ИСКУССТВО И СОВРЕМЕННЫЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ПРАКТИКИ
М УЛЬТИПЛИКА ЦИЯ В СИСТЕМЕ СОВРЕМЕННЫХ КУЛЬТУРНЫХ КОММУНИКАЦИИ
Владимир Ильич ТАРАСОВ,
профессор кафедры киноискусства факультета медиакоммуникаций и аудиовизуальных искусств Московского государственного института культуры, заслуженный деятель искусств Российской Федерации, режиссёр и художник анимационного кино, член ASIFA (Международная Ассоциация Анимационного Кино), г. Москва, Россия
e-mail: vitar_contact@mail.ru
Данная статья является попыткой обратить внимание на одну из важнейших проблем в деле дальнейшего развития одного из интереснейших видов искусства - мультипликации, или, по новой терминологии, анимации. Рассказано об основных этапах развития и становления этого вида киноискусства, его значении и роли в современной жизни как одного из средств массовой коммуникации. Автор обращает внимание на то, что подготовка профессиональных кадров для этого искусства оставляет желать лучшего и что для создания современного анимационного фильма необходим большой ряд художников и специалистов уникальных профессий. Подготовку именно таких кадров и осуществляет МГИК на кафедре киноискусства.
Ключевые слова: анимация, режиссёр, художник-постановщик, художник-мультипликатор, рисованная мультипликация, кукольная мультипликация, компьютер.
ANIMATION IN THE SYSTEM OF MODERN CULTURAL COMMUNICATION
V. I. Tarasov, Professor of Department of Cinema Arts, Faculty of media and audiovisual arts, Moscow State Institute of Culture, Honored worker of arts of the Russian Federation, director and animated film artist, member of ASIFA (International Animation Film Association), Moscow, Russia
e-mail: vitar_contact@mail.ru
This article is an attempt to draw attention to one of the most important problems in the further development of one of the most interesting types of art - animation, or, in new terminology, animation. It is told about the main stages of the development and
development of this kind of cinema art, its significance and role in modern life as one of the means of mass communication. The author draws attention to the fact that the training of professional personnel for this art leaves much to be desired and that a large number of artists and specialists of unique professions are needed to create a modern animated film. The preparation of such personnel is carried out by the IPCC at the Department of Cinematography.
Key words: animation, director, art director, animator, drawing animation, puppet animation, computer.
C первого своего дня кино существует в трёх ипостасях: как новый вид техники, как различные кинопроизведения, созданные при его помощи, как мощное средство массовой информации и коммуникации.
Кино возникло не только потому, что в 1895 году братья Люмьер создали «волшебный ящик», способный показать на экране зафиксированное ранее. Но ещё и потому, что когда-то, давным-давно, было открыто явление, которое называется «персистенция». Это открытие было сделано ещё Аристотелем в IV веке до н.э. Персистенция представляет собой явление остаточного видения, то есть когда изображение на сетчатке глаза ещё какое-то время остаётся. Но прошло много лет, прежде чем это открытие «еыграло». Рождение кино обычно связывают с Люмьерами. Но они изобрели только кинотехнику и фильмы. Ещё в 1832 году бельгийский физик Жозеф Плато создал простую игрушку, из которой выросло современное кино. И именно этому человеку принадлежит истинно научное изобретение кинематографа. Ж. Плато использовал особенности зрительного восприятия, выявленные Аристотелем, для получения определённого эффекта - эффекта «движения картинок», и создал аппарат под названием «фена-кистископ» (из двух греческих слов - «обманщик» и «смотреть»). Открытый эффект «инерции зрения» привёл к созданию приборов типа «зоотроп», или «колесо жизни», в которых наглядно демонстрировался феномен ожившего рисунка. Эти аппараты состояли из цилиндра, внутри которого помещалась бумажная лента с изображением фигурок людей или зверюшек в различных последовательных позах. Когда цилиндр вращался, сквозь прорези в его стенке можно было увидеть чередующиеся фазы, тем самым создавался эффект ожившего персонажа, созданного руками человека - художника. Появились первые художники-одушевители, или аниматоры (от латинского слова anima - «душа»). А затем, в 1892 году, возник «оптический театр» французского инженера Эмиля Рейно, который демонстрировал уже целые сеансы с рисованными персонажами, где изображение проецировалось на экран при помощи волшебного фонаря. И это случилось на три года раньше, чем первые показы братьев Люмьер. Эта дата официально считается годом рождения анимации, её празднуют аниматоры всего мира. Так возникла всем нам хорошо знакомая мультипликация (от латинского слова multi - много, так как рисуется много кар-
тинок), или, по западной терминологии, aнимация. В XXI веке, в эпоху глобального распространения телевидения и Интернета, всепроникающей рекламы и клипового восприятия жизни, фанатских банеров и различных конкурсов на звание miss, woman, playboy, очень сложно при помощи таких простых средств, как обыкновенный карандаш, лист бумаги и обыкновенный ластик, заставить современного зрителя (и особенно поколение NEXT) улыбнуться, засмеяться, сопереживать увиденному, а иногда даже заплакать. Гаснет в зрительном зале свет, и мы переносимся в волшебные миры:
• туда, где водятся прекрасные, крылатые лошади воображения;
• туда, где птицы и звери говорят на человеческом языке;
• и туда, где зелёный-презелёный крокодил может запросто влюбиться в белоснежную корову.
Что же это за искусство, которое умеет столь малыми средствами так воздействовать на нас ?
Что же это за искусство, быть в котором режиссёром в некоторых странах (Япония) престижней, чем быть режиссёром большого кино? Что же это за Искусство, которому, по мнению величайшего актёра и режиссёра всех времён и народов сэра Чарльза Спенсера Чаплина, «принадлежит будущее»?
В уставе A.S.I.F.A (Международная Ассоциация Анимационного Кино), в которую входят свыше 250 стран, первым пунктом записано: «Искусство анимации есть создание подвижных образов способом покадровой съёмки с помощью манипуляций всеми доступными способами, как традиционными, так и самыми современными (компьютер, видеокамера, модули, голография, лазер), за исключением методов живого воздействия». Хотя, надо отметить, существует метод «пиксиляции», когда используется съёмка живого актёра. Обращаем внимание также на то, что в этом определении отсутствует понятие экрана, или «экранности», как базового качества анимационного образа. Речь идёт просто о подвижных - динамических - образах, и следовательно, эти подвижные образы, например водимые актёрами куклы, могут действовать в объёме сцены, то есть сценическое искусство также имеет отношение к анимации. В качестве примера анимационной концепции сценического пространства можно вспомнить опыты титана русского авангарда Эль Лисицкого, разработавшего в 1920 году проект постановки оперы «Победа над солнцем» (либретто - Алексей Крученых, музыка - Михаил Матюшин, декорации и костюмы - Казимир Малевич). В постановке вместо актёров должны были действовать «Фигурины» - огромные марионетки, приводимые в движение электромеханической установкой. Предполагалось, что она разместится в центре сцены, и процесс управления марионетками, звуковыми и световыми эффектами станет частью сценографии.
В отличие от художника игрового кинематографа, работающего с реальным пространством и живыми людьми, художник анимации создаёт на экране воображаемый мир. C возникновением новейших технологий, компьютерной анимации возможности для реализации фантазии художника ещё больше расширились. Всё это значительно изменило ситуацию в анимационном кино. Кроме студий, производивших классическую мультипликацию, сегодня существует много компьютерных студий, выпускающих телевизионно-рекламные фильмы, компьютерные игры и другую мультимедийную продукцию, работающую на Коммуникацию. Время движется вперёд, и анимация, не меняя своей сути, обогащается всё новыми и новыми формами.
Наступила эра 3D анимации. Как изобретение перспективы революционизировало живопись, открывая художникам Ренессанса путь в новое измерение - в глубину, так и новые компьютерные изыски позволяют осуществить соединение двух магистральных направлений анимации (рисованную и объёмную) в одно целое, в 3D анимацию - невероятно пластичное, фантастически многообъёмное, яркое и очень востребованное современным зрителем зрелище. Общекультурные задачи этого искусства весьма разнообразны и широки.
Прежде всего, это источник эмоций... И как следствие - источник удовольствия, наслаждения (гедонизм - в Древней Греции). Источник информации (особенно для подрастающего поколения). Источник идей, мыслей. Кроме того, анимация - средство лечения душевных травм, пороков, комплексов. То есть анимация в наш напряжённый век - ещё и замена психоаналитиков. И конечно же, это искусство - искусство коммуникации.
Сегодня можно констатировать, что анимация - это не просто отдельный род или вид киноискусства, как об этом недавно писали киноведы. Теперь становится совершенно понятно, что это отдельная ветвь экранного искусства, параллельная кинематографу. Она в каком-то смысле так же параллельна кинематографу, как область живо-писи, то есть ручной изобразительности, параллельна области свето-писи, то есть фотографии с её механикой запечлевания. Поэтому можно назвать эту ветвь экранного искусства аниматографом. И будет очень интересно проследить процесс становления этого понятия.
Его можно разделить на три основных этапа. Первый этап - движение от мультипликации (от англ. Cartoon, нем. Trik-Film) - к анимационному кино. Этот период занимает время от начала века до 1950-х годов на Западе и до 1980-х годов у нас. Именно на этой стадии формировалось понимание того, что анимационное кино - это не жанр, а род кинематографа, и именно в это время искусство анимации избавлялось от комплекса неполноценности как кино детское, кино развлекательное. Шло превращение мультипликации в равноправную область мирового киноискусства.
Вторая стадия процесса создания аниматографа происходит в наше время, когда мы переходим от анимационного кино к аниматографу.
На этом этапе своей эволюции анимационное кино движется от рода киноискусства к виду экранного искусства. На этом витке оно становится ветвью этого искусства в своем новом облике - видеокомпьютерных систем, диапазон которых крайне широк и охватывает всю культуру в целом. Благодаря электронному носителю кадра, видеотехнология может продвинуть его переформирование (что и является основой анимационного кино) внутрь и вглубь, используя все технологические аспекты, такие как соляризация, изменение фактуры, игры с многочисленными экспозициями, лазерными впечатками и прочее, и прочее. Отчётливо понятно, почему понятие «аниматограф» шире, чем понятие «анимационное кино». Потому что оно содержит в себе и собственно анимационное кино, и глубинную анимационную сущность видео, и анимационную природу компьютерного дисплея, и различные другие культурно-технологические реалии экранной культуры XXI века. Но аниматографу предстоит ещё и третья стадия своего развития, когда он перерастёт самого себя и выйдет в так называемую виртуальную реальность. Здесь искусство анимации переходит от использования графики как плоскости, создающей иллюзию иного, нежели она сама, к использованию графически созданного объёма то есть иллюзорной реальности, в которую человек погружен настолько, что в состоянии взаимодействовать - диалогизировать с этой объёмной иллюзией: входить туда, совершать определённые действия, трогать и перемещать предметы, общаться с находящимися там виртуальными двойниками людей. Принципиальным отличием этих виртуальных реальностей от аниматографа является не только переход от рабочей плоскости к рабочему объёму, но и возможность диалога с этим изобразительным объёмом, манипулирование с новой окружающей зрителя средой.
Видов средств массовой информации и коммуникации сейчас несколько:
1) книгопечатание;
2) кино;
3) радио;
4) телевидение;
5) интернет.
Сегодня кино, ^ и видео существуют в шести ипостасях:
1. Как техника позволяющая фиксировать и воспроизводить изображение и звук.
2. Как техническое средство массовой информации и коммуникации.
3. Как средство создания различных экранных произведений.
4. Как документальная и изобразительная летопись общества.
5. Как инструмент научного исследования.
6. Как специфическое средство общения между людьми.
Всё это можно обозначить таким понятием, как экранная культура.
Что такое экранная культура? Под ней понимается такой тип культуры, основным материальным носителем которой является не письменность, а «экранность». Эта культура основана не на линейном (одномерном) письме, а на системе экранных плоскостей, то есть на временном потоке экранных изображений, который свободно вмещает в себя поведение и устную речь персонажей, временное моделирование объекта на экране, письменные тексты и многое, многое другое. Функциональный диапазон экранной культуры, по меньшей мере, не уже, чем диапазон книжной культуры, то есть культуры, основанной на письменности. Диапазон социокультурных функций экрана включает в себя представление с его помощью как произведений искусства, так и научных текстов, а также обучающих (инструктивных) текстов, всевозможной информации и документов, сервисной индустрии. Причём всё это, будучи наделено диалоговым характером, становится неким информационным космосом, в котором характер коммуникаций носит принципиально непредсказуемый характер.
В сегодняшней экранной культуре, безусловно, огромная территория принадлежит аниматографу. Эта территория состоит из трёх основных сфер влияния.
К первой из них мы отнесём художественную культуру.
Прежде всего - анимационное кино во всём огромном диапазоне течений, школ, стилей, жанров и т.д.
1985-й год - год выхода на экраны фильма «Кто подставил кролика Роджера» режиссёра К. Земескиса (USA), стал переломным по отношению к тому месту, которое анимационное кино традиционно занимало в мировой киноиндустрии. Западные продюсеры неожиданно поняли, что без преувеличения феноменальный коммерческий и художественный (четыре Оскара) успех «Кролика Роджера» подаёт им сигнал к наступлению на фронте анимационного кино. С этого момента началось буквально взрывное развитие анимационной индустрии.
Ярчайшим примером последнего времени является феноменальный успех фильма «Аватар», где на 80% были использованы современные анимационные технологии. Эта картина собрала в мировом прокате свыше четырёх миллиардов долларов USA. Затем мы должны обязательно упомянуть компьютерные видеоигры, которые, добавляя к анимированной картинке на экране возможность взаимодействовать с ней, разворачивают внутри индустрии развлечений огромный, мощный и невероятно перспективный поток создания анимационных диалоговых фильмов. Начнём с краткого напоминания о том, что общий доход от компьютерных игр и автоматов в мире уже превысил суммарный доход от кинопроката крупнейших фильмов С. Спилберга и Дж. Лукаса. И снова продюсеры мгновенно оценили, что у кино, даже у видеопроката, появился серьёзный конкурент.
Сегодня громадные технические мощности и деньги индустрии развлечений направляются на создание новых поколений компьютерных игр, которые по своей сути являются анимационными диалоговыми фильмами. Ещё одной ветвью экранной культуры, может быть не столь большой, является область видеоарта, где основу составляет переделывание уже существующего материала. Видеоарт - это органичный перенос идеи графично-сти с холста на экран, где работа уже ведётся уже не с помощью кисти, а с помощью иных материалов, таких как временный фотокадр, коллажиро-вание, многократное наложение, бесконечное трансформирование и т.д.
Вторая область существования аниматографа - это научная культура, для которой анимация обеспечивает поразительно богатые возможности и открывает качественно иные горизонты в восприятии потоков информации и в их переработке. Прежде всего - ударным сжатием информации, совмещающим экранное представление данных в легко обозримой, ярко чувственной форме. Это - переход к новому пониманию профессии, к сжатию так называемого творческого времени, к новым психологическим основаниям научного поиска. И именно здесь старое понятие - научное кино - начинает реализовываться в полном и глубинном смысле.
Что же касается виртуальных реальностей, то конечно же, их широчайшие возможности будут использованы в области научной культуры. Например, в конструировании, когда конструктор сможет войти внутрь своей модели и продолжить процесс конструирования, находясь в прямом смысле внутри неё.
Уже сегодня аниматограф вошёл в культуру обыденной жизни, являя собой идею устройства и функциональную форму всей индустрии услуг в её компьютерных вариантах - будь то биржевые новости, столбцы газет, пробегающие перед читателем на экране компьютера, программы различных телеканалов и т.д. В конце жизни знаменитый американский режиссёр-аниматор Уолт Дисней был удостоен высшей награды Соединенных Штатов Америки для гражданских лиц - Президентской медалью Свободы, с формулировкой - за создание американского фольклора.
Его фильмы, персонажи из них, были знакомы и любимы абсолютно всеми жителями этой огромной страны, независимо от их национальности, вероисповедания, цвета кожи, и обозначили ярчайшую роль и значение анимации как средства связи, коммуникации, общения между людьми. И здесь мы не можем не рассказать о том, как американская анимация «сработала» во время Второй мировой войны, великолепно проявив свою сущность как средства связи и коммуникации. В 1944 году, после высадки американских войск в Европе, немцы забросили им в тыл специальный диверсионный отряд, одетый в американскую форму и со знанием английского, под руководством легендарного фашистского разведчика Отто Скорцени. Но вскоре все диверсанты были пойманы и обе-
зврежены, потому что на созданных контрольно-пропускных пунктах они не могли назвать на показанных кадрах имён героев мультфильмов Диснея, так как, в отличие от американских солдат, не смотрели их с детства.
Русская анимация со времён своего зарождения всегда была в мировых лидерах: самый первый кукольный мультипликационный фильм был создан в России (1912 год, «Прекрасная Люканида» - режиссёр Владислав Старевич). Самый первый американский «Оскар» для России (его аналог до 1928 года назывался «Белый Орел») завоевал фильм «Соловей императора» - режиссёр Владислав Старевич... Самый первый в мире полнометражный объёмный фильм, при сочетании живого актёра и куклы, был создан в России (1935 год, «Новый Гулливер» - режиссёр Александр Птушко). Лучшим анимационным фильмом ХХ века признан фильм российского режиссёра Юрия Норштейна «Ежик в тумане».
В 1887 году польский врач Лазарь Заменгоф предложил обществу свою идею - язык для международного общения, или язык эсперанто. Эта придумка получила огромное количество приверженцев на разных континентах и в разных странах. Возник ряд философских концепций, основанных на эсперанто.
Например, в Японии родилось целое учение "ООМОТО-КЕ" с девизом UNO DIO - UNO MONDO - UNO INTER LINGVO (ЕДИНЫЙ БОГ - ЕДИНЫЙ МИР - ЕДИНЫЙ ЯЗЫК), где единым языком должно быть эсперанто.
Духовный лидер Ирана Аятолла Хомейни считал, что эсперанто необходим, как язык способный объединить в одно государство всех мусульман.
Большим сторонником популяризации эсперанто в Советской России в 1920-х годах был Лев Троцкий, называвший его «языком мировой революции».
Но всё-таки эсперанто, придуманное в конце XIX века польским доктором, по разным причинам так и не стало рецептом для преодоления трудностей языкового общения между людьми. А таким языком, языком коммуникации, общения между людьми различных национальностей, цвета кожи и вероисповедания стало искусство анимации. АНИМАЦИЯ -ЭСПЕРАНТО ВСЕГО ЧЕЛОВЕЧЕСТВА!!!