16
ВЕСТНИК УДМУРТСКОГО УНИВЕРСИТЕТА
УДК 811.11 + 811.13 + 811.16 Е.М. Александрова
СТРУКТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ
Статья посвящена исследованию структуры языковой игры, что необходимо для более глубокого изучения особенностей порождения этого явления как лингвистического феномена. В свете семиотики процесс языковой игры рассматривается как осознанное вмешательство языковой личности в способы употребления языка и как использование асимметрии языкового знака, с целью привлечения внимания адресата к результату языковой игры. Результат языковой игры определяется как созданная при помощи манипулирования языковыми знаками разного уровня новая языковая форма, являющаяся основой создания комического эффекта. В структуре языковой игры предлагается различать «ядро», представляющее собой системную связь взаимозависимых и взаимоопределяемых знаков, связанных между собой семантически и/ или синтаксически, и «среду» - минимальную, единую в смысловом отношении часть текста, позволяющую реализовать языковую игру и установить ее смысл. В соответствии с классификацией механизмов создания языковой игры на семиотических основаниях, исследуются структурные особенности языковой игры с семантическим, синтаксическим и смешанным механизмом. Исследование проводится на материале представленных в русской, английской и французской традициях анекдотов, основанных на языковой игре.
Ключевые слова: языковая игра, ядро, контекст, механизмы создания языковой игры, анекдот, знак, семантика, синтактика.
При системном подходе к изучению языковой игры как семиотической системы неизбежно возникает проблема определения структуры данного феномена.
Исследование структуры необходимо как для более глубокого и детального изучения специфики порождения языковой игры, так и для разработки стратегий перевода текстов, содержащих языковую игру.
При исследовании структуры целесообразно рассмотрение языковой игры в свете семиотики, где процесс языковой игры предстает как осознанное вмешательство языковой личности в процессы употребления языка и как использование асимметрии языкового знака. Эти наиболее уязвимые (неоднозначные) места языковой системы используются с целью привлечения внимания адресата к результату языковой игры - созданной при помощи манипулирования языковыми знаками разного уровня новой языковой формы, характеризующейся наличием двух или более смыслов, оппозиция которых лежит в основе создания комического эффекта.
Для более детального изучения природы языковой игры как лингвистического феномена мы выделяем в структуре языковой игры системное ядро и описываем среду (окружение).
В вопросах выделения системы и среды мы опираемся на теорию поля, активно разрабатываемую в отечественном языкознании с 60-70-х гг. XX в. в работах В.Г. Адмони, М.М. Гухман, Е.В. Гулыга, Е.И. Шендельс, А.В. Бондарко и др.
Понятие поля содержит необходимую для обоснования нашего подхода идею группировки (упорядоченного множества) разнородных языковых средств, важнейшими внутриструктурными свойствами которой являются свойства взаимосвязанности и взаимообусловленности элементов. Среди таких элементов могут быть выделены основные, составляющие ядро, и не основные, составляющие периферию. Понятие среды определяется в исследованиях А.В. Бондарко как «множество языковых (в части случаев также и внеязыковых) элементов, играющее по отношению к исходной системе роль окружения, во взаимодействии с которым она выполняет свою функцию» [3. С. 194].
Таким образом, ядро языковой игры определяется нами как системная связь взаимозависимых и взаимоопределяемых знаков, связанных между собой семантически и / или синтаксически, а среда -как минимальная, единая в смысловом отношении часть текста, позволяющая реализовать языковую игру и установить ее смысл.
Рассмотрим анекдот, найденный в русской традиции:
СМС подруге: «Еду к тебе. Чайку приготовишь?»
Ответ: «Где я тебе ее возьму? Давай курицу приготовлю...»
В данном случае ядром языковой игры являются семантически связанные знаки (омографы): существительные чайку от чаёк ласк. к сущ. чай (м.р. ед.ч. вин. пад.) и чайку от чайка (ж.р. ед.ч. вин.
пад.). Средой является фрагмент текста анекдота (Чайку приготовишь?/ Давай курицу приготовлю), позволяющий реализовать языковую игру.
В соответствии с природой взаимодействия знаков языковая игра подразделяется на семантическую, синтаксическую и смешанную.
В качестве знаков, составляющих ядро, могут использоваться элементы различных уровней языковой системы: фонемы - фонемный уровень, морфемы - морфемный уровень, слова и фразеологизмы - лексический уровень, словосочетания - синтаксический уровень.
Далеко не всегда для создания языковой игры используются знаки одного уровня. Далее в статье рассматриваются основные модели ядра языковой игры на материале анекдотов, представленных в разноструктурных языках. Если механизмы создания языковой игры (многозначность, омонимия, паронимия и т.д.) в большинстве случаев являются универсальными для рассматриваемых языковых традиций, то частотность употребления этих механизмов, а также специфика взаимодействия знаков и выбор языковых элементов во многом обусловлены особенностями языковых систем. Выбор разно-структурных языков для иллюстрации материала обусловлен тем фактом, что некоторые рассматриваемые ниже модели ядра языковой игры являются характерными только для одного из языков.
Семантические механизмы
При создании языковой игры с семантическим механизмом, основанием которого могут служить такие явления, как полисемия, омонимия, паронимия, синонимия, антонимия, некоторые фразеологические механизмы, а также некоторые тропы (метафора, гипербола, литота и ирония), в качестве знаков, как правило, используются слова, в единичных случаях морфемы. Знаки, составляющие ядро языковой игры с семантическим механизмом, определяются в рамках данной статьи как семантемы.
Ядро языковой игры с семантическим механизмом может быть представлено моделями: слово • слово, реже морфема • слово. Последовательность представления знаков в тексте может варьироваться. Рассмотрим пример использования модели морфема ^ слово:
Une dame à chienchien rencontre une autre dame à chienchien, mais sans chienchien et en larmes...
- Ma pauvre, que vous arrive-t-il ? Et où est votre adorable Médor ?
- Ah, ne m'en parlez pas, ma chère I Il est parti I
- PartiI Mais c 'est épouvantable I
- Oui, il est parti en Grèce, comme ça, sur un coup de tête, avec un marin grecI
- Mais enfin pourquoi a-t-il fait ça I Un si gentil chien-chien I
- C 'est à cause de ce marin I Il lui a dit que dans son pays tous les noms finissaient par «os» I
В данном примере семантические отношения связывают два знака (слово и морфему), составляющие ядро языковой игры: 1) os - существительное кость, 2) os - суффиксальная морфема, распространенный греческий словообразовательный суффикс. Следует отметить, что данная модель представлена только двумя примерами, найденными в английской и французской традициях, что свидетельствует о ее исключительном характере.
Модель слово ^ слово является гораздо более распространенной:
В Москве. Подходит старушка к наркоману:
- Сынок, как найти площадь Ильича?
Наркоман, немного подумав:
- Надо ширину Ильича умножить на длину ИльичаI
Языковая игра в данном анекдоте основывается на актуализации двух значений существительного площадь. Ядром языковой игры является комплексное взаимодействие двух знаков (слов), из которых формальное выражение в тексте получает только один (площадь - ровное незастроенное пространство общественного назначения), тогда как второй знак (площадь - размер чего-либо, выражаемый в квадратных единицах) (см. Большой толковый словарь русского языка © С.А. Кузнецов, 2010) не получает формального выражения в тексте, остается имплицитным.
Ядром языковой игры с семантическим механизмом является комплекс знаков (слов), связанных между собой семантическими связями.
Синтаксические механизмы
К синтаксическим механизмам создания языковой игры относятся опущение, добавление, замещение, перестановка знака в тексте, а также некоторые стилистические фигуры (перечисление, по-
лисиндетон, асиндетон, синтаксический параллелизм, парцелляция, простой хиазм). Из вышеперечисленных механизмов в жанре анекдота, как правило, используется простой хиазм, крестообразное изменение последовательности знаков (слов), при этом другие механизмы не являются характерными для рассматриваемого жанра. Знаки, используемые для создания языковой игры с синтаксическим механизмом, определяются как синтаксемы. Рассмотрим пример:
Хорошо зарабатывать у нас получается плохо, зато плохо зарабатывать получается хорошо.
Ядром языковой игры является простой хиазм, компонентами которого в приведенном выше примере являются синтаксемы хорошо, плохо.
Смешанные механизмы
При создании языковой игры со смешанным механизмом участвуют как семантемы, так и синтаксемы.
В соответствии с последовательностью использования семантем и синтаксем, внутри смешанной языковой игры выделяются два подтипа: синтактико-семантический и семантико-синтаксический.
В рамках синтактико-семантического подтипа могут быть выделены случаи обыгрывания крестообразной и линейной последовательности знаков.
К синтактико-семантическому подтипу языковой игры с крестообразной последовательностью относятся случаи семантически осложненного хиазма. Знаками могут быть как фонемы, так и морфемы, слова и словосочетания. Ядро языковой игры в данном случае представлено моделями: фонема ^ фонема, морфема ^ морфема, слово ^ слово, словосочетание ^ словосочетание. Как правило, ядро содержит знаки, принадлежащие одному уровню языковой системы.
Ядро языковой игры, реализуемое моделью фонема ^ фонема, представляет собой крестообразное изменение последовательности единиц фонетического уровня (одного или нескольких звуков) в двух смежных параллельных отрезках речи. Данное явление именуется в стилистике акрофониче-ской перестановкой - «при которой два слова, входящие в один малый контекст, как бы обмениваются звуками или слогами, производя новые слова» [2. С. 55]. Например:
She (tearfully): You said if I'd marry you you'd be humbly grateful (скромно благодарный).
He (sourly): Well, what of it?
She: You're not; you're grumbly hateful (ворчливо отвратительный).
Ядро языковой игры с моделью морфема ^ морфема представляет собой крестообразное изменение последовательности единиц морфологического уровня в двух смежных параллельных отрезках речи:
A: So your friend died poor?
B: Yes, quite penniless. You see, he lost his health getting wealthy, and then lost his wealth trying to get healthy.
В данном случае перестановке подвергаются корневые морфемы health и wealth, тогда как местоположение аффиксальной морфемы «-y» остается неизменным.
Рассмотрим пример использования модели слово ^ слово:
Финская водка в теплой компании намного лучше теплой водки в финской компании.
Ядром языковой игры в данном случае является крестообразное изменение последовательности единиц лексического уровня прилагательных теплый и финская.
Комический эффект данного анекдота заключается в использовании силлепса - «приема "наслоения" смыслов, заключающегося в употреблении одной и той же лексической единицы одновременно в прямом и переносном значении» [6. С. 135]. Так, прилагательное теплый в исходном отрезке употребляется в переносном значении (добрый, дружеский, сердечный), а в производном отрезке - в прямом (с повышенной температурой).
В следующем примере использована модель словосочетание ^ словосочетание:
On ne peut pas faire d'omelette sans casser d'œufs mais on peut casser des œufs sans réussir à faire une omelette.
В данном случае ядром языковой игры является крестообразное изменение последовательности словосочетаний faire d'omelette и casser d'œufs.
Ядром синтактико-семантической языковой игры с крестообразной последовательностью знаков является семантически осложненный хиазм.
К синтактико-семантической игре с линейной последовательностью относятся семантически осложненные случаи опущения, добавления, замещения и перестановки знаков в тексте, а также обыгрывание некоторых фразеологических механизмов, сравнения, метафоры, силлепс, повтор, градация, антитеза, риторический вопрос, а также зевгма, катахреза и оксюморон. В качестве знаков используются слова и словосочетания. Ядро языковой игры представлено моделями: слово • слово, слово • словосочетание, словосочетание • словосочетание. Проиллюстрируем вышесказанное примерами.
Слово ^ слово:
Первоклассник приходит в магазин по продаже школьных принадлежностей и спрашивает:
- А у вас есть клей для 1-го класса?
- Нет, мальчик.
- А тетради в кружочек?
- В какой еще кружочек? Тоже нет.
Стоящий позади гражданин говорит:
- Мальчик, не морочь продавцу голову и не отнимай время у людей. Девушка, покажите мне глобус Украины.
Комический эффект данного анекдота основан на некогерентности знаков: 1) глобус, 2) Украина. Ядром языковой игры является катахреза - неправильное или необычное употребление сочетаний слов с несовместимыми буквальными лексическими значениями глобус Украины.
Слово ^ словосочетание:
В косметический салон вошел абсолютно лысый мужчина.
- Из рекламного объявления я узнал, что у вас есть очень эффективное средство от облысения...
- Да, это так. Недавно одному совершенно лысому клиенту провели курс лечения, а когда мы предъявили ему счет, он начал рвать на своей голове густые черные волосы...
В основе языковой игры в данном примере лежит обыгрывание двух знаков: 1) фразеологизма рвать на голове волосы и 2) прилагательных густые, черные, совмещение которых в тексте приводит к созданию комического эффекта.
Словосочетание ^ словосочетание:
Одна голова хорошо, а два сапога пара.
В данном примере ядром языковой игры является контаминация двух знаков: 1) части пословицы одна голова хорошо, (а две лучше); 2) поговорки два сапога пара.
Ядром синтактико-семантической языковой игры с линейной структурой является семантически осложненная синтаксическая фигура, основанная на линейном изменении последовательности знаков.
Словообразовательная игра является особой разновидностью синтактико-семантической языковой игры с линейной структурой.
В качестве знаков, как правило, задействуются морфемы и слова в следующих комбинациях: морфема • морфема, морфема • слово, слово • слово, в соответствии с основными, используемыми в языковой игре, моделями словообразования: аффиксацией, словослиянием, словосложением.
Морфема ^ морфема:
A: Which do you think the best month to get married in?
B: Septober.
A: But there is no such month.
B: Exactly.
В данном случае ядром языковой игры является вновь созданная форма Septober, не имеющей денотата, образованная присоединением: 1) сегмента корневой морфемы существительного September; 2) аффиксальной морфемы существительного October.
Морфема ^ слово:
- Кто такой недоперепил?
- Это тот, кто выпил больше чем мог, но меньше чем хотел.
В данном примере присоединение префиксов недо- и пере- к глаголу мужского рода, ед. числа, прошедшего времени пил приводит к созданию новой языковой формы недоперепил, являющейся в данном случае ядром языковой игры.
Слово-слово:
- Comment appelle-t-on le procédé qu'utilisent les chirurgiens esthétiques pour ôter la graisse superflue d'une grosse dame ?
Réponse : l'hippo-succion.
В данном случае при создании языковой игры использованы следующие синтаксемы: 1) существительное с частичным артиклем l'hippo (гиппопотам); 2) существительное succion (высасывание). Создание новой формы также связано с переосмыслением словообразовательной структуры существительного liposuccion (липосакция). В данном случае ядром языковой игры является комплексное взаимодействие синтаксем l'hippo и succion и семантем l'hippo-succion и liposuccion.
Как правило, ядром языковой игры со словообразовательным механизмом является новая форма, не имеющая денотата, но имеющая ассоциативные связи с другими знаками.
Семантико-синтаксическая языковая игра включает в себя синтаксически осложненные случаи обыгрывания многозначности, омонимии, паронимии, синонимии, антонимии, некоторых фразеологических механизмов, а также некоторых тропов (метафоры, гиперболы, литоты). В качестве знаков используются слова и словосочетания. Ядро языковой игры представлено моделями: слово ^ словосочетание, словосочетание ^ словосочетание. Рассмотрим примеры.
Слово ^ словосочетание:
The word ''politics" is derived from the words "poly" meaning many, and the word "tics" meaning blood-sucking parasites.
В данном случае ядро языковой игры представляет собой взаимодействие сходных по звучанию знаков: 1) существительного politics и 2) словосочетания, состоящего из первой части сложных слов poly (много) и существительного во множественном числе ticks (клещи ).
Следует отметить, что расчленение словоформы, сопровождаемое попыткой комического переосмысления частей слова, является одним из наиболее популярных приемов создания языковой игры в каждой из рассматриваемых традиций.
Отличие данного примера от предыдущего заключается в последовательности использования семантического и синтаксического механизмов. В словообразовательной игре первичным является обыгрывание синтаксической последовательности знаков l'hippo и succion, тогда как семантический механизм, паронимия знаков l'hippo-succion и liposuccion является вторичным.
В случаях комического переосмысления словоформы первичным является семантический механизм (сходство звучания существительного politics и словосочетания poly ticks), тогда как синтаксический механизм (расчленение словоформы) является вторичным.
Словосочетание ^ словосочетание:
В следующем примере обыгрывается фонетическое сходство свободных словосочетаний assis sans maître и à six cents mètres:
Un homme et son chien veulent visiter la Tour Eiffel, le gardien dit: «Pas de chien là-haut». L'homme monte à 300 mètres, seul.
Qui est le plus haut : le chien ou le maître?
Réponse: Le chien car il est assis sans maître (à six cents mètres).
Семантический механизм, представленный семантемами assis sans maître и à six cents mètres, в данном случае является первичным, синтаксический механизм, представленный синтаксемами 1) assis/ sans/ maître/; 2) à/ six/ cents/ mètres, является вторичным. Подобные примеры характерны в большей степени для французской традиции, что обусловлено особенностями синтаксической фонетики французского языка.
Ядром семантико-синтаксической языковой игры является комплекс семантически связанных знаков, осложненных синтаксически.
Проведенное исследование позволило сделать некоторые выводы.
Языковая игра может быть классифицирована в соответствии с характером связи между компонентами ядра:
I. Семантическая.
II. Синтаксическая.
III. Смешанная.
1. Синтактико-семантическая:
а) крестообразная;
б) линейная.
2. Семантико-синтаксическая.
В качестве знаков могут использоваться элементы различных уровней языковой системы: фонемы, морфемы, слова и словосочетания.
При создании языковой игры с неосложненным семантическим или синтаксическим механизмом, как правило, задействуются слова. Ядро языковой игры в таких случаях может быть представлено моделью: слово ^ слово.
Осложненные механизмы (синтактико-семантические механизмы с линейной последовательностью знаков, а также семантико-синтаксические механизмы) задействуют в качестве знаков преимущественно слова и словосочетания.
В языковой игре с синтактико-семантическим механизмом с крестообразной последовательностью знаков используются единицы одного уровня в следующих сочетаниях: фонема ^ фонема, морфема ^ морфема, слово ^ слово, словосочетание ^ словосочетание.
Словообразовательная игра, представляющая собой особый случай синтактико-семантической языковой игры с линейной последовательностью знаков, задействует морфемы и слова. Ядро - новая языковая форма, не имеющая денотата, но имеющая ассоциативные связи с другими существующими формами, - как правило, представлено моделями: морфема ^ морфема, морфема ^ слово, слово ^ слово.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Адмони В.Г. Основы теории грамматики. М., Л., 1964. 106 с.
2. Береговская Э.М., Верже Ж.-М. Занятная риторика = Rhétorique amusante. М.: Языки русской культуры, 2000. 152 с.
3. Бондарко А.В. Теория значения в системе функциональной грамматики: На материале русского языка/ Рос. академия наук. Ин-т лингвистических исследований. М.: Языки славянской культуры, 2002. 736 с.
4. Гулыга Е.В., Шендельс Е. И. Грамматико-лексические поля в современном немецком языке. М., 1969. 184 с.
5. Гухман М.М. Грамматическая категория и структура парадигм// Исследования по общей теории грамматики. М., 1968. С. 117-174.
6. Пушина Л.А. Силлептическое употребление лексики в баснях Ж. Лафонтена и И.А. Крылова. // Вестн. Удм. ун-та. Сер. История и филология. 2012. Вып. 2. С. 135-140.
Поступила в редакцию: 20.10.14
E.M. Aleksandrova
STRUCTURAL FEATURES OF PUN
The article is dedicated to the investigation of the pun structure, in order to make an in-depth study of the specifics of creating pun as a linguistic phenomenon. The study is based on semiotic principles. The process of creating wordplay is considered as linguistic individual conscious interference to the process of language use and as a use of linguistic sign asymmetry in order to attract addressee attention to the result of creating wordplay (pun). The pun is defined as a new language form, created by means of different level linguistic signs manipulation, causing the comic effect. We specify the notions of pun "core" as a system link of interdependent, interchangeable signs connected semantically and/or syntactically; and "environment" as a minimal single sense part of text, allowing to realize the pun and ascertain its sense. According to the semiotic classification of puns, we study the structural features of puns with semantic, syntactic and mixed mechanisms. The research is made on the basis of Russian, English, and French jokes, based on puns.
Keywords: pun, core, environment, pun creating mechanisms, joke, sign, semantics, syntactics.
Александрова Елена Михайловна,
кандидат филологических наук, доцент кафедры
лингвистики и межкультурной коммуникации
Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации 119571, Россия, г. Москва, просп. Вернадского, 84 E-mail [email protected]
Aleksandrova E.M.,
Candidate of Pholology, Associate Professor at Department of linguistics and multicultural communication
Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration
Prospect Vernadskogo, 82, Moscow, Russia, 119571 E-mail: [email protected]