Научная статья на тему 'Социокультурный феномен геймификации досуга студенческой молодежи Китая: аспекты развития киберспорта'

Социокультурный феномен геймификации досуга студенческой молодежи Китая: аспекты развития киберспорта Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Социология
ВАК
Ключевые слова
видеоигра / студент-геймер / материковый Китай / video game / student gamer / mainland China / leisure time.

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Грунт Елена Викторовна, Ли Ян, Беляева Екатерина Александровна, Русских Людмила Викторовна

Статья посвящена изучению проблемы вовлеченности студентов материкового Китая в видеоигры. Анализ научной литературы по данной проблематике и проведенное эмпирическое исследование позволили выявить тренд: студенчество современного материкового Китая фактически заменило традиционные способы проведения реального досуга на «виртуальный досуг. 99,0% респондентов играют в видеоигры, представляют собой социальную общность геймеров, которая является одной из форм компьютерно-моделируемой виртуальной среды. 33,5% респондентов тратит на этот вид досуга свыше 6 часов в день. В статье показано, что все студенты воспринимают видеоигры в положительном ключе. Для них они носят образовательный характер, помогают формировать личностные – лидерские и управленческие качества, развивать память и пр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE SOCIOCULTURAL PHENOMENON OF GAMIFICATION OF LEISURE TIME FOR CHINESE STUDENTS: ASPECTS OF THE DEVELOPMENT OF E-SPORTS

The article is devoted to studying the issue of mainland China students’ involvement in video games. An analysis of scientific literature on this issue and an empirical study made it possible to identify a trend: the students of modern mainland China have actually replaced traditional ways of spending real leisure time with “virtual leisure.” 99.0% of respondents play video games, representing a social community of gamers, which is one of the forms of a computer-simulated virtual environment. 33.5% of respondents spend more than 6 hours a day on this type of leisure. The article has shown that all students perceive video games in a positive way. For them, they are educational in nature, help to form personal – leadership and management qualities, develop memory, etc.

Текст научной работы на тему «Социокультурный феномен геймификации досуга студенческой молодежи Китая: аспекты развития киберспорта»

СОЦИОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ

Социокультурный феномен геймификации досуга студенческой молодежи Китая: аспекты развития киберспорта

Грунт Елена Викторовна,

доктор философских наук, профессор, кафедры прикладной социологии департамента политологии и социологии, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина E-mail: helengrunt2002@yandex.ru

Ли Ян,

бакалавр социологии E-mail: liy272507@gmail.com

Беляева Екатерина Александровна,

кандидат социологических наук, доцент кафедры управления персоналом ФГБОУ ВО «Уральский государственный горный университет»

E-mail: Ekaterina.podergina@mail.ru Русских Людмила Викторовна,

кандидат культурологии, доцент кафедры социологии ЮжноУральского Государственного университета E-mail: russkikhlv@susu.ru

Статья посвящена изучению проблемы вовлеченности студентов материкового Китая в видеоигры. Анализ научной литературы по данной проблематике и проведенное эмпирическое исследование позволили выявить тренд: студенчество современного материкового Китая фактически заменило традиционные способы проведения реального досуга на «виртуальный досуг. 99,0% респондентов играют в видеоигры, представляют собой социальную общность геймеров, которая является одной из форм компьютерно-моделируемой виртуальной среды. 33,5% респондентов тратит на этот вид досуга свыше 6 часов в день. В статье показано, что все студенты воспринимают видеоигры в положительном ключе. Для них они носят образовательный характер, помогают формировать личностные -лидерские и управленческие качества, развивать память и пр.

Ключевые слова: видеоигра, студент-геймер, материковый Китай.

Введение

Устойчивый интерес к феномену видеоигры и ки-берспорту в современный период можно рассматривать как закономерный процесс, поскольку видеоигра, как и многие другие социальные технологии, связаны как с развитием и изменением самого общества - с процессом геймеизации, так и с развитием личности.

На данный момент видеоигры являются одной из самых распространённых форм досуга во всём мире, как в России, так и в Китае. Так, по данным исследования, в 2023 г. 3 млрд населения Земли играло в видеоигры [1]. Президент России В. В. Путин отметил, что на конец 2023 г. в стране 60,0% людей старше 18 лет играют в видеоигры [2]. Что касается Китая, то в 2023 г. 668 миллионов китайцев играли в видеоигры, большинство из которых - молодежь. Такое количество геймеров превышает население Северной Америки [3]. Правительство КНР сегодня озабочено таким «цифровым» поведением молодежи. В 2019 г. в стране было введено временное ограничение на видеоигры для молодежи моложе 18 лет. С 2021 года молодежи мдадше18 лет было разрешено играть в видеоигры в выходные дни вечером с 20.00. до 22.00. Однако все эти ограничения, связанные с видеоиграми, не принесли успеха в стране по сокращению доли подростков и молодежи, увлекающимися видеоиграми.

Из видеоигр развился новый социокультурный феномен - киберспорт. Родившись из видеоигр, киберспорт вышел за рамки самих игр. В настоящее время он постепенно превратился в цифровую индустрию развлекательной культуры и спорта, сочетающую в себе технологии, соревнования, развлечения и социальное взаимодействие с уникальными коммерческими атрибутами и пользовательской активностью. [4]. Согласно статистике, общий доход рынка киберспорта достиг 1,4 млрд долларов США в 2022 году, увеличившись на 22% по сравнению с предыдущим годом. Среди них наибольшая доля приходится на Китай - 400 миллионов долларов США. [4, с. 3].

Еще 40-50 лет назад человек не мог себе представить, что развитие науки и техники создаст возможность играть в высокотехнологичные видеоигры. Развитие этого вида игр происходит крайне быстро. В последние 20 лет проблема видеоигр активно исследуется в российском [5], [6], [7], [8], [9], [10] и зарубежном [11], [12], [13], [14], [15] научном

дискурсе. Говоря о видеоиграх, разные исследователи используют такие термины, как «компьютерные игры», «видеоигры», «цифровые игры», «электронные игры» и пр. Зачастую, эти термины используются как синонимы, однако, как пишет в статье «В защиту видеоигр» А.А. Деникин, «американские и японские специалисты предпочитают использовать термин «видеоигра», в то время как исследователи из Европы, Юго-Восточной Азии и России чаще используют вариант «компьютерные игры» [7, с. 6]. Исследователи М. Вульф [16] и Л. Манович [17] разграничивают понятия компьютерная игра и видеоигра. Они говорят о том, что для компьютерной игры всегда нужен микропроцессор, компьютерная программа, а для видеоигры необходима визуальная составляющая. Мы солидарны с мнением ученых о необходимости разграничения данных понятий. В своем исследовании мы изучаем видеоигры.

Видеоигры, в первую очередь, вышли на рынок индустрии досуга как коммерческий развлекательный продукт. В первом десятилетии 21 в большинстве случаев исследователи рассматривали данное понятие в негативном ключе [5], [6], [18] и др. Китайский исследователь Ху Юн давал негативную оценку видеоиграм с морально-этической точки зрения, полагая, что они повышают уровень агрессии среди молодежи [18]. Сунь Шаосян пишет о том, что видеоигры вредны для молодежи и их семей, так как « видеоигры - это набор предопределенных программ, которые ограничивают свободу выбора игроков, при этом виртуальный мир видеоигр заставляет людей бежать от реальности, и все, что стоит за видеоиграми, движется за счет капитальных прибылей». Он также утверждает, что социальная среда Китая не может гарантировать того, что видеоигры не причинят вреда молодежи, и что «все ролевые онлайн-игры должны быть приостановлены в стране» [19, с. 12].

После 2010 года, наряду с развитием медиа-среды и формированием «цифрового» поколения, изменился научный дискурс о видеоиграх и киберспорте. Видеоигра перестала рассматриваться лишь в негативном ключе. В социально-гуманитарной науке появляются разные подходы к рассмотрению данных феноменов. Китайский исследователь Ли Дяньфэн считает, что после 2010 года появилось «большое количество независимых игр, позволяющих видеоиграм вырваться из тисков коммерческого капитала и сублимироваться в произведения искусства, способные свободно выражать художественные чувства своих создателей» [20, с. 16]. Видеоигры могут рассматриваться с точки зрения интерактивности и «пластичности» отношений между концептуальным миром художника и игроком (не имитация и воспроизводство концептуального мира, а процесс «создания» игроком «несуществующего» мира). Видеоигры, по мнению ученого, - это искусство, которое визуализирует, стандартизирует и даже

производит «интерактивность» [20. с. 17]. В процессе игры «искусство уже не просто воплощается посредством определенных инструментов или лингвистических символов; процесс кодирования и декодирования самих данных, по мере того, как мы сталкиваемся с визуализируемыми данными, является процессом, посредством которого каждый игрок достигает самосознания и трансцендентности» [20, с. 17].

Профессор Ван Даймин также рассматривает видеоигру как разновидность искусства. Исследователь говорит о том, что сегодня необходимо изменить восприятие виидеоигр в общественном мнении населения Китая и правильно их воспринимать, чтобы в полной мере использовать ценность самих видеоигр как вида искусства. Рассмотрение видеоигры как вида искусства у Вана восходит к теориям игрового искусства И. Канта и Ф. Шиллера. Он считает, что видеоигры являются воплощением духа игры, о чем писали немецкие философы. Однако происходит это в эпоху новых медиа. Поэтому, иидеоигры предоставляют наибольшую свободу воображению человека и являются состоянием примирения между «чувственным» и «рациональным импульсом». С точки зрения ученого, искусством можно считать только ролевые игры, развивающие игры и стратегические игры, в которых основное внимание уделяется интерактивности, повествованию и эмоциональному переживанию. Он выделяет три основные характеристики видеоигрового искусства: интерактивность, открытость и виртуальную реальность (иммерсивную эстетику). Видеоигры, по мнению Ван Даймина, являются наиболее важным видом искусства в постмодернистском контексте. Они представляют собой искусство, способное синтезировать все существующие формы искусства и вводит интерактивность как механизм, отличающий его от других форм искусства. Подобной точки зрения придерживается российский исследователь А.А. Сухов. Он пишет о том, что видеоигры являются технологической разновидностью популярного искусства, которое основано на массовом производстве художественной продукции. Он относит компьютерные игры, видеоигры «к сфере поп-культуры и определяет их как форму массового экранного коммерческого искусства (что в свою очередь также поднимает вопрос о границах самого искусства)» [8, с.19]. Американский исследователь видеоигр Я. Богост, полагает, что видеоигра, с одной стороны, представляет собой конкретное культурное событие, которое произошло в тот или иной период времени, с другой, является неким коллекционным объектом [14]. М. Маклюэн, говоря о видеоиграх, рассматривает их двойственную природу: с одной стороны, видеоигра является «единственной формой искусства, доступной многим», с другой стороны, - это важное средство коммуникации. Можно согласиться с данными авторами, так как, с одной стороны, многие из таких

игр основаны на сюжетах массового искусства: научной фантастики, кинофильмов и пр., а с другой, - являются важным средством коммуникации, используя новые технологии.

Иной подход - субкультурный мы видим у китайского исследователя Ван Инцзи. Он утверждает, что видеоигры можно рассматривать как свободную деятельность молодежных субкультурных групп, как художественную и эстетическую деятельность с точки зрения цифрового искусства и коммерческой эстетики. Российский ученый А.А. Сухов также говорит о том, что «особый интерес представляет социокультурный контекст компьютерных игр». С помощью них можно изучать новые субкультуры, которые складываются вокруг них, например, вокруг популярнейших игр MMORPG и др. [8].

Мы полагаем, что наряду с художественной, субкультурной, медийно-коммуникационной составляющей видеоигра имеет важную составляющую - спортивную. Это связано с тем, что спортивный характер игры (азарт) в основном отражается в таких аспектах, как конкуренция, умение ставить цели и их реализация, стремление к побе-де,интернализация и пр.

Под видеоигрой мы понимаем определенную форму социального взаимодействия людей в условных ситуациях виртуальной среды, направленное на воссоздание, усвоение социального опыта, на развлечения и отдых посредством визуального интерфейса. В отличие от обычной игры видеоигра синтезирует в себе две стороны: она моделирует какой- либо фрагмент реальности или искусственно созданного мира, фиксирует наиболее существенные его черты, и в тоже время не ограничивает игрока одним сценарием, оставляя за ним выбор оптимального решения.

Несмотря на то, что в последние годы количество исследований, касающихся данной темы, возросло, a такая область научных исследований, как Game Studies, уверенно развивается в том числе, в России и в Китае, многие аспекты сферы видеоигр требуют более глубокого анализа, либо же остаются неосвещёнными. Требует специального анализа проблема увлечения китайской молодежью видеоиграми. Все это свидетельствует об актуальности и новизне темы исследования.

Особенности организации исследования и интерпретация результатов

В 2023 г было проведено социологическое исследование в вузах материкового Китая. Цель исследования изучить представления китайских студентов-геймеров о видеоиграх. Исследование было проведено с использованием количественной и качественной стратегии. В анкетном опросе приняло участие 850 студентов - геймеров материкового Китая. Была разработана Веб-анкета, состоящая из 39 вопросов. Для этого была выбрана наиболее зна-

комая для респондентов платформа - Google Формы в группе WeChat "Пекинского (международный) студенческого фестиваля киберспорта(BЮSEF)"). Выборка - целевая, квотная. В гендерном отношении в опросе приняло участие 50,0% девушек и 50,0% юношей. Что касается возраста респондентов, то большинство студентов (61,0%) находится в возрасте 25-27 лет, Вторая возрастная группа находится в возрасте 22-24 года (31,0%), возраст респондентов от 18 лет до 21 года составляет 8,0%.

Результаты исследования анализировались пакетом SPSS. Открытые вопросы изучались при помощи транссимволического анализа.

Было проведено качественное исследование -глубинное интервью с профессиональными геймерами, имеющими стаж игры от 5 до 10 лет. Было проведено 10 интервью. Все информанты являются создателями и потребителями интернет-культуры и имеют законченное высшее образование. Мы полагаем, что их мнения являются наиболее репрезентативными, так как их взгляды на видеоигры относительно зрелые. Гайд интервью содержал 17 вопросов, релевантных теме исследования.

Результаты исследования и обсуждение

Исследование показало, что большинство респондентов (41,26%) имеет стаж игры в видеоигры 5-7 лет. Каждый третий респондент играет в видеоигры от 2-х до 4-х лет. 16,8% студентов играют в видеоигры более 10 лет. Стаж 7-10 лет игры в видеоигры имеет 8,4% респондентов.6,4% студентов являются новичками в этом виде деятельности, т.к. их стаж игры менее 1 года. Практически все студенты начали играть в видеоигры, еще обучаясь в школе. Исследование зафиксировало, что каждый третий респондент ежедневно играет в видеоигры, каждый второй - несколько раз в неделю, каждый десятый- 1 раз в неделю, а каждый двадцатый респондент - 1 раз в месяц. Таким образом, видеоигры прочно вошли в жизнь респондентов. 30,1% респондентов тратит от 1 -до 3-х часов в день на видеоигры, что для студентов является вполне нормальным проведением досуга; 36, 4% респондентов - 3-5 часов в день; 19,0% - 6-7 часов в день и 14,5% - более 7 часов в день. Как видим, большинство респондентов не злоупотребляет временем на видеоигры. Однако, 33,5% респондентов тратит на этот вид досуга свыше 6 часов в день. Можно предположить, что именно эти студенты являются активными геймерами. Вместе с тем, как показало наше исследование, на видеоигры сегодня тратится гораздо больше времени, чем на чтение книг. Средний китайский студент (старше 18 лет) читает 4,7 книг в год и тратит 20,04 минуты в день на чтения книг, не учитывая те книги, которые ему необходимы для подготовки к занятиям. В некотором смысле видеоигры превзошли по популярности книги, ста-

новятся популярным видом досуга среди китаиских студентов материковых вузов.

Исследование показало, что большинство респондентов, которые научились играть в видеоигры, играли в них в группах (99%.). Мы согласны с Г.Е. Зборовскиим, который пишет о том, что социальная общность - это взаимосвязь индивидов, являющихся самостоятельным субъектом социального действия и характеризующихся относительным единством, сходством их целей, задач, интересов на основе общих условий бытия и деятельности. Сегодняшние геймеры - это некая социальная общность с общими характеристиками и взаимосвязанностью [19].

Исследование зафиксировало, что референтная группа - друзья являются значимыми фигурами для респондентов. Именно они научили их играть в видеоигры. На это указало 31, 5% опрошенных студентов. Самостоятельно научилось играть 21,% % респондентов. Каждый десятый респондент указал на семью и старших братьев и сестер. Эти данные коррелируют с данными о том, играют ли друзья респондентов в видеоигры. 99,0% опрошенных ответили положительно на данный вопрос.

Исследование выявило три основных атрибута видеоигр. Это - графика (79.7%), операция игры (64.3%) и сюжет игры (47.5%).

Стоит отметить, тот факт, что практически каждого второго респондента волнует сюжетная линия видеоигр. Это свидетельствует о том, что видеоигры для респондентов - это нечто большее, чем просто игрушки и средство общения. Сюжет может дать игроку определенные эмоции, атмосферу игры, заставить задуматься, поставить цель и т.д. Каждый третий респондент выбрал в качестве главного атрибута игры самостоятельность. Стоит согласиться с мнением Ч. Тукумаса, что видеоигры - такой же культурный потребительский товар, как и фильмы.[11]. Исследование зафиксировало, что чем сильнее культурные атрибуты игры, и чем больше времени игроки проводят в каждой игре, тем больше игроки склонны тратить деньги на эту игру.

Исследование выявило гендерное различие в предпочитаемых атрибутах игры. Что касается девушек-геймеров, то они предпочитают такие атрибуты игры, как графику, сюжет и самостоятельность в игре. Для юношей наиболее предпочитаемыми атрибутами видеоигры являются операция игры и взаимодействие.

В исследовании нас интересовал вопрос о том, какой вид графики видеоигры предпочитают респонденты. Самая популярная игровая графика -это 3D-графика. На нее указало 83,2% респондентов. На наш взгляд, причины этого следующие: графика реалистична, графика яркая и качество изображения графики четкое. Графику 2D предпочитает 45,5% геймеров. Почти все видеоигры МО-ВА имеют 2^ графику. На этот вид графики ука-

зало 11,5% респондентов. Все видеоигры-шутеры имеют трехмерную графику^). И шутеры, и МО-ВА-видеоигры являются киберспортивными видеоиграми.

В исследовании мы выяснили, от какого лица предпочитают играть геймеры.

Исследование показало, что наиболее популярной перспективой игры является игровая перспектива от первого лица. Преимущество в том, что графика реалистична и игра очень захватывает (рис. 1).

7. Стратегия в реальном времени.

5. Спорт (FIFA) 4. Экшн-игры (Street Fighter) 3. Карточная игра (Hearthstone Legend) 6. Симуляция управления (SimCity) 8. Ликвидация кубиков (Тетрис) 2. Игры стрелялки (Peaceful Elite) 1.MOBA (League of Legends / King's.

Рис. 1. Мнение респондентов о любимых видеоиграх (в % к числу опрошенных)

Исследование показало, что любимыми видами игр респондентов являются игры МОВА (87,4%), игры-стрелялки (72%) и Ликвидация кубиков (31,5%).

Мы полагаем, что эти три вышеперечисленные категории игр являются наиболее любимыми у респондентов, т.к., во-первых, в них одновременно могут играть несколько игроков; во-вторых, легко приступить к игре; в-третьих, низкие требования к оборудованию. Предпочтения респондентов в отношении видеоигр во многом зависят от социальной функции видеоигр.

Наши информанты подтвердили мнение респондентов: « Игры типа М О В А дает возможность играть сразу нескольким игрокам, к тому же, когда играет несколько игроков, то она развивает внимание, смекалку у игрока» (С 56).

В исследовании нами выяснен вопрос о том, что дает видеоигра респондентам. 78% опрошенных считают, что видеоигры помогают расширить кругозор респондента. Это говорит о том, что видеоигры носят образовательный характер. Более половины респондентов считают, что видеоигры помогают развивать концентрацию внимания (53%) и логику (51%). 34,2% опрошенных указали на то, что видеоигры развивают память. Каждый четвертый респондент отметил, что видеоигры помогают развивать управленческие навыки, лидерские качества, помогают избегать сложных ситуаций в реальной жизни.

Данные анкетного опроса подтвердили и результаты глубинного интервью:

«Некоторые видеоигры основаны на исторических фактах и связаны с историческими личностями, что помогает мне расширить свои знания, кругозор в занимательной форме. Заводить друзей... Развивает воображение, ум, память и умственные способности» (С56); «видеоигра приносит опреде-

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

ленный доход, обучает логическому мышлению» (Е09);

Наши информанты также говорили о том, что видеоигра приносит доход и позволяет сделать карьеру: «Обеспечивает направление длядальней-шего развития карьеры» (С56); «Обеспечивает карьерный рост, является средством социализации» (D78); «Планирование и развитие карьеры» (E09).

Ни один из рядовых респондентов не выделил эти функции игры. Очевидно, это связано с тем, что информантами являются профессиональные киберспортсмены, имеющие спортивные достижения и выстраивающие карьеру с помощью видеоигр. Об этом говорят и данные глубинных интервью. Информанты имеют достижения в спортивных соревнованиях. Среди них имеются:

« Победитель League of Legends Pro League и различных региональных турниров» (A12); «Победитель Кубка Китайской университетской лиги» (B34); «: Чемпион клубного кубка провинции Цзян-су» (C56); «Чемпион Лиги 100 городов провинции Шаньдун» (D78); « Победитель LPL League of Legends Pro League» (E09).

Исследование показало, что респондентам знакомы многие кампании, изготавливающие видеоигры: Tencent (75,5%), Net Ease (67,15%), Microsoft (50,5%), Riot Games (48,5%), Nintendo (44,8%), Sony (38,5%), Activision Buzzard (25,2%), Mi^o (23,1%) и др. При этом любимыми кампаниями являются Tencent (53,9%) и Net Ease (48,9%). Tencent Net Ease) - обе китайские кампании. Данные о кампаниях производителях видеоигр коррелируют с данными о странах - производителях видеоигр. Так, 42,0% опрошенных предпочитают игры, произведенные в Китае, 7,0% респондентов - игры, созданные в США и 6,0% - в Японии. Остальные респонденты не высказали своих предпочтений.

На наш взгляд, это связано с политикой Китая, китайское правительство очень строго относится к рассмотрению зарубежных игр. Как мы отмечали ранее, правительство Китая считает, что видеоигры связаны с социальной и культурной ориентацией страны, поэтому для китайских геймеров игры должны быть произведены в КНР [26].

В исследовании нас интересовали вопросы о том, стоит ли тратить деньги на видеоигры, и тратили ли респонденты деньги на них. 45,5% опрошенных считает, что игрок должен тратить деньги на видеоигры, 20,3% полагает, что денег тратить не надо, 34,8% затруднились с ответом на данный вопрос. Однако на самом деле, 80,4% респондентов когда-либо тратили деньги на игры. В целом, большинство респондентов тратят на видеоигры меньше 100 юаней в месяц (41,0%) или же 100300 юаней (30,0%) (рис. 2).

41,0% респондентов тратят на видеоигры менее 100 юаней в месяц.

Это рациональная категория расходов. Видеоигры являются товаром массового потребления. "Чем уникальнее продукт, тем менее чувствителен

к цене потребитель, а чем более массовым является продукт, тем более чувствителен к цене потребитель. Уникальность может принести ценовую премию. Новые продукты часто уникальны, поэтому производители часто устанавливают очень высокую цену при запуске нового продукта, а затем снижают цену, когда аналогичные продукты становятся доступными. Такое поведение часто встречается в ИТ-индустрии и в фармацевтике." [27].

■ 1.ниже 100 юаней

■ 2.100-300

■ 3.300-500

■ 5.700-1000

■ 4.500-700

■ 6. выше 1000 юаней

Рис. 2. Деньги, которые в среднем респонденты тратят

на видеоигры в месяц (в % к числу опрошенных)

В исследовании выявлены причины траты денег респондентами на видеоигры. Чем дольше длится один сеанс видеоигры, тем больше денег игрок вкладывает в видеоигру каждый месяц. Исследователи говорят о том, что, чтобы заставить игроков вкладывать больше денег в игру, необходимо обогатить игры социальными и культурными элементами [27],[28].

Так, каждый второй респондент тратит деньги потому, что хочет добиться доступа к премиям играм, 46,9% - поддерживают разработчиков игр, каждый третий респондент хочет иметь личную коллекцию игр.

Что касается наших информантов, то мнение о платных и бесплатных играх и их преимуществах разделились. О преимуществах бесплатных игр информанты говорят следующее: «Игра имеет гораздо большую базу игроков и хорошо рекламируется в коммерческом плане « (А12);

«Игра проста в управлении, и для широкой публики нет никаких препятствий для понимания этой игры» (В34);

«Простота в управлении и часто обновляемый контент»; «Высокая степень отказоустойчивости при покупке. Даже если игра не приносит удовольствия, игроки не потеряют деньги»; «Простота игры, отсутствие психологической нагрузки на игрока, низкие требования к оборудованию» (Е09).

Таким образом, выделяются следующие характеристики игры: наличие большой базы игроков, простота игры и управления, отсутствие потери денег.

Что касается платных видеоигр, то информанты выделяют следующее: «Система игры может блокировать большинство плагинов» (А12);

«Плата за игру может навести игрока на мысль, что на разработку игры было потрачено много усилий. Игроки будут тратить больше времени на понимание игры» (В34);

«В рамках игры можно добиться истинной справедливости» (С56);

«Единовременный платеж за полный игровой контент» Р78); «Контент персонализирован и хорошо сделан» (Е09).

Таким образом, преимущества платных игр связаны с блокировкой плагинов, с контентом игры (он лучше сделан и можно заплатить за весь контент).

Мнение информантов о том, какие видеоигры популярны среди молодежи, платные или бесплатные и почему также разделилось:

«Высокая популярность игр ^ее-Ю-р1ау. Игры обновляются быстрее. Поскольку в играх есть платный контент, это приводит к тому, что игры в целом развиваются быстрее. И производители должны постоянно обновлять игру, если им нужно сохранить ее. Это привлечет больше молодых игроков» (А12);

«Большая популярность бесплатных видеоигр. Больше социальных мероприятий вокруг бесплатных игр» (В34);

«Платные игры пользуются большей популярностью. Справедливее» (С56);

«Игры Free-to-play становятся все более популярными. Видеоигры - это товар массового потребления. Игры, которые стоят дорого, потеряют свой рынок» Р78);

«Если речь идет скорее об играбельности и содержании самой игры, то платные игры пользуются популярностью, потому что источником дофаминовых краж для игроков является сама игра, и существует мало ^ее-Ю-р1ау игр, в которых можно учесть качество игры. Если игрок просто ищет социального взаимодействия, чтобы убить время и удовлетворить тщеславие, то игры ^ее-Ю-р1ау более популярны. Хотя между этими двумя типами геймеров есть пересечение, все же можно утверждать, что эти два типа игр предназначены для двух совершенно разных групп геймеров» (Е09).

Очевидно, это связано с тем, что, во-первых, 4 информанта играют в бесплатные игры, 4 - в платные, а для 2 информантов не важно, в какую игру играть. Во-вторых, мы полагаем, что при большей выборке информантов, могла бы получиться более четкая картина о преимуществах и недостатках того или иного вида игры.

Заключение

Проведенное исследование позволили выявить тренд в студенческой среде: студенчество современного материкового Китая фактически заменило традиционные способы проведения реального досуга на «виртуальный досуг. 99,0% респондентов играют в видеоигры, представляют собой социаль-

ную общность геймеров, которая является одной из форм компьютерно-моделируемой виртуальной среды. 33,5% респондентов тратит на этот вид досуга свыше 6 часов в день. Все студенты воспринимают видеоигры в положительном ключе. Для них они носят образовательный характер, помогают формировать личностные - лидерские и управленческие качества, развивать память и пр. 42,0% опрошенных предпочитают игры, произведенные в Китае. Вместе с тем, мы понимаем озабоченность правительства КНР вовлеченностью студентов в видеоигры. Это связано с теми рисками, которые несут в себе видеоигры: уход от реальности, подмена социализации в социальной реальности на виртуальную социализацию, замена реального виртуальным досугом и пр.

Наше исследование поможет понять масштабы, причины и мотивы, вовлеченности студентов материкового Китая в видеоигры, а также поможет разработать грамотную и эффективную молодежную политику по ослаблению вовлеченности студентов в видеоигры и их переориентацию на другие виды досуга.

Мы понимаем, что наше исследование имеет ряд ограничений. К ним мы относим: ограниченность выбора студентов (в выборку попали лишь студенты вузов материкового Китая); за рамками предметного поля исследования остались подростки и студенты вузов нематерикового Китая, представления видеоиграх и вовлеченность в них может быть иным, чем у представителей опрошенных нами студентов. Полагаем, что перспективным направлением исследования может быть анализ представлений разных возрастных групп населения материкового Китая о видеоиграх и вовлеченность в них.

Литература

1. Мировой потребитель видеоигр: обзор рынка подростков [Электронный ресурс]. DFC Intelligence, 2023 URL: https:// www.dfcint.com/prod-uct/global-video-game-consumer/ (дата обращения 5.10.2023).

2. Владимир Путин обозначил долю геймеров в России www.gazeta.ru/tech/ news/2023/12/20/21967615.shtml (дата обращения: 15.05.2023)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Джорж Йе. Количество оп-line геймеров Китае достигло населения России. (дата обращения: 1.03.2024)

4. Состояние студенческого киберспорта в высших учебных заведениях Российской Федерации [Текст]: экспертно-аналитический доклад / И.О. Яськов (рук. авт. кол.), Д.В. Пашкова, Н.А. Зарипов [и др.]; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». - М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2023-50 экз. -64 с. -ISBN 978-5-7598-2902-7 (в обл.). - ISBN 978-5-7598-2869-3 (e-book).

кл Rnca Щ_

5. Владимирова Т. Фризоргер добрался до казино. Коммерческие вести № 13, 5 апреля 2006. С. 17.

6. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисципли-нарногоисследования. - URL: http://goo.gl/5nr-9bv (дата обращения: 18.11.2022)

7. Деникин А. А. В защиту видеоигр // Медиафи-лософия X: Компьютерные игры: стратегии исследования / Под редакцией В.В. Савчука. -СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. - С. 25.

8. Сухов А.А. Компьютерные игры и искусство (к постановке проблемы) / А.А. Сухов // Границы искусства и территории культуры: сб. науч. ст. - Екатеринбург: УрФУ; Гуманитарный университет, 2013 - С. 247

9. Огилец Д. Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьез // Dtf.ru. 2019 20 авг. URL: https://dtf.ru/ games/64924-attrakcion-ili-novyy-yazyk-iskusstv-pochemu-videoigry-ne-vosprinimayut-vserez (дата обращения: 09.03.2020).

10. Кропачева М.А., Литвинова Е.С. Субкультура геймеров, единая и делимая // Социо- и психолингвистические исследования. 2013. Вып. 1. С. 74-77.

11. Чино Такумаса. Исследование сокровищ Царства Игр // Антология японской игорной критики. Университет Васеда, Япония. 2020.

12. Ошет Э. Я боролся с законом: трансгрессивная игра и предполагаемый игрок //DiGRA 07 -Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. 2007Vol. 4 Pp. 130-133. URL: http ://www.digra .org/wp-content/uploads/ digital-library/07313.03489.pdf

13. Абенд П., Бейл Б. Редакторы игры: сценарии и практики совместного творчества в Minecraft и LittleBigPlanet // Материалы конференции DiGRA 2015: Разнообразие игр: игры - культуры - идентичности. Digital Games Research Association. 2015 Vol. 12 Pp. 1-15. URL: http://www. digra.org/wp-content/uploads/digital-library/37_ AbendBeil_Editors-of-Play.pdf

14. Богост И. Убедительные игры: выразительная сила видеоигр. The MIT Press, 2007 462 стр.

15. Ван Даймин: «Об определении искусства видеоигр» [J], «Журнал Юго-Западного университета национальностей (издание для гуманитарных и социальных наук)», выпуск 12, 2005 г. (дата обращения: 22.08.2022)

16. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. An introduction to the video game theory // Formats. 2005 № 4

17. Manovich L. The language of New Media. MIT Press, 2001. - 307 р.

18. Ху Юн: «Видеоигры: Слон в спальне» [J], «Reading Magazine», выпуск 5, 2006 г.

19. Сунь Шаосянь: «Проклятие видеоигр» [J], «Китайское книжное обозрение», выпуск 06, 2007 г.

20. Ли Дяньфэн: «Художественная трансформация видеоигр от зависимости к свободе» [J], «Журнал Пекинского университета (издание по философии и общественным наукам)», выпуск 6, 2015 г.

THE SOCIOCULTURAL PHENOMENON OF GAMIFICATION OF LEISURE TIME FOR CHINESE STUDENTS: ASPECTS OF THE DEVELOPMENT OF E-SPORTS

Grunt E.V., Li Yang, Belyaeva E.A., Russkikh L.V.

Ural Federal University named after the First President of Russia B.N. Yeltsin, Ural State Mining University, South Ural State University

The article is devoted to studying the issue of mainland China students' involvement in video games. An analysis of scientific literature on this issue and an empirical study made it possible to identify a trend: the students of modern mainland China have actually replaced traditional ways of spending real leisure time with "virtual leisure." 99.0% of respondents play video games, representing a social community of gamers, which is one of the forms of a computer-simulated virtual environment. 33.5% of respondents spend more than 6 hours a day on this type of leisure. The article has shown that all students perceive video games in a positive way. For them, they are educational in nature, help to form personal - leadership and management qualities, develop memory, etc.

Keywords: video game, student gamer, mainland China, leisure time.

References

1. Global Video Game Consumer: Market Overview teens [E-re-source]. DFC Intelligence, 2023 URL: https:// www.dfcint.com/ product/global-video-game-consumer/ (data obrashhenija: 5.10.2023).

2. Vladimir Putin indicated the share of gamers in Russia www. gazeta.ru/tech/news/2023/12/20/21967615.shtml (access date: 05/15/2023)

3. George Yeh. The number of online gamers in China has reached Russian people. (access date: 03/1/2024)

4. The state of student e-sports in higher educational institutions of the Russian Federation [Text]: expert-analytical report / I.O. Yas-kov (head of the editorial team), D.V. Pashkova, N.A. Zaripov [etc.]; National research University «Higher School of Economics». - M.: Publishing house. House of the Higher School of Economics, 2023-50 copies. - 64 s. -ISBN 978-5-7598-2902-7 (in the region). - ISBN 978-5-7598-2869-3 (e-book).

5. Vladimirova T. Frizorger reached the casino. Commercial News No. 13, April 5, 2006. P. 17.

6. Galkin D.V. Computer games as a phenomenon of modern culture: experience of interdisciplinary research. - URL: http://goo. gl/5nr9bv (access date: 11/18/2022)

7. Denikin A.A. In defense of video games // Media philosophy X: Computer games: research strategies / Edited by V.V. Savchuk. - St. Petersburg: Publishing House of the St. Petersburg Philosophical Society, 2014. - P. 25

8. Sukhov A.A. Computer games and art (towards the formulation of the problem) / A.A. Sukhov // Borders of art and territory of culture: collection. scientific Art. - Ekaterinburg: UrFU; Humanitarian University, 2013 - P. 247

9. Ogilets D. Attraction or a new language of art: Why video games are not taken seriously // Dtf.ru. 2019 Aug 20 URL: https://dtf.ru/games/64924-attrakcion-ili-novyy-yazyk-iskusstv pochemu-videoigry-ne-vosprinimayut-vserez (date of access: 15/09/2022).

10. Kropacheva M.A., Litvinova E.S. Subculture of gamers, united and divisible // Socio- and psycholinguistic studies. 2013. Issue. 1. pp. 74-77.

11. Chino Takumasa. Exploring the treasures of the Kingdom of Games // Anthology of Japanese gambling criticism. Waseda University, Japan. 2020.

12. Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA 07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. 2007Vol. 4 Pp. 130133. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf

13. Abend P., Beil B. Editors of Play: The Scripts and Practices of Co-creativity in Minecraft and LittleBigPlanet // Proceedings of DiGRA 2015 Conference: Diversity of play: Games - Cultures -Identities. Digital Games Research Association. 2015 Vol. 12 Pp. 1-15. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/ digital-library/37_AbendBeil_Editors-of-Play.pdf

14. Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, 2007 462 pp

15. Wang Daiming: «On the Definition of Video Game Art» [J], «Journal of Southwest University for Nationalities (Humanities and Social Sciences Edition)», 2005.01.12

16. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. An introduction to the video game theory // Formats. 2005 № 4

17. Manovich L. The language of New Media. MIT Press, 2001. -307 p.

18. Hu Yong: «Video Games: The Elephant in the Bedroom» [J], «Reading Magazine», Issue 5, 2006

19. Sun Shaoxian: «Curse Video Games» [J], «China Book Review», Issue 06, 2007.

20. Li Dianfeng: «The artistic transformation of video games from addiction to freedom» [J], «Journal of Peking University (Philosophy and Social Sciences Edition)», Issue 6, 2015

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.