Научная статья на тему 'Вербализация антрополигических смыслов в концепте Spiel'

Вербализация антрополигических смыслов в концепте Spiel Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
61
16
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Вербализация антрополигических смыслов в концепте Spiel»

7. Botne R. Cognitive schemas and motion verbs: Coming and going in Chindali (Eastern Bantu) // Cognitive Linguistics. — 2005. — Vol. 16, J№ 1. — Pp. 43-80.

8. Oz?ali§kan §. Metaphor meets typology: Ways of moving metaphorically in English and Turkish // Cognitive Linguistics. — 2005. — Vol. 16, J№ 1. — Pp. 207-246.

9. Evans V. The structure of time: Language, meaning, and temporal cognition. — Amsterdam; Philadelphia: John Benjamins Pub. Co., 2004. — 286 p.

10. Talmy L. Toward a cognitive Semantics. — Cambridge, MA: MIT Press, 2000. — 2 vol.

11. Talmy L. Semantics and syntax of motion // J.P. Kimball (Ed.), Syntax and semantics. — New York: Academic Press, 1975. — Vol. 4. — Pp. 181-238.

12. Slobin D. Linguistic representations of motion events: What is signifier and what is signified? // C. Maeder, O. Fischer & W.J. Herlofsky (Eds.), Outside-in — inside-out. Iconicity in language and literature 4. — Amsterdam, Philadelphia: John Benjamins Pub. Co., 2005. — Pp. 307-322.

13. Boroditsky L. Does language shape thought?: Mandarin and English speakers' conceptions of time // Cognitive Psychology. — 2001. — Vol. 43, J№ 1. — Pp. 1-22.

14. Whorf B. Language, Thought, and Reality: Selected Writings of Benjamin Lee Whorf. — Cambridge, MA: MIT Press, 1956. — 278 p.

15. Oh K. Language, cognition and development: Motion events in English and Korean: Doctoral dissertation in Psychology, University of California at Berkeley, 2003.

Л. А. Шарикова ВЕРБАЛИЗАЦИЯ АНТРОПОЛИГИЧЕСКИХ СМЫСЛОВ В КОНЦЕПТЕ SPIEL

В последние 15 лет единицы языка рассматриваются не только с точки зрения лингвистической науки, но и с точки зрения культуры, то есть объектом исследования становится лингвокультурный аспект языка, основной единицей рассмотрения которого является концепт. Как «ментальная (мыслительно-поведенческая) единица» концепт отражает фрагмент картины мира «в процессе контаминации отдельных функций познавательно-оценочной деятельности человека в отношении окружающей его среды» [1. С.16-17]. Целью сообщения является описание антропологического блока классификационных признаков (далее — КП), составляющих внутреннюю структуру концепта SPIEL, зафиксированного в толковом словаре современного немецкого языка [2], и краткое сопоставление его с неантропологическими признаками данного концепта. Актуальность исследования обусловлена возросшим интересом современной лингвистики к познанию процессов восприятия мира человеком. На протяжении всей жизни человек познает окружающий мир и себя прежде всего посредством игры. Игра как способ социализации имеет важное значение в жизнедеятельности каждого человека. В концептуальных исследованиях авторы, начиная с Дж. Лакоффа и М. Джонсона, часто прибегают к использованию концептуальных характеристик игры как компонента сферы источника для описания концептуальных метафор. Однако пока еще нет работ, где бы рассматривалась концептуальная сущность этого фрагмента действительности.

За всю историю своего культурного существования человек создал/ создает некие системы деятельностной активности, имитирующие разные проявления его жизни, что отражается во внутренней структуре концепта SPIEL. С помощью метода анализа номинаций концепта SPIEL по составу ЛТГ выделено восемь групп, называющих тематически концептуальные смыслы, отражающие концептуальные характеристики исследуемой единицы и называющие отдельные компоненты игры как особого полифункционального вида деятельности. Методом анализа словарных дефиниций выделяется семный комплекс понятия "Spiel", состоящий из прагматически детерминированных видов деятельности (zwecklose Tätigkeit, berufliche Tätigkeit, Wettkampf), предполагающих также семы процесса и обучающей деятельности. Внешняя (сегментная) структура концепта включает в себя шесть субконцептов, зафиксированных нормативной немецкой картиной мира: 1) имитация как вид деятельности; 2) игра как свободное/ бесцельное времяпрепровождение; 3) обучение как вид деятельности; 4) вид деятельности как вербального/ невербального общения; 5) профессиональный вид деятельности; 6) деятельность как дань традиции. Все выделенные субконцепты включают в свой смысловой комплекс гиперсему «деятельность», которая и определяет характер концепта SPIEL как деятельностный. Ис-

пользуя прием конкретизации смыслов конструируется внутренняя структура концепта SPIEL, однозначно отображая деятельностный смысл как основной содержательный компонент выделенных блоков, групп и подгрупп КП, более образно отображающих воспринимаемый фрагмент мира. Внутреннюю структуру концепта составляют два блока КП, основным из которых является деятельностный антропологический блок, который включает в себя описанные ниже признаки и группы признаков.

I. Деятельностный антропологический блок.

1.1. Процессуальные признаки отражают основной событийный тип деятельности, которая представляется человеку как мультифункциональный процесс разной прагматической направленности — приятного и беззаботного времяпрепровождения, обучения и достижения каких-то результатов в течение этого процесса, эмоциональной разрядки, физической и интеллектуальной тренировки, наблюдения за участием в процессе игры других игроков, например: 1) spielen, bei einem S. mitmachen, zugucken etc. [DUW]. Этот сложный и длительный процесс человек, как правило, воспринимает комплексно, но при необходимости разлагает его на отдельные конкретные действия. 1.2. Акциональные признаки как бы подчинены процессуальным, выражают их компонентную событийную составляющую, например: 2) ein Spiel machen, spielen, gewinnen, verlieren, aufgeben; dieses Spiel hast du gemacht (gewonnen); ... einen Ball werfen, ein Rad fahren, eine Puppe einwickeln, schaukeln [DUW]. В последних примерах используются глаголы с двойной грамматической характеристикой — непереходно-переходные. Чаще и нормативнее является их употребление как непереходных глаголов, но они могут функционировать и как формально переходные, при этом прямое дополнение является способом (Rad) или инструментом (Ball), реже артефактом (Puppe: зд. предметом, выполняющим функцию другого субъекта) процесса.

Процессуальность передается как сферический признак, часто обозначаемый через предложные группы im Spiel, beim Spiel/ Spielen, ins Spiel (bringen) etc.: 3) anwerfen: 3. den Ball ins Spiel bringen; 4) aberkennen: Als den Hausherren im Spiel gegen Kalkutta ein Tor wegen Abseits aberkannt wurde. [DUW]. Выделяются подвижные и интеллектуальные виды игровой деятельности с целью тренировки различных физических и/ или ментальных способностей человека, например: 5) Bewegungsspiel, das: Spiel, das mit körperlicher Bewegung verbunden ist; 6) Videospiel, das: elektronisches Spiel, das über einen Monitor läuft u. in das der Spieler über eine Tastatur, einen Joystick od. mithilfe einer Maus eingreift [DUW].

1.3. Динамические признаки являются типичной группой признаков динамичного типа события — процесса. Человек сохраняет по возможности все свои знания, фиксируя их в языковой картине мира. Для сознания человека как субъекта процесса познания абсолютно логичной характеристикой в восприятии любого процесса (как и другого типа события и их качеств) является отношение субъекта ко всем компонентам этого события, что выражается в отражении меры, компаративного параметра в концептуализации фрагмента мира. Этот параметр составляет отдельную группу КП любого из выделенных качественных компонентов концепта SPIEL, в частности, динамичности протекания процесса: 7) Defensivspiel, das (Sport): rein defensives Spiel; 8) Knochenspiel, das (Sport Jargon): besonders rohes, unfaires Spiel; 9) Standspiel, das (bes. Fußball Jargon): Spiel, bei dem sich die Spieler den Ball zuspielen, ohne viel zu laufen; 10) Kampfspiel, das: 2. durch hohen kämpferischen Einsatz der Spieler gekennzeichnetes Spiel; 11) angehen: (Sport:) die Mannschaft hat das Spiel zu schnell angegangen [DUW].

1.4. Институциональные признаки игры как системы со своими правилами. Игровая деятельность, как любой социализирующий институт, представляет собой систему со своими правами, запретами, со своими требованиями и возможными модификациями. Например, в регби следует играть мячом именно «яйцеобразной формы», забрасывая его руками или загоняя его в ворота противника ногами по определенным правилам, например: 12) Rugby (Sport): Kampfspiel, bei dem der eiförmige Ball nach bestimmten Regeln mit den Füßen od. Händen in die Torzone des Gegners zu spielen ist [DUW]. Каждая игра начинается по принятым именно в ней правилам — после первого свистка (пример 13) или после сирены (пример 14): 13) anpfeifen: 1. (Sport) (vom Schiedsrichter) ein Spiel durch Pfeifen eröffnen ...; 14) anläuten: 2. (Sport) durch Läuten beginnen lassen: ein Spiel anläuten [DUW]. Дать сигнал к началу игры имеет право только совершенно конкретное лицо — судья (пример 13). В игре могут встречаться команды лишь одинакового уровня: 15) Spitzenspiel, das (Sport emotional verstärkend): Spiel von Spitzenmannschaf-

ten gegeneinander [DUW].

Поскольку особенно в силовых и динамичных играх может принимать участие только здоровый игрок, то не всегда для любого игрока участие в игре бывает возможным: 16) an einem Spiel od Wettkampf nicht weiter teilnehmen können: in, nach der ersten Runde, nach einem Sturz [aus dem Rennen] ausgehen [DUW]. Но существуют принятые правила, запрещающие что-либо в процедуре игры, даже если игрок может это выполнить и физически здоров: 17) Spielverbot, das (Sport): Verbot, an einem Spiel teilzunehmen [DUW].

У каждой игры есть свои традиции, которые со временем могут изменяться, это касается и самой игры. Поскольку игра — явление социальное, то она подвержена процессу архаизации, устареванию. Сегодня нет рыцарей, но описание рыцарских турниров было зафиксировано в разных письменных источниках, и при желании или необходимости их проведение можно реконструировать: 18) Ritterkampfspiel, das: als Spiel mit Kriegswaffen u. in voller Rüstung [zu Pferd] durchgeführter Kampf zweier/mehrerer Ritter gegeneinander [DUW].

Есть правила, касающиеся места проведения игры, которое должно быть соответствующим образом оборудовано (примеры 19-20), в другой игровой процедуре жестко институционализированы процедуры оформления участников или ограничен список игр в игровом мероприятии (примеры 21-22) и пр.: 19) Rundenspiel, das (bes. Fußball): Spiel innerhalb einer Runde; 20) Videospiel, das: elektronisches Spiel, das über einen Monitor läuft u. in das der Spieler über eine Tastatur, einen Joystick od. mithilfe einer Maus eingreift; 21) Theater, das: 2b) Theater als kulturelle Institution: ...bes. als Schauspielerfin] am Theater tätig sein; 22) World Games: sportliche Wettkämpfe in zahlreichen nicht olympischen Sportarten mit Teilnehmern aus aller Welt; Weltspiele [DUW]. Приняты специальные системы подсчета результатов (пример 23) и специальные символы типа желтой или красной карточки в футболе, которые имеют конкретное значение и требуют выполнения конкретных действий игроками (пример 24): 23) Punktspiel, Punktespiel, das (Mannschaftssport): Spiel innerhalb eines Wettbewerbs, bei dem jede Mannschaft gegen jede antreten muss u. die Zahl der gewonnenen Punkte über den Gesamtsieg entscheidet; 24) Ampelkarte, die (Fußball Jargon): gelbe und rote Karte als optisches Zeichen für das Verweisen eines Spielers vom Spielfeld nach einem Foul und seine Sperre für das nächste Spiel ... [DUW]. Существуют и другие правила, касающиеся всех компонентов игровой процедуры, которые будут приведены ниже в примерах, демонстрирующих другие признаки.

1.5. Темпоральные признаки характеризуют хронологическую процедуру игры. Из них можно выделить фазовые признаки начала, продолжения (промежуточные игры как подготовка перед финальными) и конца игрового процесса (примеры 25-26) и партитивные признаки (примеры 27-28), называющие временные периоды, части в игре: 25) anspielen: 2. (Sport, Spiel) das Spiel beginnen; die erste Karte ausspielen: der Spielführer hat angespielt; 26) Endrundenspiel, das (Sport): Spiel in der Endrunde...; 27) Endspiel, das: a) (Sport) Spiel, in dem der Sieger eines Wettbewerbs nach vorausgegangenen Qualifikationsspielen ermittelt wird: b) letzte Phase einer Schachpartie; 28) Dreisatzspiel, das (Tennis): über drei Sätze gehendes Spiel [DUW]. Скорее всего сюда же можно отнести номинации, обозначающие начало турнира/ сезона и закат/ конец карьеры игрока в спортивной игре, поскольку квалифицированный игрок — это важная часть игрового процесса на долгие годы: 29) Eröffnungsspiel, das (Sport): Spiel, mit dem ein Turnier eröffnet wird; 30) Abschiedsspiel, das (bes. Fußball): Spiel, mit dem sich ein Spieler od Trainer verabschiedet--- [DUW].

1.6. Локальные признаки характеризуют, как уже указывалось, место, где происходит игра и необходимое оснащение для его трансляции (примеры 31-32), а также в большинстве игр у игрока есть постоянное или изменяющееся место на игровой площадке (пример 33): 31) Feldspiel, das (Sport): 1. Spiel im Mittelfeld. 2. auf dem Spielfeld im Freien stattfindendes Spiel; 32) Telespiel, das: 1. Spiel, das mithilfe eines an ein Fernsehgerät anzuschließenden Zusatzgeräts gespielt wird, wobei der Bildschirm als Spielfeld od. -brett dient u. der Spieler den Spielablauf von Hand steuert; 33) Grundlinienspiel, das (Tennis): Spiel von der Grundlinie [DUW].

Именно для участников игры и их болельщиков важно, происходит ли игра на своем родном или на чужом поле, как говорится, в гостях: 34) Heimspiel, das (Sport): auf eigenem Platz, in eigener Halle o. Ä. ausgetragenes Spiel. ; Die Theatergruppe 83, die schon mit ihrem Welttheater ein H. in der theaterfreundlichen Markthalle gewann (tango 9, 1984, 54) [DUW].

1.7. Субъектные признаки характеризуют субъектов игрового процесса, что также

четко регулируется правилами игры. Большинство игр имеют командный характер, т.е. один коллективный субъект выступает против другого коллективного субъекта (пример 35.1), но может наблюдаться совместность коллективного субъекта (примеры 35.2.-37): 35) Mannschaftsspiel, das: 1. zwischen zwei Mannschaften ausgetragenes Spiel... 2. planvolles, harmonisches Zusammenspiel innerhalb der Mannschaft. ; 36) Gesellschaftsspiel, das: unterhaltendes Spiel, das von mehreren Kindern od Erwachsenen zusammen gespielt wird; 37) Gruppenspiel, das (Sport): innerhalb einer Gruppe ausgetragenes Spiel [DUW]. Игра может быть рассчитана на одного участника. Такие игры построены так, что у одиночки появляется реально-виртуальный партнер: 38) Geduld(s)spiel, das: Spiel, meist_für einen Einzelnen, das besondere Konzentration u. Geschicklichkeit verlangt; 39) Alleinspiel, das: Spiel eines Alleinspielers [DUW].

В игре между участниками строго распределены игровые роли: есть игроки, тренеры, судьи/ арбитры, в командных играх у каждого игрока помимо этого есть своя конкретная функция или роль, что также входит в субъектные признаки игровой процедуры: 40) Spieler, der; -: a) jmd., der an einem Spiel teilnimmt; 41) Schiedsrichter, der: 2. (Ballspiele) jmd., der das Spiel unparteiisch leitet. ; 3. (Sport) Kampfrichter; 42) Stellungsspiel, das (Fußball): (bes. vom Torwart bei seinem Spiel im Tor) das Einnehmen der jeweils richtigen Position [DUW]. Редко, но встречаются игроки, которые на любой игровой позиции показывают высокие достижения, для таких игроков также есть наименование, зафиксированное словарем: 43) Allroundspieler, der (Sport): Spieler, der auf den verschiedensten Mannschaftsposten eingesetzt werden kann u. sie gleich gut ausfüllt, der das Spiel im Angriff wie in der Abwehr beherrscht [DUW].

Словарем фиксируются номинации игр, где четко заданы роли игроков, которые заранее определяют их поведенческие стратегии в процедуре игры: Katze-und-Maus-Spiel.

1.8. Финальные признаки характеризуют цель, прагматический аспект организации разных игровых процедур. Финальная группа на первый взгляд может показаться разнородной, поскольку целью игры могут быть деньги, победа, сам дух соревнования, достижения высокого ранга игровой процедуры и пр. Однако это лишь разновидности внешней прагматики, скрывающие суть игры как деятельности, которая должна приносить удовольствие, удовлетворение, адреналин, разжигать азарт, в конечном счете, это и является целью любой игры: 44) Geldspiel, das: (landsch.) große Geldsumme...; 45) Zitterspiel, das (Sport Jargon): Spiel, dessen Ausgang bis zum Schluss ungewiss ist. [DUW].

Но игра тем и интересна, что далеко не всегда заканчивается победой, выигрышем, бывают и поражения, проигрыши: 46) die Niederlage in diesem Spiel fiel sehr deutlich aus; 47) abgewinnen: a) von jmdm. im Spiel od [Wett]kampf als Gewinner, Sieger erlangen... [DUW].

1.9. С предыдущей группой признаков тесно связаны эмотивные признаки как результат хода и окончания игры. Стандартно человеком различаются положительные и отрицательные эмоции и их различные компаративные (слабые, мощные, агрессивные и миролюбивые) проявления: 48) Animation, die: aus dem fröhlichen Spiel entstand der gedrillte Urlaubsspaß organisierter A. (Spiegel 29, 1985, 50); 49) Spielfreude, die: Freude am Spiel; 50) Glücksspiel, das: (behördlicher Genehmigung bedürfendes) Spiel, bei dem der Erfolg, Gewinn od Verlust fast nur vom Zufall abhängt [DUW].

10. Инструментальные признаки выделяются в работе последними вовсе не потому, что их актуализируется меньше, чем прочих. Как раз наоборот, эта группа очень велика, т.к. чаще всего игра номинируется своим конкретным именем, а не именем нарицательным. Наименования игр в большинстве своем включают первым компонентом именно инструменты игр (Ballspiele, Fußballspiel, Puppenspiel etc.), или наименование игры одновременно есть наименование инструмента этой игры (Domino, Rugby etc.): 51) Domino: a) das; -s, -s: Spiel, bei dem rechteckige, mit Punkten versehene Steine nach einem bestimmten System aneinander gelegt werden; 53) Ballspiel, das: Spiel mit einem Ball [DUW].

11. Второй блок признаков образуют крайне малочисленные неантропологические де-ятельностные признаки, их можно назвать метафорическими, т.к. характеристики деятельности человека переносятся на другие предметы, приписываются вымышленным, нереальным существам: 2.1. предметная метафора: 53) Haubitzenspiel, das: gleichzeitiges Feuern mehrerer Haubitzen... [DUW]. 2.2. фантастическая метафора (перенос деятельностных характеристик на вымышленное, нереальное существо): 54) Teufel, der; -: a) ... da hat der T. seine Hand im Spiel; 55) Geisterspiel, das: Spiel einer Geistermannschaft [DUW].

Итак, в статье описано исследование концепта SPIEL, занимающего статус концепта не только в немецкой лингвокультуре, т.к. является релевантным для любого человека независимо от возраста, национальности, конфессиональной принадлежности, поскольку игра сопровождает человека всю его жизнь. Данный совокупный концептуально значимый смысл крайне важен для человека в разных сферах его самопроявления, поскольку является «палочкой-выручалочкой» в процессе обучения человека ориентироваться в физическом, социальном (профессиональном и повседневном) мирах, помогает находить партнеров для общения, устанавливать близкие человеческие контакты с окружающими.

Характер концепта определяется гиперсмыслом, который выражается в гиперсеме понятия "Spiel" — «деятельность», составляющего ядро концептосферы. Этим объясняется монолитная структура концептосферы, где сегменты в качестве компонентов ее внешней структуры (деятельность как времяпрепровождение, как имитация, как обучение, как профессиональная сфера, как общение и соединение с уходящей в историю культурной традицией) тесно связаны друг с другом и обладают общими КП, составляющими внутреннюю (более образную) структуру концепта SPIEL. Внутренняя структура концепта включает в себя все значимые компоненты его деятельностного характера, представленные КП: процессуальными, акциональными, динамическими, институциональными, темпоральными, локативными, субъектными, финальными (целевыми), эмотивными, инструментальными. Выделить одну из указанных групп признаков как более существенную невозможно, все они входят практически на равных правах в состав семы «деятельность», которая приписывается человеком самому себе, поэтому антропологический блок признаков у концепта SPIEL максимально объемен.

Однако человеческое восприятие мира, характеризуясь своим принципом проведения аналогий, соответствий в отражении фрагментов мира, отличается способностью ее метафорической концептуализации. Это отражается в выделении второго — неантропологического дея-тельностного блока КП, метафоризованного субъекта деятельности. Перенос осуществляется на предметы и/ или на вымышленные, фантастические существа, которым человек приписывает свою функцию. В метафорическом блоке признаков, крайне бедно представленном в количественном отношении — 0,6% от всего эмпирического материала исследования, выделяются только две группы КП: 1) предметная метафора (гаубица); 2) фантастическая метафора (духи, дьявол).

ССЫЛКИ НА ЛИТЕРАТУРУ

1. Шарикова Л.А. Исследование «вербального» концепта: интегративный подход // Язык. Миф. Этнокультура: подходы и методы исследования. — Кемерово; М.: Изд. объединение «Российские университеты»: Кузбассвузиздат — АСТШ, 2007. — С. 16-39.

2. DUW — Deutsches Universalwörterbuch / hrsg. u. bearb. vom wiss. Rat u. d. Mitarb. d. Dudenred. unter Leitung von Dr. Prof. Günther Drosdowski. Mannheim; Wien; Zürich: Dudenverlag (elektronische CD-Version 2001).

Е. В. Шелестюк

СЕМАНТИЧЕСКИЙ ДИФФЕРЕНЦИАЛ КАК СПОСОБ ВЫЯВЛЕНИЯ ВНУШАЮЩЕГО ВОЗДЕЙСТВИЯ ТЕКСТОВ

С целью определения воздействия экспериментальных текстов на компоненты подсознания (сенсорно-афферентный и эмоционально-оценочный) может быть использован метод семантического дифференциала. По мнению Ч. Осгуда, которое разделяют и современные психологи (например, А. Г. Шмелев), семантический дифференциал призван выявить, прежде всего, эмотивную оценку качеств объекта и, в меньшей степени, — когнитивные и поведенческие установки реципиентов в отношении объекта (до или после его предъявления) [1]. Вероятно, большинство бессознательных оценок, установок и отношений можно достаточно достоверно выявить с помощью семантического шкалирования, даже если исходить из традиционной методики Ч. Осгуда. Эта методика заключается в оценке стимула с помощью набора высокочастотных прилагательных и их антонимов (биполярных шкал) на основе факторов EPA (Evaluation — Potency — Activity) — оценка, сила, активность [2]. В совокупности три вида

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.