УДК 347.778
ББК 67.404.3
КАРПЕНКО АЛЕНА АНАТОЛЬЕВНА
Студент 4 курса юридического факультета Финансового университета при Правительстве Российской Федерации ORCID: 0009-0001-4024-5227 e-mail: [email protected]
Научный руководитель: КУРИЛЮК ЮЛИЯ ЕВГЕНЬЕВНА
кандидат юридических наук, магистр юриспруденции, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, доцент кафедры международного и публичного права
e-mail: [email protected]
ALYONA A. KARPENKO
4rd year student of the Law Faculty of the Financial University under the Government of the Russian Federation ORCID: 0009-0001-4024-5227 e-mail: [email protected]
Supervisor: YULIA E. KURILYUK
Candidate of Legal Sciences, Master of Law, Financial University under the Government of the Russian Federation, Department of International and Public Law e-mail: [email protected]
СУБЪЕКТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ
SUBJECTS OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS TO A COMPUTER GAME
Аннотация. Актуальность. На сегодняшний день сформирована позиция признания компьютерной игры в правоприменительной практике в качестве программы для ЭВМ. Однако уже длительное время большинство современных авторов солидарны во мнении, что подобная характеристика слишком узка для подобного объекта интеллектуальной деятельности, а потому последнюю необходимо рассматривать в качестве мультимедийного продукта. Но охрана прав на последний не регламентируется Гражданским кодексом, а отсюда не ясно, кто из создателей обладает интеллектуальными правами на подобный объект.
Основная цель. Обосновать необходимость пересмотра юридической классификации видеоигр как сложных мультимедийных объектов и обозначить круг лиц, обладающих интеллектуальными правами на разработку, созданную коллективным трудом.
Abstract. The relevance. ^day the position of recognition of a computer game in law enforcement practice as a computer program has been formed. However, for a long time the majority of modern authors are of the opinion that such a characteristic is too narrow for such an object of intellectual activity, and therefore the latter should be considered as a multimedia product. But the protection of rights to the latter is not regulated by the Civil Code, and hence it is not clear which of the creators has intellectual rights to such an object.
The main goal. To substantiate the necessity to revise the legal classification of video games as complex multimedia objects and to designate the circle of persons who have intellectual rights to the development created by collective labor.
The problems under consideration. The author analyzes the possibility of protection of a video
Рассматриваемые проблемы. Автором анализируется возможность защиты видеоигры как единого объекта, а также возможность дифференцированной охраны её элементов в рамках сложного произведения
Используемые методы. В статье используются междисциплинарные подходы к освещению юридической сущности «компьютерной игры» и определяется круг лиц, претендующих на наличие интеллектуальных прав в связи с её созданием. Формально-юридический метод применялся при анализе законодательного материала.
Выводы. В статье делается вывод о необходимости нормативного признания видеоигр сложным мультимедийным продуктам, охраняемым как программа для ЭВМ. При этом неимущественными правами на части сложного произведения обладает большое количество лиц, принявших творческое участие в её создании и обладающих правом авторства на свой элемент. Однако исключительные права должны быть сосредоточены лишь у одного лица — организации-разработчика (правообладателя).
Ключевые слова: видеогра, компьютерная игра, интеллектуальные права, авторские права, разработчики видеоигр, создатели видеоигр
game as a single object, as well as the possibility of differentiated protection of its elements within a complex work
The methods used. The article uses different approaches to illuminate the legal essence of a «computer game» and identifies the circle of persons claiming to have intellectual rights in connection with its creation. Formal-legal method was used in analyzing the legislative material.
Conclusions. The article concludes that video games should be normatively recognized as complex multimedia products protected as a computer program. In this case, non-property rights to parts of a complex work are possessed by a large number of persons who took a creative part in its creation and have the right of authorship for their element. However, exclusive rights should be concentrated only in one person — the organization-developer (right holder).
Keywords: videogame, computer game, intellectual rights, copyright, video game developers, video game creators
ВВЕДЕНИЕ
Несмотря на стремительный рост популярности индустрии и её экономическую устойчивость, в правовом поле до сих пор отсутствует легальное определение компьютерной игры. При этом интеллектуальные права на компьютерную игру защищаются на практике, имеется возможность зарегистрировать игру по правилам программы для ЭВМ. Именно этот факт, с учетом сущности и генезиса самой инновационной разработки, во многом обуславливает существование традиционного подхода, в соответствии с которым видеоигры — всего лишь код. Этим руководствуются суды, эти же положения активно применяются на практике.
Однако на сегодняшний день игры в полной мере можно назвать произведениями искусства. Многие ученые отмечают, что
компьютерная программа — это всего лишь один из элементов игры, а далеко не вся её правовая природа, ведь иначе бы это означало, что вовсе никак не применяется во внимание и не защищается аудиовизуальная составляющая. В совокупности с отсутствием легальной дефиниции мы имеем ситуацию, когда на правовую природу компьютерной игры существует множество взглядов, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки. Мы разделяем мнение Е. С. Котенко о том, что по своим характеризующим признакам игра должна быть признана мультимедийным продуктом, что является частной составляющей сложных объектов [1, с. 26].
Итак, на сегодняшний день большинство учёных солидарны во мнении, что правовая природа компьютерной игры, в соответствии со всеми объективно выраженными
признаками, относит ее к мультимедийному продукту [2, с. 133], который подчиняется правилам регулирования сложного объекта согласно ст. 1240 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее также Гражданский кодекс, ГК РФ)1. Этот тезис определяет поле, в рамках которого должно осуществляться правовое регламентирование видеоигр, в том числе в части защиты интеллектуальных прав.
Отсюда возникает целый ряд дискуссионных вопросов. Например, приобретают ли авторские права на игру в целом создатели объектов, не подлежащих охране авторским правом? И сохраняется ли авторское право на произведение (игру) у лица, который был создателем этого объекта? А на составной элемент? Есть ли дифференциация прав создателей на единый объект в зависимости от того, какую категорию элементов они создали? Если есть, то может ли это привести к конфликту интересов, а если нет, то тогда каким единым правом они обладают?
Рост популярности сферы гейминга поднимает острую необходимость защиты исключительных прав создателей видеоигр, дабы не допустить в последствии споров и необоснованных финансовых потерь лиц, принимавших непосредственное участие в функционировании той или иной компьютерной игры. Однако на сегодняшний день отсутствует унифицированный подход к тому, кому из создателей, в каком объёме и какие права принадлежат. Впервые сущность мультимедийного объекта обозначил Е. С. Котенко, который больше 10 лет назад отметил, что он характеризуется совокупностью нескольких интеллектуальных прав [1]. Т. Е. Сиволап обозначил круг субъектов интеллектуальных прав на аудиовизуальные произведения, но они являются лишь одной из составных частей компьютерной видео-
1 Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 2Э0-ФЗ // Российская газета. №289. 2006. Ст. 1303.
игры [3, с. 237]. По аналогии, большинство авторов определяют правообладателей отдельных элементов, которые находятся в составе видеоигры, однако не ясно, сохраняют ли они свои права в полном объёме при рассмотрении подобных результатов в составе единого сложного объекта. Определить полный круг авторов современной компьютерной игры попытался А. В. Чернов [4], однако выявленный им перечень всех правообладателей делает невозможным гражданский оборот видеоигры, потому как ввиду их количества не представляется возможным единовременная передача всех интеллектуальных прав на игру третьим лицам. Отсюда встаёт вопрос выделения единого обладателя исключительных прав на компьютерную игру как на цельный сложный продукт с целью его коммерческого продвижения, при этом не ущемляя в правах весь коллектив создателей.
МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
В рамках настоящего исследования были задействованы как общенаучные, так и специальные методы. Благодаря анализу и синтезу информации удалось выявить основополагающие научные категории, фигурирующие в работе, а именно сущность компьютерной игры как мультимедийного продукта. Посредством классификации результатов интеллектуальной деятельности было выявлено 4 категории прав, на которые могут претендовать создатели компьютерной игры. В рамках формально-юридического метода были определены составные части компьютерной игры и обозначено, какие субъекты и в каком объеме могут заявить свои права на это сложное произведение.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Ввиду того, что игра — сложный продукт [5, с. 405], над ней трудилось совместно сразу несколько создателей. А потому
для определения круга правообладателей предлагается обратиться к п. 1 ст. 1225 Гражданского кодекса и проанализировать её на предмет того, что из охраняемых результатов интеллектуальной деятельности может включать в себя игра. Также важно учитывать тезис, высказанный М. А. Рожковой, о том, что компьютерная игра как мультимедийный продукт включает в себя также объекты, которые к этому перечню не относятся [6, с. 101]. Итак, при детальном анализе нами было установлено, что из указанного перечня игра включает в себя следующие элементы: произведения искусства; программы для ЭВМ; базы данных; фонограммы; промышленный образец; фирменное наименование; товарный знак.
Все указанные составляющие компьютерной игры можно отнести к одной из 4 больших категорий: объекты авторских прав; объекты смежных прав; объекты патентных прав и средства индивидуализации. По справедливому замечанию А. С. Ворожевич, данная ситуация не позволяет очертить круг правообладателей компьютерной игры, потому как для каждой из указанных групп интеллектуальных прав предусмотрен свой специфичный субъектный состав [7, с. 14]. А потому нам кажется обоснованным рассмотреть эти группы по отдельности с целью выявить всех лиц, которые могут считаться субъектами, обладающими правами на составные части произведения.
Начать предлагается с авторского права. Несмотря на достаточно полное урегулирование законом, природа авторского права видится неоднозначной многим исследователям, потому как она являет собой своеобразный синтез имущественных (исключительных) и неимущественных прав (таких как право на авторство, имя и т. д.). Соответственно, субъектом, обладающим правом на защиту авторских прав выступает автор произведения науки, искусства или
литературы, то есть его создатель. При этом ст. 1258 ГК РФ регламентирует ситуацию, когда произведение создано творческим трудом нескольких лиц. В таких случаях они признаются соавторами и осуществляют распоряжение правами в равной степени. Ключевым здесь является обязательное творческое участие каждого, поскольку в практике Верховного Суда имеется тезис о том, что осуществление технической помощи, руководства и иного содействия, не носящего творческий характер, не даёт права этим лицам на авторство2. По нашему мнению, это справедливо: такие граждане могут претендовать на оплату своего труда, но никак не на обретение исключительных прав в последующем от реализации идеи, которая даёт автору лишь неимущественные права.
Однако среди объектов, подлежащих защите авторским правом, согласно ст. 1259 ГК РФ, выделяют не только уже упомянутую нами триаду (наука/искусство/литература), но и ряд других произведений. В контексте исследования компьютерной игры, мы видим, что защищаются сложные произведения, в частности, аудиовизуальная составляющая игры.
Возвращаясь к ст. 1259 отметим, какие компоненты видеоигры могут охраняться авторским правом: сценарий; музыка; аудиовизуальная составляющая; графика, дизайн и иные проявления изобразительного искусства; программа для ЭВМ; база данных (несмотря на то, что нет упоминания о ней в п. 1 исследуемой статьи, в п. 4 она идёт в связке вместе с программой для ЭВМ, что позволяет сделать вывод о том, что законодатель рассматривает их как объекты, имеющие идентичную природу и охраняемые одинаковым способом. Этот тезис подтверждает и дальнейшее упомина-
2 Постановление Пленума Верховного Суда РФ от
23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации» // Бюллетень ВС РФ. №7. 2019.
ние базы данных в разделе, посвященном авторским правам).
При этом крайне важным является законодательное закрепление того, что авторским правом защищается и часть произведения, в том числе его название и персонажи. Сущность персонажа раскрывает Постановление Пленума Верховного Суда № 10, которое в п. 82 упоминает, что под персонажем следует понимать совокупность описаний и (или) изображений того или иного действующего лица в произведении в форме (формах), присущей (присущих) произведению: в письменной, устной форме, в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объемно-пространственной форме и др.3. Это закрывает вопрос о том, могут ли соавторы создавать сложное произведение, находящееся в разных плоскостях творчества, однако оставляет открытым вопрос о том, подлежит ли распространению авторское право на сложные объекты, которые состоят не только из объектов, подлежащих в отдельности защите авторским правом. Тут возникает первый парадокс: п. 2 ст. 1259 ГК РФ регламентирует, что авторскими правами защищаются все составные и производные произведения, а ранее мы выяснили, что в некоторых случаях компьютерная игра признается таковой. Получается, у лица есть право приобрести авторство на всю видеоигру как сложный объект? Для ответа на этот вопрос обратимся к ст. 1260 ГК РФ. Исходя из смысла её положений, можно отметить, что лицу, осуществившему соответствующую переработку объекта интеллектуального труда, принадлежит авторское право не на полученный в итоге объект, а на осуществлённый непосредственно им подбор или расположение материалов (составительство).
Выходит, что даже при положительном ответе на поставленный вопрос лицо не становится автором производной (составленной) игры. Более того, законодатель ещё раз акцентирует внимание на необходимости соблюдения прав первоначальных авторов, потому как в противном случае это не только не породит возникновения прав на производную (составную) работу, но и станет основанием для гражданско-правового иска.
Итак, поскольку программа для ЭВМ регулируется 70 главой Гражданского кодекса (см. ст. 1262), то необходимо разобраться с остальными элементами (с аудиовизуальной составляющей). Для этого обратимся к ст. 1263 ГК РФ, где сказано, что авторами аудиовизуального произведения являются режиссер-постановщик, сценарист, композитор, художник. Таким образом, можно заключить, что при рассмотрении компьютерной игры как сложного объекта авторские права на часть единого произведения сохраняются за лицами, которые осуществили разработку программ для ЭВМ и базы данных, написали сценарий, оформили изобразительную часть, записали музыку. За ними сохраняется авторское право на составной элемент единого произведения (п. 4 ст. 1258 ГК РФ).
Далее разберемся с тем, что представляют из себя смежные права в контексте компьютерной игры. Исходя из общих положений ГК РФ о смежных правах, под ними понимаются вид интеллектуальных прав, появляющийся в результате использования объектов авторских прав4. По отношению к последним они являются вторичными, потому как не могут существовать без авторских. В контексте объекта нашего исследования в качестве смежных прав будет охраняться содержание базы данных.
3 Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации» // Бюллетень ВС РФ. №7. 2019.
4 Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-ФЭ // Российская газета. №289. 2006. Ст. 1303.
С 2008 года защита баз данных регулируется законодательством Российской Федерации как в рамках авторского права, так и в рамках смежных прав. Разграничение между этими видами прав происходит следующим образом: автором базы данных считается лицо, которое осуществило отбор и структурирование информации, составляющей её содержание. По аналогии с авторством на производные и составные произведения авторское право признается на осуществленный исключительный порядок данных. В этом плане резонно провести сравнение автора производной (составной) видеоигры и автора базы данных, поскольку суть едина, различна лишь информация, с которой произведена работа. А вот непосредственно содержание базы данных охраняется смежным правом. Субъектом смежных прав на базу данных является ее изготовитель: гражданин или юридическое лицо, организовавшее создание базы данных и работу по сбору, обработке и расположению составляющих ее материалов. В данном вопросе С.А. Лама-нов указал на ошибочность использования термина «авторские права изготовителя» в статье 1334 ГК РФ, поскольку это создает путаницу между смежными юридическими категориями. Следует учитывать, что даже если одно и то же лицо обладает одновременно авторскими и смежными правами на базу данных, оно имеет дифференцированный правовой статус: как автор (составитель) базы данных и как изготовитель базы данных, наделенный смежными правами. В этом контексте становится очевидным, что субъектом интеллектуальных прав на видеоигру может быть не только физическое лицо, но и организация, выпускающая такие игры [8, с. 24].
Далее рассмотрим патентные права. В соответствии со ст. 1354 патент удостоверяет авторство, исключительное право и приоритет изобретения. При этом объектами патентного права могут выступать
не все объекты, а лишь изобретение (техническое решение), полезная модель и промышленный образец. При этом зачастую единое целое может сочетать в себе сразу два показателя. Например, в качестве изобретения будет выступать пневматическая шина, а в качестве полезной модели — сейсмостойкий каркас здания.
Для того, чтобы охраняться патентными правами, к перечисленным объектам законодатель предъявляет ряд критериев. Однако не ясно, имеет ли отношение к патентному праву видеоигра, ведь запатентовать её как мультимедийный продукт невозможно. Это в целом логично, потому как ранее мы писали, что тот же движок является одинаковым или похожим у многих игр и т. д. Однако Л. Ю. Киселева отмечала, что ввиду этого видится возможным патентование других элементов игры, например интерфейса как уникального внешнего вида, даже на базе одинаковой технической составляющей [9, с. 95].
Поднимая вопрос о том, исключает ли наличие патентного права защиту авторским правом, резонно обратиться к п. 5 ст. 1259, запрещающей распространение авторских прав на способы, решения технических, организационных или иных задач. Однако это же положение не исключает их защиты патентным правом, что допускает возможность патентования отдельных элементов игр.
В частности, известна новость об охране в качестве промышленного образца танков в World of Tanks и зарубежный пример патентования игровой механики компанией Nintendo в The Legend of Zelda: Breath of the Wild5. Широкий резонанс вызвала информация об успешном патентовании игровой
5 Nintendo запатентовала три игровые механики — ранее две из них показали в трейлере сик-вела Breath of the Wild [Интернет-ресурс]/ URL: https://dtf.ru/s/nintendoclub/984229-nintendo-zapatentovala-tri-igrovye-mehaniki-ranee-dve-iz-nih-pokazali-v-treylere-sikvela-breath-of-the-wild (дата обращения: 09.09.2024).
системы под названием Nemesis (Немезида) в рамках игры Middle-earth: Shadow of Mordor.
Реакция игрового сообщества на возможные последствия патентования такого игрового механизма выразилась в беспокойстве, поскольку существует вероятность, что разработчики будут ограничены в использовании аналогичных механик в своих проектах. В этой связи некоторые члены сообщества подметили, что в самой игре Middle-earth: Shadow of Mordor уже использовались подобные игровые подходы, которые ранее применялись в играх типа Assassin's Creed. Критики обвинили компанию Warner Bros., являющуюся правообладателем, в применении двойных стандартов6.
Воззрения по данному вопросу разделились, исходя из позиции различных участников дискуссии. Ф. Мищенко выразил мнение, согласно которому патентование игровых механик не представляет угрозы для игровой индустрии7. Игровая механика по своей природе представляет собой не завершённый, а динамичный процесс, служащий способом решения определённых задач. Следовательно, любое её изменение, даже минимальное, не приводит к нарушению прав правообладателя, так как такое изменение создаёт новую, самостоятельную механику, которая иначе влияет на восприятие игрока. Следует отметить, что нарушение прав наступает только в случае полного копирования механики и её исходного кода. Это разграничение чётко отличает патентное право от авторского, в котором автор обладает правом на защиту целостности своего произведения. Если бы
6 Рогов П. Разработчики игры Middle-earth: Shadow of Mordor «не специально» скопировали анимацию из Assassin's Creed // URL: https://gamebomb.ru/ gbnews/8362 (дата обращения: 10.09.2024)
7 Так ли страшен патент на систему nemesis? Разбираемся с юристом / URL: https:// media-xyz.com/ ru/a rticles/1285-tak-li-strashen-patent-na-sistemu-nemesis-raz (дата обращения: 10.09.2024)
такие изменения автоматически считались нарушением, крупные разработчики могли бы требовать значительных компенсаций за каждое использование похожих игровых решений со стороны менее крупных компаний, что, в конечном итоге, могло бы привести к монополизации игрового рынка [9, с. 96].
Однако в российской юрисдикции вопрос о патентовании технологии игры стоит несколько под иным углом: если мы признаём, что видеоигра — программа для ЭВМ (а в настоящий момент практика идёт именно по такому пути), то в силу вступают нормы п. 5 ст. 1350 ГК РФ, в которой указано, что не являются изобретениями правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности, а также программы для ЭВМ. Меняется ли что-то, если мы на законодательном уровне признаем игру мультимедийным продуктом? Предполагается, что по аналогии закона нет, ведь и сложный объект в таком ключе не имеет материальной выраженности, которую можно признать ключевым признаком.
В действующем законодательстве отсутствует детальное разъяснение относительно юридического статуса правил и методов игр. Л. А. Новоселова обосновывает, что игру следует определять как деятельность, осуществляемую в соответствии с добровольно принятыми правилами в условных ситуациях, представленных в символической форме в ограниченных временных и пространственных рамках (например, игровое поле, монитор экрана) [10, с. 241]. Под правилами игр подразумеваются объекты, обладающие характеристиками, устанавливающими порядок проведения игры, а под методами игр — объекты, определяющие совокупность действий (приемов и операций), осуществляемых игроками согласно установленным правилам игры [11, с. 233]. В данной перспективе игровые механики могут быть отнесены к указанной категории. Следовательно, в сфере российской
юрисдикции патентование таких механик оказывается невозможным, даже при условии признания их мультимедийными продуктами. При этом стоит отметить, что на данный момент не поступило никаких заявок на патентование подобных механик на территории России, что оставляет открытым вопрос относительно подхода Федеральной службы по интеллектуальной собственности (Роспатент) к данной проблематике.
При этом рассмотреть игру как полезную модель согласно действующему законодательству также невозможно, ведь по смыслу п. 1 ст. 1351 ГК РФ под полезной моделью понимается «техническое решение, относящееся к устройству». Следовательно, сама сущность полезных моделей не позволяет применить их в сфере компьютерных игр, т. к. такая игра никак не может являться устройством.
Таким образом, российская юрисдикция не даёт возможности запатентовать игру как мультимедийный продукт в целом, однако такая возможность должна сохраниться для составляющего её элемента — базы данных. Согласно смыслу законодательных положений, регистрация патента — право, а не обязанность, а потому остается на усмотрение правообладателей. В таком случае обладатель патентных прав на неё аккумулирует в себе и неимущественные права, ведь исходя из смысла ст. 1347 ГК РФ, автором признается лицо, указанное в заявке на получение патента, коим выступает юридическое лицо, в пользу которого создатели отдельных частей мультимедийного продукта отчуждают свои исключительные права (но об этом далее). Этот вывод базируется на том, что ст. 1345 ГК РФ предоставляет автору изобретения исключительное право и право авторства (которое нельзя отождествлять с авторскими правами). Выходит, что тогда авторское право — неимущественное право, которое будет принадлежать юридическому лицу. В этом ключе встает ещё один дискуссион-
ный вопрос: является ли это конкуренцией прав разработчика и юридического лица, выпускающего игру, и не лишается ли в таком случае разработчик неотчуждаемых неимущественных прав?
Средства индивидуализации представляют собой заключительную группу входящих в состав компьютерной игры элементов. Фирменным наименованием, в соответствии со ст. 1473 ГК РФ, располагает юридическое лицо, выпускающие компьютерные игры, которое оно может в том числе использовать при обозначении выходных данных игры. Товарный знак же предполагает собой «обозначение»: логотип, текст (например, название), комбинированный знак (логотип плюс текст), звуки, гипотетически — трёхмерные объекты. Даже запах «McDonald's» — зарегистрированный товарный знак. Регистрация означает, что эксклюзивное лицо владеет правами на такое обозначение. Норма закона сформулирована так, что не допускается не только копирование, но и копирование,сходное до степени смешения8. Исключительное право на товарный знак принадлежит зарегистрировавшему его лицу, то есть вновь юридическому лицу, которое организовывает создание компьютерной игры.
ОБСУЖДЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ
Таким образом, можно заключить, что при квалификации игры как мультимедийного продукта субъектами интеллектуальных неимущественных прав выступают следующие лица (в зависимости от категории игры может не быть отдельных субъектов, мы предоставляем наиболее полный вариант):
- Сценаристы;
- Композиторы;
8 Товарные знаки в разработке игр — «Как делают игры. 312» // URL: https://dtf.ru/kdi/658009-
tovarnye-znaki-v-razrabotke-igr-kak-delayut-igry-312?ysclid=lozqzgw7s7608457876#2 (дата обращения 13.09.2024)
- Художники;
- Саунд-дизайнеры;
- Гейм-дизайнеры (сотрудничают со сценаристами и художниками, отвечая при этом за проектировку игрового процесса, интерфейса и т. д.)
- Программисты;
- Владельцы смежных прав (к примеру, создатели фонограмм, используемых в игре, а также исполнители и актеры, привлекаемые к созданию озвучки персонажей);
- Продюсер, который руководит общей координацией всех этапов создания компьютерных игр, аналогичный роли режиссера в кинематографе. Его права определяются в соответствии со ст. 1240 ГК РФ, регламентирующей возникновение исключительных прав у продюсера на договорном основании.
При этом также есть лица, которые не внесли творческий вклад в процесс создания игры. К ним относятся программисты, тестировщики, эксперты из различных сфер (например, игры FIFA создаются при участии в качестве консультантов футбольных тренеров)9.
Так или иначе, единственным правообладателем становится юридическое лицо, которое занимается регистрацией произведения и, при необходимости, получением патента. Это не исключает того факта, что у всех, кто принимал участие в создании игры, есть неимущественные права — они все авторы своих частей, что неотчуждаемо. Все же имущественные права находятся у юридического лица. И на практике остается важным только то, кто правообладатель, ведь не следует отождествлять понятия «автор» и «правообладатель». При этом имеет место ранее поднятая нами проблема того, что при получении патента на составную часть игры юридическое
9 FIFA // https://www.ea.com [официальный сайт]. 2022. URL: https://www.ea.com/ru-ru/ games/fifa (дата обращения 13.09.2024)
лицо становится обладателем и некоторых неимущественных прав.
Если же идти по пути того, что игра — сложное произведение, защищающее права всех её создателей, в связи с чем неверно выделять в качестве субъекта только лишь юридическое лицо, то ставится вопрос о невозможности распоряжения игрой как целым, ведь тогда рассредоточение исключительных прав будет требовать отчуждения их в частном порядке от имени всех создателей, что видится неоправданным для гражданского оборота. Таким образом мы имеем парадокс: с точки зрения сущности неверно отождествление игры с программой для ЭВМ, однако при её квалификации как мультимедийного продукта становится невозможным распоряжение ею, поскольку не ясно, кому именно принадлежат авторские права и в какой части.
Эту проблему постарался разрешить А. В. Чернов, предлагающий по аналогии закона определить авторов компьютерной игры в виде сценариста, композитора и главного программиста [4, с. 264]. Нами предполагается, что в его концепции указанные лица будут выступать соавторами. Однако, на наш взгляд, такой подход нельзя признать состоятельным, поскольку мы приходим к тому, что состав компьютерной игры из четырех выявленных нами категорий сведется к одной, а также произойдет существенное ущемление прав иных создателей, которые при таком раскладе в любом случае передадут исключительные права, но только не единому лицу, а другим создателям, что тоже не всегда удобно для оборота.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Ввиду обозначенных нами противоречивых моментов предлагается внедрение следующих формулировок в законодательство: 1) Обозначить, что компьютерная игра (видеоигра) признается сложным мультимедийным продуктом (посредством добав-
ления этого объекта в поименованный перечень, приведенный в качестве примера в ст. 1240); 2) Закрепить в ст. 12 61 ГК РФ для целей правоприменительной практики, что компьютерная игра охраняется как программа для ЭВМ.
В совокупности эти выводы позволят сохранить устоявшуюся практику гражданского оборота компьютерных игр и обозначить, что при этом неимущественными правами на части сложного произведения обладает большое количество лиц, принявших творческое участие в её создании. Это также позволит исключить конкуренцию прав разработчика и патентообладателя, закрывая проблемный вопрос.
С учетом сделанных выводов и предложений получается, что на игру как на сложный объект можно приобрести лишь исключительные права, которые будут сосредоточены у одного лица — организации-разработчика (правообладателя). При этом наличие единого авторского права на всю игру (равно как и патентного) видится невозможным с точки зрения норм российского законодательства. В таком случае никто из создателей также не сохраняет авторские права на свой элемент (только неимущественные права и в их числе право авторства), что уравнивает всех творцов в правах.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Котенко Е. С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: Автореф. дис. ... канд. юрид. наук / МГЮА им. О.Е. Кутафина. М., 2012. — 26 с.
2. Васильев А. А. Термин «Компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А. А. Васильев, Ю. В. Печатнова // Пролог: журнал о праве. — 2021. — № 2. — С. 131-138. — DOI 10.21639/23136715.2021.2.13. — EDN ROQQCS.
3. Сиволап Т. Е. Аудиовизуальные произведения: особенности правовой охраны / Т. Е. Сиволап // Актуальные проблемы радио- и кинотехнологий : Материалы III Международной научно-технической конференции, посвященной 100-летию со дня основания Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения, Санкт-Петербург, 23-26 октября 2018 года / Редакционная коллегия: Д. П. Барсуков [и др.]. — Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный институт кино и телевидения, 2019. — С. 237-242. — EDN FBPDMG.
4. Чернов А. В. Субъекты интеллектуальных прав на компьютерную игру // Образование и право. — 2022. — № 4. — С. 262-265. — DOI 10.24412/2076-1503-2022-4-262-265. — EDN CCZLHL.
5. Заплаткин А. В. Компьютерная игра как программа для ЭВМ: проблемы определения правовой природы / А. В. Заплаткин, Р. Ш. Рахматулина // Образование и право. — 2023. — № 7. — С. 402407. — DOI 10.24412/2076-1503-2023-7-402-407. — EDN VYEKSC.
6. Рожкова М. А. О применении ст. 1062 ГК РФ к отношениям по поводу многопользовательских онлайн-игр / М. А. Рожкова // Хозяйство и право. — 2021. — № 1(528). — С. 99-108. — EDN BZIDUZ.
7. Ворожевич А. С. Границы исключительных прав, пределы их осуществления и защиты : диссертация ... доктора юридических наук: 12.00.03 / Ворожевич Арина Сергеевна; [Место защиты: ФГБОУ ВО «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова»]. — Москва, 2021. — 546 с.
8. Ламанов С. А. Базы данных как объекты авторских и смежных прав: критерии разграничения / С. А. Ламанов // Вестник Уральского института экономики, управления и права. — 2011. — № 3(14). — С. 22-26. — EDN ONQRUJ.
9. Киселева Л. Ю. Видеоигры как объекты права интеллектуальной собственности / Л. Ю. Киселева // Образование и право. — 2022. — № 3. — С. 93-99. — EDN KYAHNI.
10. Право интеллектуальной собственности : учебник для вузов / Л. А. Новоселова [и др.] ; под редакцией Л. А. Новоселовой. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2024. — 335 с. — ISBN 978-5-534-17268-3.
11. Moore, Michael E. Basics of Game Design — 2. New York, USA: CRC Press, 2011. — 376 с. ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
REFERENCES
1. Kotenko E. S. Mul'timedijnyj produkt kak ob"ekt avtorskih prav [Multimedia product as an object of copyright: Author's thesis .... Cand. of juridical sciences] / Moskovskaya gosudarstvennaya yuridiches-kaya akademiya im. O.E. Kutafina. - M., 2012,26 P.
2. Vasiliev A. A., Pechatnova Y. V. Termin «Komp'yuternaya igra»: opyt mezhdisciplinarnogo analiza [The term "Computer game": the experience of interdisciplinary analysis] // Prologue: journal o prave. — 2021, No. 2, Pp. 131-138.
3. Sivolap T. E. Audiovizual'nye proizvedeniya: osobennosti pravovoj ohrany [Audiovisual works: peculiarities of legal protection] // Sankt-Peterburgskij gosudarstvennyj institut kino i televideniya, 2019, Pp. 237-242.
4. Chernov A. V. Sub"ekty intellektual'nyh prav na komp'yuternuyu igru [Subjects of intellectual rights to a computer game] // Obrazovanie i pravo. — 2022, No. 4, Pp. 263-265.
5. Zaplatkin A. V., Rakhmatulina R. Sh. Komp'yuternaya igra kak programma dlya EVM: problemy opre-deleniya pravovoj prirody [Computer game as a computer program: problems of determining the legal nature] // Obrazovanie i pravo. — 2023, No. 7, Pp. 402-407.
6. Rozhkova, M. A. O primenenii st. 1062 GK RF k otnosheniyam po povodu mnogopol'zovatel'skih onlajn-igr [On the application of Art. 1062 of the Civil Code of the Russian Federation to the relations concerning multiplayer online games] // Khozyaistvo i pravo. — 2021, No. 1(528), Pp. 99-108.
7. Vorozhevich, A. S. Granicy isklyuchitel'nyh prav, predely ih osushchestvleniya i zashchity [Borders of exclusive rights, limits of their realization and protection]: dissertation ... Doctor of Law: 12.00.03 / Vorozhevich Arina Sergeevna; [mesto zashchity: Moskovskij gosudarstvennyj universitet imeni M. V. Lomonosova]. — Moscow, 2021, 546 P.
8. Lamanov S. A. Bazy dannyh kak ob"ekty avtorskih i smezhnyh prav: kriterii razgranicheniya [Databases as objects of copyright and related rights: criteria of differentiation] // Vestnik of Economici, managementa i prava. — 2011, No. 3(14), Pp. 22-26.
9. Kiseleva L. Yu. Videoigry kak ob"ekty prava intellektual'noj sobstvennosti [Video games as objects of intellectual property rights] // Obrazovanie i pravo. — 2022, No. 3, Pp. 93-99.
10. Novoselova L. A. Pravo intellektual'noj sobstvennosti : uchebnik dlya vuzov [Carry intellectual property law: textbook for universities] / L. A. Novoselova [i dr.] ; pod redakciej L. A. Novoselovoj. — 3-e izd., pererab. i dop. — Moskva : Izdatel'stvo YUrajt, 2024, 335 p.
11. Moore, Michael E. Basics of Game Design - 2. New York, USA: CRC Press, 2011, 376 P.
Статья поступила в редакцию 01.09.2024; одобрена после рецензирования 22.09.2024; принята к публикации 25.09.2024.
Автор прочитал и одобрил окончательный вариант рукописи.
The article was submitted 01.09.2024; approved after reviewing
22.09.2024; accepted for publication 25.09.2024.
The author read and approved the final version of the manuscript.