Научная статья на тему 'Цифровые трансформации визуальных ландшафтов: что происходит сегодня в медиакреативных индустриях'

Цифровые трансформации визуальных ландшафтов: что происходит сегодня в медиакреативных индустриях Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
388
56
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОКОНТЕНТ / ФИЛОСОФИЯ ВИЗУАЛЬНОСТИ / ВИЗУАЛЬНАЯ ЭСТЕТИКА / СМАРТОФОН / МЕДИАКРЕАТИВНЫЕ ИНДУСТРИИ / МЕДИА
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Цифровые трансформации визуальных ландшафтов: что происходит сегодня в медиакреативных индустриях»

2018.04.023. М.Е. СОКОЛОВА. ЦИФРОВЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЛАНДШАФТОВ: ЧТО ПРОИСХОДИТ СЕГОДНЯ В МЕДИАКРЕАТИВНЫХ ИНДУСТРИЯХ. (Обзор).

Ключевые слова: видеоконтент; философия визуальности; визуальная эстетика; смартофон; медиакреативные индустрии; медиа.

Культура электронной эпохи породила новую визуальную эстетику, а затем на ее основе - новую философию эстетического восприятия. Новые технологи изменили и особенности производства медиавидеоконтента. Вертикально ориентированный мир на экране смартофонов и других гаджетов теперь определяет саму философию жизни и мироощущения современного человека-юзера.

Именно вертикальный формат экрана смартофона задает сейчас параметры визуальной подачи контента. Он может быть развернут в горизонтальную плоскость пространственного мира, но изначально именно это вертикальное личностное «окно», выход в мир. Такова квинтэссенция сущности мировоззрения нового поколения: все вытекает из самого человека, его внутреннего мира, отныне неразрывно связанного с возможностями технологических гаджетов.

По словам известного российского режиссера и продюссера Тимура Бекмамбетова, в прошлое безвозвратно ушло доминирование статичной и неизменной панорамной визуальности - максимально широкого горизонтального формата, так долго служившего эталоном для кинематографистов. Из господствовавших ранее жанров изображения - пейзажа и портрета - второй победил первый. Портрет, селфи, вертикальная подача визуальной информации, хотя это и противоречит классическому «золотому сечению», определяют способ восприятия, привычки, визуальную эстетику и ставят новые задачи перед медиапрофессионалами (1).

Вообще визуальный киноконтент, особенности его структуры и его восприятия всегда определялись технологическими возможностями, в том числе и оборудованием кинотеатров. В эпоху Чаплина это были технологические возможности немого кино (сам он говорил, что был рожден эпохой немого кино). Когда появились стерео, спецэффекты, компьютерная графика, 3Б - все это воспринималось не как серьезная технология, а как аттракцион. Теперь же

поход в кинотеатр вообще стал аттракционом и все усилия кинопроизводства направлены в сторону обогащения кинозрелища в этом отношении. Он должен привлекать зрителей именно чем-то необычным, «качеством смотрения», как заметил российский режиссер и кинопродюссер Федор Бондарчук, а не возможностью просто посмотреть видеоконтент. Ведь последнее с удовольствием можно вполне сделать на ЬСЭ-панели дома. Появление недорогих панелей китайского производства вместо плазмы значительно удешевило рынок домашних кинотеатров. Использование технологий 3Б, УЯ, ЛЯ, качество киноэкрана, например в кинотеатрах 1МАХ1, -именно это, а не содержание привлекают теперь публику в кинотеатры. Порой интенсивные визуальные эффекты как результат технологий (например, конвертирование в 3Э-формат) даже способны нанести вред зрителям (1).

На особенности восприятия и визуальной эстетики влияет и то, что 90% видеоконтента сегодня производится, выставляется и распространяется самими зрителями - блогерами, обитателями сетей, распространяющими частное видео. Это огромное количество видеоконтента сделано, смонтировано и срежиссировано самими зрителями. Среди блогеров-контентмейкеров - звезды, актеры, певцы, телеведущие и обычные люди.

Для теле- и кинопроизводства такой способ создания весьма популярного контента имеет то преимущество, что дает значительную экономию на «команде», помещениях и проч. Сетевые каналы создают огромные возможности и для маркетинга, рекламы. Используя «расшаривание» информации по сетевым каналам, марке-толгам удается экономить значительные средства. Так, рекомендательные ленты в сетях по продвижению уникального контента открывают огромные возможности в этом отношении.

В этих условиях режиссер, продюссер, которые хотят быть в мейнстриме, должны произвести киноконтент так, чтобы он понравился новой аудитории, вызвал бы высокую степень вовлечения, сопереживания. Чтобы то, что будет на экране, было бы легко уз-

1 1МАХ - сеть кинотеатров по всему миру, в которых используется ряд технологий кинопоказа (в частности, технологии «гигантского экрана»), что обеспечивает максимальный эффект присутствия («погружения»), наиболее полный при просмотре 3Б-кино.

наваемым, совпадало бы с повседневной жизнью, отражало бы роль в нашей жизни технологий и гаджетов.

Последние десятилетия подарили зрителям целый ряд таких фильмов. Им, безусловно, запомнились, например, такие фильмы как «Она» (2013), где героем стала компьютерная программа, «Страховщик» (2014) и «Хардкор» (2015) - новые вариации на темы прихода на смену человечеству искусственного интеллекта и его киборгизации. Появились фильмы, где на экран переносится игровое ощущение мира, отражающее геймеризацию сознания. Так, в «Джуманджи 2» герои переносятся внутрь компьютерной игры, где каждый раз, после того как их убьет очередной обитатель джунглей или злодей, сваливаются сверху живыми, имея в запасе несколько жизней. На подходе и новый фильм с эффектами виртуальной реальности «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга, посвященный теме УЯ в будущем. Режиссер уверен, что виртуальная реальность станет зависимостью для всего человечества, что можно сравнить с сильнодействующими препаратами.

Еще дальше пошли Тимур Бекмамбетов (в качестве продюсера) и режиссер Леван Габриадзе. В их фильме 2015 г. «Убрать из друзей» основное действие происходит на экране компьютера, демонстрируемом на экране кинотеатра. Оказалось, что современным людям интересно видеть на экране в качестве выразительного средства другой экран - компьютера или смартофона, айпада. Ведь это та реальность, в которой они живут. Такую стилистику авторы по аналогии с виртуальной и дополненной реальностью назвали скрин-реальностью.

В основе этого фильма, снятого в жанре фильма ужасов, история обычной американской десятиклассницы, в скайпе которой появился новый пользователь - анонимный ЫШе227, представляющийся духом подруги главной героини, покончившей с собой год назад на одной из вечеринок. Теперь ЫШе227 пытается вмешаться в жизнь своих бывших друзей и разоблачает грязные секреты подростков. Фильм собрал большую аудиторию. Молодые зрители с большой степенью вовлеченности наблюдали, что происходит на этом экране, как герой печатает что-то, меняет свои решения и проч., словом, совершает все те обычные действия, которые совершают и они и за которыми стоят эмоции, переживания и события.

Внеся свои коррективы в форматы визуальности, способы ее восприятия и подачи визуальной информации, новые каналы и способы коммуникации кардинально изменили особенности производства профессионального видеоконтента в медиакреативных инду-стриях (кино и ТВ-индустрии, СМИ и журналистике) и повлияли на медиарынок, который постепенно превращается в один из перспективных сегментов экономики.

Значительно вырос рынок онлайн-показов по сравнению с традиционным платным телевидением, изменились технологии производства и доставки контента, набирают обороты тенденции развития кроссплатформенного контента и сервисов нелинейного телевидения, растет монетизация контента, меняются финансовые модели.

В результате современная медиаиндустрия в целом находится в самом разгаре глобальной трансформации. Перемены происходят очень быстро и требуют мгновенной реакции со стороны участников рынка во избежание риска оказаться на обочине бизнеса. Очень успешную конкуренцию традиционным производителям видеоконтента оказывают такие крупнейшие американские ИТ-компании, как Facebook, Amazon, Netflix, которые вступили в сферу медиаконтента. Ведь у них уже есть огромные аудитории, которым можно точно и таргетированно продать все что угодно. В сторону новых форматов устремились и традиционные медиаиндустрии, вынужденные отходить от системы студийной медиадистрибуции.

В России интерес к новой перспективной области - созданию и продвижению медиавидеоконтента - проявили такие гиганты ИТ-рынка, как Сбербанк, «Mail.Ru Group», «ВКонтакте», «Одноклассники». Руководители этих компаний наряду с представителями традиционных индустрий становятся непременными участниками профессиональных встреч на крупных ИТ-форумах. Так, первый заместитель генерального директора крупнейшей интернет-компании «Mail.Ru Group» Дмитрий Сергеев, выступая на форуме «Открытые инновациии 2017» в Сколково, рассказал о готовности компании долгосрочно инвестировать в создание и продвижение видеоконтента в новых форматах. «Mail.Ru Group», например, обладает огромными запасами видео. И если кинематографисты мечтают, что их картины посмотрят около 4-5 млн зрителей, то у частных видео в сетях аудитория исчисляется десятками миллионов

человек, а доходы создающих их известных блогеров от рекламы, хотя и не озвучиваются, но будят воображение.

Новыми игроками в производстве медиаконтента являются видеосервисы - интернет-платформы, продвигающие платный контент, среди которых, например, «IVI», «Start». Платная модель просмотра контента высокого качества по подписке имеет большие перспективы, правда, как заметил по этому поводу Дмитрий Сергеев, цена за просмотр должна быть более реалистичной, чем предлагаемая сейчас - 350 руб. за просмотр.

Оказавшись в затруднительном положении перед натиском ИТ-гигантов и новых медиаформатов, понимая, что с каждым днем они теряют аудиторию, уступая ее интернет-платформам, социальным сетям и OTT-сервисам, в новую среду начали перебираться традиционные телевидение и журналистика.

Встает серьезный вопрос: а останется ли традиционное телевидение? Многие пока уверены, что, конечно же, традиционные ТВ -каналы, которые сейчас активно тестируют сетевые форматы, останутся и будут лишь шире использовать сетевые форматы производства контента и каналы раскрутки в собственных целях, не уходя туда полностью, что особенно важно для общения с молодой аудиторией (3). Однако речь сейчас идет о серьезной трансформации ТВ, ведь сети как перспективный рынок удивительно рентабельны, и растет количество звезд, серьезно задумавшихся над сетевым продвижением творчества. На фоне быстрой раскрутки и доходов коллег, уже работающих в сетях, например таких шоу, как Big Russian Boss и Druzhko Show, они остро ощущают происходящую трансформацию. В раскрутку таких шоу крупные медиаком-пании инвестировали большие средства, обеспечившие им адресную аудиторию. Очевидно, что юмор, так же как и геймерство, сейчас является наиболее востребованным жанром у блоггеров (3).

Безусловно, исход творческих людей и ТВ-контента в сети будет усиливаться, так же как увеличится и количество контента на YouTube, рассчитанного на более взрослую аудиторию. Среди форматов будет преобладать мобильный (а сейчас уже и так 60% сетевого контента смотрят через мобильные телефоны), и увеличится количество контента, доставляемого через мессенджеры (3).

Однако высказываются и более радикальные мнения, например основатель агентства «Brain-to-brain» Владислав Сорокин счи-

тает, что никаких традиционных медиа больше нет, а вопрос, когда они умрут, отпадет вместе с теми, кто его задает. Михаил Демин, генеральный директор «НТВ-плюс», считает, что современные медиа мультиплатформенны, а традиционные одноплатформенные медиа уже мертвы (5).

Кроме развлекательного жанра, появляются в новом формате и инновационные визуальные проекты с более серьезной социальной направленностью. Например, новые формы вовлечения аудитории в актуальную социально-политическую проблематику ищут журналисты, а это и новостные или представительские проекты в инфографике (один из таких проектов, посвященный истории космонавтики, - «Космонавты» - осуществлен в ТАСС), и инновационные эксперименты со сторителлингом.

В новых визуальных проектах лонгриды создаются в форме интерактивной карты. Проявляется большой интерес к визуальным проектам на темы отечественной и мировой истории, где высока степень вовлечения аудитории (проект ТАСС «Когда пришел Наполеон» (4), проекты креативной студии «История будущего» (2)), происходит поиск оптимального соотношения между визуализацией данных и сторителлингом. Сложные истории начинают рассказываться простым языком, для чего используются персонажи. Архивные иллюстрации печатных изданий становятся новым источником мультимедийного контента.

Так, студия «История будущего», основанная московскими журналистами Кареном Шахиняном и Максимом Зыгарем, работая в жанре социально-политической журналистики, создала проекты «1917» и «1968» гг. Основной идеей было познакомить молодое поколение, привыкшее к сетевому формату, с историческими источниками и архивными документами, историей без интерпретации и идеологизации пропаганды, показать ее изнутри глазами обычного человека (так же как «государство - это я», «история - это мы и это личный выбор каждого с его последствиями»), а не через призму идеологизированного ХХ в. Скорее даже погрузить зрителя в поток истории вслед за самими историческими персонажами (4).

Оба проекта были размещены и на сайте студии, и в социальных в сетях, с учетом особенностей восприятия тех, то посещает сети, не читает лонгриды, привык к мобильной визуальной подаче

информации (не больше трех минут концентрации внимания) и возможностям интерактивного общения.

Тексты - серьезный социальный контент (мемуары современников, участников событий) - были сокращены, в качестве цитат выбраны самые яркие куски, фразы и проч. Зрители могли поучаствовать в забавных тестах на темы: «Кто вы: Фанни Каплан или Зинаида Гиппиус», «Кем вы были в 1917 году» или, например, поиграть в игру: «Как не пустить Ленина в Россию» и т.д. Сначала был создан сайт по типу сетевой ленты с постами, потом проект был кооптирован в сеть «ВКонтакте».

О проекте написали крупнейшие западные газеты, тем самым бесплатно создав ему великолепную рекламу. В целом и на сайте студии, и в сетях его посмотрело более 1,5 млн человек.

В форме краткой мультимедийной виртуальной экскурсии был сделан визуальный проект о российской истории в 19891991 гг. для «Музея рождения демократии в современной России». Перед зрителями предстала краткая мультимедийная история распада СССР и появления новой демократической структуры государства.

Еще один проект «Карты истории» был построен на большом визуальном архивно-документальном материале, гипертекстовых играх и инфографике. Визуальные сервисы давали возможность персонажу сделать моральный выбор в различных ситуациях, в том числе в период гражданской войны в России, и показывали ему последствия такого выбора реальных исторических персонажей, проплывающих перед ним по «реке времени». По сути, это визуальный лонгрид, разбитый на части с учетом способности современного человека к концентрации на одном предмете не более трех минут. При этом создателям удалось добиться значительной глубины погружения аудитории в контент.

Затем последовал еще более масштабный проект «1968», посвященный глобальной истории, в котором были показаны все крупные мировые события, связанные с этим уникальным годом. Спонсорская помощь при его реализации была оказана «Альфа-банком».

Вскоре выйдет мобильный вариант этого проекта, сопродюсером которого является Тимур Бекмамбетов, в стилистике скрин-лайф - еженедельный сериал из нескольких десятков видео для мобильных телефонов, показывающий все так, как будто в 1968 г.

были Интернет, мобильный телефон и соответствующая инфраструктура, мессенджеры, фото, чаты (4).

Таким образом, новый «экранный» киноязык все больше завоевывает визуальное пространство. А перед представителями креативных медиаиндустрий стоят вопросы, которые они оживленно обсуждают на своих профессиональных форумах: как дальше будут использоваться в медиапотреблении кинетический экран, технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности, проекция на 270°, карманные камеры, дроны-операторы, лазерные проекторы, трансляция ощущений в мозг? Как дальше будут меняться не только технологии, но и принципы работы с сюжетом, взаимодействия со зрителем?

Уйдут ли традиционные медиа, и как будет развиваться трансмедийное потребление контента? Когда редакторские функции перейдут от людей к алгоритмам, определяющим, кто, что и когда увидит, а медиапомощники на основе искусственного интеллекта станут мейнстримом? Какое устройство пользователи будут применять для просмотра видеоконтента через 10-15 лет? Когда возможно появление медиаканалов, использующих дополнительные когнитивные способности (интерфейсы мозга, бионические ускорители восприятия)? Останется ли медиа со звуком, но без видео через 20-30 лет? Когда умрет последний телеканал / газета в привычном понимании? (5).

Список литературы

1. «Из кинозрителя в киногерои: Фабрика грез эпохи технологической революции» // Форум «Открытые инновации-2017» 16-18 октября 2017 г. - Режим доступа: https://openinnovations.ru/video (Дата обращения: 31.10. 2017.)

2. Креативная студия «История будущего». - Режим доступа: http://futurehistory. ru/ (Дата обращения: 10.05.2018.)

3. «Лайки на продажу»: Пресс-конференция / Пресс-центр ИА «Национальная служба новостей». - 2017. - 13.06. - Режим доступа: http://monavista.ru/news/ layki_na_prodazhu (Дата обращения: 10.05.2018.)

4. Лекторий РИФ: Нейросети и реализация контентных проектов: РИФ-КИБ 2018. - Режим доступа: https://www.conferencecast.tv/event/630/rif-2018 (Дата обращения: 5.04.2018.)

5. «TeleMultiMedia Forum 2018: Настоящее и будущее медиапотребления в России и мире», 2-й международный форум. - Режим доступа: http://www. telemultimedia.ru/ (Дата обращения: 5.04.2018.)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.