Научная статья на тему 'ИГРОФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ И РИСКИ'

ИГРОФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ И РИСКИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
882
123
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЦИФРОВОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ИГРОФИКАЦИЯ / ИГРОВАЯ КУЛЬТУРА / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ / DIGITAL EDUCATION / GAMIFICATION / GAME CULTURE / EDUCATIONAL TECHNOLOGIES / COMPUTER GAMES / GAME ADDICTION

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Бибарсов Дмитрий Александрович

Данная статья посвящена проблеме применения игрофикации в цифровом образовании. Дается краткая характеристика игрофикации как процесса, исследуются причины ее возникновения, а также возможности применения в различных сферах, особенно в образовании. Особое внимание уделяется применению игровых механик в цифровом образовании как с помощью специально созданных программ, так и с помощью компьютерных игр. Цель работы заключается в выявлении основных преимуществ игрофикации в образовании, а также указании на потенциальные риски, которые несет этот процесс.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN THE DIGITAL EDUCATION: PERSPECTIVES AND RISKS

This article is devoted to the problem of using gamification in digital education. The author gives a brief description of gamification as a process, examines the reasons for its occurrence, as well as possibilities of its application in various field, especially in education. Particular attention is paid to the application of game mechanics in digital education both with the help of specially created programs and with the help of computer games. The aim of the work is to identify the main benefits of gamification in education and the potential risks that this process may have.

Текст научной работы на тему «ИГРОФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ И РИСКИ»

УДК 101.1:316 ББК Ю6

Д.А. Бибарсов

Астраханский государственный университет

ИГРОФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ И РИСКИ

Статья выполнена при поддержке гранта РФФИ, проект № 19-29-14007 мк «Оценка влияния цифровизации образовательного и социального пространства на человека и разработка системы безопасной коммуникативно-образовательной среды»

Данная статья посвящена проблеме применения игрофикации в цифровом образовании. Дается краткая характеристика игрофикации как процесса, исследуются причины ее возникновения, а также возможности применения в различных сферах, особенно в образовании. Особое внимание уделяется применению игровых механик в цифровом образовании как с помощью специально созданных программ, так и с помощью компьютерных игр. Цель работы заключается в выявлении основных преимуществ игрофикации в образовании, а также указании на потенциальные риски, которые несет этот процесс.

Ключевые слова: цифровое образование, игрофикация, игровая культура, образовательные технологии, компьютерные игры, игровая аддикция.

D.A. Bibarsov

Astrakhan State University

GAMIFICATION IN THE DIGITAL EDUCATION: PERSPECTIVES AND RISKS

The article is written with financial support of the Russian Scientific Fund. Project № 19-29-14007 "The Assessment of the Influence of Digital Educational and Social Environment on Man and the Development of the System of Safe Communicational and Educational Environment"

This article is devoted to the problem of using gamification in digital education. The author gives a brief description of gamification as a process, examines the reasons for its occurrence, as well as possibilities of its application in various field, especially in education. Particular attention is paid to the application of game mechanics in digital education both with the help of specially created programs and with the help of computer games. The aim of the work is to identify the main benefits of gamification in education and the potential risks that this process may have.

Key words: digital education, gamification, game culture, educational technologies, computer games, game addiction.

Игрофикация как социальный процесс

Социум развивается в XXI веке в рамках процесса информатизации. Этот процесс, связанный с усилением роли информационных технологий, затрагивает все общество, все его сферы и институты [6, с. 22]. От экономики, где в рамках современного рынка информация становится средством производства наравне с трудом и капиталом и растет доля сферы услуг, трансформируя мировые экономики в постиндустриальные, этот процесс переходит и в культуру, науку, что самое важное, в образование. Виртуализация культуры - процесс, происходящий повсеместно: социальные сети, электронные деньги, работа по Интернету: привычные нам явления теперь становятся частью digital-бытия.

Данные процессы, несомненно, требуют системного социально-философского анализа. Особую роль в этих процессах играют компьютерные игры, в частности, за счет процесса игрофикации - «перенос игровых механик, заимствованных чаще всего из компьютерных игр, в социальную реальность»[2]. Игровые модели реализуются в различных крупных компаниях, таких как Facebook, Samsung, Nissan, Microsoft. В академической и бизнес-литературе исследуются «принципы дизайна геймификации, ключевые психологические функции, которые лежат в ее основе» [4, с. 104]. Этот процесс прежде всего связан с популяризацией компьютерных игр как индустрии развлечений. Популярность объясняется тем фактом, что человек, погружаясь в виртуальный мир игры, сталкивается с реальностью, схожей с его казуальной, но отличающейся от нее. Данное отличие достигается за счет графической составляющей, музыки, сценария, физического движка игры. Игры открывают большие возможности перед человеком, создавая миры, в которых его свобода практически не ограничена. Все эти факторы указывают и на возможность применения игровых технологий в образовании, которое трансформируется под влиянием процессов цифровизации.

Игрофикацию как процесс характеризует ряд элементов, которые направлены на создание соревновательной среды. Корни этого кроются в самой сути игры, которая есть не что иное, как соревнование. К таким элементам относятся: система уровней, предполагающая зарабатывание определенных очков опыта (вне образовательного процесса можно привести пример - карты лояльности магазина), «ачивки» - достижения, даваемые за определенную деятельность, доски лучших игроков - общим словом это называется PBL (очки, значки, таблицы лидеров). Также «крайне важным атрибутом является награда, которая выражена не в материальной форме» [21], поскольку она является основным источником мотивации. Вкупе с созданием интерактивно-игровое образовательное пространство, которое «обеспечивает быструю обратную связь между преподавателем и обучающимися, усиливает групповую активность и повышает мотивацию к обучению» [10], игрофикация изменяет саму суть образования в рамках происходящих в мире процессов, о которых мы упоминали выше.

Среди российских исследователей особую позицию в рассмотрении этой проблемы занимает А. Л. Мазелис, по мнению которого основной принцип игрофикации заключается в «обеспечении обратной связи от пользователя к пользователю и быстрое освоение всех функциональных возможностей» [14, c. 140]. Исследователь также определяет следующие существенные черты игрофикации: 1) механика, которую мы можем обозначить как геймплей - набор игровых элементов (о которых мы говорили выше - очки и награды); 2) эстетика, т.е. эмоциональный отклик, достигаемый за счет графической, а также музыкальной составляющей, построением определенного мира; 3) социальное взаимодействие, выраженное взаимной социальной активностью вовлеченных в игру учащихся; 4) динамика - «использование сценариев, которые требуют реакции и внимания пользователя в реальном времени» [14, с. 141]. Ряд других ученых - А.В. Редькина, А.В. Цветцих, А.М. Бессмертный - отмечают высокую способность игрофикации к повышению мотивированности пользователей этими технологиями. Однако, по их мнению, в современном образовательном пространстве такие технологии представлены редко, так как «не существует на данный момент систем, которые объединяют соревновательный, игровой и визуализированный подходы, которые активизируют учебно-познавательную деятельность учащихся» [7, с. 17] здесь важно отметить, что такие программы все же существуют, однако они не применяются широко в цифровом образовании. Об этих программах речь и пойдет дальше.

Специализированные средства игрофикации

Компьютерные игры, несмотря на свое жанровое разнообразие, не всегда могут применяться напрямую в образовательном процессе из-за нацеленности на развлечение игрока. Поэтому в цифровом образовании применяются специализированные игры, созданные именно с образовательной целью. Необходимость в таких вспомогательных средствах подтверждается как темпами развития компьютерной индустрии, так и процессами цифровизации образования, в связи с чем исследователи предлагают разные способы внедрения игровых технологий. Перечислим некоторые из них. В первую очередь, это наградная система в процессе цифрового образования, кото -рая, выступая системой дополнительного оценивания, повышает уровень мотивации учеников, а также «способствует проявлению их способностей» [17, с. 1160]. Важным также является «преимущество практики над теорией» [17, с. 1161], что отвечает стандартам современного практико-ориентированного образования: через игровые механики учащийся сможет увидеть применение тех или иных знаний или навыков в реальной деятельности. Важными пунктами также можно обозначить введение ролевой системы, когда ученик создает себе персонажа, от лица которого осуществляет деятельность, а также введение градации по уровням, необходимой для поступательного изучения материала от наиболее простого к наиболее сложному. В качестве примеров игрофикационных проектов, созданных специально для образовательной среды, можно привести следующие. Одним из крупнейших является С^Бсгай - бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра, которая, как утверждается на официальном сайте проекта,«используя принципы современных игр, <...> дает ученикам возможность повышать свой уровень, работать в команде» [3]. Данное вспомогательное средство построено так же, как игры жанра КРв - «ролевые компьютерные игры»: каждый ученик в классе создает себе аватар, выбирая как внешний вид, так и класс, который влияет на способности аватара. Ученики объединяются в группы по 5-6 человек, что повышает сплоченность и командную работу, потому что от скоординированных действий зависит успех всей группы. Учитель же берет на себя роль мастера игры: выдает квесты-задания, дает за них опыт, назначает награды и наказания. У аватар учеников есть два показателя, помимо опыта, - здоровье и очки действий. Здоровье уменьшается за проступки на уроках, если уменьшится до 0 - аватар «погибает в бою», а нерадивый ученик получает дополнительное задание. Очки действия тратятся на применение способностей: «дополнительные 5 минут на контрольной, попить на уроке, спасти друга по команде» [20]. Из приемуществ можно отметить следующие: 1) ОаББСгай очень прост в обращении и имеет версии для разных платформ; 2) интерфейс не перегружен, а сама игра не мешает учебному процессу; 3) интегрированная аналитика успеваемости, которая позволит родителям получать полную информацию об успехах своего ребенка.

Следующее вспомогательное средство - это приложение «81а^а1к 2». Официальная информация с сайта гласит, что это«простое в использовании приложение для наглядного изучения звезд, созвездий, планет и других небесных объектов» [1]. К основным возможностям этого приложения относятся карта звездного неба, отображаемая на дисплее в реальном времени, база данных с информацией о небесных телах, новости из мира астрономии и космонавтики и пр. Данное приложение может помочь при изучении астрономии и космоса, показывая на практике расположение небесных тел. Не являясь игрофицированным приложением само по себе, 81а^а1к 2, тем не менее, может применяться как вспомогательное средство при создании урока-игры.

Еще одно популярное приложение, использующее игровые механики, - это LinguaLeo. Это популярный сайт для обучения английскому языку, целиком построенный с помощью игры. Обучение строится посредством взаимодействия с маскотом сайта - львенком Лео, которого "нужно ежедневно «подкармливать» для поддержания формы. Кормом являются фрикадельки, внутренняя «валюта» на сервисе, которой вы также можете оплачивать платные функции на сервисе» [19]. Таким образом игрок-ученик может настроить под себя необходимый темп обучения. Пройдя базовый тест на знание языка, пользователь может сам выбрать различные способы для изучения информации: чтение книг в оригинале, просмотр фильмов, прослушивание музыки и пр. Все это характеризует практико-ориентированную составлющую приложения. Регулярность является важным фактором при изучении любого языка, поэтому создатели LinguaLeo делают на нее большой упор, в чем им помогает игровая механика, предполагающая постоянное прокачивание уровня аватара в игре. Создатели этого сервиса выделяют также и иные факторы: «мотивацию к изучению, восприятие живого языка, копирование носителей языка, регулярность и оптимальную интенсивность» [19]. Однако стоит понимать, что LinguaLeo не гарантирует возможность быстро выучить язык. Однако эти занятия восполняют недостаток индивидуальных и игровых подходов в образовании. В целом, можно упомянуть также такие сервисы, как «Duolingo» и «Memrise», в основе которых заложена идея «прокачки» навыка при регулярной работе, взятая из ролевых компьютерных игр.

Компьютерные игры как средство игрофикации и их социальный характер

Несмотря на разнообразие специализированных вспомогательных средств, непосредственно компьютерные игры представлены более широко, и ребенку есть, из чего выбирать. Это поднимает вопрос о возможности использования компьютерных игр самих по себе в качестве вспомогательных пособий. Однако для этих целей подходят игры определенных жанров. И первым жанром, который может использоваться в качестве вспомогательного средства, являются так называемые ролевые игры (RPG - Role-playing games). В первую очередь, внимание обращено на них потому, что игровые механики, реализуемые в процессе игрофикации, позаимствованы именно из RPG: уровни, квесты, классы, очки опыта, пр. С другой стороны, ролевые игры очень социальны - в них сюжет построен на взаимодействии игрока через созданного или заданного персонажа с окружающим его игровым миром. Здесь важно рассмотреть некоторые социально-философские моменты, связанные с этим, которые помогут нам определить место компьютерной игры в цифровом образовании. В первую очередь, игра, созданная прежде всего для отдохновения и развлечения, несколько упрощает окружающую действительность: мир компьютерной игры значительно проще, чем реальность человека, играющего в нее. К тому же игра, несмотря на сюжетную и нарративную сложность, не может полностью отобразить те процессы, во время которых устанавливаются «сложные отношения между социальными системами и членами этих социальных систем» [21, с. 117]. Однако это не значит, что от игр можно отказаться, раз они не отображают корректно реальность: по нашему мнению, компьютерная игра - «это не только управление определенным персонажем и решение ряда задач, но и переживание чувств, состояний, мыслей, заложенных в игру создателями игры» [9, с. 256]. Таким образом, мы получаем два момента: с одной стороны, игры значительно упрощают отображение реальности, с другой - позволяют переживать определенные чувства, заложенные в сюжете игры. В рамках цифрового

образования ролевые игры не могут быть применены как готовые «учебники жизни», однако они содержат внутри набор сцен, приближенных к нашей жизни (пусть исполняемых и не реальными персонажами) с разными исходами, зависящими от действий игрока. С помощью такого вспомогательного средства ученик может как бы со стороны посмотреть на философские категории добра и зла, пользы и вреда, выбора и последствия. Преподавателю важно при этом напомнить ученикам, что игры все же упрощают действительность и зачастую в реальной жизни все бывает не так же, как в игре. Однако в этом упрощении кроется и определенное преимущество: рассматривая такие категории через призму игровых механик, ученик может понять их более точно, чем через учебник или абстрактные примеры.

Другой пример жанра специфичен в силу своей направленности на преподавание общественных наук - это жанр стратегии. В общем, суть этого жанра состоит в управлении государством или войском, победа достигается за счет уничтожения других государств или войск противника или иными способами. Одним из поджанров стратегий являются стратегии экономические (серии игр ANNO, Tropico, Settlers, пр.), которые имеют определенную специфику: основной упор в таких играх делается на развитие экономики конкретного поселения или государства. Основные темы, которые рассматриваются в таких играх, - это процессы производства материальных благ, рыночные отношения, понятия спроса и предложения, дефицита и пр. Такие игры могут послужить в качестве вспомогательного наглядного пособия при изучении тем, связанных с экономикой, т.к. дают базовое представление о различных экономических моделях, рыночных отношениях, управлении городами и предприятиями. Другой жанр - глобальная стратегия - может стать вспомогательным пособием как по истории, так и по обществознанию, к примеру, так как она предлагает игроку принять «участие в самом ходе истории, управляя государством; при этом игра учитывает множество факторов развития государства: экономические, социальные, политические» [15]. В играх такого жанра существует глобальная карта, отображающая весь мир (Europa Universalis, SidMeier's Civilization, к примеру) или конкретную часть света (серия Total War). В таких играх, наряду с управлением войсками, присутствует еще и менеджмент государства: у каждого игрока есть экономические, технологические и культурные показатели, отражающие уровень развития того или иного государства. Важным является и свобода геймплея, хотя это несколько ограничивает возможность использования таких игр в качестве точных пособий. Так, Civilization V, как указано на ее сайте, - «это возможность написать свою собственную историю развития Земли. Каждая партия проходит на заново сформированном мире, и только от игроков зависит, как будут развиваться дальнейшие события» [18]. Эта особенность проявляется и в том, что такие игры «имеют исторический сеттинг, который задает общий тон игры, и историю через них можно изучать скорее опосредованно, а не напрямую» [8, с. 142]. Данные игры, таким образом, могут послужить для учащихся интерактивным пособием по мировой истории, в котором можно ознакомиться: «1) с основными закономерностями развития истории; 2) ролью личности в истории; 3) социальными, экономическими и политическими институтами, развивавшимися на протяжении все истории; 4) исторической картой прошлого» [8, с. 142].

Другой жанр, возможный к использованию в цифровом образовании, - это жанр игр-симуляторов. Важно отметить при этом, что игры этого жанра уже реализуются в обучении и подготовке пилотов, врачей и прочих работников. Однако в данном случае это специализированные обучающие инструменты, не выпускаемые массово. Этот жанр

особенно интересен за счет симуляционной составляющей, так как наиболее полно воспроизводит одну из важнейших функций игры - воспроизведение и моделирование реальности. В играх-симуляторах, как мы отметили выше, воспроизводится деятельность как таковая - начиная от готовки и заканчивая управлением самолета. В таких играх точно воссоздаются единицы техники с корректным переносом всех характеристик либо боевые условия. Часто в таких играх присутствует хорошая физика (т.е. физический движок игры, который отвечает за положение и взаимодействие объектов в пространстве). В рамках этого жанра можно выделить симулятор технических средств и симулятор профессий, которые наиболее точно отражают суть симулятора. Главным в такой игре становится управление и контроль определенных видов техники: самолетов, танков, строительной техники автомобилей, морских судов, космических кораблей. Однако и есть симуляторы, позволяющие взять на себя роль определенной профессии - от повара до хирурга. Эти игры можно использовать в качестве профо-риентационных пособий: несмотря на то, что полное, доскональное представление о профессии они не дадут, такие игры могут послужить хорошим подспорьем в выборе профессии вообще в силу того, что они показывают общие черты и специфику различных специальностей настолько, насколько позволяет движок игры.

Таким образом, проанализировав специализированные и неспециализированные средства игрофикации в рамках цифрового образования, мы можем выделить основные преимущества использования таких средств. В первую очередь, такие игры являются наглядными пособиями, что служит дополнительным источником усвоения информации. Игры также способствуют расширению кругозора в силу того, что строятся на визуализации, описании и повествовании не только через геймплей и нарратив, но и через графику, музыку. Также игры, являясь упрощенным отражением социальной реальности, способны простым языком рассказывать о сложных концепциях и закономерностях социального развития. Существующая в играх соревновательность и возможность «прокачивать» (улучшать) своего персонажа повышает мотивацию и заинтересованность учеников, окруженных в современной обстановке играми и проводящими в них значительное время.

Основные риски применения игрофикации в системе образования

Применение как специализированных средств игрофикации, так и компьютерных игр в образовании связано с определенными рисками. В первую очередь, это риски, связанные с усвоением материала. Как мы отмечали выше, игры дают упрощенное представление о социальной реальности в силу своей специфики, связанной с «как-бы-бытием». Мы отмечали, что, несмотря на точное воспроизведение нарративной и эстетической составляющей, игра в своей сути - это, прежде всего, схематичное представление об окружающей человека социальной реальности. Эта специфика несет в себе риск поверхностного усвоения информации: играя в игры, учащиеся могут делать не всегда верные выводы. И именно здесь важна работа педагога, который будет не только использовать игры как вспомогательное средство, но и разъяснять условность сеттинга в игре, что порождает необходимость достаточной подготовки самих учителей. С этим связан еще один риск - излишнее применение игр в качестве средства повышения мотивации может привести к снижению качества усваиваемого материала, т.к. обучающиеся привыкнут к упрощенному формату игры и не будут в состоянии воспринимать информацию более сложного порядка. Поэтому этот фактор также должен учитываться педагогом, применяющим игрофи-кационные технологии на уроке.

Другие риски связаны непосредственно с играми как таковыми, а именно - с аддик-циями, возникающими при злоупотреблении играми. Так, ряд исследователей, таких как А. Е. Войскунский [11], М. С. Иванов [13], отмечает наличие тенденции особого вида аддикций - игрового расстройства, предпосылками для которого может послужить овладевающая сознанием человека играющего психологическая зависимость от компьютерных игр, могущая привести к деформации и дегуманизации личности, прогрессирующему отчуждению людей, потере коммуникабельности, росту агрессивности, асоциальному поведению. Однако стоит отметить, что в таких болезнях объектом зависимости может стать что угодно, поэтому причина кроется не в компьютерных играх, а в социальных и психических особенностях «человека играющего» как нового социально-антропологического типа. Вопрос об аддикциях исследовался еще в XX веке, однако уже в XXI веке были представлены симптомы и критерии выделения интернет-зависимости. Ученые выделяют следующие критерии: 1) чрезмерное использование, которое выражается в том, что человек теряет чувство времени, проводя его в Интернете, и игнорирует свою основную деятельность; 2) проявление симптомов отмены, таких, как напряженность, гнев, возбуждение, когда блокируется доступ к Интернету; 3) толерантность - увеличение времени использования и усложнение используемой техники; 4) различные негативные последствия, которые выражаются в снижении производительности, а для учащихся - успеваемости, социальной изоляции, а также конфликтах [5, с.15]. Излишне долгое нахождение в игровом мире может привести к аддикции, которая называется Internet Game Disorder (IGD). К группе риска такого заболевания можно отнести, как отмечает Наумова Т. А., «людей с низкой самооценкой, тревожных, склонных к депрессии, ощущающих свою незащищенность, одиноких или непонятых близкими, тяготящихся своей работой, учебой, социальным окружением» [16, с.10]. К основным негативным последствиям можно отнести: 1) утрата чувства реального, заключающееся в том, что двойственность бытия - игровое и реальное -влияет на сознание зависимого от игр человека, который может путать действительность с виртуальностью; 2) повышенная азартность и нервозность, которая создает у игроков чувство, называемое «тильт» (tilt) - такое эмоциональное состояние, которое характеризуется потерей контроля над игрой; 3) «замыкание» на игре: будучи сосредоточенным на игре, человек с расстройством утрачивает навыки реальной жизни,в том числе когнитивные; 4) социальная деградация: человек, слишком увлеченный играми, ограничивает свои социальные контакты партнерами по игре, отдаляясь от реальных людей. Также к негативным последствиям можно отнести «расстройства образа жизни (ненормированный сон, употребление пищи и т. д.), пренебрежение личной гигиеной, физиологические проблемы» [12, с.2]. Для снижения таких рисков, на наш взгляд, должна вестись совместная работа учителей, родителей и школьных психологов по разъяснению опасностей злоупотреблением играми и рисков, с этим связанных.

Подводя итог социально-философскому анализу игрофикации, полагаем возможным отметить, что данный процесс не только активно формирует новый уровень социального бытия - игровую виртуальную реальность - и определяет онтологизацию нового социально-антропологического типа «человек-играющий», но и существенным образом расширяет методические возможности инновационных образовательных технологий. При этом важно помнить, что в рамках цифрового образования у процесса игрофикации есть как перспективы, способные положительно отразиться на образовании, особенно в рамках виртуализации, так и риски, несущие потенциальный вред личности обучающихся. Перспективы, прежде всего, связаны с повышением мотивации к обучению за счет соревновательных механик, усилением ощущения

включенности и наглядности, достигаемого с помощью визуальной составляющей игр, а также ориентацией на получение знаний через их практическое применение. Риски связаны с упрощением восприятия информации, которое может привести к трудностям с восприятием более сложных тем, а также с аддиктивными процессами, которые могут возникнуть при злоупотреблении играми. Именно поэтому игровые механики, а равно сами игры, могут применяться в рамках цифрового образования в качестве вспомогательных, дополнительных технологий под контролем педагога. Тренд на цифровизацию образования требует активного исследовательского внимания не только педагогов и психологов, но и социальных философов.

Список литературы

1. AppStore: Starwalk 2 - звезды на небе - [Электронный источник] // URL: https://apps.apple.com/ru/app/star-walk-2-звездное-небо/id892279069

2. Deterding S., Kahled R., Nacke L., and Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification// MindTrek '11 Proceedings of the 15 th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pages 9-15. ACM, 2011.

3. Classcraft - зачем игрофицировать? - [Электронный источник] // URL: https:// www.classcraft.com/ru/overview/

4. Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: НОВЫЙ ПОДХОД К ОЦЕНКЕ ГЕЙМПЛЕЯ // Современные наукоемкие технологии. - 2016. - № 12-1. - С. 103-114.

5. Баева Л. В. Виртуализация жизненного пространства человека и проблемы интернет-игровой зависимости (IGD) // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2016. №1 (11). - С. 7-19.

6. Baeva L.V. "Anthropogenesis and Dynamics of Values under Conditions of Information Technology". International Journal of Technoethics. - 2012. - № 3(3) July-September pp.33-50. DOI: 10.4018/jte.2012070103.

7. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия ВГПУУ 2016. - №6 (110). - С. 15-22.

8. Бибарсов Д. А. Применение исторических стратегических компьютерных игр в условиях цифровизации образования / Астраханские Петровские чтения: материалы IV Международной научной конференции (г. Астрахань, 19 декабря 2019 г.) / отв. ред. и сост. Е. Г. Тимофеева, А. О. Тюрин. - Астрахань: Астраханский государственный университет, Издательский дом «Астраханский университет», 2020. - 168 с. -ISBN 978-5-9926-1213-4. - С. 140-143

9. Бибарсов Д.А. Экзистенциальный опыт в компьютерных играх (на примере «The Stanley Parable» и «Antichamber») // Каспий в эпоху цифровой экономики [Электронный ресурс]: материалы международного научно-практического форума (г. Астрахань). - Астрахань: Астраханский государственный университет, издательский дом «Астраханский университет», 2019. - С. 251-256.

10. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2014. - № 6-2.

11. Войскунский А.Е., Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете. Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. - С. 120.

12. Егоров А.Ю. Современные представления об интернет-аддикциях и подходах к их коррекции // Медицинская психология в России. 2015. №4 - С. 2-10.

13. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психологический журнал, 1999. том 20, 1. - С. 99

14. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении// Территория новых возможностей, 2013. - №3 (21). - С.139-142.

15. Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский). Смысл игровых жанров. // Лучшие Компьютерные Игры. - 2005. - Январь.

16. Наумова Т. А. Образ «Я» интернет-зависимых и интернет-независимых социальных агентов в виртуальном пространстве: автореф. Дис. .. канд. псих. наук: 19.00.05. Ярославль, 2007 г. - 26 с.

17. Никитин С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый, 2016. - №9. - С. 1159-1162.

18. Об игре - Официальный сайт Civilization V - [Электронный источник] // URL: http://civilization5-game.ru/features

19. Обзор сервиса по изучению английского языка LinguaLeo -- сайт Ixbt. com // -[Электронный источник] //URL: https://www.ixbt.com/soft/lingualeo.shtml

20. Осваиваем Classcraft - Учительская Газета - [Электронный источник] // URL: http://www.ug.ru/itis_article/34

21. Храпов С.А., Бибарсов Д.А. «Человек играющий» как социокультурная модальность «человека техногенного» // Вестник Калмыцкого университета. - 2020 г. - №1 -С. 114-119.

22. Khrapov S.A. "Social memory as a cognitive and "technogenic" phenomenon ". Voprosyfilosofii. - 2020 - No 3. pp. 99-106. DOI: 10.21146/0042-8744-2020-3-99-106.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.