УДК 008:791.43
Н. Б. Кириллова
доктор культурологии, профессор
Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия
E-mail: n.b.kirillova@urfu.ru
В. Ю. Лебедева
магистрант (51.04.03)
Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия
E-mail: v.s.lebedeva.s@mail.ru
ТВОРЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ STOP-MOTION АНИМАЦИИ КАК ФЕНОМЕНА ЭКРАННОЙ КУЛЬТУРЫ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ
Объектом исследования является творческий потенциал stop-motion анимации (кукольной анимации) как феномена экранной культуры в эпоху цифровых технологий. Анимации — уникальному явлению аудиовизуального творчества присущ особый язык, собственные образно-выразительные средства репрезентации реальности, отличающиеся от других видов экранных искусств. Современная художественная практика представляет новые формы анимационного творчества, связанные с внедрением компьютерных технологий. Это касается и кукольной анимации, которая в период глобализации и цифровизации не только остается в мировом экранном пространстве, но и получает новые импульсы для своего развития. Очевиден рост творческого и исследовательского интереса к stop-motion технологиям, что делает проведенный авторами анализ актуальным и научно обоснованным. Теоретико-методологической базой работы стал междисциплинарный подход к исследованию, в котором используются как методы общетеоретического анализа, синтеза и обобщения, так и историко-сравнительный (кросс-культурный), описательный и системный методы, позволяющие комплексно рассмотреть творческий потенциал stop-motion анимации в контексте подходов разных гуманитарных наук: культурологии, истории, киноведения, театроведения и др.
Статья состоит из трех основных разделов. В первом анализируется специфика и технологии анимации как особого вида аудиовизуального творчества, представлены не только разные теоретические подходы к ее осмыслению, но и сами принципы и методы создания анимационного фильма.
Во втором разделе рассматривается история кукольной (stop-motion) анимации как феномена экранной культуры, дается сравнительный анализ кукольного кинематографа и кукольного театра, выявляется специфика анимационной куклы как носителя изобразительно-пластического образа, тяготеющего к условным формам интерпретации реальности.
Объектом исследования в третьем разделе являются возможности stop-motion анимации в эпоху цифровых технологий, создающих новое виртуальное пространство и новый тип анимационного персонажа; рассматривается опыт разных стран, лидирующих в сфере данного вида аудиовизуального творчества.
Ключевые слова: аудиовизуальное творчество, анимация, stop-motion (кукольная) анимация, компьютерные технологии, цифровизация творческого процесса, экранная культура
Для цитирования: Кириллова, Н. Б. Творческий потенциал stop-motion анимации как феномена экранной культуры в цифровую эпоху / Н. Б. Кириллова, В. Ю. Лебедева // Вестник культуры и искусств. — 2021. — № 3 (67). — С. 97—107.
Введение
Анимация, будучи уникальным явлением экранной культуры, представляет собой самостоятельный вид аудиовизуального творчества с особым языком, со своими образно-выразительными средствами, отличными от игрового и тем более от докумен-
тального кино. Современная художественная практика демонстрирует новые формы анимации, особенностью которых является не только компьютеризация, использование цифровых технологий, но и расширение области их применения. Это относится и к кукольной анимации, тем более что в кинема-
97
тографическом и театральном мире заметен рост интереса к stop-motion технологиям, что делает актуальной тему исследования.
В период глобализации и цифровизации stop-motion анимация не просто продолжает жить, но и получает новые творческие возможности для своего развития. Сошлемся в этой связи на мнение Н. Г. Кривули — ведущего российского исследователя: «Специфика современной анимации такова, что она является не только видом искусства, но областью социальной практики, медиумом, феноменом культуры, своеобразным научным экспериментом и его инструментарием» [10, с. 8]. Из приведенной цитаты можно заключить, что сегодня анимация перестала быть лишь специфическим видом киноискусства, ее творческий потенциал приобретает межотраслевой и общекультурный характер. Это касается и stop-motion анимации, с помощью новых цифровых технологий существенно расширившей сферу своего бытия.
Объектом данного исследования становится не только анализ stop-motion анимации как особой технологии создания аудиовизуального произведения, но и выявление ее творческого потенциала в практике социокультурной сферы в эпоху цифровых технологий.
Теоретико-методологическая основа статьи — синтетический (междисциплинарный) подход к исследованию, в котором наряду с методами общетеоретического анализа, синтеза и обобщения используются историко-сравнительный (кросс-культурный), описательный и системный, позволяющие комплексно рассмотреть творческий потенциал stop-motion анимации в контексте подходов разных гуманитарных наук: культурологии, истории, театроведения, киноведения и др.
Научная новизна работы обусловлена тем, что она представляет собой одно из первых исследований, посвященных историко-теоретическим аспектам stop-motion анимации, ее особой роли в развитии экранной культуры и анализе ее технологической основы как уникального вида аудиовизуального творчества.
Специфика и технологии анимации
как особого вида аудиовизуального
творчества
Существует большое количество определений понятия анимация, так же как и ее техник, а сам поиск подходящих дефиниций нередко становится темой для дискуссий среди режиссеров-аниматоров, исследователей, теоретиков кино и всех причастных к анимационной деятельности, однако все точки зрения совпадают в том, что «иллюзия движения» — это ее краеугольный камень. Приведем высказывание теоретика искусства Р. Арнхейма: «В действительности иллюзии — явление весьма редкое. Но они являются чрезвычайным и наиболее осязаемым проявлением факта, что в определенных культурных условиях, как правило, хорошо знакомый стиль художественного изображения не осознается совсем — просто образ выглядит правдивым воспроизведением самого объекта» [1, с. 123].
Само понятие анимация было сформулировано в Уставе АСИФА1. Дж. Бендаззи, комментируя его, пишет: «В современном понимании анимация состоит в создании иллюзии движения путем последовательной съемки изображений — кадр за кадром — с использованием любых материалов и технических средств» [18]. Однако сложная, комбинированная природа анимации требует более емкого определения, которое смогло бы всесторонне отразить ее сущность и специфику. Вот как трактуется это понятие в энциклопедическом словаре: «Анимация (от англ.; франц. — 'одушевление, оживление') — это синтетический вид искусства, в основе которого лежит последовательный ряд специально созданных и " оживающих" на экране рисованных, живописных или объемно-кукольных образов, зафиксированных на пленке методом покадровой съемки. Проекция этих движений на экран со скоростью 24 кадра в секунду создает иллюзию движения, эффект одушевления персонажей» [3, с. 281].
1 Международная ассоциация анимационного кино (Association International du Film d'Animation), основанная в 1960 г. в Анси (Франция).
98
Многие исследователи видят предпосылки возникновения анимации в наскальных рисунках, сделанных за несколько тысяч лет до нашей эры первобытными людьми. Обосновывается это тем, что уже в них можно проследить стремление человека передать в изображениях какую-то динамику, движение. Подобные тенденции присутствуют и в античных изображениях на различных сосудах и в скульптурных рельефах. С такой точкой зрения на истоки анимационного искусства солидарен советский режиссер-аниматор Дмитрий Бабиченко: «Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни» [4, с. 3]. А современный исследователь Н. Кравцов пишет о том, что «появлению анимации, как и всему искусству в целом, способствовала так называемая "когнитивная революция" — период, когда у человека появилось образное абстрактное мышление, а вместе с ним и желание фиксировать динамику окружающего мира в статике» [9].
Однако в течение нескольких десятилетий XX в. анимация (мультипликация) была тесно связана с историей киноискусства, развиваясь параллельно с другими его видами: документальным, игровым, научно-популярным и учебным. В контексте развития кино бытовала и stop-motion анимация. «Пройдя первоначальный этап своего развития от кинооператорского трюка и визуального аттракциона, — отмечает Н. Г. Кривуля, — анимация становилась средством, способным создать иную художественную реальность, функционирующую на грани иррационализма и формирующую наполненные напряженными ассоциациями образы. За эпатажными и увлекательными трюками, образующими ткань сюжета, открывался путь к созданию иной реальности, существующей не только в ином пространстве-времени, но и по своим законам...» [10, с. 124].
Таким образом, анимация, перестав быть техническим способом съемки фильма и зрелищным аттракционом, начинает формироваться как новое аудиовизуальное искусство, в рамках которого интенсивное развитие получают и технологии stop-motion анимации.
По свидетельству разных источников, stop-motion — это последовательно снимающаяся покадровая анимация; «.предметом съемки являются физические объекты, а персонажи должны быть выполнены в том или ином физическом материале, будь то пластилин, сыпучие материалы, какие-либо предметы, в общем-то любой материал, который легко поддается механическому воздействию аниматора» [17].
Принцип покадровой съемки лежит и в основе рисованной анимации, определяемой во всех источниках как самостоятельный вид творчества. Независимость рисованной анимации — общепринятый, никем не оспариваемый факт, поскольку она имеет свой уникальный набор художественных характеристик и особенностей, выделяющий ее на фоне других видов анимации, а также свою историю развития.
Всю анимацию теоретики и практики технологически делят на три основных направления. Первое — классическая рисованная анимация, основанная на технологии, в которой каждый кадр — это отдельная картинка. Техника рисованной анимации использовалась в большинстве мультфильмов ХХ в. Анимация создавалась вручную на бумаге, затем переносилась на прозрачные ацетатные листы, раскрашивалась и фотографировалась кадр за кадром с помощью камеры рострума. Рисованную анимацию называют традиционной.
Второе направление — компьютерная анимация, которая интенсивно развивается в последние четверть века и является ведущей на рынке анимационного творчества. В компьютерной анимации используются разные техники, приемы и подходы, способствующие большему разнообразию аудиовизуального образа в созданной на экране виртуальной реальности. Зарубежные исследователи и практики делят сегодня компьютерную анимацию на два подвида: 2D-анимация — создание двухмерной (векторной или растровой) анимации и 3D-анимация — анимация трехмерных моделей, сгенерированных на компьютере [24].
Что касается третьего направления — stop-motion анимации, то все ее техники являются
99
экспериментальными. Их объединяет то, что режиссер-аниматор работает с некой сценой и с определенной траекторией движения, которую покадрово воссоздает, начиная съемку с первого кадра и последовательно двигаясь ко всем следующим. Об этой технологии подробно рассказывают английские специалисты Б. Пурвис [22], С. Уэбстер [23] и Т. Уайт [24].
Одной из самых первых и популярных техник является «перекладка». Это анимация с использованием плоских марионеток, как правило, нарисованных на бумаге и вырезанных по частям. Таких марионеток можно увидеть в теневом театре, «однако в анимации есть возможность делать более сложное изображение и детализованных персонажей» [22]. Из известных отечественных режиссеров-аниматоров, работавших в данной технике, можно вспомнить Юрия Норштейна. Изображение у его картин получалось настолько глубоким и живописным, что казалось, «образы как бы сливаются друг с другом и создают гармоничный мир» [16]. Благодаря неподражаемому видению и новаторской стилистике шедевром на общемировом уровне считается один из главных фильмов Ю. Норштейна «Ежик в тумане» (1975).
Stop-motion анимация — еще одно бы-строразвивающееся направление, в котором режиссеры успели снять достаточно много полнометражных картин и даже сериалов; она применяется и в «авторских» фильмах. Техника эта достаточно старая и, по мнению театроведов, восходит к кукольному театру [6]. Для того, чтобы делать кукольную анимацию, необходим определенный тип куклы. Внутри каждой используемой в анимации должна быть надежная металлическая конструкция. Как отмечает С. Уэбстер, «она, как правило, делается либо из проволоки, либо представляет собой шарнирную конструкцию, где каждый сустав... металлический шарик, зажатый между двумя пластинами» [23]. Такая конструкция позволяет управлять персонажем очень точно, привносить малейшие изменения, надежно фиксирующиеся и не позволяющие кукле менять самопроизвольно заданное положение. В процессе создания анимационной куклы задействованы
художник-постановщик, продумывающий образ персонажа; кукольник, который изготавливает куклу, воплощая заданный образ; художник, занимающийся росписью готовой куклы; костюмеры; специалисты по парикам и др.
Техника пластилиновой анимации во многом похожа на кукольную, так как и здесь создаются объемные модели персонажей, различные макеты и декорации, однако она имеет специфические особенности. Поскольку, в отличие от классической кукольной техники, «пластилин более аморфный, тягучий, это позволяет по-другому работать с мимикой и пластикой тела персонажа, что получается более реалистично; при этом трансформация из одного состояния в другое происходит гораздо легче, нежели в традиционной кукольной анимации» [22]. Пластилиновая анимация может быть как плоской, так и объемной.
В плоской пластилиновой анимации выполнены знаменитые мультфильмы отечественного режиссера Александра Татарского «Пластилиновая ворона» (1981) и «Падал прошлогодний снег» (1983). Главным производителем объемной пластилиновой анимации в последние годы является английская студия Aardman Animations, известная прежде всего работами Ника Парка из серий об Уоллесе и Громите и мультфильмом «Побег из курятника» (Chicken Run, 2000), ставшим самым кассовым кукольным мультфильмом.
В покадровой анимации существует множество техник, которые называются «сыпучими», сюда относится и песочная анимация, и анимация, сделанная из кофе. Словом, анимировать можно все, что имеет сыпучую основу и консистенцию, из чего можно сложить некий рисунок, поэтому достаточно большое количество материалов подходит для создания такого типа анимации. Сыпучую анимацию можно отнести к технологии stop-motion, если при ее создании использовался покадровый метод съемки. Приведем в качестве примера мультфильм «Улица» (The Street, 1976) канадско-американского режиссера-аниматора Кэролайн Лиф, талантливого экспериментатора, работами которой
восхищаются многие специалисты и зрители. В свое время этот фильм получил огромное количество наград на разных фестивалях и даже был удостоен премии «Оскар».
Силуэтная анимация работает как контрастное пятно. Эта технология применима для поэтических фильмов. Благодаря своей художественно-образной составляющей она способствует передаче чего-то обобщенного, условного, что хорошо подходит для сказок, философских притч. Родоначальником силуэтной анимации считается немецкий режиссер Лотта Райнигер, среди фильмов которой особо выделяются «Приключения принца Ахмеда» (1923—1926), «Десять минут Моцарта» (1930), «Цирк мечты» (1939).
Живопись по стеклу — технология достаточно редкая, поскольку весьма трудоемкая: каждый кадр фактически представляет собой отдельное живописное полотно; та часть, где происходит движение, стирается и перерисовывается заново. Самый известный аниматор, специализирующийся в данной технике, — Александр Петров, долгие годы работавший на Свердловской киностудии, поставивший такие всемирно известные фильмы, как «Корова» (по А. П. Платонову), «Дядюшкин сон» (по Ф. М. Достоевскому), и получивший премию «Оскар» за картину «Старик и море» (1999) — экранизацию рассказа Э. Хэмингуэя. Появление данного мультфильма киновед А. М. Орлов назвал «событием номер один для отечественной и, в гораздо большей степени, для мировой анимации» [13].
Игольчатый экран — технология, изобретенная еще в 1931 г. эмигрантом из России Александром Алексеевым, — представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы, их число может варьироваться от нескольких десятков тысяч до миллиона. Как констатирует К. Паркер, «иглы, обращенные острием к объективу, не видны, но они отбрасывают тени разной длины, если выдвинуть их — картинка темнеет, если втянуть — светлеет, а полностью втянутые иглы дают белый лист без теней» [14]. Изображение, полученное с применением подобной
техники, похоже на гравюру. За всю историю существования анимации немногие решились попробовать себя в этой сложной технологии. Ее примером до сих пор являются фильмы А. Алексеева «Ночь на Лысой горе» (1933), «Картинки с выставки» (1972), «Нос» (1963) по мотивам повести Н. В. Гоголя и «Три темы» (1980) на музыку М. П. Мусоргского, поставленные во Франции.
Объектная (предметная) анимация — это техника работы с реальными объектами, из которых аниматор составляет некую композицию и последовательно анимирует, производя изменения в кадре. Сегодня именно эта техника наиболее популярна, поскольку она проста, необходимо брать уже имеющиеся объекты и, перемещая их, делать серию снимков, что активно используется в производстве рекламных видеороликов.
Необычной техникой stop-motion можно назвать пиксиляцию — анимацию, создаваемую с помощью актеров, которых снимают не на видео, а фотоаппаратом. В результате благодаря последовательным снимкам, собранным «по кадрам с новым таймингом, становится условным движение живого актера» [13]. С такой техникой еще на заре кинематографа экспериментировали режиссер Жорж Мельес и актер Бастер Китон.
Таким образом, эволюция основных технологий stop-motion анимации доказывает, что сегодня она переживает своеобразную революцию и становится все более популярной ввиду своей доступности и зрелищности.
Кукольная анимация как феномен
экранной культуры
Очевидно, что среди всех рассмотренных техник и направлений stop-motion анимации наибольший интерес представляет кукольная анимация. Отметим, что на экране кукла появилась задолго до того, как братья Люмьер изобрели кинематограф. Речь идет об экране теневого театра, актерами которого были плоские шарнирные марионетки. Их спектакль — это как бы предтеча современного кукольного фильма.
Кукольный кинематограф и кукольный театр имеют по сути одного и того же
101
прародителя — первую примитивную куклу, появившуюся в пещере первобытных людей. Сделанная из куска дерева и клочков шерсти мамонта, кукла вошла в жизнь и быт человека, став непременным участником ритуальных обрядов. По словам Т. В. Пушкарёвой, «кукла — это основа и атрибут ритуалов, связанных с первой формой религии — магией» [15]. Таким образом, в архаических формах общественного сознания кукла в первую очередь имела сакральное значение и лишь позднее приобрела функцию игрушки.
Кукольный театр следует рассматривать как самостоятельное явление в культуре, но это отдельная тема исследования. Не останавливаясь подробно на данном феномене, отметим только колоссальное влияние кукольного театра на формирование театра с живыми актерами. Достаточно вспомнить в этой связи японские театры Кабуки и Но, китайскую классическую оперу или итальянскую комедию дель арте [7].
Увлеченность кукольным театром так или иначе нашла отражение в творчестве деятелей культуры разных эпох — Ф.-М. Вольтера, Ж.-Ж. Руссо, Дж. Свифта, И.-В. Гёте, Э.-Т. Гофмана, А. Франса и др. Интерес к кукольному театру впоследствии перешел и на кукольную анимацию. Можно привести утверждение Ю. М. Лотмана, который писал об «исключительно серьезных и широких возможностях, присущих кукле в системе культуры» [11, с. 649]. Более того, ученый отметил, что «особую и почти не исследованную художественную сферу составляет кукла в мультипликационном кинематографе» [Там же]. Сила воздействия куклы, столь привлекательная для многих, заключается в способности делать то, чего не может живой человек. Она способна перевести поэтическую метафору в зрительный образ, поскольку ее природа условна, и поэтому у нее неограниченные возможности как на сцене, так и на экране.
Говоря об анимационной кукле как о носителе изобразительно-пластического образа, стоит отметить, что она, как и театральная кукла, тяготеет к условным формам интерпретации реальности. Нельзя не согла-
ситься в этой связи с советским киноведом С. В. Асениным, писавшим, что «секрет художественного обаяния искусства куклы вообще и кинокуклы в особенности заключен в яркости и "масштабности" обобщения, в синтезирующей силе образа-маски. Зрелищная броскость должна сочетаться в нем с глубиной философского осмысления» [2]. Это ключевой момент для понимания специфики искусства кукольной анимации.
Обратим внимание и на тот факт, что история кукольной анимации как явления мировой культуры начинается еще в дореволюционной России, благодаря творчеству Владислава Старевича, оставившего после себя огромное наследие — неиссякаемый источник вдохновения для современных аниматоров. Старевич вошел в историю анимации как «Волшебник» и «Дрессировщик жуков», потому что он творил на экране магию, делая героями своих фильмов насекомых, производивших неизгладимое впечатление на зрителей. Снятый в 1912 г. анимационный фильм «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами» считается первым в истории объемным кукольным мультфильмом (более ранние работы Старевича, в которых он впервые применил технологию stop-motion, были утрачены).
Живя в эмиграции во Франции, он поставил в 1930 г. и первый в истории полнометражный кукольный фильм «Рейнеке-лис» (Le Roman de Renard). Его опыт через несколько лет продолжит советский режиссер Александр Птушко в фильме «Новый Гулливер» (по мотивам романа Дж. Свифта, 1935), задействовав в нем в общей сложности 1500 кукол.
Расцвет кукольной анимации в отечественном кинопроизводстве пришелся на 1960—1980-е гг., когда, как отметил старейший советский мультипликатор Иван Иванов-Вано, «произошло возрождение куклы» [8, с. 192]. В этот период появилась целая плеяда талантливых аниматоров-кукольников, например, Роман Качанов, создавший популярную серию фильмов о Чебурашке и Крокодиле Гене («Крокодил Гена», 1969; «Чебурашка», 1971; «Шапо-
кляк», 1974), а до этого снявший «Варежку» (1967). Юрий Норштейн подчеркнул: «Роман Качанов — прекрасный режиссер. Его фильмы — шедевры мировой анимации. И я могу спокойно назвать его своим учителем. Через его "руки" прошли многие наши мультипликаторы. Не погрешу, сказав, что Роман Качанов создал свою школу движения в кукольной анимации» [12].
В США, чья кинематография лидирует по количеству выпускаемых фильмов, популярность кукольной анимации пришлась на 1950—1960-е гг., когда появилось «Шоу Гамби» режиссера Арта Клоки — первый телесериал с использованием пластилиновой анимации [20]. Шоу имело большой успех и просуществовало более 10 лет. В этот же период в стране была создана новая студия Rankin/Bass Productions, которая стала выпускать кукольные короткометражки.
Питер Лорд и Дэвид Спрокстон в 1972 г. создали в Великобритании студию Aardman Animations [21], одну из немногих в мире и по сей день специализирующуюся на выпуске кукольных мультфильмов. В последние годы она живет в основном за счет производства кукольных рекламных роликов.
С начала 1980-х гг. на арену кукольной анимации выходит неординарное творчество Тима Бёртона, затем к нему присоединяется Генри Селик, не менее одаренный режиссер-аниматор. Совместно они работали над несколькими проектами, в которых каждый смог проявить свой яркий индивидуальный стиль. В 1990-х — начале 2000-х гг. на экраны вышли их самые успешные анимационные фильмы: «Кошмар перед рождеством» (1993), «Труп невесты» (2005), «Коралина в стране Кошмаров» (2009) и др.
Следует признать, что в новом тысячелетии искусство кукольной анимации продолжает жить благодаря творчеству режиссеров указанных студий (к ним можно добавить и такую, как Laika Entertainment, основанную в 2005), а также творческой деятельности аниматора Уэса Андерсона, снявшего полюбившиеся зрителям мультфильмы «Бесподобный мистер Фокс» (2009) и «Остров собак» (2018).
В современной России выпуском кукольной анимации занимаются столичные студии «Союзмультфильм», Agama film, «Аэроплан», «М.И.Р.», «Мельница», петербургская «Студия компьютерной анимации», а также региональные «А-фильм» (Екатеринбург), «Татармультфильм» (Казань) и др. Так, на Свердловской киностудии в кинокомпании «А-фильм» кукольную анимацию на протяжении многих лет создает режиссер Валерий Фомин, постановщик ряда известных фильмов, построенных на фольклорно-поэтических сюжетах: «В гостях у деда Ев-лампия» (1996), «На пасеке: ДедоВаня» (2000), «Мы все из сказки» (2001), «Не все коту масленица» (2013) и др. Все это доказывает, что несмотря на трансформации и вызовы времени кукольная анимация остается востребованной в современном экранном пространстве.
Возможности stop-motion анимации
в эпоху цифровых технологий
Нельзя не признать, что современные методы stop-motiom анимации применяются повсеместно: будь то видеоигры, фильмы или телевидение. Однако до изобретения компьютеров аниматорам приходилось использовать сложные методы при производстве анимации, предполагающие трудоемкую и кропотливую работу, когда все кадры нужно было создавать вручную. Появление оборудования для компьютерной и графической обработки коренным образом изменило этот процесс.
Принято считать, что именно в 1980-е гг. произошли коренные изменения, обусловившие появление новых технологий, которые стали широко использоваться в киноиндустрии, что в дальнейшем позволило перейти от традиционного способа создания анимации к более прогрессивным с технической точки зрения. Согласимся, однако, с мнением Н. Г. Кривули, доказывающей, что «развитие цифровых форм экранного искусства началось еще в 1950-е годы, когда стали разрабатываться первые графические системы и создаваться работы на основе использования генерируемых оптических образов,
полученных электронным способом. В это время началось развитие новой формы анимации, получившей впоследствии название "компьютерной анимации"» [10, с. 258].
Американский ученый Айвен Сазер-ленд в 1962 г. разработал систему Sketchpad, позволившую управлять изображением на экране с помощью компьютера. А в 1963 г. студия Disney применила систему Audio Anomatronics, которая привела в движение компьютерные модели животного и человека. До сих пор поражает и создание фильма Стенли Кубрика «2001 год: Космическая одиссея» (1969) — первого полнометражного фильма, где виртуальный мир, как и многие образы, полностью построен на компьютерной технике.
Начиная с 1970-х гг. стали проводиться эксперименты с 3D-анимацией, и первой подобной экспериментальной работой считается короткометражный фильм «Компьютерная анимация руки» (1971), созданный студентами Эдвином Кэтмуллом (ставшим впоследствии президентом компании Disney и Pixar) и Фредом Парком (будущим ученым в области компьютерной инженерии) [9]. Следует признать, что 3D-анимация использовалась и Джорджем Лукасом на съемках «Звездных войн» (Star Wars, 1977), и студией Disney в фильме Гэри Нельсона «Черная дыра» (The Black Hole, 1979).
И все же правы исследователи, констатирующие, что именно в 1980-е гг., в эпоху цифровизации, происходит трансформация творческих подходов к анимации. К примеру, в 1985 г. студия Industrial Light & Magic при помощи 3D-анимации создала первого полностью компьютерного персонажа для фильма Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» (Young Sherlock Holmes), а затем закрепила свой успех, сконструировав еще одного персонажа для фильма Джеймса Кэ-мерона «Бездна» (The Abyss, 1989) [Там же]. Безусловно, поворотной точкой, навсегда изменившей киноиндустрию, стал выход в прокат в 1993 г. фильма Стивена Спилберга «Парк Юрского периода» (Jurassic Park), в котором впервые так масштабно были использованы возможности компьютерной
stop-motion анимации. А в anime-индустрии такой вехой стал фильм Джона Лассетера «История игрушек» (Toy Story, 1995; компании Pixar и Disney) — первое полнометражное анимационное произведение, созданное с использованием новейших компьютерных технологий. Можно согласиться с мнением, что это был «фильм будущего», который проложил путь и другим интересным анимационным явлениям: например, фильму Эндрю Адамсона и Вики Дженсон «Шрек» (Shrek, 2000).
Поскольку компьютерная анимация вошла в отраслевые стандарты, то появилась необходимость менять всю технологическую систему индустрии. Именно этот фактор привел к созданию студий и центров, специализирующихся на подготовке визуальных эффектов с помощью компьютерной графики. Такие студии стали называться CG (computer graphics). Американский исследователь К.-М. Дэйл подробно описывает специфику работы данных студий, располагающих всеми передовыми технологиями компьютерной графики, включая 3D-анимацию или RenderMan, разрабатывающих большинство компьютеризированных аппаратных систем и технологий, используемых для создания спецэффектов [19].
Уточним, что RenderMan — это отмеченная наградами технология, идеальная для визуальных эффектов и 3D-анимации, она регулярно пересматривается, чтобы соответствовать постоянно растущим вызовам, с которыми сталкиваются студии компьютерной анимации. Кроме того, эта технология отличается ультрасовременным дизайном трассировки лучей, позволяющим экономить память и пространство, одновременно повышая скорость и эффективность. Отметим, что технологии RenderMan используются во многих современных блокбастерах.
Выводы
Подводя итоги исследования, отметим, что цифровая революция, изменившая индустрию анимации, является закономерным и предсказуемым процессом всей преобразовательной деятельности человека. Компью-
терные технологии в области анимационного искусства в конце ХХ в., потеснившие традиционные формы анимации, все же оказали благоприятное воздействие на развитие анимационной индустрии в целом, ускорив творческий процесс, повысив художественный уровень произведения, поспособствовав появлению новых средств выразительности. Эти технологии открыли уникальные способы воздействия на зрительское сознание посредством стереоскопического изображения и пространственного звучания. При этом аниматоры, предпочитающие традиционные формы творчества, при съемке фильмов начали комбинировать несколько видов анимации, включая компьютерную графику, результатом чего стало появление самобытного авторского творения.
Несмотря на то, что анимационные фильмы, выполненные с помощью компьютерной графики, доминируют на арт-рынке, нельзя говорить о полном вытеснении других видов анимации, в том числе и stop-motion, в которой взаимодействуют традиции и новации, привычные художественные формы и технические эксперименты.
1. Арнхейм, Р. Искусство и визуальное восприятие / Рудольф Арнхейм ; пер. с англ. В. Н. Самохиной; ред. и вступ. ст. В. П. Шестаковой. — Москва : Прогресс, 1974. - 391 с.
2. Асенин, С. В. Мир мультфильма: идеи и образы мультипликационного кино социалистических стран / С. В. Асенин. — URL: https://coollib.eom/b/423745/read (дата обращения: 02.09.2021).
3. Асенин, С. В. Мультипликационное кино (анимация) / С. В.Асенин // Кино : энцикл. слов. / под ред. С. И. Юткевича. — Москва : Совет. энциклопедия, 1986. — С. 281—284.
4. Бабиченко, Д. Н. Искусство мультипликации / Д. Н. Бабиченко. — Москва : Искусство, 1964. — 178 с.
5. Бёртон, Т. Интервью. Беседы с Марком Солсбери / Тим Бёртон. — Санкт-Петербург : Азбука-классика, 2008. — 583 с.
6. Василькова, А. Н. Душа и тело куклы. Природа условности куклы в искусстве ХХ века: театр, кино, телевидение / А. Н. Василькова. — Москва : Аграф, 2003. — 208 с. +16 с. ил.
7. Голдовский, Б. П. Истории драматургии театра кукол / Б. П. Голдовский. — URL: https://litportal.ru/avtory/boris-goldovskiy/read/page/1/kniga-istorii-dramaturgii-teatra-kukol-143279.html (дата обращения: 17.08.2021).
8. Иванов-Вано, И. П. Кадр за кадром / И. П. Иванов-Вано. — Москва : Искусство, 1980. — 240 с.
9. Кравцов Н. История анимации: как рождается искусство / Н. Кравцов. — URL: https://www.litres.ru/nikita-olegovich-kravcov/istoriya-animacii-kak-rozhdaetsya-iskusstvo/ (дата обращения: 23.08.2021).
10. Кривуля, Н. Г. Аниматология: Эволюция мировых аниматографий : в 2 ч. Ч. 1 / Н. Г. Кривуля. — Москва : АМЕТИСТ, 2012. — 384 с.
11. Лотман, Ю. М. Куклы в системе культуры // Об Искусстве / Ю. М. Лотман. — Санкт-Петербург : Искусство, 1998. — С. 645—649.
12. Норштейн, Ю. Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации / Ю. Норштейн. — URL: https://studfile.net/preview/1788505/ (дата обращения: 07.09.2021).
13. Орлов, А. Анимация третьего тысячелетия: веяние тихого ветра. Мозаика из восьми фильмов в жанре заметок и собеседований / А. Орлов // Киноведческие записки. — 2001. — № 51. — С. 27—48.
14. Паркер, К. Игольчатый экран: о новой технике, использованной А. Алексеевым при иллюстрировании романа Б. Пастернака / К. Паркер. — URL: https:// web.archive.org/web/20090217073651/ http://www.vitanova.ru/static/catalog/ books/booksp142.html (дата обращения: 04.09.2021).
15. Пушкарёва, Т. В. Мир кукол в мире людей: историко-культурный анализ / Т. В. Пушкарёва // Человек. Культура. Образование. — 2015. — № 4. — С. 100—108.
16. Танака, Т. Психологическое время в кинематографе Юрия Норштейна / Т. Танака // Киноведческие записки. — 2001. — № 51. — С. 235—244.
17. An Introduction to Stop Motion Animation. — URL: https://www. intofilm.org/intofilm-production/165/ introduction-to-stop-motion-animation-resource-intofilm.pdf (дата обращения: 21.08.2021).
18. Bendazzi G. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. —URL: https:// archive.org/details/cartoons00gian/ page/82/mode/2up (дата обращения: 25.08.2021).
19. Daly K.-M. 2008. How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema. New York: Columbia University. 277 p.
20. Maselli V. 2018. The Evolution of Stop-motion Animation Technique Through 120 Years of Technological Innovations.
International Journal of Literature and Arts. Vol. 6. No 3: 54-62.
21. Priebe A.-K. The Advanced Art of Stop-Motion Animation. — URL: http://index-of.co.uk/Animation/The_Advanced_Art_ of_Stop_Motion_Animation.pdf (дата обращения: 04.09.2021).
22. Purves B. 2008. Stop Motion: Passion, Process and Performance. Oxford. 370 p.
23. Webster C. 2005. Animation: The Mechanics of Motion. Oxford. 280 p.
24. White T. 2006. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Oxford. 519 p.
Получено 01.09.2021
N. Kirillova
Doctor of Culturology, Professor
Ural Federal University named after the first President of Russia B. N. Yeltsin, Ekaterinburg, Russia
E-mail: n.b.kirillova@urfu.ru
V. Lebedeva
Master student (51.04.03)
Ural Federal University named after the first President of Russia B. N. Yeltsin, Ekaterinburg, Russia
E-mail: v.s.lebedeva.s@mail.ru
Creative Potential of Stop-Motion Animation as a Screen Culture Phenomenon in Digital Age
Abstract. The subject of this study is a creative potential of stop-motion animation (puppet animation) as a phenomenon of screen culture in the age of digital technology. Animation, a unique part of audio-visual creative sphere, employs its own language, imagery and means of expression to represent reality - all of them different from the other forms of screen art. Contemporary artistic practice introduces new, computer-based instruments of animated filmmaking. These have also brought changes to stop-motion animation, which has not only disappeared from world screens in the age of globalization and digitalization but has received a new impetus instead. We witness an increased artistic and research interest in stop-motion techniques - a fact that makes our analysis both relevant and theoretically grounded. Theoretical and methodological foundation of our work is based on interdisciplinary approach that combines general theoretical methods of analysis, synthesis and generalization with comparative historical (cross-cultural), descriptive and systemic methods, thus allowing us to comprehensively explore stop-motion animation's creative potential within the context of humanities (cultural studies, film studies, theater studies etc).
The paper consists of three parts. In the first part, we analyze the specific characteristics and techniques of animation as a type of audio-visual art, based on different theoretical approaches and the principles and methods of animated filmmaking.
In the second part, we explore the history of stop-motion animation as a phenomenon of screen culture, provide comparative analysis of puppet animation and puppet theatre, identify characteristics of animated puppet as a carrier of visual and plastic imagery that utilizes stylized interpretation of reality.
In the third part, we focus on the stop-motion animation's potential for the age of digital technologies that introduce a new virtual space and a new type of animated character; here we also explore the examples from a number countries occupying the leading positions in this type of audio-visual art.
Keywords: audio-visual art, animation, stop-motion (puppet) animation, computer
technologies, digitalization of creative process, screen culture
For citing: Kirillova N., Lebedeva V. 2021. Creative Potential of Stop-Motion Animation
as a Screen Culture Phenomenon in Digital Age. Culture and Arts Herald. No 3 (67): 97-107.
References
1. Arnheim R. 1974. Iskusstvo i vizual'noe vospriyatie [Art and visual perception]. Transl. from Engl. by V. N. Samokhina; Ed. and intr. art. by V. P. SHestakova. Moscow: Progress. 391 p. (In Russ.).
2. Asenin S. Mir mul'tfil'ma: idei i obrazy mul'tiplikatsionnogo kino sotsialisticheskikh stran [The world of the cartoon: ideas and images of animated films of socialist countries]. Available from: https://coollib. com/b/423745/read (accessed: 02.09.2021). (In Russ.).
3. Asenin S. 1986. Animated films (animation). Kino. Entsiklopedicheskiy slovar' [Movie. Encyclopedic Dictionary]. Ed. S. I. lUtkevich. Moscow: Sovet. entsiklopediya. P. 281-284. (In Russ.).
4. Babichenko D. 1964. Iskusstvo mul'tiplikatsii [The art of animation]. Moscow: Iskusstvo. 178 p. (In Russ.).
5. Burton T. 2008. Interv'yu. Besedy s Markom Solsberi [Interview. Conversations with Mark Salisbury]. St. Petersburg: Azbuka-klassika. 583 p. (In Russ.).
6. Vasilkova A. 2003. Dusha i telo kukly: Priroda uslovnosti kukly v iskusstve XX veka: teatr, kino, televidenie [The soul and body of the doll: The nature of the doll's conventions in the art of the twentieth century: theater, cinema, television]. Moscow: Agraf. 208 p. (In Russ.).
7. Goldovskii B. Istorii dramaturgii teatra kukol [The history of the drama of the puppet theater]. Available from: https://litportal.ru/avtory/boris-goldovskiy/read/page/1/kniga-istorii-dramaturgii-teatra-kukol-143279.html (accessed: 17.08.2021). (In Russ.).
8. Ivanov-Vano I. 1980. Kadr za kadrom [Frame by frame]. Moscow: Iskusstvo. 240 p. (In Russ.).
9. Kravtsov N. 2019. Istoriya animatsii: kak rozhdaetsya iskusstvo [Animation History: how art is born]. Available from: https://www.litres.ru/static/or4/view/or. html?baseurl=/download_book/63317063/807 44233/&art=63317063&user=860566926&uilang=ru&catalit2&track_reading (accessed: 23.08.2021). (In Russ.).
10. Krivulia N. 2012. Animatologiya: Evolyutsiya mirovykh animatografiy [Animatology: The Evolution of world animatographs]. In 2 p. P. 1. Moscow: Ametist. 384 p. (In Russ.).
11. Lotman IU. 1998. Dolls in the cultural system. Ob Iskusstve [About art]. St. Petersburg: Iskusstvo. P. 645-649. (In Russ.).
12. Norshtein IU. Sneg na trave. Fragmenty knigi. Lektsii po iskusstvu animatsii [Snow on the grass. Fragments of the book. Lectures on the art of animation]. Available from: https://studfile.net/preview/1788505/ (accessed: 07.09.2021). (In Russ.).
13. Orlov A. 2001. Animation of the third millennium: the breath of a quiet wind. A mosaic of eight films in the genre of notes and interviews. Kinovedcheskie zapiski [Film studies notes]. No 51: 27-48. (In Russ.).
14. Parker K. Igol'chatyy ekran: o novoy tekhnike, ispol'zovannoy A. Alekseevym pri illyustrirovanii romana B. Pasternaka [Needle screen: about the new technique used by A. Alekseev when illustrating the novel by B. Pasternak]. Available from: https://web.archive.org/web/20090217073651/http: //www.vitanova. ru/static/ catalog/books/booksp142.html (accessed: 04.09.2021). (In Russ.).
15. Pushkareva T. 2015. The world of dolls in the world of people: historical and cultural analysis. Chelovek. Kul'tura. Obrazovanie [Human. Culture. Education]. No 4: 100-108. (In Russ.).
16. Tanaka T. 2001. Psychological time in the cinema of Iurii Norstein. Kinovedcheskie zapiski [Film studies notes]. No 51: 235-244. (In Russ.).
17. An Introduction to Stop Motion Animation. Available from: https://www.intofilm.org/intofilm-production/165/introduction-to-stop-motion-animation-resource-intofilm.pdf (accessed: 21.08.2021). (In Engl.).
18. Bendazzi G. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Available from: https://archive.org/ details/cartoons00gian /page/82/mode/2up (accessed: 25.08.2021). (In Engl.).
19. Daly K.-M. 2008. How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema. New York: Columbia University. 277 p. (In Engl.).
20. Maselli V. 2018. The Evolution of Stop-motion Animation Technique Through 120 Years of Technological Innovations. International Journal of Literature and Arts. Vol. 6. No 3: 54-62. (In Engl.).
21. Priebe A.-K. The Advanced Art of Stop-Motion Animation. Available from: http://index-of.co.uk/ Animation/The_Advanced_Art_of_Stop_Motion_ Animation.pdf (accessed: 04.09.2021). (In Engl.).
22. Purves B. 2008. Stop Motion: Passion, Process and Performance. Oxford. 370 p. (In Engl.).
23. Webster C. 2005. Animation: The Mechanics of Motion. Oxford. 280 p. (In Engl.).
24. White T. 2006. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Oxford. 519 p. (In Engl.).
Received 01.09.2021