Научная статья на тему 'ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТЫ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ'

ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТЫ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
2426
386
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
видеоигры / компьютерные игры / правовое регулирование / магический круг / мультимедийный продукт / сложный объект / программа для ЭВМ / игровая механика

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Киселева Л.Ю.

Индустрия видеоигр стремительно развивается. Резкое увеличение количества таких отношений ведет к обострению уже имеющихся неопределенностей и возникновению новых правовых проблем. Кроме того, важно отметить, что видеоигры создаются в творческом процессе и являются результатом интеллектуальной деятельности, что приводит нас к необходимости рассматривать вопросы, касающиеся видеоигр в разрезе права интеллектуальной собственности. Это обуславливает актуальность рассматриваемой темы. В данной статье рассматривается понятие «видеоигра», его соотношение с термином «компьютерная игра», а также место категории среди объектов интеллектуальной собственности. Сделан вывод, что видеоигры являются сложными мультимедийнымы продуктами, а игровые механики не могут быть запатентованы на территории России.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТЫ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ»

DOI: 10.24412/2076-1503-2022-3-93-99 NIION: 2018-0076-3/22-517 MOSURED: 77/27-023-2022-3-716

КИСЕЛЕВА Лидия Юрьевна,

студентка 4 курса юридического факультета Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия, e-mail: lidia20003005@gmail.com

Научный руководитель: РАХМАТУЛИНА Римма Шамильевна,

кандидат юридических наук, доцент Департамента правового регулирования экономической деятельности Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия,

e-mail: rimin@mail.ru

ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТЫ ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ

СОБСТВЕННОСТИ

Аннотация. Индустрия видеоигр стремительно развивается. Резкое увеличение количества таких отношений ведет к обострению уже имеющихся неопределенностей и возникновению новых правовых проблем. Кроме того, важно отметить, что видеоигры создаются в творческом процессе и являются результатом интеллектуальной деятельности, что приводит нас к необходимости рассматривать вопросы, касающиеся видеоигр в разрезе права интеллектуальной собственности. Это обуславливает актуальность рассматриваемой темы. В данной статье рассматривается понятие «видеоигра», его соотношение с термином «компьютерная игра», а также место категории среди объектов интеллектуальной собственности. Сделан вывод, что видеоигры являются сложными муль-тимедийнымы продуктами, а игровые механики не могут быть запатентованы на территории России.

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, правовое регулирование, магический круг, мультимедийный продукт, сложный объект, программа для ЭВМ, игровая механика

KISELEVA Lidija Jur'evna,

4th year student of the Faculty of Law of the Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia,

Supervisor: RAKHMATULINA Rimma Shamil'evna,

PhD in Law, Associate Professor of the Department of Legal Regulation of Economic Activities of the Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia

VIDEO GAMES AS OBJECTS OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS

Annotation. The video game industry is growing rapidly. Video games are played by people, they are also created by people. Consequently, in these processes, social relations arise that require legal regulation. A sharp increase in the number of such relationships leads to an aggravation of existing uncertainties and the emergence of new legal problems. In addition, it is important to note that video games are created in the creative process and are the result of intellectual activity, which leads us to the need to consider issues related to video games in the context of intellectual property rights. This determines the relevance of the topic under consideration. This article discusses the concept of «video game», its relationship with the term «computer game», as well as the place of the category among intellectual property objects. It is concluded that video games are a complex multimedia product, and game mechanics cannot be patented in Russia.

Key words: video games, computer games, legal regulation, magic circle, multimedia product, complex object, computer program, game mechanics.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

Понятие и признаки компьютерных игр

Существуют точки зрения, при которых отмечается, что в термине «компьютерная игра» акцент делается именно на компьютерном коде и программе, при помощи которой игра функционирует, тогда как термин «видеоигра» отсылает нас к визуальной составляющей, что отходит на второй план при таком разделении. На наш взгляд такой подход не является корректным, так как игра не может «играться» без визуальной части, данное является способом вывода информации и взаимодействия с игроком. Но и очевидно, что без кода - технической составляющей - компьютерная игра или видеоигра также не будет игрой. При использовании термина «компьютерная игра» возникает стойкая ассоциация именно с платформой, через которую происходит взаимодействие. При употреблении термина «видеоигра» появляются образы, связанные с видеорядом и экраном, на котором мы можем видеть игру. Поэтому данные понятия соотносятся как общее (видеоигра) и частное (компьютерная игра). Во главу угла положен критерий разделения на платформы, через которые происходит взаимодействие с игрой.

На неопределенность применения терминов «компьютерная игра» и «видеоигра» указывает и Овчаров Д.В. [1], делая вывод, что термин «компьютерная игра» используется в разы чаще, чем «видеоигра» в России и что нет единого подхода к использованию данных терминов. Например, в судебном решении Арбитражного суда города Москвы между Mail.ru и ФНС использовался только термин «компьютерные игры» [2], а сама игра определяется как услуга для целей налогообложения. Но в другом решении суда общей юрисдикции оба эти термина используются равнозначно [3]. Нет и единого подхода в НПА РФ, так как снова используются два термина, что свидетельствует о правовой неопределенности [4]. Как справедливо отмечает автор статьи для полноценного правового регулирования необходима терминологическая ясность. Также можно согласиться с Овчаровым Д. В., что категория «видеоигры» наиболее полно отображает комплексность игр как медиума.

Магический круг - это то пространство, в котором действуют правила игры, условная граница, которая отделяет «игровое» (нереальное) от реального. С точки зрения права «это обозначение условного принципа, который отделяет возможность применения права от тех контекстов, где применять право невозможно» [5]. Таким образом, это концепция определяет смысл и семантические границы правоприменения к виртуальным отношениям в частности игровым.

Можем ли мы к убийству персонажа в игре, краже игрового имущества, изготовления динамита применить нормы уголовного права? Можем ли мы рассматривать лутбоксы как азартные игры и применять к ним уже сформировавшиеся нормы, регулирующие данный институт [6]? Если говорить с позиции видеоигр как объекта права интеллектуальной собственности в контексте объективного их присутствия в мире, то никаких сомнений в применении норм позитивного права нет. Но если нарушение прав и интересов правообладателя происходит в самом пространстве игры? Представляется, что эта тема для другого более подробного исследования.

Четкого и единого определения того, что такое компьютерная игра не существует. В иностранной научной литературе можно встретить следующее определение: «видеоигра - это способ взаимодействия между игроком, платформой с электронным визуальным дисплеем и, возможно, другими игроками, который опосредуется осмысленным вымышленным контекстом и поддерживается эмоциональной привязанностью между игроком и результатами его действий в этом вымышленном контексте» [7].

На наш взгляд данное определение достаточно отражает суть самого явления, но при этом опускает ряд значимых характеристик. «Платформу» возможно заменить на «компьютер», тогда это будет определение компьютерной игры, при этом суть также останется неизменной, так как «видеоигра» от «компьютерной игры» отличается только платформой, через которую происходит взаимодействие игры и игрока. Здесь же сделан акцент на эмоциональную привязанность и вымышленный контекст. Но не рассмотрен признак нарративности, при этом это не наличие сюжета в привычном его понимании. Сюжета в видеоигре может и не быть (PBG, МтесгаА: и т.д). В первую очередь здесь идет речь о повествовании, цели, сеттинге и направлении действий игрока.

Данные признаки отличают видеоигру от приложения и программы. Также не выделен элемент интерактивности, что отделяет видеоигры от других видов медиа. Акцент на электронную визу-альность позволяет разграничить видеоигры и интерактивные литературные произведения, но при этом не позволяет их отличить от интерактивных фильмов и сериалов. Здесь нужно отразить наличие специального программного кода, на котором функционируют игры и который позволяет «работать» в режиме интерактивности, т. е. изменять внутриигровое пространство и реагировать на действия игрока. Отражение участия других игроков также важно, так как это могут быть и онлайн-игры или кооперативы (совместная игра) с

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

одного устройства. При этом другие игроки могут и не участвовать непосредственно в самом гейм-плее, но имеют возможность влиять на него (Death Stranding, Sims 4, Noita и др.). Таким образом, приведенное определение также требует доработки.

Исходя из всего вышеизложенного, можно определить, что видеоигра является программным кодом, представляющим собой интерактивный способ взаимодействия между игроком, платформой (устройством) с электронным визуальным дисплеем и, возможно, другими игроками, который опосредуется нарративом и поддерживается эмоциональной привязанностью между игроком и результатами его действий в этом нарративе. Следовательно, при определении компьютерной игры необходимо заменить платформу (устройство) на компьютер. Также остается во внимании действие «магического круга» и пределы вмешательства правового регулирования во внутриигровое пространство.

Компьютерные игры как объекты авторского и смежного права

Одним из главных вопросов, касающихся правового регулирования видеоигр, является определение их правового статуса с точки зрения права интеллектуальной собственности. Это необходимо для установления норм права, подлежащих к применению для более полного и всестороннего правового регулирования. Видеоигры являются объектами авторского права, так как они выражены в объективной форме и созданы в результате творческой деятельности.

На сегодняшний день существует несколько точек зрения на этот счет. Компьютерные игры рассматриваются как программы ЭВМ, и самый распространенный подход - как сложное произведение (мультимедийный продукт).

В судебной практике российских судов до 2018 года видеоигры классифицируются как программы для ЭВМ [8]. При этом, анализируя данные решения, правоприменитель не объясняет, почему он применяет положения о программах ЭВМ. Предполагается, что применение таких норм является лишь данью уважения к традиционным теоретическим положениям. Акцент сделан на главную составляющую игры - программный код, что составляет ядро программы для ЭВМ. Но в таком случае, исходя из определений видеоигры и компьютерной игры, данных нами в первом пункте главы, не учитываются другие составляющие игр помимо программного кода. Эти же составляющие отличают их от программ и приложений. Такой подход встречается в следующих странах: Аргентина, Китай, Канада, Израиль, Италия [9].

В п. 1 ст. 1240 ГК РФ указано, что к сложным объектам относится мультимедийный продукт

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

[10]. Перечень является исчерпывающим и расширению не подлежит. Под сложным объектом можно понимать «объект гражданских прав, созданный организатором такого объекта, включающий в себя несколько принадлежащих различным правообладателям охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, объединенных структурными связями, предназначенных для их использования по единому назначению» [11].

Исходя из данных признаков можно определить, что мультимедийным продуктом является «выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких, как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем» [12].

Выделяются следующие специфичные признаки мультимедийного продукта: сложность, виртуальность, интерактивность. Сложность выражается в тех признаках, определенных для сложного объекта. Виртуальность предполагает использование и воспроизводство таких объектов при помощи электронных средств и платформ, например, компьютер, телефон и т. д. Интерактивность означает, что мультимедийный продукт реагирует на действия лица, взаимодействующего с ним.

Под лицом, организовавшим создание сложного объекта, понимается лицо, ответственное за организацию процесса создания такого объекта, в частности лицо, взявшее на себя инициативу и ответственность за создание соответствующего объекта (например, продюсер). Такому лицу принадлежит координирующая роль. Он не является автором, но ему принадлежит исключительное право на такой объект, без его участия оно бы не было создано. Но при этом п. 3 ст. 1240 ГК РФ указывает, что за автором каждого конкретного объекта интеллектуальной собственности сохраняется авторское право.

Анализируя все указанные выше признаки, можно заключить, что видеоигра действительно является мультимедийным продуктом. Игра состоит из сценария, музыкального сопровождения, художественной составляющей (графика, арт, геймдизайн), персонажей, игры актеров (если используется технология захвата движения) и т. д. И все это становится виртуальным и интерактивным при использовании программного кода - программы для ЭВМ. Таким образом, если считать компьютерную игру только программой для ЭВМ, то из связки уходят все те объекты, отмеченные выше. Кроме того, мультимедийный продукт уже может включать в себя программу для ЭВМ. Все это должно использоваться как единое целое,

иначе не будет реализован единый художественный и идейный замысел. Руководит созданием игры чаще всего разработчик. Отсюда и выходила версия того, что игры представляют собой только программу ЭВМ, так как главной составляющей является код. Но организатором может быть и менеджер, и аналогично продюсер. При этом права могут переходить и к издателю игры. Создание игры - сложный процесс, которым нужно руководить для достижения целей создателей. Можно отметить, что слово «продукт» в категории мультимедийный продукт означает, что объект предназначен для коммерциализации и введения в гражданский оборот. Данное характерно для индустрии компьютерных игр.

Предлагаемая версия представляется наиболее состоятельной. Ее придерживаются те страны, которые являются передовыми в области создания и регулирования видеоигр. К таким странам можно отнести Бельгию, Данию, Германию, Японию, Швецию, Англию и США [9]. Данной точки зрения придерживаются большинство отечественных (Чурилов А. Ю., Котенко Е. С., Гринь Е.С. и др.) и зарубежных (Бринсон Д., Рамос А., Скотт М. и др.) ученых. В нашей работе компьютерные игры и видеоигры будут квалифицироваться как мультимедийные продукты (сложный объект). Можно отметить, что более современная судебная практика (с 2018) уже рассматривает компьютерные игры как сложные объекты авторского права [13]. Также существует Директива ЕС «О гармонизации некоторых аспектов авторских и смежных прав в информационном обществе», где игра рассматривается как сложный мультимедийный продукт, охраняющийся авторским правом как единое целое [14].

Проблема магического круга, определенная выше, изучается в новой области знаний, получившей название Game studies. По своей сути это разработка и изучение философии видеоигр. Также краеугольным вопросом в данной науке является определение того факта, можно ли видеоигры считать искусством? Все больше иностранных исследователей утверждают, что на данный вопрос можно ответить положительно. Видеоигры вызывают эмоции, выполняют те же функции, присущие искусству: социальная, компенсаторная, эстетическая, познавательная и т. д. Ещё в 2010-х годах Правительства различных зарубежных стран признали видеоигры искусством, что позволило выдавать разработчиком различные гранты, субсидии и оказывать всестороннюю финансовую государственную поддержку [15]. Но это важно не только с точки зрения культурологии и искусствоведения, но и юриспруденции. Согласно пп. 1 п. 1 ст. 1225 ГК РФ результатами интеллектуальной деятельности и приравнен-

ными к ним средствами индивидуализации... являются произведения науки, литературы и искусств [10]. Если мы признаем видеоигры мультимедийным продуктом, ты мы можем отнести их к этой категории объектов. Из этого следует, что в российской юрисдикции видеоигры можно легально признать искусством.

Таким образом, компьютерные игры являются мультимедийным продуктом, так как обладают признаками сложности, виртуальности и интерактивности. Авторы этих объектов имеют самостоятельные авторские права на созданные ими объекты. К таким авторам видеоигр можно отнести сценариста, художника, композитора, программиста (разработчика).

Компьютерные игры как объекты патентного права

В патентное право входят права на изобретения, полезные модели и промышленные образцы (п. 1 ст. 1345 ГК РФ), но в данной работе мы рассмотрим только изобретения и полезные модели. Необходимо разобраться как может быть выражено патентное право в сфере компьютерных игр. Мультимедийный продукт как сложный объект авторского права не охраняется одновременно авторским и патентным правом. Видеоигру нельзя запатентовать в качестве изобретения или полезной модели. Это бы противоречило техническому и общественному прогрессу, вследствие того, что чаще всего при создании игр используются схожие или одинаковые игровые механики, геймдизайнерские решения и т. д. По этой же причине, например, не могут быть запатентованы операторские приемы для фильмов. Возможно патентование интерфейса игры в качестве промышленного образца, так как в данном случае охраняется внешний вид без затрагивания технической составляющей.

Согласно п. 5 ст. 1259 ГК РФ «авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач.» [10]. Но это не означает, что такие объекты не могут быть запатентованы. В широком понимании видеоигра - это алгоритм, т. е. она может состоять из перечисленных выше объектов. Следовательно, запатентованным могут быть отдельные элементы игр.

Можно встретить различные новости о том, как разработчики патентуют игровые механики. Nintendo запатентовала механики, показанные в трейлере грядущей второй части The Legend of Zelda: Breath of the Wild [16]. К заявкам прилагаются подробные рисунки, где показано, как буду реализованы такие механики, также приложено подробное описание.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

Широкое распространение получила новость о патентовании системы Nemesis (Немезида) в игре Middle-earth: Shadow of Mordor. Система заключается в способе взаимодействия игрока и его противников (неигровых персонажей - орков), которые реагируют на действия игрока. Например, если игрок покинет поле боя, то потом неигровой персонаж может назвать его трусом.

В игровом сообществе возмутились возможным последствиям патентования таких механик, так как это может означать, что разработчики не смогут использовать схожие механики в своих проектах. При этом некоторые отмечали, что в самой игре использовались схожие приемы, применяемые в Assassin's Creed и обвинили Warner Bros. (правообладателя) в двойных стандартах. Как считает Филипп Мищенко, патентование игровых механик не вредит игровой индустрии [17]. Механика представляет собой не завершенный процесс, т. е. это способ осуществления или решения каких-либо задач. Поэтому любое изменение, даже незначительное, не будет нарушать прав правообладателя, потому что по своей сути это будет уже другая механика, влияющая иным образом на восприятие игрока. Нарушение будет тогда, когда механика и ее код будут скопированы полностью. И это уже отличает патентное право от авторского, где существует право автора на неприкосновенность своего произведения. При этом если бы это считалось нарушением, то за каждое такое использование схожих механик, крупные разработчики требовали у небольших компаний значительного вознаграждения, что привело бы к монополизации рынка.

Данное возможно в зарубежной юрисдикции благодаря DMCA (Digital Millennium Copyright Act — Закону об авторском праве в цифровую эпоху) [18]. Механики патентуются в качестве изобретений. Но возможно ли это в России? Согласно п. 1 ст. 1350 ГК РФ «в качестве изобретения охраняется техническое решение в любой области, относящееся к продукту или способу (процессу осуществления действий над материальным объектом с помощью материальных средств), в том числе к применению продукта или способа по определенному назначению». В свою очередь игровую механику можно определить как «набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры» [19]. В определении изобретения также можно встретить такие категории как «материальный объект» и «материальное средство», т. к. игровая механика не выражена в материальной форме и существует в игровом интерактивном мире. Это первое несоответствие.

Критериями охраноспособности изобретения является новизна, изобретательский уровень

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

и промышленная применимость. В п. 5 ст. 1350 ГК РФ указано, что не являются изобретениями правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности, а также программы для ЭВМ. При это важно определить какой правовой статус в российской юрисдикции имеют видеоигры. Если суды признают их программами для ЭВМ, то механики не являются изобретениями и не подлежат патентированию. Но мы не можем применить это и для мультимедийного продукта, так как он также не имеет материального воплощения.

Что относится к правилам и методам игр законодательно ни в каких актах не раскрывается. Как указывает Новоселова Л.А. «словарная литература относит к играм деятельность, которая осуществляется по добровольно принятым правилам в условных ситуациях, задаваемых в символической форме в ограниченном времени и пространстве (например, игровое поле, экран монитора). К правилам игр можно отнести объекты, характеризующиеся предписаниями, устанавливающими порядок игры, а к методам игр - объекты, характеризующиеся совокупностью действий (приемов и операций), осуществляемых игроками по договоренности в рамках правил игры» [19]. Исходя из такого подхода, к такой категории мы можем отнести игровые механики. Следовательно, в российской юрисдикции патентование таких механик невозможно, даже если нормативно они будут признаны мультимедийным продуктом. При этом на территории России таких заявок еще не поступало, поэтому не ясно, как поведет себя Роспатент.

Перейдем к рассмотрению другого объекта патентного права - полезная модель. Согласно п. 1 ст. 1351 ГК РФ полезной моделью можно признать «техническое решение, относящееся к устройству». Таким образом, это лишь дополнительное решение, которое может применяться только в совокупности уже с известным устройством, т. е. быть дополнением к нему. Устройство в таком случае понимается как-то что-то материальное, физическое, состоящее из механизмов (инструмент, прибор, аппарат и т. д.). Следовательно, сама сущность полезных моделей не позволяет применить их в сфере компьютерных игр, т. к. такая игра никак не может являться устройством. Модель может быть применена к персональным компьютерам, игровым приставкам, мобильным устройствам и иным игровым платформам. При этом такой объект патентного права существует не во всех странах, как правило, такие страны относятся к романо-германской правовой семье (Германия, Украина, Австрия, Аргентина, Бразилия и др.).

Подведем итог. В зарубежной практике возможно патентование игровых механик в качестве изобретения. В российской юрисдикции данное невозможно ввиду прямого запрета на признание в качестве изобретений программ для ЭВМ, а также методов и способов игр и сущности самих изобретений - материального воплощения.

Список литературы:

[1] Овчаров, Д. В. Сравнительно-правовой анализ терминов «видеоигра» и «компьютерная игра» / Д. В. Овчаров // Юридическая наука. -2021. - № 12. - С. 44-48.

[2] Решение Арбитражного суда города Москвы от 08 апреля 2015 г. по делу А40-56211 /1490-70.

[3] Решение по делу Московского городского суда по гражданскому делу № 3-866/2015 от 22.12.2015.

[4] Распоряжение Правительства РФ от 20.09.2021 N2613-p «Об утверждении Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года» // «Собрание законодательства РФ», 04.10.2021, № 40, ст. 6877.

[5] Абсурд и здравый смысл: правовое регулирование виртуальных миров / URL: https:// legalacademy.ru/sphere/post/absurd-i-zdravyi-smysl-pravovoe-regulirovanie-virtualnyh-mirov (дата обращения: 08.02.2022).

[6] Киселева, Л. Ю. Правовое регулирование лутбоксов в видеоиграх / Л. Ю. Киселева // Научные записки молодых исследователей. - 2021. - Т. 9. - № 4. - С. 34-40.

[7] Bergonse, R. (2017). Fifty Years on. What exactly is a videogame? An essentialistic definitional approach. The Computer Games Journal,6(4), p. 253 - P. 239-255.

[8] Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 30.05.2011 N КГ-А41/4600-11 по делу N А41-36671/10.

[9] Чурилов, А. Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века: монография / А. Ю. Чурилов. — Москва: Юстицинформ, 2020. —224 с. — ISBN 978-5-7205-1637-6.

[10] «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)» от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 11.06.2021) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) // «Собрание законодательства РФ», 25.12.2006, N 52 (1 ч.), ст. 5496.

[11] Право интеллектуальной собственности: учебник / Е.В. Бадулина, Д. А. Гаврилов, Е.С. Гринь и др.; под общ. ред. Л. А. Новоселовой. М.: Статут, 2017. Т. 1: Общие положения. 512 с.

[12] Котенко Е. С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: Автореф. дис. ... канд. юрид. наук / МГЮА им. О.Е. Кутафина. М., 2012. 26 с.

[13] Постановление Семнадцатого арбитражного апелляционного суда от 22 сентября 2020 г. № 17АП-8930/2020-ГКу по делу № А71-4683/2020.

[14] Directive 2001/29/ EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonization of certain aspects of copyright and related rights in the information society.

[15] Потапова, О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры / О. С. Потапова // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. - 2010. - № 4-1. - С. 349-353.

[16] Nintendo запатентовала три игровые механики — ранее две из них показали в трейлере сиквела Breath of the Wild / URL: https://dtf.ru/s/ nintendoclub/984229-nintendo-zapatentovala-tri-igrovye-mehaniki-ranee-dve-iz-nih-pokazali-v-treylere-sikvela-breath-of-the-wild (дата обращения: 27.02.2022).

[17] Так ли страшен патент на систему nemesis? Разбираемся с юристом / URL: https:// media-xyz.com/ru/articles/1285-tak-li-strashen-patent-na-sistemu-nemesis-raz (дата обращения: 27.02.2022).

[18] 105th Congress (1997-1998) H.R.2281. ENR Digital Millennium Copyright Act (Enrolled Bill [Final as Passed Both House and Senate].

[19] Moore, Michael E. Basics of Game Design— 2. — New York, USA: CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.

Spisok literatury:

[1] Ovcharov, D. V. Sravnitel'no-pravovoi analiz terminov «videoigra» i «komp'iuternaia igra» / D. V. Ovcharov // luridicheskaia nauka. - 2021. - № 12. -S. 44-48.

[2] Reshenie Arbitrazhnogo suda goroda Moskvy ot 08 aprelia 2015 g. po delu A40-56211/14-90-70.

[3] Reshenie po delu Moskovskogo gorodskogo suda po grazhdanskomu delu № 3-866/2015 ot 22.12.2015.

[4] Rasporiazhenie Pravitel'stva RF ot 20.09.2021 N2613-p «Ob utverzhdenii Kontseptsii razvitiia tvorcheskikh (kreativnykh) industrii i mekha-nizmov osushchestvleniia ikh gosudarstvennoi pod-derzhki v krupnykh i krupneishikh gorodskikh aglomeratsiiakh do 2030 goda» // «Sobranie zakono-datel'stva RF», 04.10.2021, № 40, st. 6877.

[5] Absurd i zdravyi smysl: pravovoe reg-ulirovanie virtual'nykh mirov / URL: https://legalacad-emy.ru/sphere/post/absurd-i-zdravyi-smysl-pravo-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

voe-regulirovanie-virtualnyh-mirov (data obrashche-niia: 08.02.2022).

[6] Kiseleva, L. lu. Pravovoe regulirovanie lut-boksov v videoigrakh / L. lu. Kiseleva // Nauchnye zapiski molodykh issledovatelei. - 2021. - T. 9. - № 4. - S. 34-40.

[7] Bergonse, R. (2017). Fifty Years on. What exactly is a videogame? An essentialistic definitional approach. The Computer Games Journal,6(4), p. 253 - P. 239-255.

[8] Postanovlenie Federal'nogo arbitrazhnogo suda Moskovskogo okruga ot 30.05.2011 N KG-A41/4600-11 po delu N A41-36671/10.

[9] Churilov, A. lu. Pravovoe regulirovanie intell-ektual'noi sobstvennosti i novykh tekhnologii: vyzovy XXI veka: monografiia / A. lu. Churilov. — Moskva: lustitsinform, 2020. —224 s. — ISBN 978-5-72051637-6.

[10] «Grazhdanskii kodeks Rossiiskoi Federat-sii (chast' chetvertaia)» ot 18.12.2006 N 230-FZ (red. ot 11.06.2021) (s izm. i dop., vstup. v silu s 01.01.2022) // «Sobranie zakonodatel'stva RF», 25.12.2006, N 52 (1 ch.), st. 5496.

[11] Pravo intellektual'noi sobstvennosti: ucheb-nik / E.V. Badulina, D. A. Gavrilov, E.S. Grin' i dr.; pod obshch. red. L. A. Novoselovoi. M.: Statut, 2017. T. 1: Obshchie polozheniia. 512 s.

[12] Kotenko E. S. Mul'timediinyi produkt kak ob»ekt avtorskikh prav: Avtoref. dis. ... kand. iurid. nauk / MGluA im. O.E. Kutafina. M., 2012. 26 s.

[13] Postanovlenie Semnadtsatogo arbitrazhnogo apelliatsionnogo suda ot 22 sentiabria 2020 g. № 17AP-8930/2020-GKu po delu № A71-4683/2020.

[14] Directive 2001/29/ EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonization of certain aspects of copyright and related rights in the information society.

[15] Potapova, O. S. Komp'iuternaia igra v pros-transtve kul'tury / O. S. Potapova // Vestnik Nizhego-rodskogo universiteta im. N. I. Lobachevskogo. -2010. - № 4-1. - S. 349-353.

[16] Nintendo zapatentovala tri igrovye mekhaniki — ranee dve iz nikh pokazali v treilere sikvela Breath of the Wild / URL: https://dtf.ru/s/nin-tendoclub/984229-nintendo-zapatentovala-tri-ig-rovye-mehaniki-ranee-dve-iz-nih-pokazali-v-treylere-sikvela-breath-of-the-wild (data obrashcheniia: 27.02.2022).

[17] Tak li strashen patent na sistemu nemesis? Razbiraemsia s iuristom / URL: https://media-xyz.com/ru/articles/1285-tak-li-strashen-patent-na-sistemu-nemesis-raz (data obrashcheniia: 27.02.2022).

[18] 105th Congress (1997-1998) H.R.2281. ENR Digital Millennium Copyright Act (Enrolled Bill [Final as Passed Both House and Senate].

[19] Moore, Michael E. Basics of Game Design— 2. — New York, USA: CRC Press, 2011. — 376 s. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Jr

ш 1

4

ЮРКОМПАНИ

www.law-books.ru

л_

Юридическое издательство

«ЮРКОМПАНИ»

Издание учебников, учебных и методических пособий, монографий, научных статей.

Профессионально.

В максимально короткие сроки.

Размещаем в РИНЦ, Е-1лЬгагу.

Г

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 3 • 2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.