Научная статья на тему 'Стратегии взаимодействия в текстовой ролевой игре'

Стратегии взаимодействия в текстовой ролевой игре Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1693
175
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННАЯ ЯРКОСТЬ ПЕРСОНАЖА / КОММУНИКАТИВНАЯ ИГРА / КОНФЛИКТНОЕ ИГРОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ / КОНЦЕПТ ПЕРСОНАЖА / КООПЕРАТИВНОЕ ИГРОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ / СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ / СТРАТЕГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ДИСКУРСА

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Иванова Юлия Михайловна

В статье проанализирована стратегическая структура игрового взаимодействия на материале жанра текстовой РПГ (текстовой ролевой игры), обоснована процедура стратегического анализа дискурса, показано, каким образом игровое взаимодействие в рамках данного жанра строится вокруг своего информационного ядра концепта персонажа. Для объяснения условий коммуникативной победы и поражения введены понятия информационной яркости персонажа и уровня игрового взаимодействия. С использованием методики стратегического анализа показаны различия между конфликтным и кооперативным игровым взаимодействием.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Стратегии взаимодействия в текстовой ролевой игре»

Вестник Челябинского государственного университета. 2009. № 30 (168). Филология. Искусствоведение. Вып. 35. С. 94-101.

Ю. М. Иванова

СТРАТЕГИИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В ТЕКСТОВОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ

В статье проанализирована стратегическая структура игрового взаимодействия на материале жанра текстовой РПГ (текстовой ролевой игры), обоснована процедура стратегического анализа дискурса, показано, каким образом игровое взаимодействие в рамках данного жанра строится вокруг своего информационного ядра - концепта персонажа. Для объяснения условий коммуникативной победы и поражения введены понятия информационной яркости персонажа и уровня игрового взаимодействия. С использованием методики стратегического анализа показаны различия между конфликтным и кооперативным игровым взаимодействием.

Ключевые слова: информационная яркость персонажа, коммуникативная игра, конфликтное игровое взаимодействие, концепт персонажа, кооперативное игровое взаимодействие, стратегическая структура игрового взаимодействия, стратегический анализ дискурса.

Научная концепция игры переживает сегодня этап бурного развития. Категория игрового находится в поле зрения философов: Ж. Бодрийяр1, Л. Витгенштейн2, Э. Финк3; социологов и культурологов: Й. Хёйзинга4, Э. Гоффман5, И. Е. Берлянд6, Л. Т. Ретюнских7, Р. Кайюа8; психологов: Э. Берн9, Б. М. Велич-ковский10, Л. С. Выготский11, Г. Лэндрет12, Д.

Н. Узнадзе13, З. Фрейд14, Д. Б. Эльконин15, Д. Леви16; математиков: Э. Й. Вилкас17, Т. А. Саа-ти18, П. Д. Штрафин19; языковедов: Т. А. Гридина20, В. З. Санников21, А. Вежбицка22. Лингвистическая концепция игрового представлена на сегодняшний день узкоспециальными исследованиями феномена языковой игры23, которые, на наш взгляд, с достаточной долей уверенности можно назвать исчерпывающими, а также лингвофилософской теорией «языковых игр» Л. Витгенштейна24, в которой «игра» выступает в роли терминологической метафоры, предвосхитившей сегодняшние исследования в области лингвистической прагматики и теории дискурса.

Лингвистическое исследование категории игрового имеет и другие перспективы, в частности, оно может быть направлено на изучение стратегического коммуникативного поведения. Дело в том, что существующая на сегодняшний день теория лингвистической прагматики не освещает в достаточной мере динамику взаимодействия коммуникантов в ситуации потенциального конфликта интересов. Теория речевых актов, теория им-плицитности, когнитивно-прагматический и когнитивно-риторический анализ дискурса задаются целью проследить пути, по которым говорящий от осознания (или ощущения)

собственной коммуникативной интенции приходит к ее реализации - и весьма успешно с данной целью справляются. Однако при рассмотрении речевого взаимодействия в аспекте конфликта интересов коммуникантов (а именно это является основной характеристикой игровой ситуации) важно также учитывать динамику информационного обмена в диалоге. Для этого необходимо разработать процедуру анализа, основной целью которого являлось бы установление закономерностей процесса речевого воздействия в диалоге. Обоснование процедуры такого анализа является целью настоящей статьи.

Материалом для данной статьи послужили онлайновые текстовые RPG, размещенные на сайте (http://www.lotrplaza.com). Суть коммуникативного события RPG состоит в следующем: игроки совместными усилиями создают квазихудожественное повествование об определенном вымышленном событии (цепи событий). Специфичность данного коммуникативного события состоит в том, что, в полной мере являясь игрой с точки зрения формы, оно также представляет собой коммуникативный обмен высокой степени сложности и информационной насыщенности, поскольку материалом игры является сама речь, и это дает нам право называть данный жанр коммуникативной игрой, противопоставляя ее играм некоммуникативным (где речь лишь является вспомогательным средством ведения игры, е. g. все спортивные игры, игры с предметами, большинство агональных игр, а также многие игры, использующие языковой материал).

Хронотоп текстовой RPG обусловлен принадлежностью данного коммуникативного

события к виртуальному дискурсу: пространство игры характеризуется двойственностью (виртуальное «пространство» форума, разделенное на IC «in character» и OOC «out of character» зоны, дополняется фикциональным пространством текста RPG); игровое время в RPG также имеет сложную структуру (время игры состоит из фикционального времени текста RPG и реального времени, в котором протекает взаимодействие игроков). Поскольку онлайновая текстовая RPG всегда является пошагово организованной, реальное время здесь делится на неравные промежутки, отведенные для того, чтобы каждый участник мог отреагировать на сообщение-стимул, размещаемое модератором (гейм-мастером) при каждом новом повороте сюжета. Участники текстовой RPG - члены игрового интернет-сообщества, многие из которых не знакомы в реальной жизни, что роднит онлайновые RPG с другими жанрами виртуального дис-курса25. Ролевая структура RPG формируется на основе «подписки» пользователей на конкретную игровую сессию, заявленную предполагаемым гейм-мастером: описание сюжета будущей игровой сессии дает пользователям представление о том, какие герои могут участвовать в подобной истории.

Исследование стратегической структуры взаимодействия в рамках коммуникативных игр позволяет в перспективе вывести закономерности, имеющие отношение не только к собственно играм, но и к менее структурированным спонтанно возникающим игровым ситуациям в естественном общении, что добавляет такому исследованию особую актуальность. Стратегический анализ ставит своей целью проследить динамику взаимодействия говорящих в диалоге, а также обосновать такие понятия, как коммуникативная победа и коммуникативное поражение в условиях конфликта интересов говорящих. Понятие стратегии заимствовано лингвистикой (как и некоторыми другими областями знания) из военной науки26. Заинтересованный читатель найдет подробный анализ истории данного термина в нескольких недавно опубликованных работах27, здесь же ограничимся ссылкой на то его понимание, которое наиболее полно отвечает целям данного исследования.

Идея определения стратегии как обобщенной модели единичного действия заимствована из области математики, где феномен стратегического поведения подвергся на се-

годняшний день наиболее высокой степени формализации, а именно из теории игр28. Для формализации стратегического поведения необходимо учитывать пошаговость решения любой задачи, связанной с невозможностью непосредственного достижения результата, как в случае игрового взаимодействия. Каждый из последовательных шагов, совершаемых играющим, тут же проверяется им на предмет соответствия требованиям оптимальности. Именно действие, совершаемое в условиях информационной неопределенности и возможности выбора, с учетом достигнутых промежуточных результатов деятельности и прогнозируемого развития событий, может быть признано основной единицей (деятельности) игрового взаимодействия, стратегией. Возможный набор операций, из которых осуществляется выбор, получает, таким образом, статус тактик игрового взаимодействия.

Ранее автором данной статьи была предпринята попытка стратегического анализа предвыборных теледебатов, традиционного жанра политической риторики США29. Было выявлено, что стратегии, составляющие основу речевого воздействия в жанре предвыборных теледебатов, образуют систему, которая представляет собой иерархию уровней, коррелирующую с темпоральной организацией диалога. Первый (базовый) уровень этой иерархии соответствует интродуктивной, второй - варьирующей, а третий - аддитивной стратегии. В структуре каждой из стратегий выделяется набор тактик, которые соотносятся со стратегией как варианты с инвариантом. В зависимости от ряда факторов (роли говорящего, его коммуникативной позиции на момент говорения, структуры конфликта, ограничений, накладываемых конвенциями жанра на коммуникативные действия игроков и т. д.) коммуниканты на различных этапах диалога избирают различные стратегии речевого воздействия. В обобщенном виде данная модель может быть представлена в таблице 1.

Целью стратегического анализа дискурса является описание механизмов взаимного влияния коммуникантов. Данный анализ основан на формализации диалогического взаимодействия в терминах теории деятельности и приложении процедуры теоретического анализа деятельности к анализу диалога. Выводы, полученные таким способом, позволят найти пути оптимизации диалогического общения в таких сферах, как профессиональ-

Таблица 1

Система стратегий речевого воздействия в стратегическом дискурсе

Уровень Стратегия Цели

Первый Интродуктивная - сообщение информации (1)

Второй Варьирующая - сообщение информации; - разрушение установленных речью оппонента смысловых связей (2)

Третий Аддитивная - сообщение информации; - разрушение установленных дискурсом оппонента смысловых связей; - встраивание новых смысловых связей на место разрушенных (3)

ное общение, масс-медиа или межкультурная коммуникация, а также разработать методику обучения речевому воздействию и защите от него. Процедура стратегического анализа диалогического взаимодействия имеет следующий вид:

1) исследуемое коммуникативное событие описывается в аспекте его основных категорий (хронотоп, участники, ролевая структура), что помогает определить структуру конфликта интересов участников общения, 2) индуктивно (путем анализа материала) и дедуктивно (путем построения предположений и анализа широкого контекста коммуникативного события) выявляются основные и второстепенные цели взаимного влияния коммуникантов в диалоге (с учетом выявленной структуры конфликта интересов), 3) определяются когнитивные структуры (концепты, фреймы, сценарии), составляющие информационное ядро коммуникации в диалоге, 4) классифицируются информационные операции, регулярно повторяющиеся в общении, 5) содержание диалога сооотносится с его стратегической структурой для выявления динамики взаимного влияния коммуникантов в диалоге.

Среди множества возможных оснований для классификации игр30 нам необходимо найти те, которые отвечали бы цели рассмотрения игровой коммуникативной ситуации в аспекте ее стратегической структуры. Первый важный критерий классификации игровых событий относится к характеру игровых действий. Еще Хёйзингой предложено подразделять игры на игру-борьбу и игру-представление31. Данное основание для классификации трактуется здесь как противопоставление агональных игр миметическим. Кроме того, рассмотрение стратегической

структуры игрового взаимодействия делает необходимым подразделение игровых ситуаций (как собственно игр, так и, например, спонтанных игровых «вспышек» в естественном общении) на две категории на основании следующего критерия: коммуникативные

цели игроков совпадают/не являются взаимоисключающими ^ цели игроков являются взаимоисключающими. В первом случае говорим об играх кооперативного типа, во втором - конфликтного. Такая система параметров классификации дает четыре основные группы игр (агональные конфликтные, агональные кооперативные, миметические конфликтные, миметические кооперативные).

Говоря о стратегической структуре игрового взаимодействия, необходимо установить основные коммуникативные цели участников общения. По нашим наблюдениям, коммуникативные действия каждого участника текстовой RPG направлены на достижение. по крайней мере, трех основных целей: 1) развитие собственного персонажа (описание персонажа, создание его личной истории), 2) взаимодействие с другими участниками игры (кооперация, противодействие), 3) создание непротиворечивой игровой реальности (от-реагирование, реинтерпретация).

Очевидно, что все три коммуникативные цели взаимосвязаны, их раздельное осуществление невозможно, однако для стратегического анализа текстовой RPG целесообразно искусственно разделять данные цели и рассматривать пути их достижения отдельно. Для достижения этих целей игроки сообщают читателям соответствующую информацию. В конечном итоге, развитие персонажа сводится к заполнению слотов соответствующего фрейма. Наблюдения показывают, что

содержательная сторона взаимодействия в текстовой RPG организована вокруг фреймов развиваемых игроками персонажей, а также вокруг сценария конкретной игровой сессии. Иными словами, эти когнитивные структуры составляют информационное ядро коммуникации в рамках исследуемого коммуникативного события. Возвращаясь к структуре целей говорящих, отметим, что именно она задает структуру фрейма персонажа: группа слотов 1 соответствует первой цели («развитие собственного персонажа»), группа слотов

2 - второй («взаимодействие с другими участниками игры»)32.

Слоты фрейма персонажа в текстовой RPG:

1. Качества и свойства персонажа

1.1. Внешность

1.2. Детали одежды

1.3. Черты характера

1.4. Эмоции, страхи

1.5. Физическое состояние (болезнь, головокружение, опьянение)

1.5. Прошлое

2. Взаимодействие персонажа с окружающими

2.1. Действия персонажа

2.2. Наблюдаемые реакции на слова, поступки окружающих

2.2. Речевое взаимодействие с окружающими

2.3. Мысли, подозрения, симпатии и т. д.

Сообщая читателям информацию о своем персонаже, его взаимодействии с другими персонажами игры, а также об окружающих его вещах и происходящих событиях, игрок встраивает пропозиции в структуру фрейма своего персонажа и сценария игры. Однажды встроенный в структуру текста факт не может (по крайней мере, не должен) быть проигнорирован другими игроками. Игрок выбирает, о чем информировать читателей и партнеров по игре и либо изобретает новые факты, либо обрабатывает (реагирует на / интерпретирует факты, введенные другими игроками).

Проанализируем динамику игрового взаимодействия на материале одной из многочисленных ролевых игр из серии «Паб». Основная сюжетная линия игры - вечер (день) в пабе. Необходимо подчеркнуть, что данное игровое взаимодействие происходит практически «на пустом месте»: во-первых, у «паба» изначально нет никакой сюжетной

линии, во-вторых, гейм-мастер в «пабе» исполняет роли обслуживающего персонала (хозяин паба, официантка, уборщица), то есть он скорее реагирует на действия игроков (выполняет заказы, убирает, разнимает драки и т. д.), чем задает условия для этих действий (как это происходит в более жестко структурированных RPG, где только гейм-мастер имеет право направлять сюжетную линию игры). Иными словами, фикциональная реальность, в которой происходит игра, совместно творится игроками в процессе игры.

Рассмотрим (на примере одного эпизода, представляющего собой «игру-в-игре») структуру кооперативного и конфликтного взаимодействия игроков. Краткое содержание игрового эпизода: один из игроков (УаИоп) предлагает своей собеседнице (МйПе) вполне уместную в пабе игру «кто больше выпьет». Поначалу легко согласившись, Ыйг1е вскоре понимает, что у УаИоп ’а есть секрет, который делает их шансы на победу неравными. Но отступать поздно, и она решает идти до конца, даже если игра уже проиграна. Вскоре к игре присоединяется новый игрок (ЕоЖшг), однако, видя, что положение безнадежно, он быстро исчезает. Ыйг1е решается объявить

о выходе из игры после того, как УаИоп сообщает ей о своем благородном решении признать собственное поражение для того, чтобы удержать ее от продолжения безнадежной борьбы.

Обратимся к анализу текста RPG с тем, чтобы проследить, каким образом сообщаемая игроками информация помогает им достичь основных целей игры. Говоря о целях игры, уместно, прежде всего, отметить, что если игра УаИоп - Ыйг1е является кооперативной, то игра УаИоп - Ео1ка1г, напротив, представляет собой пример конфликтной игры, что видно из структуры взаимодействия и его результатов. Кроме того, важно проанализировать уровень взаимодействия: игра УаИоп - Ыйг1е обладает большей глубиной по сравнению с игрой УаИоп - Ео(ка1г, что видно из количества и разнообразия информационных единиц, вовлеченных в диалогический обмен.

Взаимодействие УаИоп - Ыйг1е является кооперативным, поскольку, несмотря на наличие очевидного поверхностного конфликта (соревнование в стойкости к спиртному), оно характеризуется кооперативностью трансакций. Так, например, упоминание о тайной

способности персонажа Valion, о которой он лишь «думает», не «произнося» ничего вслух, персонаж Магів реагирует описанием «смутных подозрений»; в ответ на упоминание персонажем Магів о своей способности к телепатии персонаж Valion начинает «прятать» определенные мысли и «выставлять напоказ» другие. В целом, стратегии игроков в данном случае направлены на совместное создание сложной и захватывающей ситуации, где формальная победа (победа в игре «кто больше выпьет») одного из игроков важна лишь постольку, поскольку она является результатом интересного, законченного и приятного для обоих игроков диалога.

Взаимодействие Valion - Еоікаїг является конфликтным, поскольку его основная линия не содержит кооперативных трансакций, кроме того, Еоікаїг выходит из игры достаточно быстро, так как он настроен на формальный выигрыш (что видно из декларируемых им интенций), который представляется невозможным в создавшихся условиях.

В приведенных репликах видно конфликтное начало взаимодействия: игроком УаНоп предлагается агональная игра, игрок Жг1е соглашается принять вызов после некоторого колебания, озвучив причину своих опасений (невысокий шанс выигрыша). Таким образом видим, что изначально оба игрока настроены (и прямо сигнализируют об этом) на конфликтную игру-в-игре. Далее игрок УаНоп с помощью «упоминания» истории из собственного «прошлого» задает неравенство условий, которое не позволит игроку ^г1е получить победу в игре (в данном случае аддитивная стратегия игрока УаИоп приносит ему безоговорочную победу). На этой стадии перед игроком ]Чаг1е стоит выбор: продолжать заведомо почти проигранную конфликтную игру, либо навязать своему партнеру иную (кооперативную) игру.

Навязывание иной игры - сложная задача в создавшихся условиях. Казалось бы, очевидный выигрышный шаг в данном случае

- использование интродуктивной стратегии

Таблица 2 а

Начало игры. Ответ на вызов

Игрок Игровой ход Стратегия Заполняемые слоты фрейма персонажа

Narle Meanwhile Valion had suggested they played a drinking game. Well, this had to be considered... I don't know, Valion, she answered... You look bigger and stronger than me... I'm sure the result is clear to everyone without us even starting... But then again you can't know how good you are unless you try! Варьирующая речевое взаимодействие; действие: ответ на вызов

Valion Valion was glad Narle accepted his invitation. Варьирующая эмоциональная реакция на слова и действия собеседника

He knew it would take a great deal of grit to outlast him for he once lost a bet to an old bearded dwarf away in the east and had to only drink the dwarf’s brewed ale for a whole year as payment. That old fella used to brew quite strong ale and a year of bad hangovers had increased his tolerance to limits he never knew he’d reach. Интродуктивная история о прошлом (факт, делающий невозможной победу Жгіе)

Valion immediately grabbed one «Bottoms up» he said and drank to the last drop. It was Narle’s turn now and he wondered how she would handle her drink. Интродуктивная действия: начало игры-в-игре)

Таблица 2 б

Narle переключает уровень игрового взаимодействия

Игрок Игровой ход Стратегия Заполняемые слоты фрейма персонажа

Narle Narle knew she was doing the wrong thing when answering Valion’s call, but it was not until he had one drink that she realized HOW wrong she had been... The liquor didn’t seem to have affected the guy at all, he clearly had a secret of some kind! Варьирую- щая собственное физическое состояние; физическое состояние соперника

Narle nonchalantly took what seemed now an enormous mug of ale and drank it in one long gulp. The ale was fine, which meant Narle wouldn’t last long enough to see the outcome of the competition. Интродуктив- ная действие (игровой ход); реакция организма на алкоголь

But the night was still young, and she didn’t feel too drunk after the first round, Интродуктив- ная физическое состояние: невысокая степень опьянения

so she decided to have all the fun she could while she could. She winked at Valion saying: What are you Waiting for? Are you in or are you out? Интродуктив- ная речевое взаимодействие

She loved that feeling of reckless courage that usually seizes you when there is no hope. Аддитивная эмоциональное состояние

(которая вводила бы новые факты, позволяющие игроку Narle нейтрализовать эффект рассказанной ее партнером истории). Однако. она избирает внешне проигрышную (варьирующую) стратегию: признавая свои шансы на победу в идущей игре нулевыми, она, на самом деле, переключает уровень игрового взаимодействия. Действительно, начиная описывать свой неуклонно надвигающийся неминуемый проигрыш, Narle, по сути, аннулирует предложенную ей игру, делая исход противоборства заранее известным. Таким образом, она предлагает своему партнеру новую игру в игре: взамен конфликтной игры «кто больше выпьет» она инициирует кооперативное взаимодействие, направленное на создание детализированного и правдоподобного описания ее «проигрыша» в этой игре (в которой Valion теперь практически обязан играть роль победителя, что лишает его игровой инициативы).

В табл. 3 представлен пример конфликтного взаимодействия. Участники этого взаимодействия формулируют собственные интенции максимально конкретно: они оба однозначно настроены на победу в игре «кто боль-

ше выпьет», и, поскольку ранее использованная игроком Valion история из его прошлого делает эту победу максимально сложной для игрока Eothair, этот последний вскоре исчезает, косвенно признавая таким образом собственное поражение.

Важно отметить, что игрок Valion делает попытку перейти от конфликтного взаимодействия к кооперативному (или, по крайней мере, усложнить конфликтное взаимодействие): «Just when he thought it was an easy bet to win something went wrong. He felt as though this batch of ale was stronger than the regular one», - давая возможность своему оппоненту разыграть (по крайней мере, временную) победу. Однако по неизвестным причинам его оппонент не желает вступать в кооперативное взаимодействие. Пытаясь проанализировать причины, побудившие его к выходу из игры, предположим, что он оказался не в состоянии соперничать с игроком Valion, поскольку был настроен на игру исключительно на уровне введения новых фактов (использования ин-тродуктивной стратегии).

Вернемся к продолжающемуся после исчезновения игрока Eothair кооперативному

взаимодействию (Narle - Valion). После того, как игрок Narle навязывает игроку Valion новую (кооперативную) игру (взамен предложенной им конфликтной), взаимодействие принимает новый оборот: вместо того, чтобы вводить новые факты о развитии состязания в стойкости к крепким напиткам (используя исключительно интродуктивную стратегию), Narle и Valion (чередуя использование интро-дуктивной и варьирующей стратегий) углубляются в описание продвижения игры к уже решенному исходу. Их кооперативное взаимодействие насыщено описаниями эмоциональных реакций на слова и действия друг друга, причем они оба используют преимущественно варьирующую стратегию взаимодействия. Не менее показателен в данном случае исход описываемой игры-в-игре: оба участника добровольно отказываются от победы (Narle при помощи выхода из игры, Valion - выражая намерение признать собственное поражение при абсолютно очевидной победе).

В целом, при оценке того, что можно условно считать победой (избежанием проигрыша) или поражением в ролевой игре, стоит обратить внимание на такие характеристики, как уровень игрового взаимодействия и яркость персонажа. Выше говорилось, что в процессе ролевой игры каждый игрок стремится к развитию собственного персонажа за счет встраивания в его фрейм новых пропозиций (давая ему новые характеристики), а также за счет встраивания новых пропозиций в структуру сценария моделируемого события (в данном случае речь идет об игре-в-игре «кто больше выпьет»). Количество и разнообразие информации, сообщаемой игроком о собственном персонаже, влияет на яркость этого персонажа, делая необходимым учет введенной информации при попытке взаимодействовать с ним. Таким же образом, количество и разнообразие информации, которую игрок «вплетает» в сценарную структуру разыгрываемого события, дает ему высокую степень контроля над течением этого события. Следовательно, помимо правильного выбора стратегий взаимодействия с партнерами по коммуникации, игрок должен заботиться и об информационной насыщенности и верной направленности собственных игровых действий.

Говоря об уровне игрового взаимодействия, необходимо иметь в виду, что поскольку в ролевой игре игроки обладают почти ничем не ограниченной свободой действий, они всегда

могут либо навязать друг другу иную игру (например, кооперативное взаимодействие вместо конфликтного), либо вывести игровое взаимодействие на иной уровень (например, вывести состязание в стойкости к спиртному на уровень состязания в детализированности описания собственной - уже определенной

- роли в этой игре). Именно умение создать яркий персонаж и управлять сценарием игрового взаимодействия дает игроку высокий шанс на успех (будь то победа или избежание поражения) в игре.

В целом, предлагаемая процедура анализа имеет то преимущество, что она позволяет исследователю судить об интенциях говорящих, не столько полагаясь на фоновые знания и предположения о содержании, характере и целях коммуникации, сколько на собственно структуру и динамику диалогического взаимодействия между ними. Эта процедура представляется незаменимой для анализа речевого воздействия в различных коммуникативных ситуациях, в особенности же в условиях конфликта целей в диалогическом общении. Кроме того, немаловажным достоинством данного вида анализа представляется его нацеленность на раскрытие механизмов приращения информации в конфликтном диалогическом взаимодействии.

Примечания

1 Бодрийяр, Ж. Система вещей. М. : Рудоми-но, 1999.

2 Витгенштейн, Л. Логико-философский трактат. М. : Наука, 1958.

3 Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М. : Прогресс, 1988.

4 Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий. Статьи по истории культуры. М. : Айрис -пресс, 2003.

5 Goffman, E. Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction. Indianapolis : Bobbs-Merrill, 1961.

6 Берлянд, И. Е. Игра как феномен сознания. Кемерово : Алеф, 1992.

7 Ретюнских, Л. Т. Игра как она есть или онтология игры. М. : МПГУ ; Липецк : Липец. изд-во Госкомпечати РФ, 1997.

8 Caillois, R. Les Jeux et les Hommes. Paris : Callimard, 1958.

9 Берн, Э. Игры, в которые играют люди : Психология человеческих взаимоотношений;

Люди, которые играют в игры : Психология человеческой судьбы. Екатеринбург : ЛИТУР, 2002.

10 Величковский, Б. М. Когнитивная наука : Основы психологии познания : в 2 т. Т. 2. М. : Академия, 2006.

11 Выготский, Л. С. Исторический смысл психологического кризиса // Психология развития человека. М. : Эксмо, 2003.

12 Landreth, G. Play Therapy : The Art of the Relationship. Florence, 1991.

13 Узнадзе, Д. Н. Общая психология / отв. ред. И. В. Имедадзе. М. : Смысл ; СПб. : Питер, 2004.

14 Фрейд, З. По ту сторону принципа удовольствия. М. : Соврем. проблемы, 1925.

15 Эльконин, Д. Б. Психология игры. М. : Вла-дос, 1999.

16 Levy, J. Play Behavior. NY. : University ofWa-terloo, 1978.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

17 Вилкас, Э. Й. Оптимальность в играх и решениях. М. : Наука, 1990.

18 Саати, Т. А. Математические модели конфликтных ситуаций. М. : Совет. радио, 1977.

19 Straffin, P. D. Game Theory and Strategy. The Mathematical Association of America, 1993.

20 Гридина, Т. А. Языковая игра : стереотип и творчество. Екатеринбург : Урал. ГПИ, 1996.

21 Санников, В. З. Русский язык в зеркале языковой игры. М. : Яз. славян. культуры, 2002.

22 Вежбицка, А. Речевые жанры // Жанры речи. Саратов : Колледж, 1997.

23 Гридина, Т. А. Языковая игра: стереотип и творчество; Санников, В.З. Русский язык в зеркале языковой игры.

24 Витгенштейн, Л. Логико-философский трактат. М. : Наука, 1958.

25 Кроме того, в игре они выступают под двойной маской: это собственно игровой персонаж в рамках конкретной игровой сессии, а также виртуальная личность пользователя, обладающая определенным статусом, историей и кругом общения в рамках портала.

26 Жюльен, Ф. Путь к цели : в обход или напрямик. Стратегия смысла в Китае и Греции. М. : Моск. филос. фонд, 2000; Клаузевиц, К. О войне. М. : Логос : Наука, 1994; Кола, Д. Политическая социология. М. : Весь мир : ИНФРА-М, 2001.

27 Иванова, Ю. М. Стратегии речевого воздействия в жанре предвыборных теледебатов

: дис...канд. филол. наук. Волгоград, 2003;

Иссерс, О. С. Коммуникативные стратегии и тактики русской речи. М., 2002.

28 Саати, Т. А. Математические модели конфликтных ситуаций; Straffin, P. D. Game Theory and Strategy.

29 Иванова, Ю. М. Стратегии речевого воздействия в жанре предвыборных теледебатов; Иссерс, О. С. Коммуникативные стратегии и тактики русской речи.

30 Caillois, R. Les Jeux et les Hommes; Эльконин, Д. Б. Психология игры; Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий.

31 Хёйзинга, Й. Homo Ludens.

32 Третья цель игрового взаимодействия -«создание непротиворечивой игровой реальности» - соотносится со сценарием игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.