некрополя заметна уже на топографическом уровне: старая практика захоронений возле храма [1]. Семиозис храма и семиозис некрополя также подвергаются частичному уподоблению. Подчас имеет место инверсия поведения: человек ведет себя непристойно возле храма, но боится сделать нечто неподобающее на кладбище. Сюда же относится и посещение кладбищ в ущерб храмовым службам (например, в некоторые церковные праздники). На некрополях стихийно формируются паралитургические обряды со своей причудливой семантикой, включая языческие архетипы (специальная еда -ср.: [8: 111-124]). Наконец, кладбища часто являлись последним прибежищем притесняемой религии или парарелигиозных культов (английские методисты, янсенисты, католики во время Французской революции, современные сатанопоклонники). В этих случаях некрополь становился функциональным эквивалентом храма.
Список литературы
1. Арьес Ф. Человек перед лицом смерти. - М., 1992. - 526 с.
2. Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры. - М.: Республика, 2006. - 269 с.
3. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. - М.: Добросвет, 2006. -389 с.
4. Вишев И.В. Проблема жизни, смерти и бессмертия человека в истории русской философской мысли. - М., 2005. - 432 с.
5. Ермонская В.В. Советская мемориальная скульптура. - М., 1979.
6. Ермонская В.В., Нетунахина Г.Д., Попова Т.Ф. Русская мемориальная скульптура. - М., 1978.
7. Кудрявцев А.И., Шкода Г.Н. Александро-Невская Лавра: архитектурный ансамбль и памятники некрополей. - Л., 1986.
8. Седакова О.А. Поэтика обряда: погребальная обрядность восточных и южных славян. - М., 2004. -230 с.
9. Янкелевич В. Смерть. - М., 1999. - 444 с.
УДК 130.2
М. М. Предовская*
Трансформационная культурная идентичность в сетевом пространстве
Статья посвящена тому, как современные компьютерные технологии, повсеместно проникающие в повседневную жизнь, влияют на восприятие человеком окружающего мира и как девальвация этнической, гендерной и возрастной характеристик личности, возникающая в киберпространстве, сказывается на структуре и функционировании культурной идентичности субъекта.
Старший преподаватель, Санкт-Петербургский государственный университет физической культуры имени П.Ф. Лесгафта.
124
The article touches upon the problems how modern computer technologies implanting into everyday life influence peoples perception of the surrounding world. And how devaluation of ethnical, gender and age personal characteristics created in cyberspace mark the structure and functioning of personal cultural identity.
Ключевые слова: культурная идентичность, симулятивный опыт, самость, Интернет, виртуальная реальность.
Вальтер Беньямин в эссе «Произведение искусства в эпоху технической воспроизводимости» писал о том, что на рубеже XIX и XX веков развитие техники создает качественно новые средства воспроизведения, в свою очередь, порождающие новые виды художественной деятельности, которые меняют чувственное восприятие человеком мира. Рассуждая аналогичным образом, можно говорить о том, что на рубеже XX и XXI веков развитие компьютерных технологий, изменяя среду повседневной жизни человека, меняют и его способы поведения, и его взаимоотношения не только с миром, но и с собой.
Интернет-технологии создают «виртуальную реальность», точнее сетевое, или киберпространство, которое все больше становится такой же полноправной средой обитания людей, какой до сих пор являлась только RL-real life - настоящая жизнь. И киберпространство изменяет отношения пользователей к миру, к себе, к реальной жизни и другим людям. Невозможного больше нет. Существование перестает быть основной характеристикой, якобы уступая место cogito. Это, несомненно, сказывается на структуре и функционировании идентичности субъекта - пользователя современного ПК и Интернета.
Еще десять лет назад компьютер воспринимался как инструмент, большой калькулятор, совмещенный с печатной машинкой, общение с которым начиналось с освоения азов языков программирования и обучения особой логике создания программных алгоритмов. Но после создания и широкого внедрения операционной оболочки Windows все это ушло в прошлое. И для миллионов молодых пользователей персональный компьютер из инструмента превратился, прежде всего, в «play station» - игровую установку, включающую в себя целый комплекс ранее разнесенных по функциям не зависимых друг от друга, не связанных предметов, развлечений: проигрывателя, магнитофона, телевизора, настольных игр, телефона, видео-телефона, домашнего кинотеатра и так далее. И массовое распространение доступа к Интернету стало еще одним шагом на этом пути.
Понятие «киберпространство» до сих пор чаще употреблялось в связи с научной фантастикой, чем с реальной жизнью. Но сегодня
фактически для многих современных людей киберпространство становится неотъемлемой частью их повседневности. Именно там они находят информацию, просматривают газеты и получают почту, заказывают билеты и товары, назначают встречи, работают, учатся, общаются и проводят online видеоконференции. То есть, не покидая своего рабочего места, могут делать все то, что является признаками активного участия человека в общественной жизни.
Развитие «Windows» было нацелено на то, чтобы сделать работу людей более эффективной, позволяя уделять и удерживать внимание к нескольким программам одновременно. Но ежедневная практика обращения с этой операционной системой создала для многих пользователей не просто метафору бытия в мире, но новый способ взаимодействия с ним.
Шерри Тёркл в книге «Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета» приводит следующее высказывание одного из множества опрошенных ею пользователей: «Я разделяю свое сознание. И справляюсь с этим все лучше. Словно меня уже двое, или трое, или может даже больше. И когда я перехожу от одного «окна» к другому, я просто активирую сначала одну часть сознания, потом другую... И я считаю, что реальная жизнь - всего лишь еще одно окно. И, обычно, отнюдь не самое лучшее» [3: 13].
Таким образом, сама организация пространства, заданная системой «оконной» одновременной разметки и совмещения порой несовместимых контекстов, вынуждает пользователя учиться связывать информацию принципиально новым способом, близким, но, тем не менее, не похожим на синкретическое мышление, при котором связь впечатлений выдается за связь вещей. И постепенно это измененное компьютером восприятие становится все более востребованным и вне киберпространства: в кино, в литературе, в рекламе.
Время, всегда существующее на экране монитора, становится фикцией, потому что «онлайн» - это одновременность; здесь и сейчас. И в этом «здесь и сейчас» могут достаточно комфортно сосуществовать пользователи из Москвы, Токио и Нью-Йорка. Несмотря на то, что объективное время их реальной жизни разное, онлайн-техно-логии истончают ощущение смены дня и ночи: жизнь тут всегда течет достаточно равномерно. Особенно если говорить об англоязычном секторе или любом другом, связанным с опорой на национальный язык.
Сам национальный компонент идентичности истончается. Границы сетевого пространства и времени определяются уже не географией, как в реальной жизни, а, в первую очередь, тем языком, на котором возможно общение или представлена информация. Идентичность больше не воспринимается как способность исполнять
разные роли в разных обстоятельствах, как это было в массовой культуре второй половины ХХ века, когда нормой считалось умение вовремя «переключить» себя так же, как можно переключить телевизионный канал: при переходе из одного пространства в другое переключаясь с исполнения одной социальной роли на другую. Теперь это скорее умение одновременно, синхронно, находиться в нескольких пространствах, удерживая их таким образом, чтобы не допускать ошибок, то есть не выпадать из выбранных ролей, и ни в одном из них не путать сами роли.
Иными словами, там, где в массовой культуре имела место последовательность, как пространственно-временной континуум, теперь возникает параллельность одновременностей. Как точно заметил Бодрийяр: субъект «стал терминалом множества сетей» [2: 169]. Именно сеть становится тем местом, где совершенно по-новому формируется и трансформируется идентичность.
Сетевая идентичность может быть определена как «сумма распределенного присутствия» [3: 56-57]. Это снова возвращает проблему к ее психологическим истокам как к вопросу, является ли идентичность единой или множественной. При этом Интернет дает огромное количество материала, которое может быть истолковано в пользу второй версии. Однако, в этой множественности, возникает совершенно новый принцип упорядочивания, который можно было бы определить как неоиерархия.
Большую территорию, значимость, а, значит, и реальность получают те аспекты, которые, вне зависимости от их сущности, получают большее внимание пользователей. Именно на работе с соотношением популярность-значимость и основан принцип действия поисковых систем, таких как Рамблер, Яндекс или Google: больше «хитов « (пользовательских посещений) - выше позиция в списке, который выдается по запросу на ключевое слово. Хит или клик - одно посещение, визит пользователя на сетевой ресурс становится аналогом того критерия, которым для массовой культуры являлся «тираж». Существенным различием между «хитом» и «тиражом» можно считать то, что они используют прямо противоположные принципы взаимодействия с адресатом. Метафорически выражаясь, можно сказать, что тираж - уведомление об отправке, а «хит» - о получении.
Таким образом, в основе построения сетевой иерархии будет скорее принцип наличия, а не вероятности. Если тираж определенного издания может и не быть полностью раскуплен, то статистика посещений строится на состоявшемся факте взаимодействия с ресурсом, на подтвержденном контакте. Как только посещаемость падает, то есть теряется интерес и значимость, ресурс теряет свой
статус в иерархической вертикали и, падая вниз в системе оценок, постепенно исчезает из вида активных пользователей.
И прошлое, и будущее обесцениваются, значимым становится ускользающее настоящее в «здесь и сейчас». Если принцип кредита был направлен на немедленное, безотлагательное обладание вещью до того, как берущий кредит скопит нужную сумму, то есть на формирование и приближение будущего, то новая тенденция - скорее основана на неверии в саму возможность будущего. На потребности проживания его до его наступления, прежде чем выяснится, что оно не может исполнится по каким-либо причинам. Это то самое ожидание Катастрофы, которое на бытовом уровне сводится к подспудной тревоге из-за переменчивости динамичного, меняющегося, а, значит, ненадежного мира.
Такая изменчивость требует новых форм гарантированной стабильности.
Компьютерные технологии и сеть создают новый принцип памяти. Эта кибер-память подразумевает не запоминание, но особую форму поиска. Потому что любая онлайн деятельность, такая как общение или перемещение от ресурса к ресурсу, любая манипуляция информацией оставляет след. Лог. И при желании возможно сохранить логи, как полный перечень всех действий и контактов, чтобы в любой момент иметь возможность найти любой необходимый эпизод.
Это не фотография и не видеозапись, показывающие часть пространства и момент времени, но возможность повторить все события, произошедшие в выбранном участке времени в данной зоне ки-берпространства.
Так к оппозиции киберпространство-реальная жизнь, присоединяется и вторая, не менее значимая: online-off line. Или включен-ность-выключенность, не тождественная включенности прибора, а подразумевающая участие пользователя. И многие коммуникационные программы имеют четкую систему описания статусов онлайн через присутствие в сети и задействованность в реальной жизни: присутствие (online), кратковременное отсутствие у компьютера без отключения (away), долговременное отсутствие у компьютера без отключения (not available) и отсутствие в сети как отключение (off line). Просачивающееся в реальность наблюдение, конспектирование реальных событий камерами слежения, которые все более и более распространяются, напоминая антиутопию Оруэлла, становится всего лишь неполноценным отголоском тотального учета любого минимального действия, возможностью продолжения лога вне компьютера.
Тёкл сравнивает Интернет с психоаналитиком, предоставляющим себя как безопасную возможность озвучить проблемы, выпу-
стить гнев, признать страхи, осуществить в вербальной форме нео-добряемые или табуированные обществом желания.
Интернет позволяет человеку, как тому кажется, безопасно приобрести опыт. В первую очередь, речь идет об опыте социализации через коммуникативные практики. Через взаимодействия в сетевом пространстве с другими людьми и приобретение позиции в сетевой иерархии, сеть дает пользователю возможность преодолеть те сложности, которые препятствуют ему достичь определенного, желаемого положения в реальном человеческом сообществе: найти работу, друзей, любовь.
Такую подмену реального опыта виртуально-симулятивным, Тёркл считает разновидностью того, что Эриксон называл мораторием. То есть не полным отказом, но временным прекращением определенной деятельности в социуме. При этом подчеркивается, что подростковый мораторий предполагает вовсе не самоизоляцию, а как раз активное общение с другими людьми, поиск новых идей, дружбы и возможности экспериментировать, приобретая нужный опыт. И общество традиционно признает за подростком не просто право на подобные эксперименты, но, прежде всего, терпимо относится к ошибкам, которые воспринимаются необходимыми для обучения. Хотя это не подразумевает, что последствия ошибок одобряются или поощряются. По Эриксону, именно во время моратория человек очерчивает для себя границы собственного Я, того, что называют самостью или идентичностью. Тёркл же считает, что теоретически, при должном развитии, кибер-симуляционный опыт призван облегчать дальнейшее приобретение аналогичного реального.
Современный мир несет в себе куда больше потенциальных опасностей. Если в шестидесятые годы самым страшным последствием для подростка, экспериментирующего в сексуальной области, была нежелательная беременность, то в последнее время из-за распространения ВИЧ, приобретение подобного опыта уже сопрягается с риском для самой жизни.
Кибер-симулятивный опыт всегда сопровождается соблазнительным ощущением полного контроля над коммуникативной ситуацией, что коренится в иллюзорной возможности в любой момент по собственной воле ее завершить или, в случае неудачи, начать все с начала в качестве придуманной заново личины.
Для многих, что неоднократно подчеркивает Тёркл, особо значимым является именно возможность в любой момент начать все заново. С чистого листа, как с нового лица. С новой личности. И эта практика уже позволяет использовать понятие «поколение ресет» как описание основной особенности тех, чье мировосприятие фор-
мируется на основе кибер-симулятивного опыта: ошибки всегда возможно обнулить, «перезапускаясь», меняя «личность» на новую.
Подобный же принцип лежит в основе тактики многих компьютерных игр: чтобы успешно пройти этап необходимо вовремя зафиксировать текущий статус - «сохраниться», чтобы в случае ошибки можно было вернуться на исходную позицию, «сбрасывая» неудачную попытку и тут же предпринимая следующую.
Как же это меняет способы взаимодействия с реальным опытом?
Темпы развития науки и степень событийной насыщенности повседневной жизни всего человеческого сообщества ставит человека в условия постоянной «информационной атаки», того, что Тоффлер называл «футурошоком». Но к стрессу от нового, из-за неизбежного взаимодействия со знакомыми и незнакомцами, а так же истончения зоны личного, частного пространства, добавляется и стресс из-за необходимости постоянного перемещения сквозь растущие и умножающиеся зоны профессиональных, связанных с ростом узкой специализации, и досуговых субкультур. Таким образом, можно говорить о том, что стресс возникает и из-за гипервыбора, и от необходимости его преодолевать.
Человек, обладающий кибер-симулятивным опытом, способен и в реальности «сбросить» лишнюю информацию или же усваивать только то, что относится к одному из его «идентификационных модусов». И отсекая то, что выходит за сферу его интересов, может избегать коммуникативно-информационного прессинга, преследующего жителей крупных городов, вынужденных невольно и постоянно взаимодействовать с бесконечным числом незнакомых людей и ненужных сведений.
Каждая эпоха создает собственные принципы, по которым человек осознает себя самим же собой, уникальным бытием. Большую часть истории человечества подобное осознание связывалось с поиском и достижением стабильности. До последней декады ХХ века обязательными атрибутами социальной успешности считались стабильное социально-ролевое поведение, постоянное место проживания и рабочее место, неизменный половой партнер и т. д.
Если ранее идентичность представлялась как неповторимая индивидуальность, нечто стабильное и единое, постепенно переходящее в специфичность, как особенность общного, основанную на различиях частного, то новый тип идентичности строится через множественность частного, которая, при полной свободе выбора из представленных шаблонов, уникально обобщается в каждом конкретном случае.
Тёкл пишет, что современная идентичность, основанная на изменении компьютером принципов восприятия мира «строится на циркуляции через множество самостей» [3: 178]. В предшествующие
эпохи было не так просто достигнуть подобного опыта переживания. И в традиционной культуре наиболее близким по форме мог бы считаться опыт шамана, для которого определенные ритуалы предполагали одержимость богами или духами. А для модерна - опыт мошенника, самозванца или человека, страдающего «раздвоением личности».
В постмодерне множественная идентичность перестает восприниматься как нечто маргинальное. Идея децентрированного субъекта влечет за собой восприятие самого концепта идентичности как набора ролей, которые могут смешиваться между собой, комбинироваться и даже быть уничтоженными, после того, как стали непригодными, неуместными или не нужными.
Интернет становится социальной лабораторией для экспериментов по созданию, модификации и трансформации идентичности. Что наиболее явно проявляется в сетевых играх, на форумах и в чатах. То есть в структурах, которые в англоязычной литературе называют MUD - Multi-User Dungeons.
Традиционные ролевые игры, возникшие из настольных, предполагали сосуществование участников в одном времени и пространстве: в одном месте и лицом к лицу.
Интернет не дает никакой информации об игроке или участнике общения кроме той, которую он сам готов предоставить. При этом информация эта не обязательно будет даже частично достоверна. Наоборот, одной из важнейших характеристик для многих пользователей будет иллюзорная возможность полной анонимности: взаимодействие без раскрытия реальной личности. Без того, чтобы стало известным, что именно пользователь делает в сетевом пространстве.
Проникая в киберпространство, пользователь попадает в кибер-сообщества. И первая задача, которая встает перед ним прежде, чем он сможет двигаться дальше, это создание собственной кибер-идентичности. Для любого, с кем возникает коммуникация, ты «тот, кем притворяешься», потому что ты есть для него только то, как ты себя описываешь.
При этом изначально подразумевается, что ни одно описание не может быть полностью исчерпывающим, и что одна физическая, реальная личность может проявлять себя как несколько разных, позиционируемых как независимые, кибер-личностей.
Опыт избавления от излишней информации в данном случае позволяет «сбросить» как избыточные те характеристики личности, которые ранее воспринимались как незыблемые и определяющие для реальной жизни: биологические, географические, социальные и языковые.
Киберпространство позволяет скрыть расовую, этническую, тендерную и возрастную принадлежность, состояние здоровья и сексуальную ориентацию. То есть все биологические характеристики личности, столь значимые в реальной жизни, девальвируются. Почти полностью игнорируется биологический аспект культурной идентичности.
Тёркл в своем исследовании неоднократно замечает, что пол -это то, о чем пользователи в сети или не задумываются, или воспринимают как самую фальсифицируемую характеристику. Ожидания анонимности, защищенности и свободы зачастую побуждают пользователя скрывать личную информацию. Но при регистрации на сайтах, форумах и в иных сетевых ресурсах, даже там где не требуется указывать свое подлинное имя - просят указать пол. И многие пользователи, экспериментирующие с гендерной тематикой, утверждают, «что первым толчком» было желание скрыть личную информацию, и только потом появлялось любопытство и желание попробовать себя в другой роли, поскольку в сети это не связано ни с какими усилиями и опасностями, которые могли бы препятствовать подобному эксперименту в реальной жизни. В частности ни с разоблачением, ни с осуждением от значимых окружающих.
«Для многих мужчин и женщин подобная смена пола может быть попыткой достичь лучшего понимания или безопасно поэкс-перементировать с собственной сексуальной ориентацией. Но у каждого, кто решается на подобную попытку, есть шанс обнаружить, что пол и гендер - выдуманные понятия» [3: 223]. Можно говорить о том, что кибер-идентичность приводит к тому, что Бодрийяр называет транссексуальностью [1: 32-33].
Географическое положение теряет свою значимость из-за того, что киберпространство ограничивается скорее языковыми, а не территориальными границами. Но распространение английского и китайского языков постепенно превращают эти языковые зоны в доминирующие.
Стремление к анонимности или игровой ситуации ретушируют значимость профессиональной характеристики, стоит пользователю выйти за пределы сайтов, посвященных его профессиональным интересам.
Можно сказать, что сетевую идентичность определяет включенность одни системы сообществ и избегание других. То есть роль принадлежности к социальным группам исполняется принадлежностью к неким сетевым сообществам, преимущественно объединенным общими досуговыми интересами.
То есть в основе кибер-идентичности прежде всего лежат социальный и мировоззренческий аспекты. А новые способы восприятия, которые формируются при взаимодействии с компьютером и сетью,
за счет понижения стабильности и повышения диффузности самости, благодаря повышению адаптивности, дают возможность субъекту справляться с тем, что ранее вызывало бы кризис. Это диф-фузность, которая переживается не как кризис, а как нормальное состояние.
Иными словами, все аспекты культурной идентичности, которые в реальной жизни могут быть названы объективными, в кибер-ре-альности теряют свое значение в той степени, в какой в этом заинтересован пользователь. И трансформационная культурная идентичность строится именно на основе субъективных компонентов идентичности.
Список литературы
1. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. - М., 2000.
2. Бьюкетмен С. Конечная тождественность (Предисловие к книге) / пер. В. Гольденберг. // Комментарии. - № 11. - 1997. - С. 169-193.
3. Turkle S. Life on the screen: identity in the age of Internet. - NY: Simon&Schuster paperbacks, 1995.
УДК 130.2
С. А. Рассадина*
Методология философско-культурологического анализа
практик удовольствия
В статье анализируются возможные подходы к исследованию культурных практик удовольствия: философский, социально-антропологический, психологический. На основании данного анализа предлагается комплексный метод, позволяющий интерпретировать практики удовольствия как отображение процессов социокультурной идентификации.
The article deals with possible intellectual approaches to cultural forms of pleasure practices: philosophical, socio-anthropological and psychological. These three discursive strategies are demonstrated to be fundamentals for the development of synthetic method that let investigate pleasure practices as procedures of social and cultural identification.
Ключевые слова: практики удовольствия, телесность в культуре, социокультурная идентификация, философская антропология.
Характерной приметой современной культуры стало широкое распространение гедонистических мотивов. Однако «пропаганда»
Кандидат философских наук, доцент; Санкт-Петербургский государственный горный институт имени Г.В. Плеханова, докторант Санкт-Петербургского государственного университета.