Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРОГРАММА ДЛЯ ЭВМ: ПРОБЛЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРАВОВОЙ ПРИРОДЫ'

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРОГРАММА ДЛЯ ЭВМ: ПРОБЛЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРАВОВОЙ ПРИРОДЫ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
431
82
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
компьютерная игра / авторское право / производные произведения / программы для ЭВМ.

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Заплаткин Андрей Владимирович, Рахматулина Римма Шамильевна

В статье исследуется представление о правовой природе компьютерных игр исключительно как о программах для ЭВМ. Автор исследует российское правовое регулирование программ для ЭВМ, судебную практику российских и иностранных судов. Автор рассматривает различные особенности игр как объектов права интеллектуальной собственности, в частности особое значение игровых модификаций и нюансы их правового регулирования. Автор приводит аргументы в пользу того, что взгляд законодателя и судов на компьютерные игры как на программы для ЭВМ является во многом устаревшим и уступает другим подходам.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРОГРАММА ДЛЯ ЭВМ: ПРОБЛЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРАВОВОЙ ПРИРОДЫ»

DOI: 10.24412/2076-1503-2023-7-402-407 NIION: 2018-0076-7/23-559 MOSURED: 77/27-023-2023-7-559

ЗАПЛАТКИН Андрей Владимирович,

студент, Юридический факультет, Финансовый университет при Правительстве

Российской Федерации, e-mail: [email protected]

Научный руководитель: РАХМАТУЛИНА Римма Шамильевна,

кандидат юридических наук, доцент Департамента правового регулирования экономической деятельности Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, е-mail: [email protected]

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРОГРАММА ДЛЯ ЭВМ: ПРОБЛЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРАВОВОЙ ПРИРОДЫ

Аннотация. В статье исследуется представление о правовой природе компьютерных игр исключительно как о программах для ЭВМ. Автор исследует российское правовое регулирование программ для ЭВМ, судебную практику российских и иностранных судов. Автор рассматривает различные особенности игр как объектов права интеллектуальной собственности, в частности особое значение игровых модификаций и нюансы их правового регулирования. Автор приводит аргументы в пользу того, что взгляд законодателя и судов на компьютерные игры как на программы для ЭВМ является во многом устаревшим и уступает другим подходам.

Ключевые слова: компьютерная игра, авторское право, производные произведения, программы для ЭВМ.

ZAPLATKIN Andrey Vladimirovich,

Student, Faculty of Law, Financial University under the Government of the Russian Federation

Supervisor:

RAKHMATULINA Rimma Shamillevna,

Candidate of Law, Associate Professor, Department of Legal Regulation of Economic Activities Financial University under the Government of the Russian Federation

COMPUTER GAME AS A PROGRAM FOR COMPUTER: PROBLEMS

OF DEFINING LEGAL NATURE

Annotation. The article examines the representation of the legal nature of computer games solely as programs for computers. The authors explore the Russian legal regulation of computer programs, judicial practice of Russian and foreign courts. The authors consider various features of games as objects of intellectual property law, in particular, the special importance of game modifications and nuances of their legal regulation. The authors present arguments in favor of the view that the legislator and courts' approach to computer games as programs for computers is largely outdated and yields to other approaches.

Key words: computer game, copyright, derivative works, computer programs.

Представление о компьютерной игре как о программе для ЭВМ является в некотором роде «традиционной» или «консервативной» точкой зрения в вопросе определения правовой природы этого объекта интел-

лектуальной собственности. Обусловлено такое восприятие тем, что видеоигры сильно эволюционировали за время своего существования, стремительно развиваясь от простейших форм, до невероятно сложных произведений вместе с раз-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

витием технологий и изменением общества. На ранних этапах игры были столь незамысловатыми, что для их визуального и аудиального отображения хватало лишь компьютерной программы, использовавшей для этого аппаратные мощности устройства. Однако со временем игры усложнились в плане содержания, в них стали включать кинематографичные видеоролики, музыкальные произведения, зачастую созданные профессиональными композиторами, литературу и художественные произведения, и многие другие элементы, которые уже невозможно было бы отображать силами одной только программы для ЭВМ.

В результате сложилась ситуация, при которой вопросы о правовой природе компьютерных игр не имеют простых ответов. Более того, экономические и культурные условия разных государств, разная степень развития техники в них и открытость внешнему миру повлияли на то, что различные правовые системы воспринимают видеоигру очень по-разному. Для одних, видеоигры, безусловно, являются программами для ЭВМ, поскольку без таковой видеоигры не могут существовать. Для других, принимая во внимание всю сложность произведения и процесс его создания, видеоигры являются самостоятельным видом сложного объекта права интеллектуальной собственности. В-третьих, видеоигры попадают под определение аудиовизуальных работ, поскольку представляют собой серию сменяющихся изображений в определенной последовательности.

Существует множество определений понятия «компьютерная игра» в отечественной и зарубежной научной литературе. В Толковом словаре современной компьютерной лексики компьютерная игра определяется как «взаимодействие человека с компьютером по определенному игровому алгоритму с целью развлечения, обучения или тренировки» [2]. Однако персональный компьютер - не единственное устройство, на котором может быть запущен такой программный продукт, для запуска игр могут быть использованы и другие устройства. Исходя из этого, термин «компьютерная игра» чаще всего признается частью более широкого понятия «видеоигра», объединяющего в себе все формы взаимодействия человека и устройства в развлекательных целях путем показа аудиовизуальных образов. Термины «видеоигра» и «компьютерная игра» в этой работе будут употребляться как синонимы, если это не будет противоречить логике исследования.

Современную игру, если упростить в достаточной степени, можно разделить на две условные части: аудиовизуальные элементы, в которые входят изображения, видеозаписи и звукозаписи, и программное обеспечение, посредством кото-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

рого, с технической точки зрения, и осуществляется взаимодействие с аудиовизуальными элементами. Через такое разделение можно увидеть всю сложность вопроса классификации видеоигр, поскольку из предыдущего тезиса можно сделать вывод о том, что видеоигра является и программой для ЭВМ, и аудиовизуальным произведением, или является самостоятельным видом сложных объектов права интеллектуальной собственности.

В ст. 1261 ГК РФ программа для ЭВМ или компьютерная программа определяется, как «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения»[1]. Согласно ст. 1259 ГК РФ объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а также от способа его выражения [1]. В число объектов авторских прав входят и программы для ЭВМ, которые охраняются как литературные произведения. Программа для ЭВМ представляет собой программный код, записанный на материальный носитель. В ГК РФ видеоигры не выделяются как отдельный объект права интеллектуальной собственности.

Главным компонентом игры, который безоговорочно попадает под определение программы для ЭВМ, является игровой движок. Игровой движок представляет собой программную среду, в которой осуществляется разработка видеоигр и которая может включать в себя необходимые для этого библиотеки данных и вспомогательные программы [10]. Видеоигровой движок является одновременно и инструментом разработки, и техническим средством, с помощью которого игра может быть запущена. Стоит отметить тот факт, что видеоигровые движки являются не уникальными для каждой игры. Ранее, в 80-х и 90-х годах 20 века большинство студий разработчиков изобретали собственный игровой движок, к примеру, Doom engine для игры Doom был разработан компанией id Software. Однако сейчас разработчики предпочитают использовать в разработке существующие движки, такие как Unreal Engine или Source, поскольку это сильно снижает стоимость производства и сокращает время на разработку. Таким образом большое число современных игр созданы на предоставленном третьей стороной программном обеспечении с варьирующимся количеством собственного кода, необходимого каждому конкретному проекту.

В статье 1228 ГК РФ автор результата интеллектуальной деятельности определяется, как гражданин, творческим трудом которого создан такой результат. Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает, что исключительное право на результат интеллектуальной деятельности принадлежит одному лицу или нескольким лицам совместно. Российская судебная практика склоняется к тому, что видеоигра является программой для ЭВМ, пусть и не приводит достаточных обоснований этой точке зрения. Соответственно, если придерживаться того же мнения и следовать положениям ГК РФ, автором компьютерной игры может быть только программист, создавший эту программу для ЭВМ.

Создание «модов» или модифицирование видеоигр также стоит рассмотреть в контексте программ для ЭВМ. Моддинг компьютерных игр это практика изменения или добавления нового контента в игру, как правило, непрофессиональными авторами [8]. Обычно авторы создают такие работы на чистом энтузиазме и теплых фанатских чувствах, которые они испытывают к оригинальной игре. Большое и активное сообщество, создающее модификации к игре, практически всегда свидетельствует о большом интересе к ней игроков, об адаптивности ее игровых механик и качестве программной основы. Однако, поскольку в создании модификации используется чужая интеллектуальная собственность, защищенная авторским правом и на которую у ее создателей нет прав, создание модификаций может быть нарушением закона.

На наш взгляд, модификация для компьютерной игры может являться производным произведением, являющимся, согласно пункту 2 статьи 1259 ГК РФ, творческой переработкой другого произведения. В п. 4 ст. 1260 ГК РФ указывается, что производное произведение охраняется, как самостоятельный объект авторского права. Создание модификации без согласия автора, тем не менее, может считаться нарушением согласно ст. 1266 ГК РФ, устанавливающей право на неприкосновенность произведения. Использованием произведения, то есть реализацией исключительного права, является перевод или другая переработка произведения.

При этом под переработкой ПО понимаются любые их изменения, в том числе перевод такой программы или базы данных с одного языка на другой, за исключением адаптации, то есть внесения изменений, осуществляемых исключительно в целях функционирования программы для ЭВМ или базы данных на конкретных технических средствах пользователя или под управлением конкретных программ пользователя.

В контексте темы модификаций стоит изучить и то, как регулируется этот вопрос в лицензионных соглашениях. Для примера, рассмотрим Лицензионный договор конечного пользователя, заключаемый с лицами, находящимися на территории Российской Федерации для ролевой игры в открытом мире The Elder Scrolls V: Skyrim (рус. Древние свитки V: Скайрим) [9]. Пользователь, как указывается в соглашении, принимает обязательства по нему путем установки или использования Программного обеспечения, а свое несогласие с условиями договора он может выразить тем, что не станет запускать и использовать игру. В соглашении указывается, каким образом пользователь может использовать копию Программного обеспечения, которую он приобрел. В нашем случае соглашение разрешает использовать игру в личных некоммерческих целях игрока и устанавливать на одном портативном или стационарном игровом устройстве-компьютере или игровой консоли.

Раздел, регулирующий вопросы создания пользовательских модификаций, обозначается «Игровые модули». Так, в лицензии Skyrim указывается, что для постройки и адаптации игровых уровней, а также других игровых материалов, пользователю необходимо загрузить с сайта Лицензиара специальные инструменты - отдельно загружаемую программу установки, редактор уровней и иное программное обеспечение. С их помощью у пользователя появляется возможность самостоятельно разрабатывать игровые модификации для собственных нужд, но для использования этих инструментов необходимо принять условия лицензионного соглашения уже в отношении этих инструментов редактирования. Кроме вышеописанных случаев, модифицировать или иным способом изменять Программное обеспечение или иные материалы запрещается.

Модификации для Skyrim запрещено коммерчески использовать, однако это не является общим правилом для всех игр. Так, в статье «Mods as lightning rods: A typology of video game mods, intellectual property, and social benefit/harm» [8] описывается кейс знаменитой «стрелялки» Counter-Strike и процесс ее «рождения». Так, в 1997 году компания id Software выложила в открытый доступ исходный код своего самого знаменитого шутера-Doom, что позволило легко создавать модификации для игры, сделав Doom игрой с самым большим числом модификаций для своего времени. Стоит кратко отметить, дабы, подчеркнуть культурное значение произведения, что модификации для игры, а также ее сиквела, Doom 2, выходят до сих пор, спустя 30 лет после выпуска игры. Лицензионное соглашение Doom не позволяло авторам модификаций получать прибыль, коммерчески

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

используя свои произведения. На волне популярности выпущенного исходного кода Doom, id Software выпустило еще два шутера- Quake и Quake II, добавив к ним удобные инструменты для создания уровней. Уже на основе этого, выпущенного в открытый доступ игрового движка была создана игра Half Life, для которой энтузиасты выпустили многопользовательскую модификацию, включавшую в себя режим командной игры-Counter strike. Мод стал настолько успешным, что компания Valve, создатели оригинальной игры, взяли создателей мода на работу, купили у них права на него и выпустили его как отдельную игру.

Исходя из вышеописанных примеров, мы делаем вывод о том, что видеоигровые модификации в большей степени регулируются самими разработчиками и пользователями, нежели законодательством государств. Разработчики сами определяют, что игроки могут модифицировать в игре, и зачастую сами предоставляют инструменты для этого, тем самым улучшая качество жизни и направляя усилия сообщества игроков в нужное русло.

Переходя к изучению судебной практики, начать стоит со старого, но значимого дела, во многом определившего правовую позицию многих профессиональных юристов по вопросу, являются ли видеоигры программами для ЭВМ? Дело рассматривалось в США, истцом выступала компания Atari (Атари), ответчиком Amusement World, Inc (далее AW) [4]. В 1979 году компания Atari Inc выпустила аркадную игру под названием Asteroids, игровой процесс в которой заключался в том, что игрок управлял космическим кораблем, путешествовал по космосу и с помощью орудий своего судна уничтожал враждебные космические корабли и различные преграды, те же астероиды из названия. Asteroids стала крупнейшим успехом компании и принесла Atari большую прибыль, порядка 150 миллионов долларов США. Наблюдая за популярностью игры и оценив ее игровой процесс, маленькая компания Amusement World решила выпустить конкурента и назвать свое творение Meteors. В 1981 году Атари впервые узнала о том, что AW продает копии игры Meteors, в которой компания увидела ряд сходств с собственным продуктом, после чего направила письмо о прекращении и воздержании от распространения товара, которое было проигнорировано. Далее Атари обратилась в суд, добиваясь судебного запрета на продажу игры.

Между обеими играми было найдено множество сходств, касающихся игрового процесса, визуального отображения, а также дизайна игрового автомата. В судебном решении было указано 22 сходства, и суд признал, что Ответчик явно сделал свою игру базируясь на игре Истца, взяв

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

идею Истца за основу. Однако, суд не нашел в этом нарушения авторских прав.

По мнению суда, определенные формы выражения неразрывно связаны с определенными идеями. Так, в любой игре про космический корабль, пробивающийся через поле астероидов, будут такие элементы как сам по себе космический корабль, будут астероиды и будет нарастание сложности со временем, а также многие другие элементы игрового процесса. Суд, продолжая рассуждение, указывает на то, что, пусть сходства игр избежать невозможно, для обычного игрока наибольшее значение будет иметь внешний вид игры и «чувство» от геймплея, которые у Asteroids и Meteors все же сильно различаются, последняя гораздо более красиво выглядит и является более сложной для прохождения. Таким образом, внешний вид игры суд посчитал не подлежащим защите авторским правом.

В то же время суд указал, что защищается сама программа, с помощью которой на дисплее воспроизводится игра Asteroids, в данном случае находящаяся на печатной плате. Так, суд указывает, что работа Ответчика отвечает двум условиям, по которым она может быть защищена: быть охраняемой авторским правом и находиться на материальном носителе, чему соответствует печатная плата с игрой. Таким образом, согласно решению суда 1981 года, аудиовизуальная часть видеоигры не может быть защищена, однако может защищаться программа, с помощью которой эта игра работает.

Судебная практика российских судов склонна признавать компьютерные игры программами для ЭВМ. Специалисты, изучающие этот вопрос, не приходят к единому выводу, почему суды принимают такое решение. Чаще всего звучит мнение, что такое признание является данью традиции и отсылает к тем простым играм, которые могли являться лишь программами для компьютеров без иных сложных творческих элементов. В судебных решениях основное внимание уделяется программному коду, который является главной составляющей игры и ядром программы для ЭВМ. Таким образом, не учитываются другие составляющие игр, помимо программного кода, которые отличают их от программ и приложений.

Часто в судебных решениях встречается всего лишь указание, ничем не подтверждаемое, на то, что та или иная видеоигра является программой для ЭВМ. К примеру, в постановлении Федерального арбитражного суда Московского округа от 30.05.2011 N КГ-А41/4600-11 по делу N А41-36671/10, суд утверждает, что «ООО «Акелла» является обладателем исключительных прав на программу ЭВМ - компьютерную игру «Prince of Persia: The Forgotten sands». В решении Арби-

тражного суда города Москвы от 27 апреля 2023 года по делу №А40-8295/23-15-66, в котором рассматривался спор между двумя компаниями о договоре на разработку компьютерной игры, указывается, что такая игра является программным обеспечением. В решении того же АС Москвы в деле №А40-68110/12 19-498 рассматривается исковое заявление о незаконном использовании игры «Crazy Monkey», которую также характеризуют как программу для ЭВМ, в связи с чем суд указывает на то, что программы для ЭВМ относятся к объектам авторских прав, которые охраняются как литературные произведения.

Кроме судов, программами для ЭВМ игры признают и органы исполнительной власти.

Так, в письме Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@ "О рассмотрении обращения", в связи с запросом ООО по вопросу применения подпункта 26 пункта 2 статьи 149 Налогового кодекса Российский Федерации (далее - Кодекс) при передаче прав на использование неактивированных данных и команд компьютерной онлайн-игры, включая порождаемых ею аудиовизуальных отображений, приводит следующее определение компьютерной онлайн игры: «Игра является программой для ЭВМ и представляет собой совокупность данных, команд и порождаемых ею аудиовизуальных отображений (далее - данные и команды), активируемых последовательно для получения Лицензиатом определенного результата, предусмотренного сценарием Игры, без внесения платы (активированные данные и команды) или после внесения платы (неактивированные данные и команды)»[3].

Быстрое технологическое развитие подстегнуло и темпы развития видеоигр как формы искусства. В ранние дни авторам недоставало аппаратных мощностей, из-за чего они в большей степени полагались на воображение игрока при создании визуальной части своих произведений. Видеоигры были простыми и авторами не прилагалось столько творческих усилий, сколько требуют современные игры. Творческий процесс ранних лет существования видеоигровой индустрии хорошо описывается фразой дизайнера Стива Картрайта, приведенный в статье для WIPO Magazine под названием «Video Games: 21st century art»: «В 1970-х технологические ограничения были таковы, что дизайнеры создавали собственную графику и звук, надев шляпу режиссера, арт-директора и музыканта» [7].Нынешние видеоигры являют собой сложнейшие произведения, а для запуска многих из них требуются серьезные мощности устройств. Исходя из этого, мы можем утверждать, что взгляд на видеоигры как на всего лишь программы для ЭВМ является ныне устаревшим.

Видеоигры, несомненно, являются современной формой искусства. Они объединяют в себе графический дизайн, музыку, сюжетную линию и интерактивность. Видеоигры могут рассказывать истории, передавать эмоции и вызывать чувства у игроков. Они также могут быть использованы для передачи социальных и культурных ценностей.

Еще одно обстоятельство, свидетельствующее в пользу того, что игры не являются программами для ЭВМ и что индустрия изменилась с годами, является небольшое количество оригинальных видеоигровых движков. Ранее мы описали что собой представляет игровой движок -среду разработки и программное обеспечение, на котором игра работает. Исходя из этого, многие современные игры разделяют между собой один и тот же исходный код и что «свое» в них это лишь те небольшие части компьютерной программы, которые добавлены разработчиками к уже готовому ПО. Таким образом, многие игры будут разделять функции и особенности между собой, что выводит их за пределы охраны авторским правом.

Также в качестве аргумента можно привести судебную практику, сложившуюся в Европейском союзе. В Европейском Союзе действует Директива 2001/29/ЕС «О гармонизации некоторых аспектов авторских и смежных прав в информационном обществе». На эту Директиву ссылался. Суд, рассматривавший дело Nintendo v. PC Box. Case C-355/12 [6]. Группа компаний Nintendo, производящая видеоигры и консоли, оснащенные технологическими средствами, которые предотвращали использование нелегальных копий продукции компаний. Игры, программы и любой другой мультимедийный контент, не созданный Nintendo? в большинстве случаев не мог быть запущен на оборудовании, произведенном компанией. Ответчик, компания PC Box, производила устройства, которые обходили эту защиту и позволяли незаконно использовать продукты Nintendo.

В ходе рассмотрения дела ответчик поднял вопрос о том, должны ли видеоигры рассматриваться как компьютерные программы или «интеллектуальные работы». Суд посчитал, что охрана видеоигры не может сводиться лишь к охране, предоставляемой компьютерной программе. Суд установил, что хотя видеоигры функционируют благодаря программе для ЭВМ, они «начинаются и продолжаются» следуя изначально задуманному их авторами пути таким образом, чтобы группы изображений и звуков появлялись одновременно, при этом, сохраняя «концептуальную автономию». Из этого суд делает вывод, что игры являются комплексными мультимедийными произведениями, которые воспроизводят свой собственный нарратив и графическое отображение.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

Это позволяет играм Нинтендо получить правовую охрану, предоставляемую Директивой 2001/29, так как Директива не охраняет компьютерные программы, что указано в пункте 2 статьи 1, зато статья 6 обязывает государства-члены ЕС предоставлять защиту от средств обхода технологических мер [5].

Подводя итог всему вышесказанному, мы можем установить, что взгляд на игры, как на программы для ЭВМ является устаревшим и не учитывает многие особенности современных видеоигр. Видеоигры также представляют собой отдельный рынок, который имеет свои особенности и требования. Поэтому видеоигры не могут быть просто отнесены к категории программ для ЭВМ, они являются самостоятельным и уникальным видом программного обеспечения. Тем не менее, программа для ЭВМ является составной частью игры, в частности обеспечивает функционирование игрового движка. Также правовое регулирование программ для ЭВМ позволяет решать вопросы, касающиеся пользовательских модификаций компьютерных игр. Судебная практика в России насчет статуса видеоигр остается на консервативных позициях, признавая игры программами для ЭВМ без должной аргументации в пользу этой точки зрения.

Список литературы:

[1] Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть четвертая /Федеральный закон от 18 декабря 2006 г. (с последующими изм.) // Собрание законодательства Российской Федерации. -2006. - № 52.

[2] Дорот В. Л., Новиков Ф. А. Толковый словарь современной компьютерной лексики. - 3-е изд., перераб. и доп. - СПб.: БХВ-Петербург, 2004.

[3] Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@ "О рассмотрении обращения". — Текст : электронный // Гарант.ру : [сайт]. — URL: https://www.garant.ru/ products/ipo/prime/doc/71493826/ (дата обращения: 27.04.2023).

[4] Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981)

[5] Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the information society. — Текст : электронный // https://eur-lex.europa.eu : [сайт]. — URL: https://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/ LexUriServ.do?uri=CELEX:32001L0029:en:HTML (дата обращения: 12.05.2023)

[6] Georgieva H. Legal Protection of Videogames. Technological Protection Measures. -SSRN, 2018.

[7] Jewell C. Video Games: 21st century art // WIPO Magazine. 2012. No 4

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 7 • 2023

[8] Kretzschmar M., Stanfill M. Mods as lightning rods: A typology of video game mods, intellectual property, and social benefit/harm //Social & legal studies. - 2019. - Т. 28. - №. 4.

[9] Skyrim Special Edition EULA. — Текст : электронный // steampowered.com : [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/eula/489830_ eula_0 (дата обращения: 23.04.2023).

[10] Valencia-García R. et al. Technologies and Innovation: Second International Conference, CITI 2016, Guayaquil, Ecuador, November 23-25, 2016 // Proceedings. Communications in Computer and Information Science. - 2016.

Spisok literatury:

[1] Grazhdanskii kodeks Rossiiskoi Federatsii. Chast' chetvertaia /Federal'nyi zakon ot 18 dekabria 2006 g. (s posleduiushchimi izm.) // Sobranie zakono-datel'stva Rossiiskoi Federatsii. - 2006. - № 52.

[2] Dorot V. L., Novikov F. A. Tolkovyi slovar' sovremennoi komp'iuternoi leksiki. - 3-e izd., per-erab. i dop. - SPb.: BKhV-Peterburg, 2004.

[3] Pis'mo Federal'noi nalogovoi sluzhby ot 23 ianvaria 2017 g. № SD-4-3/988@ "O rassmotrenii obrashcheniia". — Tekst : elektronnyi // Garant.ru : [sait]. — URL: https://www.garant.ru/products/ipo/ prime/doc/71493826/ (data obrashcheniia: 27.04.2023).

[4] Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981)

[5] Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the information society. — Tekst: elektronnyi // https://eur-lex.europa.eu : [sait]. — URL: https://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ. do?uri=CELEX:32001L0029:en:HTML (data obrashcheniia: 12.05.2023)

[6] Georgieva H. Legal Protection of Videogames. Technological Protection Measures. - SSRN, 2018.

[7] Jewell C. Video Games: 21st century art // WIPO Magazine. 2012. No 4

[8] Kretzschmar M., Stanfill M. Mods as lightning rods: A typology of video game mods, intellectual property, and social benefit/harm //Social & legal studies. - 2019. - T. 28. - №. 4.

[9] Skyrim Special Edition EULA. — Tekst : elektronnyi // steampowered.com : [sait]. — URL: https:// store.steampowered.com/eula/489830_eula_0 (data obrashcheniia: 23.04.2023).

[10] Valencia-García R. et al. Technologies and Innovation: Second International Conference, CITI 2016, Guayaquil, Ecuador, November 23-25, 2016 // Proceedings. Communications in Computer and Information Science. - 2016.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.