как отметила группа SuperData, всё больше пользователей загружает игры напрямую с консоли, а не покупает физическую копию в магазине. Что касается среднего количества ежемесячных пользователей, то здесь их количество равно 196 миллионам.

Доходы ПК-рынка составили 34 миллиарда долларов, в чём важную роль сыграли такие проекты, как Overwatch от Blizzard и League of Legends от Riot. Первая принесла прибыль в размере 585 миллионов, а вторая- 1,7 миллиарда долларов. Среднее количество ежемесячных пользователей условно-бесплатных игр в сумме составило 755 миллионов, а игр с разовой покупкой-154 миллиона [4]. Соотношение между этими суммами иллюстрирует рисунок 1.

Рисунок1. Распределение объема продаж на мировом рынке в среднем за месяц, 2016 год

Как видно, цифры, описывающие прибыль видеоигровой индустрии, впечатляющие, причем все эксперты сходятся одном- прибыль будет только расти, особенно в сегменте Free-to-Play (F2P). Прогнозы экспертов этого направления представлены на рисунке 2.

21,3

-20,5

-19,6

18,6

2016 2017 2018 2019

Рисунок 2. Прогноз динамики мирового рынка продаж видеоигр F2P PC

Причем эксперты прогнозируют бурный рост продаж именно на азиатских рынках, где идет лишь становление видеоигровой индустрии, как таковой, что подтвердила статистика за 2016 год, представленная на рисунке 3.

22 21,5 21 20,5 20 19,5 19 18,5 18 17,5 17

14 12 10 8 6 4 2 0

12,5

2,8

2,2

-0,9

I I

0,2

Азия

Европа

Северная Америка Латинская Америка остальной м ир

Рисунок 3. Распределение объема продаж на рынке F2P PC за 2016 год

Примерно такое распределение на рынке продаж видеоигр сохраняется и в Российской Федерации, несмотря на экономический кризис 2012 года, общую прибыль рынка видеоигр, можно представить в виде диаграммы, представленной на рисунке 4 [5].

■ online MMO асоциальные мобильные

îH

I

I

2010

2011

2012

2013

2014

ci

îH

II

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2015

Рисунок 4. Динамика продаж на рынке видеоигр в России, млрд.руб.

Конечно, как об основной составляющей валового внутреннего продукта в Российской Федерации пока говорить очень рано, но тем не менее, динамика удельного веса видеоигровой индустрии в общем объеме ВВП [1], показывает устойчивый положительный тренд, несмотря на колебания курсов валют.

0,140% 0,120% 0,100% 0,080% 0,060% 0,040% 0,020% 0,000%

0,130% 0,128%

0,051%

I

2010

0,116%

0,064%

2011 2012 2013 2014 2015

Рис.5. Динамика доли видеоигровой индустрии в общем объеме ВВП РФ, %

Рисунок 5 является иллюстрацией авторских расчетов и подтверждает основное предположение о том, что видеоигровая индустрия с развитием информационных технологий, становится одной из ведущих экономических сфер услуг в мире.

Подводя итоги исследования, можно сказать, что видеоигровая индустрия представляет собой огромный сегмент рынка развлечений с многомиллиардными оборотами, но в то же время представляет собой целый культурный пласт развития человечества в условиях новой эры цифрового общества.

Библиографический список:

1. ВВП России [Электронный ресурс] / Википедия. Свободная энциклопедия. - Электрон.дан.- Режим доступа: https://ru.wikipedia. org/wiki/%D0%92%D0%92%D0%9F_%D0%A0%D0%BE%D 1 %81 %D 1 %81 %D 0%B8%D0%B8 (дата обращения: 16.09.2019).

2. Дэвид Кушнер Властелины Doom [Текст]: как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров/ Дэвид Кушнер— М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.— 335 c.

3. Ильясов, Д. SuperData: цифровые доходы игровой индустрии за 2016 год достигли 91 миллиарда долларов [Электронный ресурс] // DTF: сайт. -Режим доступа: https://dtf.ru/3081 -superdata-cifrovye-dohody-igrovoy-mdustrii-za-2016-god-dostigli-91-milliarda-dollarov (дата обращения 24.09.2019).

4. Прогнозы по рынку игр: цифры от 7 аналитических агентств [Электронный ресурс] // Хабрахабр : сайт. - Режим доступа: https://habrahabr.ru/post/279099/ (дата обращения 25.09.2019).

5. Российский игровой рынок в 2015 году: 51,9 млрд рублей [Электронный ресурс] // Игровая индустрия в России и мире. Исследования Mail.Ru Group. : сайт - Режим доступа: https://gamestats.mail. ru/article/profil_geymerov/ (дата обращения 26.09.2019).

6. Сахнов, К., Уточкин, В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) [Электронный ресурс] / Высшая школа бизнес-информатики: сайт. - Режим доступа: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения 16.09.2019).

7. Харрис, Блейк Дж. Х20 Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение [Текст] / Блейк Дж.Харрис; пер.И Воронин. -М.: Белое Яблоко, 2015 - 512 с.

8. Язев Ю. Волшебство момента вращения [Текст]: искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3/ Язев Ю.— М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2016.— 448 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.