Научная статья на тему 'Игрофикация учебного процесса как элемент интерактивной педагогической технологии'

Игрофикация учебного процесса как элемент интерактивной педагогической технологии Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
597
90
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ / ИГРОФИКАЦИЯ / COMPUTER GAMES / PEDAGOGICAL TECHNOLOGY / GAMIFICATION

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Камардин Максим Валерьевич

Статья посвящена процессу игрофикации в современном образовании России и мира. Рассмотрены точки зрения отечественных и зарубежных авторов на использовании компьютерных игр в обучении и воспитании подрастающего поколения. Сделан вывод о необходимости системного применения данного метода в отечественной школе в рамках педагогической технологи. Выводы и рекомендации, содержащиеся в статье, основаны обобщении исследователей в области современных иностранных инновационных игровых технологий

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Камардин Максим Валерьевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamification of the educational process as an element of interactive pedagogical technology

The article is devoted to the process of gamification in modern education in Russia and the world. The points of view of domestic and foreign authors on the use of computer games in the training and education of the younger generation are examined. The conclusion is drawn about the need for a systematic application of this method in a domestic school as part of pedagogical technology. The article is written based on previously untranslated English sources

Текст научной работы на тему «Игрофикация учебного процесса как элемент интерактивной педагогической технологии»

Игрофикация учебного процесса как элемент интерактивной педагогической технологии

Камардин Максим Валерьевич,

аспирант кафедры педагогики Камчатского государственного университета имени Витуса Беринга, max_sim_ka@mail.ru

Статья посвящена процессу игрофикации в современном образовании России и мира. Рассмотрены точки зрения отечественных и зарубежных авторов на использовании компьютерных игр в обучении и воспитании подрастающего поколения. Сделан вывод о необходимости системного применения данного метода в отечественной школе в рамках педагогической технологи. Выводы и рекомендации, содержащиеся в статье, основаны обобщении исследователей в области современных иностранных инновационных игровых технологий.

Ключевые слова: компьютерные игры, педагогическая технология, игрофикация

о

Е

СП

о

В рамках реализующегося в настоящее время в России Федерального государственного образовательного стандарта третьего поколения важнейшей задачей для учителя стал поиск новых методов и средств обучения и воспитания. Предполагается, что современная школа будет готовить детей в соответствии с запросами общества и государства; на первое место ставится развитие личности ученика, его умение работать с информацией [18]. Эту задачу невозможно решить, используя только старые методы обучения и воспитания, поскольку они разработаны в условиях старой знаниевой, а не новой, системно-деятельностной парадигмы [см. напр. 12].

Тем не менее, в российских школах инновационные методы приживаются с трудом. Несмотря на всё разнообразие новых приёмов учителя продолжают использовать лишь классические средства воспитания и обучения. Так, А.А. Вербицкий видит проблему классических методик в представлении ученика пассивным элементом, объектом образовательной деятельности. Традиционная методика обучения строится как отражение научной логики, а не психологии подростка [9]. В свою очередь, Г.А. Трофимова отмечает, что современные исследователи лишь разрабатывают и уточняют терминологию, не предлагая конкретных методов [17].

Выходом из сложившейся ситуации могло бы стать активное внедрение новых педагогических технологий, о чём активно пишут как российские, так и зарубежные авторы [см. напр. 1, 6, 12, 15]. При этом педагогическую технологию следует определить как совокупность средств и методов воспроизведения теоретически обоснованных процессов обучения и воспитания, позволяющих успешно реализовывать поставленные образовательные цели [8]. В этом определении подчёркивается, во-первых, множественность методов, составляющих педагогическую технологию (например, проблемное обучения как педагогическая технология предполагает как беседу с учителем, так и работу в группах, а также довольно часто - мультимедийную презентацию для представления результатов работы). Во-вторых, такое определение отражает системность использования технологии (невозможно использовать проблемное обучение только на одном уроке и надеяться, что ученики в совершенстве научились самостоятельно решать поставленные перед ними задачи). Одной из наиболее перспективных в настоящее время можно считать игровую технологию.

Понятие игры довольно многозначно. Философия определяет игру как форму деятельности, направленную на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В ней проявляются нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым гарантирует познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности [14].

В исследования в области психологии категория игры определяется с других позиций. Так, например, Д. Элько-нин в своей книге «Психология игры» подчеркивает социально-историческое происхождение игры в зависимости от развития производительных сил общества. Изначально дети принимали непосредственное участие в труде взрослых, без специальной подготовки овладевая примитивными орудиями труда, поэтому в этот период не было специальных детских игр. Ролевая игра возникает на определенном этапе развития общества, когда орудия труда усложняются, и ребёнок не может войти во взрослую жизнь без предварительной подготовки. Таким образом, с помощью ролевой игры ребёнок учится тем или иным социальным отношениям, следуя упрощённым ролевым моделям [20].

Педагогический аспект понятия выделяют Е.Е. Вяземский и О.Ю. Стрелова, определяя игру как средство активизации познавательной деятельности школьников в рамках урочной и внеурочной работы и отмечая необходимость её системного применения в обучении для достижения наибольшего эффекта [10]. Игра активно используется в рамках школьного обучения в качестве основного и дополнительного средства образования. Тем не менее, многие современные учителя не успевают разработать систему игр и применяют этот метод точечно и разово, не превращая его в педагогическую технологию.

Использование игр в образовании активно изучается отечественными авторами, такими как Дворковая М.В., Куренкова Е.А., Репринцева Е.А., Хитрякова А.И. [11, 16, 19]. При этом игра в представлении современного ученика, несомненно, ассоциируется с компьютером, открывая перед педагогом новые возможности: использование компьютерных игр в образовании. Это направление достаточно новое, однако отечественные авторы уже его разрабатывают. Так, А.М. Бершадский и Е.Е Янко пишут о тенденции к снижению эффективности методов, традиционно применяемых при обучении. Жёсткое регулирование деятельности обучающихся на занятиях, обязательность обучающих процедур зачастую приводят к непониманию целей совершаемых ими действий, к недостаточному осознанию необходимости изучаемого материала и его практической значимости. Поэтому у обучающихся наблюдается отсутствие мотивации к обучению, а также навыков планирования своей деятельности. В этих условиях авторы предлагают обратиться к компьютерным играм, поскольку они наиболее близки современным детям [7].

При этом стоит отметить, что отечественные учителя с подозрением относятся к использованию игр в образовательном процессе. Сказывается отсутствие практики, а также в целом негативное отношение к компьютерным играм со стороны взрослого поколения.

В иностранных исследованиях для описания подобных ситуаций используют термин геймификации (игрофи-кации, «gamification»), под которым понимается использование игровых механик и концептуальных решений в неигровом контексте [2].

Так, Дж. Ли и Дж. Хаммер в статье «Игрофикация в образовании» рассматривают проблему внедрения игровых элементов в неигровые школьные ситуации современной американской школы [3]. Авторы видят в геймификации возможность замотивировать ученика на получение знаний. Так, в некоторых школах используется система повышения уровня (level-up), когда за хорошую учёбу и примерное поведение ученики получают очки, подсчитывающиеся по окончании года. Это никак не влияет на само получение образования, но мотивируют учащихся прилежно посещать занятия. Опыт иностранных коллег может быть применён и в отечественных школах,

поскольку российские школьники активно играют в компьютерные игры, и поможет им быстро адаптироваться к системе повышения уровня.

Помимо такой системы, Дж. Ли и Дж. Хаммер рассматривают внедрение неадаптированных игр в образование. Видится необходимым разграничить компьютерные игры, созданные специально для применения в школе и игры, направленные исключительно на развлечение пользователя. Их отличия очевидны: образовательные игры часто не отличаются современной графикой, игровой процесс достаточно прост и подчинён конкретной образовательной цели. В то же время неадаптированные под обучение игры сложно приспособить для процесса обучения и воспитания в силу их развлекательной направленности.

Авторы определяют три цели геймификации в образовательном процессе:

1. Когнитивная цель. Современные игры часто используют упрощённую физическую модель, позволяющую игрокам решать сложные головоломки. Использование таких игр побуждает учеников к экспериментам, развивает у них пространственное и логическое мышление.

2. Эмоциональная цель. Современные игры предполагают возможность как победить, так и проиграть. В зависимости от результата игрок может испытывать целую гамму чувств: от счастья до крайнего неудовлетворения и даже злости. При этом проигрыш не означает конец игры, методом проб и ошибок игрок находит верную стратегию, приводящую его к победе. Для образовательного процесса такой подход открывает возможность воспитания у учеников таких качеств как уверенность и целеустремлённости.

3. Социальная цель. Компьютерные игры позволяют игрокам стать кем-то другим, отыграть неприсущие им в реальной жизни роли. Например, застенчивый в жизни ребёнок может стать главой гильдии в многопользовательской онлайн игре и вести сотни людей в битву. Ученики изучают таким образом сами себя, открывая новые грани собственного «я».

Однако, Дж. Ли и Дж. Хаммер объективно оценивают сложность геймификации в рамках современно образовательной системы. Учитель может использовать большее количество элементов с образовательными элементами, превращая игру в урок, обязательное занятие, снижая таким образом эффективность метода. Возможен и обратный результат, когда развлекательный элемент превалирует над образовательным, уничтожая этим процесс обучения и воспитания. Авторы не считают гейми-фикацию панацей от всех проблем образования, но видят её мощным инструментом в преодолении вызовов современного мира [3].

Несмотря на все опасности геймификации иностранные учителя уже активно внедряют элементы игры в среднее и высшее образование. Например, Ли Шелдон, профессор Ренселлерского политехнического института отказался от оценок на своих занятиях, используя вместо этого очки опыта (experience points), а домашние задания превратил в квесты, побуждая учеников к получению новых знаний в игровой форме [5].

Значительный интерес по теме геймификации вызывает работа Кэтрин Беккер «Выбор и использование цифровых игр в школьном классе: практический гид» [4]. Автор предлагает комплексный анализ использования компьютерных игр от школьного до высшего образования, рассматривая игры в исторической перспективе и предлагая конкретные решения для учителей, включая внедрение конкретных игр в образовательный процесс. Использование подобной литературы для отечественного преподавателя сопряжено с определёнными трудностями (в первую очередь, языковой барьер).

о о и и m

О m э m й А

X £ m О

х О m

0

01 и А ы О и А X X m

о с

СП ^

о

сч

Современные технологии предлагают богатый выбор компьютерных игр, которые можно внедрить в процесс обучения и воспитания на любом уровне образования. Игрофикация видится мощным средством на пути преодоления проблем современного общества. Учителя могут активно использовать данную технологию, однако постоянно соизмерять применяемые технологии с педагогическими целями.

Литература

1. C. Shelton. Giving up technology and social media: why university lecturers stop using technology in teaching // Technology, Pedagogy and Education. - 2017. - №3. -С.303-321

2. Huotari, K., Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. - 2012 [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defini ng_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective (дата обращения 06.03.2019)

3. J.J. Lee, J. Hammer. Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academic Exchange Quarterly. - 2011 [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamifi cation_in_Education_What_How_Why_Bother (дата обращения 01.03.2019)

4. Katrin Becker. Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide. - Springer International Publishing, 2017. - 411 с

5. Laster, J. (2010). At Indiana U., a class on game design has students playing to win [Электронный ресурс]. URL: http://chronicle.com/blogs/wiredcampus/at-indiana-u-a-class-on-game-design-has-students-playing-towin/21981 (дата обращения 07.03.2019)

6. M.J. Koehler, P. Mishra. What Is Technological Pedagogical Content Knowledge? // Contemporary Issues in Technology and Teacher Education. - №1. - 2009. [Электронный ресурс] - URL: https://www.citejournal.org/volume-9/issue-1-09/general/what-is-technological-pedagogicalcontent-knowledge/ (дата обращения 07.03.19)

7. Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Современная техника и технологии. - 2016. - № 9 [Электронный ресурс]. URL: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 07.02.2019)

8. Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002. - С. 191

9. Вербицкий А.А. Методы обучения: традиции и инновации // Вестник Воронежского государственного технического университета. - 2014. [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/v/metody-obucheniya-traditsii-i-innovatsii (дата обращения 07.03.2019)

10. Вяземский Е.Е., Стрелова О.Ю. Теория и методика преподавания истории. - М.: Владос, 2003. - С.377

11. Дворковая М.В., Куренкова Е.А. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2015. - С.191-193

12. Егорова Е.В., Лопатухина Т.А. Смена образовательных парадигм в современном российском образовании // Вестник Томского государственного педагогического университета. - №4. - 2017. - С.118-121

13. Егорова Е.Н., Бахметова Ю.Н. Современные педагогические технологии как объективная потребность // Общество: социология, психология, педагогика. - 2016. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-pedagogicheskie-tehnologii-kak-obektivnaya-potrebnost

14. История и философия: энциклопедический словарь / [Бурханов, Р. А. и др. ;редкол.: Е. В. Гутов (отв.

ред.) и др.]. - Нижневартовск: Изд-во Нижневартовского гос. гуманитарного ун-та, 2010. - 341с.

15. Киселёва Ю.С., Козликина О.Г. Современные педагогические технологии воспитания и обучения в общественно активной школе // Концепт. - 2013. - С.170-174

16. Репринцева Е.А. Педагогика игры: теория, история, практика. - Курск: 2005. - 421 с.

17. Трофимова Г.И. Классические методы воспитания в современной школе // Общество: социология, психология, педагогика. - №3. - 2013. - С.63

18. ФГОС основного общего образования. - URL: ми-нобрнауки.рф/ документы/938 (дата обращения 26.02.2019)

19. Хитрякова А.И. «Серьёзные игры» в обучении // Инновационная наука. - 2015. - С.126-130

20. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.: Владос, 1999 г. - с.36-54 [Электронный ресурс]. - URL: http://pedlib.ru/Books/3/0018/3_0018-36.shtml (дата обращения 25.02.2019)

Gamification of the educational process as an element of

interactive pedagogical technology Kamardin M.V.

Vitus Bering Kamchatka State University

The article is devoted to the process of gamification in modern education in Russia and the world. The points of view of domestic and foreign authors on the use of computer games in the training and education of the younger generation are examined. The conclusion is drawn about the need for a systematic application of this method in a domestic school as part of pedagogical technology. The article is written based on previously untranslated English sources. Keywords: computer games, pedagogical technology, gamification References

1. C. Shelton. Giving up technology and social media: why university

lecturers stop using technology in teaching // Technology, Pedagogy and Education. - 2017. - No. 3. - S.303-321

2. Huotari, K., Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service

Marketing Perspective" // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. - 2012 [Electronic resource]. URL:

https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_ Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective (accessed March 6, 2019)

3. J.J. Lee, J. Hammer. Gamification in Education: What, How, Why

Bother? // Academic Exchange Quarterly. - 2011 [Electronic resource]. URL:

https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamificati on_in_Education_What_How_Why_Bother (accessed

01.03.2019)

4. Katrin Becker. Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide. - Springer International Publishing, 2017.411 s

5. Laster, J. (2010). At Indiana U., a class on game design has

students playing to win [Electronic resource]. URL: http://chronicle.com/blogs/wiredcampus/at-indiana-u-a-class-on-game-design-has-students-playing-towin/21981 (accessed 03.03.2019)

6. M.J. Koehler, P. Mishra. What is Technological Pedagogical Content Knowledge? // Contemporary Issues in Technology and Teacher Education. - No. 1. - 2009. [Electronic resource] - URL: https://www.citejournal.org/volume-9/issue-1-09/general/what-is-technological-pedagogicalcontent-knowledge/ (accessed 07.03.19)

7. Bershadsky A.M., Yanko E.E. Game computer technologies in the

education system // Modern equipment and technologies. - 2016 - No. 9 [Electronic resource]. URL http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (accessed date 02/07/2019)

8. Bim-Bad B.M. Pedagogical Encyclopedic Dictionary. - M., 2002. -

S. 191

9. Verbitsky A.A. Teaching methods: traditions and innovations //

Bulletin of the Voronezh State Technical University. - 2014. [Electronic resource] URL:

https://cyberleninka.ru/article/v/metody-obucheniya-traditsii-i-innovatsii (accessed 03.03.2019)

10. Vyazemsky E.E., Strelova O.Yu. Theory and methods of teaching history. - M .: Vlados, 2003. - P.377

11. Dvorkova M.V., Kurenkova E.A. The educational game as a modern direction in the development of active learning // Historical and socio-educational thought. - 2015. - S.191-193

12. Egorova E.V., Lopatukhina T.A. Change of educational paradigms in modern Russian education // Bulletin of Tomsk State Pedagogical University. - No. 4. - 2017. - S.118-121

13. Egorova E.N., Bakhmetova Yu.N. Modern pedagogical technologies as an objective need // Society: sociology, psychology, pedagogy. - 2016. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-pedagogicheskie-tehnologii-kak-obektivnaya-potrebnost

14. History and Philosophy: Encyclopedic Dictionary / [Burkhanov, R.A. et al.; Editorial: E.V. Gutov (ed. Ed.) Et al.]. -Nizhnevartovsk: Publishing house of the Nizhnevartovsk state. humanitarian University, 2010. - 341s.

o

o

00

■o

m

5

m

X

X

o

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

m

n

m

b

A

-i

O

-i

X

£

m

O

X

o

m

O

Ol

■o

A

u

o

00

A

X

X

m

57

15. Kiseleva Yu.S., Kozlikina O.G. Modern pedagogical technologies of education and training in a socially active school // Concept. -2013. - S.170-174

16. Reprintseva E.A. Pedagogy of the game: theory, history, practice.

- Kursk: 2005 .-- 421 p.

17. Trofimova G.I. Classical methods of education in a modern school // Society: sociology, psychology, pedagogy. - No. 3. -2013. - P.63

18. GEF basic general education. - URL: Ministry of Education and Science.rf / documents / 938 (accessed February 26, 2019)

19. Khitryakova A.I. "Serious games" in training // Innovative science.

- 2015. - S.126-130

20. Elkonin D.B. The psychology of the game. - M .: Vlados, 1999 -p. 36-54 [Electronic resource]. - URL: http://pedlib.ru/Books/3/0018/3_0018-36.shtml (accessed February 25, 2019)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.