Научная статья на тему 'Технология компьютерных игр в процессе обучения'

Технология компьютерных игр в процессе обучения Текст научной статьи по специальности «Техника и технологии»

CC BY
792
87
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
образование / игрофикация / игровая культура / образовательные технологии / компьютерные игры / игровая аддикция / успеваемость / уровень / оперативный уровень / тактический уровень / стратегический уровень / education / gamification / gaming culture / educational technologies / computer games / gaming addiction / academic performance / level / operational level / tactical level / strategic level

Аннотация научной статьи по технике и технологии, автор научной работы — Инамова Гулигавхар Абдуллаевна, Кодиров Зохид Закирханович

Данная статья посвящена проблеме применения игрофикации в образовании. Дается краткая характеристика игрофикации как процесса, исследуются причины ее возникновения, а также возможности применения в различных сферах, особенно в образовании. Особое внимание уделяется применению игровых механик в образовании как с помощью специально созданных программ, так и с помощью компьютерных игр. Цель работы заключается в выявлении основных преимуществ игрофикации в образовании, а также указании на потенциальные риски, которые несет этот процесс.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The technology of computer games in the learning process

This article is devoted to the problem of the use of gamification in education. A brief description of gamification as a process is given, the causes of its occurrence are investigated, as well as the possibilities of application in various fields, especially in education. Special attention is paid to the application of game mechanics in education both with the help of specially created programs and with the help of computer games. The purpose of the work is to identify the main advantages of gamification in education, as well as to indicate the potential risks that this process carries.

Текст научной работы на тему «Технология компьютерных игр в процессе обучения»

УДК 101.1:316

ТЕХНОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ.

Инамова Гулигавхар Абдуллаевна НамИСИ, старший преподаватель, inamovagulgavhar@gmail.com

Кодиров Зохид Закирханович НамИСИ, старший преподаватель, zzkodirov@gmail.com

Аннотация: Данная статья посвящена проблеме применения игрофикации в образовании. Дается краткая характеристика игрофикации как процесса, исследуются причины ее возникновения, а также возможности применения в различных сферах, особенно в образовании. Особое внимание уделяется применению игровых механик в образовании как с помощью специально созданных программ, так и с помощью компьютерных игр. Цель работы заключается в выявлении основных преимуществ игрофикации в образовании, а также указании на потенциальные риски, которые несет этот процесс.

Annotatsiya: Ushbu maqola ta'limda gamifikatsiyani qo'llash muammosiga bag'ishlangan. Jarayon sifatida gamifikatsiyaning qisqacha tavsifi berilgan, uning paydo bo'lish sabablari, shuningdek turli sohalarda, ayniqsa ta'limda foydalanish imkoniyatlari o'rganilgan. Maxsus yaratilgan dasturlar va kompyuter o'yinlari yordamida ta'limda o'yin mexanikalarini qo'llashga alohida e'tibor beriladi. Ishning maqsadi ta'limda gamifikatsiyaning asosiy afzalliklarini aniqlash, shuningdek, ushbu jarayon olib kelishi mumkin bo'lgan xavflarni ko'rsatishdir.

Abstract: This article is devoted to the problem of the use of gamification in education. A brief description of gamification as a process is given, the causes of its occurrence are investigated, as well as the possibilities of application in various fields, especially in education. Special attention is paid to the application of game mechanics in education both with the help of specially created programs and with the help of computer games. The purpose of the work is to identify the main advantages of gamification in education, as well as to indicate the potential risks that this process carries.

Ключевые слова: образование, игрофикация, игровая культура, образовательные технологии, компьютерные игры, игровая аддикция, успеваемость, уровень, оперативный уровень, тактический уровень, стратегический уровень.

Kalit so'zlar: ta'lim, gamifikatsiya, o'yin madaniyati, ta'lim texnologiyalari, kompyuter o'yinlari, o'yinlarga qaramlik, akademik ko'rsatkichlar, daraja, operatsion daraja, taktik daraja, strategik daraja.

Keywords: education, gamification, gaming culture, educational technologies, computer games, gaming addiction, academic performance, level, operational level, tactical level, strategic level.

В последнее время становится заметной тенденция к снижению эффективности методов, традиционно применяемых при обучении студентов. Жесткое регулирование деятельности обучающихся на занятиях, обязательность обучающих процедур зачастую приводят к непониманию студентами целей совершаемых ими действий, к недостаточному осознанию необходимости изучаемого материала и его практической значимости. Поэтому у студентов наблюдается отсутствие мотивации к обучению, а также навыков планирования своей деятельности.

Решение этой проблемы на современном этапе предусматривает поиск новых методов и форм организации обучения, преимущественно эффективных путей формирования знаний, которые учитывали бы фактические возможности детей с особыми образовательными потребностями, условия текущей деятельности. Основной целью воспитания и обучения студентов согласно взглядам, Л. С. Выготского, С. Л. Рубинштейна и других выдающихся отечественных психологов, психика человека больше всего активно меняется и трансформируется в процессе деятельности. Педагогический процесс непрерывно обогащается новыми технологиями. Одной из особенностей развития образования на современном этапе является необходимость постоянной перестройки системы работы в связи с глобальным нарастанием информационного поля.

Социум развивается в XXI веке в рамках процесса информатизации. Этот процесс, связанный с усилением роли информационных технологий, затрагивает все общество, все его сферы и институты [1]. От экономики, где в рамках современного рынка информация становится средством производства наравне с трудом и капиталом и растет доля сферы услуг, трансформируя мировые экономики в постиндустриальные, этот процесс переходит и в культуру, науку, что самое важное, в образование. Виртуализация культуры - процесс, происходящий повсеместно: социальные сети, электронные деньги, работа по Интернету: привычные нам явления теперь становятся частью digital-бытия.

В рассмотрении этой проблемы занимает А.Л. Мазелис, по мнению которого основной принцип игрофикации заключается в «обеспечении обратной связи от пользователя к пользователю и быстрое освоение всех функциональных возможностей» [2]. Исследователь также определяет следующие существенные черты игрофикации: 1) механика, которую мы можем обозначить как геймплей - набор игровых элементов (о которых мы говорили выше - очки и награды); 2) эстетика, т.е. эмоциональный отклик, достигаемый за счет графической, а также музыкальной составляющей, построением определенного мира; 3) социальное взаимодействие, выраженное взаимной социальной активностью вовлеченных в игру учащихся; 4) динамика - «использование сценариев, которые требуют реакции и внимания пользователя в реальном времени» [2]. Ряд других ученых - А.В. Редькина, А.В. Цветцих, А.М. Бессмертный - отмечают высокую способность игрофикации к повышению мотивированности пользователей этими технологиями. Однако, по их мнению, в современном образовательном пространстве такие технологии представлены редко, так как «не существует на данный момент систем, которые объединяют соревновательный, игровой и визуализированный подходы, которые активизируют учебно-познавательную деятельность учащихся» [3] здесь важно отметить, что такие программы все же существуют, однако они не применяются широко в цифровом образовании.

Существуют различные способы повышения эффективности обучения, и один из самых перспективных подходов - это использование в обучении компьютерных игр -Digital Game Based Learning (DGBL). Идея использования игр для поощрения обучения может быть также стара, как наша привычка играть в игры. Но целеполагающая адаптация игр в контексте обучения вышла на новый уровень с появлением цифровых СМИ. С одной стороны, этот новый цифровой способ обучения, основанный на получении удовольствия от прохождения игры, открывает новые аспекты процесса обучения. С другой стороны, остается под сомнением, может ли обучение посредством игры действительно повысить эффективность обучения. [1]

Причины, по которым учащимся нравятся компьютерные игры: > Компьютерные игры представляют фантазии и следуют простому принципу: выигрыш или проигрыш с мгновенным результатом;

> Игры используют эстетическое моделирование и узнаваемые черты для привлечения к себе внимания обучаемого с визуальной обратной связью;

> Игры представляют собой интерактивную среду и обеспечивают полное погружение в нее;

> Игры открывают различные способы решения проблем.

Обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеющегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения на опыте. Конечно, в реальной жизни можно смоделировать ту или иную ситуацию в учебных целях, но это далеко не просто и требует достаточно больших временных и материальных затрат. К тому же, смоделировать целую систему ситуаций или даже целый виртуальный мир - это задача как раз для компьютерных игр. [1]

Компьютерные игры набирают популярность, и все увереннее входят в число методов обучения. И, наверное, этот процесс будет продолжаться подобно тому, как все шире применяются в обучении мобильные технологии. Уже сформировались исследовательские группы, нацеленные на изучение обучающего потенциала компьютерных игр и их роль в образовании. Эти группы предназначены для разработки педагогической модели применения компьютерных игр.

Идея применения компьютерных игр в обучении появилась довольно давно. Игры уже достаточно длительное время используются для развития как социальных, физических навыков, так и для получения психологических навыков и умений. Еще задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялось широкое разнообразие игр, в частности, ролевых.

Роль игр в формальном образовании исследовалась в работе Futurelab, совместно с другими организациями. Выводы были такими:

^ Преподаватели все больше по достоинству оценивают образовательный потенциал игр, и все чаще применяют их в работе с студентами.

> Игры предоставляют платформу для активного процесса освоения нового материала. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания, они могут подстраиваться под нужды пользователя, дают возможность самостоятельно изучать и находить новое, предоставляют мгновенную обратную связь, позволяют приходить к новому пониманию.

^ Увлеченность, мотивация, порождаемая применением, игр гораздо выше, когда они не являются частью формального образования.

> Игры - это только часть учебной практики, и должны применяться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с другими методами.

> Технология создания игр непрерывно развивается, растут скорость обработки информации, графические возможности, объемы мобильных носителей информации. Все это позволяет делать игры более совершенными. Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая

применяется во многих областях жизнедеятельности человека. Игрофикация (геймификация от англ. gamification) - применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. [5] Однако игрофикация, как и любой

метод, в образовательном процессе имеет плюсы и минусы. К плюсам относятся:

> популярность компьютерных игр повышает эффективность образования;

> хотя бы раз все дети играли в компьютерные игры, поэтому им понятен принцип действия

> неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе;

Однако геймификация - это, все-таки высоко психологический принцип. Понятно, что многим нравятся компьютерные игры, и поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему довольно интересна и заманчива. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:

> внешняя мотивация. Внешние награды, такие как баллы и прочее конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению;

^ просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении студент должен ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, баллы и т. д.);

> геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Вопрос об использовании игрофикации в образовательном процессе остается открытым и имеет как положительные отзывы, так и большой поток критики. Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу, вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения. Наличие всевозможных поощрений за достигнутое и отсутствие наказаний за ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям, без страха сделать неверный шаг. Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса. [5]

Игрофикация же пытается решить прямо противоположную задачу - придать серьезному делу легкость, игривость. Основная преграда - неготовность того же абстрактного студента переходить в игровой режим, поскольку на нем лежит реальная, а не игровая ответственность. Соответственно, основной риск успешной игрофикации -снижение ответственности: «Это всего лишь игра!». [5]

Компьютерные игры используются в обучении довольно давно, по крайнее мере, на протяжении последних 10 лет. Игры, которые изначально задумывались как обучающие, предназначались для использования в образовании, известны под названием «серьезных игр». Они структурированы так, что цели обучения могут быть легко опознаны, а результаты обучения перенесены в жизнь. Именно это отличает их от игр развлекательных. Серьезные игры не слишком часто используются в формальном образовании, но для обучения взрослых и внешкольного обучения они весьма популярны. Представляется важным понять, почему дело обстоит именно так. В том ли проблема, что они соответствуют целям формального образования? Могут ли они применяться по расписанию, на регулярной основе? Или дело в недостатке знаний и умений у преподавателей, чтобы использовать эти игры? [4]

Для того, чтобы дать ответы на эти вопросы, нужно понять смысл понятия «серьезных игр», их суть, смысл и отличительные признаки. Часто этот термин используется ошибочно, без учета педагогических оснований, на которых серьезные игры построены, и понимания принципов их применения.

Впервые этот термин был применен более 40 лет назад для описания военных игр и

симуляции, которые использовались в обучении. Определялись они так: они имеют выраженные и тщательно продуманные обучающие цели, и их основная цель не сводится к развлечению, что, конечно же, не значит, что они не развлекают или не должны развлекать вовсе. Как разделить развлекательные игры и серьезные - этот предмет дискуссии, которая длится и по сей день.

Существует несколько определений серьезных игр.

«Серьезная игра - умственное соревнование с компьютером, проходящее по определенным правилам, которые используют развлекательный эффект в целях управления, корпоративного тренинга, образования, здравоохранения, государственной политики, стратегических коммуникаций и т.д.» (Майк Зида, директор лаборатории USC GamePipe).[6]

Серьезные игры определяются как компьютерные игры, имеющие ряд образовательных целей, имеющих более высокий приоритет, чем развлекательные. (Ссоренсен, Майер, 2007) «Термин относится к широкому разнообразию видеоигр, которые производятся, продаются или используются в целях, отличающихся от сугубо развлекательных; в это число входят - но оно не ограничивается ими - образовательные компьютерные игры, игры со смешанными образовательно-развлекательными целями в разных пропорциях, а также здравоохранительные и политические игры]. В теории, любая видеоигра может рассматриваться как серьезная в зависимости от своего актуального использования и особенностей восприятия игрового опыта игроком». (Саймон Эгенфельдт-Нилсен и др., 20080) [4] Уже из примеров этих определений видно, что единого мнения в определении серьезных игр нет. Однако, некоторое согласие имеется: серьезные игры имеют обучающую цель, явную или неявную интерактивную среду и некоторые игровые элементы.

Нет согласия и по вопросу классификации: какие игры могут быть отнесены к серьезным. Саймон Эгенфельдт-Нилсен и его коллеги выделяют 3 категории образовательных компьютерных игр:

• совмещающие образовательные и развлекательные цели (edutainment - игры с обучающими целями);

• коммерческие развлекательные игры, которые могут использоваться в образовании;

• научно обоснованные образовательные игры.

Последние представляют собой нечто большее, чем игры edutainment, не просто предоставляя игроку информацию, но стимулируя любопытство, исследование. В свою очередь, Бен Сойер, один из основателей Конференций по серьезным играм, совместно с Питером Смитом из Университета Центральной Флориды полагают, что все игры можно называть серьезными, и перечисляют термины, в которых серьезные игры могут быть описаны: образовательные игры, симуляции, виртуальная реальность, игры социального влияния, мотивирующие игры, игры с альтернативными целями, игры для социальных изменений (Games for change), благотворительные игры (Games for good), игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment), обучение на основе видеоигр, искусственные среды обучения, многонаправленное обучение.[6]

Один из важнейших вопросов относительно использования компьютерных игр в обучении касается необходимости оценки эффективности в достижении поставленных обучающих целей. Как собирать информацию о том, как продвигается обучение игрока в симуляции или игре - на этот вопрос не так просто ответить. [5]

То, как в игре оценивается конкретный игрок, зависит от общей оценки.

В целом, сложность реализации оценивания в образовательных играх — это общепризнанный факт. Системы оценивания для игр создаются на заказ. Например, программно строятся диаграммы оценивания и сравнения результатов, которые выступают в роли обратной связи. Но такое оценивание подходит только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр еще предстоит каким-то образом ответить на этот запрос и создать механизмы оценивания, которые отвечали бы потребностям научного образовательного сообщества. Пока же эта задача лежит на плечах преподавателей, которые тем или иным образом рефлексируют и оценивают игровой опыт своих учащийсяов и его результаты.

В создании серьезных игр соблюдается баланс между изучением самой игры и обучением с помощью игры. Просто поместить игру в образовательные материалы - это вовсе не гарантия успеха: неизвестно, будет ли она увлекательной, будет ли достигнут обучающий эффект, принесет ли игра коммерческую успешность ее создателям. Хороший игровой процесс с точки зрения игрока - это еще не искусное использование обучающего материала. В формальном образовании игры не нашли широкого применения. Ведь их использование наряду с определенными затратами на оборудование, лицензии, техподдержку, требует еще и целостного понимания, как именно их использовать в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты. К тому же, не для всех учащийсяов игры - эффективный инструмент обучения. Ошибки, повторения, исследование - все это обычный игровой процесс, но на привычное обучение всё это совсем не похоже и есть риск, что обучающиеся не будут воспринимать такой метод обучения всерьез. Так какими же характеристиками должна обладать хорошая серьезная игра?

GFLI (Games for Learning Institute) предлагает три основных критерия: техническая применимость и удобство, соответствие образовательным целям и целостная интеграция игровых и обучающих целей. [7]

В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии. В идеале, к ней и побуждает сама игра. Игры должна соответствовать главному принципу -необходимости обучения в действии, то есть учащийся должны переживать обучение, а не просто читать текст. Учащийся должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения, т.е. игра должна быть ресурс насыщенной. И что самое главное, обучение должно быть последовательным, пошаговым.

По степени обучающего воздействия на учащегося компьютерные игры делятся на тренирующие, контролирующие, обучающие, развивающие, интеллектуальные и комбинированные. Кроме того, необходимо учесть, что в традиционном уроке выделяют следующие этапы: 1) актуализация знаний; 2) ознакомление с новым материалом; 3) закрепление учебного материала; 4) контроль и учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов урока эффективнее ее применять. Ниже приведена таблица, на которой наглядно репрезентировано, на каком этапе традиционного занятия представляется наиболее целесообразным применение того или иного вида компьютерной игры в качестве вспомогательного материала (таблица 1).

Как видим, распределение функций между играми не одномерно. Это обусловлено различной природой игр выделяемых видов. Так, тренирующие игры нацелены на закрепление и контроль полученных знаний, способствуют отработке уже приобретенных навыков. Обучающие игры помогают учащимся приобрести новые знания, умения и навыки. Развивающие игры способствуют выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков. Контролирующие, сообразно своему названию, нацелены на контроль полученных знаний, умений и навыков. Интеллектуальные игры не носят

специализированного (с точки зрения, педагогической) характера и могут быть нацелены на актуализацию знаний и ознакомление с новым материалом, а также использоваться для контроля их усвоения. Наконец, комбинированные игры могут сочетать в себе черты игр разных видов и, соответственно, быть полифункциональными.

Таблица 1

Функция, выполняемая играми данного вида

Вид компьютерной Актуализация Ознакомление с Закрепление Контроль и

игры знаний новым учебного учет

материалом материала знаний

Тренирующие + - + -

Контролирующие - - - +

Обучающие + + - -

Развивающие + - + -

Интеллектуальные + + - +

Комбинированные + + + +

Основу любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня - оперативный, тактический и стратегический.

Под оперативным уровнем понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

Тактический уровень определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.

Стратегический уровень предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь основной цели и добиться выигрыша.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Однако при этом следует констатировать, что далеко не все существующие компьютерные игры могут быть конструктивно использованы в процессе преподавания, что существенно ограничивает возможности их использования на конкретных занятиях. Как представляется, это само по себе обуславливает не только необходимость в тщательном анализе степени соответствия той или иной игры конкретным целям и задачам планируемого занятия. Нередко отсутствие указанного соответствия ставит перед современными программистами проблему создания специализированных компьютерных игр, предназначенных для использования в процессе преподавания специальных и общеобразовательных дисциплин, предусмотренных учебными планами современных школ и вуза [7].

Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным, это позволяет погрузить обучаемого в игровую среду. Также нельзя забывать и про элементы случайности, это делает игру интересной и увлекательной. Все решения, принимаемые в процессе обучения, должны быть последовательными, все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, игры должна быть интерактивной. При этом все задачи должны быть принципиально выполнимы. Выполняя все задания в ходе прохождения игры, обучаемый должен четко представлять и понимать цель обучения. Серьезные игры обладают огромным обучающим потенциалам и в рамках

обучения могут применяться довольно широко. Однако, насколько эффективным будет их использование, зависит только от самих обучающихся и преподавателей. Можно уверенно предположить, что в будущем будет разработана эффективная методология применения игр в образовании, которая будет отвечать всем предъявляемым образовательным сообществом требованиям.

ЛИТЕРАТУРА

1. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия ВГПУ, 2016. - №6 (110). - С. 15-22

2. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении// Территория новых возможностей, 2013. - №3 (21). - С.139-122

3. Classcraft - зачем игрофицировать? - [Электронный источник] // URL: https:// www.classcraft.com/ru/overview/

4. Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Ю. Духнич, Обучение, основанное на игре [Электронный ресурс]: статья 2011.

5. Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы: научная статья. - Журнал «Современные проблемы науки и образования». - 2015. - № 5

6. Deterding S., Kahled R., Nacke L., and Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defi ning Gamifi cation// MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pages 9-15. ACM, 2011.

7. Корпоративный портал HR-Portal. Использование серьезных игр в обучении [Электронный ресурс]: статья 2011.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.