Научная статья на тему 'Социологический анализ инновационной деятельности как креативизации рутины и рутинизации творческого труда'

Социологический анализ инновационной деятельности как креативизации рутины и рутинизации творческого труда Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
196
36
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
РУТИНА / ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО / ИННОВАЦИИ / ЭКОНОМИКА ЗНАНИЙ / РЕГУЛЯЦИЯ / ROUTINE / INFORMATION SOCIETY / INNOVATIONS / KNOWLEDGE-DRIVEN ECONOMY / REGULATION

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Авакова Элина Борисовна, Покровская Надежда Николаевна

В статье приводится теоретический социологический анализ постмодернизации и развития инновационной экономики знаний с точки зрения осмысления роли человека в цепочке создания ценностей. Роботизация и дигитализация приводят к открытию новых возможностей для формирования содержания труда с учетом включения элементов игры (геймификация) и творчества (креативизация), что ставит дополнительные задачи по алгоритмизации творчества (рутинизация креативности) и выдвигает требования к управленческой компетентности и регулятивной системе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по праву , автор научной работы — Авакова Элина Борисовна, Покровская Надежда Николаевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SOCIOLOGICAL ANALYSIS OF INNOVATIVE ACTIVITY AS CREATIVIZATION OF ROUTINE AND ROUTINIZATION OF CREATIVE WORK

The paper presents the results of the sociological analysis of post-modernization and development of innovative knowledge-driven economy and accentuates the understanding of new role of human beings within the value creation chain. Robotized high-technologies and digitalization lead to the discovering of new opportunities for the content of labour taking into account the introducing of elements of playing (gamification) and creativity, that sets new goals of the creation of algorithms for creativity (routine) and rises the requirements to the competencies of governance and to the regulatory system.

Текст научной работы на тему «Социологический анализ инновационной деятельности как креативизации рутины и рутинизации творческого труда»

Авакова Э.Б., Покровская Н.Н.

СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ИННОВАЦИОННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ КАК КРЕАТИВИЗАЦИИ РУТИНЫ И РУТИНИЗАЦИИ ТВОРЧЕСКОГО ТРУДА

Аннотация. В статье приводится теоретический социологический анализ постмодернизации и развития инновационной экономики знаний с точки зрения осмысления роли человека в цепочке создания ценностей. Роботизация и дигитализация приводят к открытию новых возможностей для формирования содержания труда с учетом включения элементов игры (гегшификация) и творчества (креативизация), что ставит дополнительные задачи по алгоритмизации творчества (рутинизация креативности) и выдвигает требования к управленческой компетентности и регулятивной системе.

Ключевые слова. Рутина, информационное общество, инновации, экономика знаний, регуляция.

Avakova Е.В., Pokrovskaia N.N.

SOCIOLOGICAL ANALYSIS OF INNOVATIVE ACTIVITY AS CREATIVIZATION OF ROUTINE AND ROUTINIZATION OF CREATIVE WORK

Abstract The paper presents the results of the sociological analysis of post-modernization and development of innovative knowledge-driven economy and accentuates the understanding of new role of human beings within the value creation chain. Robotized high-technologies and digitalization lead to the discovering of new opportunities for the content of labour taking into account the introducing of elements of playing (gamifcation) and creativity, that sets new goals of the creation of algorithms for creativity (routine) and rises the requirements to the competencies of governance and to the regulatorу system.

Keywords. Routine, information society, innovations, knowledge-driven economy, regulation.

Концептуальный анализ содержания труда как социального процесса в постсовременном обществе ставит вопрос о роли человека в цепочке создания ценности в контексте передачи созидательной производственной функции робототехнике и трансформации экономико-управленческой аналитики в алгоритмы (Economic или Business intelligence) нейросетевого принятия решений. Роботизация и массовое внедрение искусственного интеллекта (нейросетей) в регулирование жизнедеятельности («умные дома», «Интернет вещей» и т.п.) выводят на первый план вопрос эволюции творческого компонента личности человека и самореализации как высшей потребности и одновременно как единственной функциональной роли в оцифрованном мире.

Экономико-управленческий подход к инновационному росту опирается на применение финансовых рычагов (инвестиционной, кредитной, индустриальной политики и т.п.) и формирование инфраструктуры (банковской, бизнес-акселераторов и т.п.). Экспериментальные исследования эффективно-

ГРНТИ 04.51.31

О Авакова Э.Б., Покровская H.H., 2017

Элина Борисовна Авакова - кандидат социологических наук, доцент кафедры международных отношений, ме-диалогии, политологии и истории Санкт-Петербургского государственного экономического университета. Надежда Николаевна Покровская - доктор социологических наук, доцент, профессор кафедры международного бизнеса Санкт-Петербургского государственного экономического университета.

Контактные данные для связи с авторами (Авакова Э.Б.): 191023, Санкт-Петербург, Садовая ул., д. 21 (Russia, St. Petersburg, Sadovaya Str., 21). Тел.: +7 (812) 458-9772. E-mail: avakova.ei@,unecon.ru.

сти программ стимулирования инновационного предпринимательства [7] показывают значимость: социально-психологических факторов, личностных черт предпринимателя, в частности, его готовности нести риск и брать на себя ответственность принятия решения в условиях неопределенности; социальной среды, поддерживающей или отвергающей предпринимательство как поведенческую модель и личностный тип.

Индивидуальная мотивация может выступать предметом изучения в социологии с точки зрения формирования мотивов как отражения социокультурных регуляторов, усвоенной иерархической шкалы ценностей и социальных установок. В то же время, исследователи в рамках экспериментальной, поведенческой и когнитивной экономики принимают в качестве предмета изучения - индивида вне его связи с окружающей средой. Даже если ценностная система становится предметом анализа, практически отсутствуют исследования влияния постоянного, регулярного подкрепления поведения предпринимателя со стороны ближайшего окружения.

С точки зрения социологического анализа, предприниматель живет и достигает успеха в мире со-циально-психологического санкционирования: получение прибыли как таковой (как финансово-экономический показатель) или рост компании (как управленческий индикатор) имеют значение лишь в той мере, в которой они свидетельствуют об успехе деятельности с точки зрения поставленных целей и с точки зрения окружающей среды. В частности, бизнес-инкубаторы оказывают не только методическую поддержку инвестиционным бизнес-проектам, но и создают атмосферу поощрения успеха и защищенности от критики. В качестве негативного санкционирования в малой группе, в семье, может выступать скептическая усмешка значимой личности (например, члена семьи, референтного лица), но в сообществе бизнес-инкубатора неудача оценивается с уважением - как попытка с новым результатом («теперь мы знаем, что этот способ не работает»).

Несмотря на то, что понятие «виртуальной реальности» возникло и функционирует, прежде всего, применительно к информационной среде, поддерживаемой разнообразными вычислительными устройствами (computing), человек в течение своей истории сформировал неприродную, искусственную среду социокультурных регуляторов, которая также выступает реальностью, существующей лишь в сознании людей. Однако формирование в XXI в. среды социальных сетей и переход к полноценной версии виртуальной реальности, существующей относительно автономно в самостоятельной цифровой форме, создает специфическое пространство для создания социально-психологической и социокультурной среды стимулирования инноваций, основанной на создании и обособлении таких бизнес-инкубаторов не в физическом, а в информационном смысле.

В этом смысле, XXI век создал новую виртуальную среду, которую можно использовать как для роста самореализации и самоактуализации человеческой личности (с точки зрения психологии и социологии), так и для стимулирования инновационного предпринимательства (в экономике). Статисти-ко-экономический анализ инвестирования в вертикальные (технологические) и горизонтальные (рыночные продуктовые) инновации показывает, что в обоих случаях наиболее значимую роль среди факторов долгосрочного роста играют не принимаемые управленческие решения, а экзогенные факторы [21], в частности, рост населения [16] и сегмента рынка труда, вовлеченного в НИОКР и инновации. Эти результаты демонстрируют необходимость поиска нефинансовых факторов инновационного роста.

Социологический анализ может опираться на два основных подхода к осмыслению эволюции содержания и организации трудовой активности и экономического поведения в начале III тысячелетия. Эти два социальных процесса связаны с динамикой смыслов внутри и вовне деятельности. Первый процесс можно характеризовать как креативизацию рутины и привнесение эмоциональной увлекательной составляющей в рутинную, монотонную деятельность, включая большие объемы однообразной скучной работы. Яркой иллюстрацией может служить создание систем распределенных вычислений и их привлечение для решения научных задач, например, вовлечение широких масс желающих в анализ фотографий поверхности Марса для поиска «интересных» (необычных, нестандартных) элементов на множестве фотоснимков для того, чтобы далее ученые смогли анализировать лишь значимые фрагменты, или в просмотр и классификацию галактик на снимках телескопа Хаббл [18].

Этот же метод распределения масштабной задачи на небольшие части был дополнен игровым подходом; геймификация позволила вовлечь тысячи человек в расшифровку молекул белков [9], нейронной структуры сетчатки глаза [13], малярийной инфекции в мазках крови [19]. Распределенные

вычисления и геймификация позволили внести смысл, научный поиск и приключение в рутину. Так, исследование мотивов принятия решения о выборе места работы среди программистов и специалистов сектора информационно-коммуникационных технологий (1СТ) в Санкт-Петербурге и Ленинградской области, проведенное в 2005-2017 гг. показывает заметную роль, которую играет интерес к содержанию деятельности - этот фактор занял 1-е место, в то время как среди всех опрошенных работников предприятий этот фактор занял лишь 8-е место (из 12) (см. таблицу).

Таблица 1

Распределение ответов на вопросы о трудовых ценностях российских работников, отражающих выбор места работы (в % к общему числу ответивших)

Преимущества, выступающие фактором выбора места работы Все респонденты IT-сектор

2005 2017 2005 2017

Место расположения 41,2 40,1 14,9 22,4

Привычная обстановка; длительный стаж в организации 35,3 27,9 10,8 12,1

Оплата труда, суммарный доход 32,4 31,0 35,1 30,8

Угроза безработицы, опасение не найти другую работу 23,5 41,1 8,1 9,3

Доступ к дополнительным благам 11,8 8,1 51,4 41,1

Коллектив 11,2 15,2 20,3 19,4

Возможность приобрести опыт 8,9 33,0 39,2 45,8

Интересное дело 8,8 10,7 70,3 75,5

Высокая нормативность, соблюдение правил и законов 5,9 13,7 2,7 2,9

Социальная инфраструктура 5,6 9Д 4,1 7,8

Возможность пройти обучение 5,6 8,6 18,9 21,5

Гордость, патриотизм 2,9 2,0 2,7 0,0

Составлено авторами на основе данных собственного эмпирического исследования, общее N=729 в 2005 г. и N'=197 в 2017 г., респондентов в ГГ-секторе N=74 в 2005 г. и N'=107 в 2017 г.

Основным инструментом привлечения и удержания сотрудников выступают пространственно-временные факторы: удобство или привычность пути к месту работы и длительный стаж в привычных условиях. Оплата труда и угроза безработицы занимают лишь 3-е и 4-е места. Несмотря на принятое мнение о коллективистской культуре российских граждан, коллектив занял лишь 6-е место как фактор выбора работодателя. Вместе с тем, в ходе интервью некоторые сотрудники говорили, что они могут уволиться из-за ужасного морального климата в коллективе, что следует учитывать в том случае, когда удержать конкретного работника важно для обеспечения организационных процессов.

Ответы сотрудников IT-сектора кардинально отличаются: первые 3 места занимают интерес к выполняемой работе (70,3% в 2005 г. и 75,5% в 2017 г.), дополнительные блага (соответственно, 51,4% и 41,1%) и возможность приобрести новый опыт (39,2% и 45,8%). Существенное значение имеют доход и коллектив, но если для работников других отраслей важны отношения в коллективе, то, согласно результатам интервью, понятие «отношения» практически не используется специалистами 1Т-сектора, для них коллектив - это, прежде всего, социопрофессиональное сообщество как носитель знаний и компетенций, необходимых для собственного профессионального развития. В то же время, анализируя динамику за период проведения исследования, 12 лет с 2005 по 2017 гг., можно отметить смещение мотивации работников IT-сектора в сферу рутинизации.

Ответы респондентов из IT-сектора приближаются по значениям к ответам остальных групп: ценность первых 5 фактора, лидирующих для всех респондентов в целом, сместилась в направлении к общим показателям. Более чем в 1,5 раза выросла роль географического фактора месторасположения предприятия, люди предпочитают экономить силы и время на дороге или выбирают более удобные или приятные транспортные маршруты (например, ветка метро без пересадки). Этот фактор, кроме того, отражает «deliberation costs», расходы на раздумывание, освоение новой информации и принятие решения, связанные с транспортом: индивид предпочитает думать о чем-то интересном или приятном (например, читать книгу), а не о формировании маршрута, чтобы добраться до работы. Некоторая часть сотрудников, как младшего, так и среднего поколений, предпочитает идти пешком, обосновав это решение заботой о здоровье.

В то же время, фактор интереса к работе повысился до 75,5%, являясь безусловным лидером, и к нему приблизился несколько более прагматичный фактор обретения опыта, а также возможность пройти обучение (с 18,9% до 21,5%). Все эти факторы усилили отличие занятых в IT-секторе от других отраслей, что связано отчасти с постоянным приходом молодых кадров в эту сферу и с постепенной сменой поколений от X к поколению Y. Традиционная российская экономическая культура построена на ортодоксальной концепции тяжелой работы, требующей усилий и труда, физической и эмоциональной энергии. Для поколений Y и Z такая работа неприемлема и лишена смысла, поскольку сегодня работа больше не служит выживанию, она приносит доход, который предназначен в большей степени для удовлетворения дефицитарных потребностей в принадлежности группе и уважении и символических притязаний, при этом работа должна быть увлекательной.

Результаты исследования ценностных ориентаций и социальных установок молодых сотрудников IT-компаний региона показывают, что основной идеологией и мотивацией для работы в этой группе является свобода самореализации и дополнительное удовольствие, которые они получают от работы. Чтобы гарантировать вклад труда таких сотрудников в достижение организационных целей и в цепочку создания ценности, компании готовы предоставить сотрудникам возможности превратить свою работу в развлекательный досуг и даже мечты в работу.

Второй тип процессов можно описать как рутинизацию креативного труда, упорядочение и структурирование процессов творчества, создания нового, решения задач. Начиная от ТРИЗ [2] (теории решения изобретательских задач), алгоритмизация творчества [3] составила одно из важных направлений развития информационно-коммуникационных технологий, вплоть до создания нейросетей (или искусственного интеллекта). Возможности искусственного интеллекта в XXI в. приобретают конкретные очертания. Если в XIX в. идея вычислительных машин затронула лишь минимальные грани человеческой деятельности, то в XX в. компьютерные технологии проникли из научных вычислений в сферу аналитических исследований в маркетинге (например, на основе big data), а сегодня позволяют заместить значительную часть функций учета и перенаправления потоков ресурсов.

Стремительное расширение сферы применения вычислительных мощностей, оцифровывание мира человека и функционирование решений, которые получили название умных алгоритмов (умные вещи, Интернет вещей, умные контракты), отражают рутинизацию тех видов трудовой активности, которые ранее относились к исключительно человеческим, авторским и уникальным творческим задачам. Так, применение нейросетей для развлекательных функций в приложении Призма преобразует фотографию в соответствии с различными художественными стилями, что ранее представлялось доступным исключительно таланту человека.

В связи с этим, изменяется понимание роли предпринимателя. Если функция предпринимательства состоит в универсализации нового, то по сути предприниматель-инноватор выполняет роль творческого ищущего ученого, исследующего человеческую жизнедеятельность так же, как ученый изучает природные закономерности. В этом смысле бизнес-структура успешна лишь при условии, что интуитивное видение предпринимателя позволило верно выявить сегмент рынка и его потребность.

Одним из важных аспектов рутинизации творчества становится этика и постановка вопросов об экологическом характере изобретений и открытий и последующего их внедрения. Экологичность означает минимизацию разрушительных последствий от внедрения новой технологии или нового продукта, например, возможность играть в Pokémon Go может и должна быть ограничена безопасными территориями (например, игрок в погоне за покемоном не должен попасть в аварию). Так, с накоплением опыта использования мультикоптеров, крупнейшая компания, их производящая (DJI), внесла ограничения на полет квадрокоптеров в пространствах аэропортов и иных режимных объектов, а затем на уровне законодательных актов в США было применено требование управлять квадрокоптером на расстоянии визуального контроля, т.е. в зоне видимости владельца.

Рутинизация и алгоритмизация креативной деятельности ставит, таким образом, проблему регулирования, вопрос фиксации рамок допустимого использования изобретения или открытия. Так, атомная бомба была сведена до инструмента атомной энергетики с учетом принятых человечеством регулятивных решений, как на личном (индивидуальном уровне ученых), так и национальном и наднациональном уровне договоренностей и регламентов.

В отношении всех универсальных технологий происходила явная или неявная формулировка регулятивных механизмов. Так, первые законодательные ограничения скорости автомобилей требовали,

чтобы их скорость не превышала скорости движения пешеходов. Сегодня в мире сформированы две системы дорожного движения, лево- и правосторонняя и сходные глобальные системы дорожных знаков и правил. С октября 2016 г. вопросы регулирования доменных имен в Интернете переданы общественной организации ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) [11]. Разрабатываются кодексы этики применения нейротехнологий в маркетинговых исследованиях [1] и нейроком-муникаций в информировании и передаче знаний и эмоций.

Следует также разделить возникновение виртуальной среды (всегда существовавшей благодаря сознанию, так, прошлое и будущее, сны, воображение, творчество или научное открытие присутствуют лишь как виртуальные сущности, а сама по себе реальность есть ускользающее бесконечно малое мгновение в его бесконечно великом непознаваемом многообразии) от собственно обращения в цифровую шкалу. В этом смысле, дополненная реальность представляет собой лишь оцифрованное воображение (в случае игр, например, pokemon go) или знание (в случае QR-кодов, quick response, матричных двумерных штрих-кодов для получения информации о достопримечательностях, кафе и т.п.).

В этом смысле, строго говоря, происходит не виртуализация мира и деятельности, а оцифровывание виртуального мира образов, в котором акцент переносится со второй сигнальной системы (речевого кодирования и символов) на усеченный визуальный ряд (поскольку человеческий глаз, как впрочем и аналоговые приборы, воспринимает непрерывный сигнал, а цифровая камера фиксирует дискретные пиксели, экран испускает дискретные варианты частоты электромагнитных колебаний). В связи с этим, можно предложить в качестве одного из концептуальных подходов к регулятивным механизмам «методологической супер-оцифровки» [5] определить те области жизнедеятельности человека, которые допускают подобные расхождения между непрерывным и дискретным (с учетом статистического сглаживания и проч. методов), и оградить от оцифровки те сферы, которые утрачивают существенные черты при «отсечении» неизвестного объема данных, не поддающегося дискретной оцифровке.

Кажущийся перенос хранения и обработки данных от «железа» (hardware) к распределенным вычислениям (computing every-ware [14]) и к облачным системам (cloud), в действительности, сохраняет базовые черты хранения информации при помощи бинарных записей на физических носителях (серверах). Этот же принцип положен в основу распределенной системы умных контрактов Ethereum (приложения системы blockchain, «мощной распределенной глобальной инфраструктуры, которая способна перемещать ценность и отражать владение собственностью» [10]), базовый принцип работы которой аналогичен коллективной памяти: например, все советские граждане помнили, что Великая Отечественная война началась 22 июня 1941 г. Если нарушить эту информацию, то значительная часть «ячеек памяти» (людей) выразит несогласие, что и приведет к восстановлению верной информации.

Отчасти аналогичным может быть признан принцип туманных вычислений (fog computing), в которых «капли» крайне малы, но расположены повсюду, что позволяет субъекту в любой точке пространства и времени получать доступ к данным и к программным инструментам их обработки и принятия решения. Туман в этом случае отражает топологию ячеистой (mesh) сети с динамической маршрутизацией, что создает распределенную инфраструктуру [6]. Туманные технологии располагают вычислительные и программные приложения максимально близко к территориальной точке в физическом пространстве совершения действия, отражая нано-подход к обработке информации и осуществлению взаимодействия между Интернетом вещей, 1оТ (или Интернетом всего, internet of Everything, IoE), и человеком. В отличие от дополненной реальности, туманные вычислительные мощности вполне физически реальны и представляют, упрощенно и грубо говоря, микропроцессоры с батарейкой, расположенные максимально плотно на площадях действия и проживания.

Нейросети, или инструменты искусственного интеллекта (dry-ware) [12], разрабатываются с учетом и, в существенной мере, на основе принципов работы живого организма (wet-ware [8]) или работы его мозга, в то же время наиболее эффективные и надежные системы взаимодействия в цифровой среде пришли к необходимости децентрализации, аналогичной социальным системам и процессам, разработанным человечеством в ходе эволюции общества. Аналогично, попытки социолингистики в 1960-1970 гг. выявить базовые «атомы» смыслов и знаков в рамках семиологии, находят свое отражение в развитии нанотехнологий.

Конвергенция технологий привела к созданию «умных сред», в которых существенная часть корпоративных управленческих процессов принятия решений (business intelligence) [17] и администра-

тивных моделей регулирования (умные города) эффективно осуществляется с применением big data и созданных человеком правил. Возможно, человечество лишь приближается к копированию человека, создавая модель и одновременно стремясь понять себя. Другим примером заимствования у природы является создание «нового типа домашних техноживотных, населяющих публичные пространства и обладающих узнаваемым характером вежливого скромняги в общении с публикой» [4], тем самым позволяя всё в большей мере заменить человека или животное его «улучшенным» аналогом. Создание алгоритмов принятия «умных» решений по аналогии с системой Siri, предложенной для устройств Apple, означает, что путем поиска ответов в сети можно будет получить и эмоциональный ответ (так, Siri «умеет» обижаться на обидные, унизительные или грубые слова).

Нейро-коммуникация сигналов между собеседниками предполагает цензуру (например, на вопрос «как дела», следует ответить «хорошо» независимо от действительного положения дел или настроения), а может осуществляться напрямую. Это возвращает нас к вопросам ницшеанской философии, этики и гуманитарной психологии, которые затрагивают ответственность и способность человека в целом заглянуть в бездну своих эмоций и ощущений, поскольку машина воспринимает и может напрямую передавать другому собеседнику все сигналы, включая содержательные (информационные, когнитивные) и каузально-оценочные (эмоциональные, аффективные, квалифицируемые как добрые, красивые, истинные) компоненты ре- и проактивных ответов и инициативных решений.

Эта проблема вновь ставит цель формулировки правил вежливости на границе личности (по К. Левину), в зоне контакта, т.е. имеется необходимость разработки системы, которая научит машину лгать в правильный момент (в целях вежливости, манипулирования и т.п.), подобно клеточной мембране, пропускающей лишь часть веществ наружу и впускающей лишь ряд веществ внутрь клетки. Без цензуры общение в рамках нейрокоммуникаций не только неэффективно, но и невозможно, достаточно упомянуть результаты исследований, которые свидетельствуют о том, что мозг млекопитающих требует интервала времени между принятием решения мозгом, осознанием решения (личностью) и выполнением решения телом (организмом как инструментом) [15]. Можно ли заимствовать эту модель цензуры от биологической к осознанной когнитивно-коммуникационной системе, следует решать не технологически, а этически.

Алгоритмы искусственного интеллекта, применяемые для машинного обучения, планирования, оптимизации и принятия решений претерпели заметные улучшения. Отражением этого является не только контекстная реклама и блестящая идея продавать слова для нее, но и возможность «гуглить» любой вопрос и получать адекватный ответ, находить наиболее быстрый путь до точки назначения на разных видах транспорта с учетом пробок, создание автомобилей с автовождением, распознавание речи, лица, сетчатки глаза и отпечатка пальца и построение системы банковских расчетов на основе биометрических данных.

Среди вопросов развития регулятивных механизмов, которые связаны с цифровой экономикой, можно выделить задачу разработки культуры экономического поведения и построения бизнес-моделей и цепочек создания ценностей. В качестве особой задачи выделяется также проблема определения связей (nexus) [20] между субъектами сделки: постоянное увеличение потенциала цифровых технологий и снижение потребности физического присутствия во многих случаях, чтобы вести бизнес, в сочетании с возрастающей ролью сетевых эффектов, порожденных взаимодействием с клиентами, ставят вопрос об ответственности и пространственно-временной фиксации происходящего события.

В этом смысле, сочетание туманных и нейро-коммуникационных технологий позволит с достаточно высокой степенью точности определить физический факт совершения действия и проводить его пространственно-временную идентификацию. Но вопрос ответственности не может быть решен только на уровне алгоритмов распределения рисков в blockchain или иных инструментах, подлинное принятие ответственности остается глубинной проблемой личности человека, что и определяет способность или неспособность конкретного индивида выступать в предпринимательской роли.

Привнесение смысла в деятельность, трансформация труда в игру и приключение, разделение масштабной задачи на малые части и распределение фрагментов задачи между участниками, получающими удовольствие от творчества, составляет само по себе технологию рутинизации решения сложных, объемных и уникальных по своему содержанию задач. Таким образом, роли творчества, коммерциализации (коммуникации) и производства в условиях роботизации сливаются и становятся основным содержанием труда постсовременного человека.

ЛИТЕРАТУРА

1. Абабкоеа М.Ю. Актуальная проблематика нейроэтики в маркетинговых исследованиях // Технологическая перспектива в рамках Евразийского пространства: новые рынки и точки экономического роста. Материалы 2-ой международной научной конференции, 20-22 октября 2016 г. СПб.: Астерион, 2016. С. 265-271.

2. Алымуллер Г.С., Шапиро Р.Б. О психологии изобретательского творчества // Вопросы психологии. 1956. № 6. С. 37-49.

3. Алътшуллер Г. С. Творчество как точная наука. Петрозаводск: Скандинавия, 2004.

4. Галкин Д.В. От взгляда к присутствию: интерактивная архитектура в современной цифровой культуре // Вестник ТГПУ. 2013. № 9. С. 262-267.

5. Лещев С.В. Электронная культура и виртуальная реальность: третья цифровая волна НБИК-парадигмы // Вестн. гуманитар, фак. Иванов, гос. хим.-технол. ун-та. 2014. Вып. 7. С. 5-9.

6. Саламатов И А. Локализация данных за счет использования облачно-туманных технологий // Вестник ВУиТ.

2015. № 1 (23). С. 78-82.

7. Asanov LA., Levitskaia A. In Quest of Methods to Increase Entrepreneurial Activity: Field Experiment in Moldova // Confcrinta stiintifica national;! cu participare international;! "Integrare prin cercetare si inovare" 28-29 septembrie

2016, Chisinau. Moldova.

8. Bray D. Wetware: A Computer in Every Living Cell. New Haven, London: Yale University Press, 2009. 267 p.

9. Cooper S., Khatib F., Treuille A., Barbero J., Lee J., Beenen M. et al. Predicting protein structures with a multiplay-er online game // Nature. 2010, Aug. 5. № 466 (7307). P. 756-760.

10. Ethereum Foundation (Stiftung Ethereum) official Web-site, Zug, Switzerland. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.ethereum.org (дата обращения 21.12.2016).

11. FarrellM. Quietly, symbolically, US control of the internet was just ended // The Guardian, 14 March 2016.

12. FoxM., KempM. Interactive Architecture. Princeton Architectural Press, 2009. 256 p.

13. Gorman J. Recruititng Help: Gamers // The New York Times. 26.05.2014.

14. Greenfield A. Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. Berkeley, CA, USA: New Riders, 2006.

15. Hawkins J., Blakeslee S. On Intelligence. N.Y.: Times Books, 2004.

16. Jones C. R&D-Based Models of Economic Growth // Journal of Political Economy. 1995. Vol. 103. P. 759-784.

17. Kastenhofer K. Converging epistemic cultures? A discussion drawing on empirical findings // Innovation: The European Journal of Social Science Research. 2007. № 20 (4). P. 359-373.

18. Lintott C., Schawinski K., SlosarA., Land K., Bamford S. Galaxy zoo: morphologies derived from visual inspection of galaxies from the sloan digital sky survey // Monthly Notices of the Royal Astronomical Society. 2008. № 389. P. 1179-1189.

19. Luengo-OrozM., Arranz A., Frean J. Crowdsourcing Malaria Parasite Quantification: An Online Game for Analyzing Images of Infected Thick Blood Smears // Journal of Medical Internet Research. 2012. Vol. 14. № 6.

20. Addressing the Tax Challenges of the Digital Economy, Action 1. 2015 Final Report. OECD/G20 Base Erosion.

21. Segerstrom P. Endogenous Growth Without Scale Effects // American Economic Review. 1998. № 88. P. 1290-1310.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.