Научная статья на тему 'ПРЕДПОСЫЛКИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КИБЕРСПОРТА (E-SPORTS)'

ПРЕДПОСЫЛКИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КИБЕРСПОРТА (E-SPORTS) Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
105
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
киберспорт / компьютерный спорт / видеоигры / компьютер¬ные игры / пользователи / спорт / история возникновения / e-sports / computer sports / video games / computer games / users / sports / history

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Гончаренко Дмитрий Игоревич

Проведен исторический анализ возникновения и развития киберспорта в мире от момента проведения первых соревнований до сегодняшнего дня. Выявлено, что за небольшое время возникновения и развития киберспорта увлечение видеоиграми из просто развлечения превратилось в соревновательную индустрию с всемирными турнирами, огромными призовыми фондами и миллионами фанатов и болельщиков. Приведены статистические данные по распределению времени, проводимого на развлекательных платформах, аудиторией разного возраста за 2021 год и отмечены современные тенденции развития киберспорта.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PREREQUISITES FOR THE ARISE OF ESPORTS (Е-SPORTS)

A historical analysis of the emergence and development of e-sports in the world from the moment of the first competitions to the present day has been carried out. It was revealed that in a short time of the emergence and development of e-sports, the passion for video games has turned from just entertainment into a competitive industry with worldwide tournaments, huge prize pools and millions of fans and admirers. Statistical data on the distribution of time spent on entertainment platforms by audiences of different ages for 2021 is provided and current trends in the development of e-sports are noted.

Текст научной работы на тему «ПРЕДПОСЫЛКИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КИБЕРСПОРТА (E-SPORTS)»

УДК 796.011:004 DOI: 10.24412/2305-8404-2023-12-78-85

ПРЕДПОСЫЛКИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ КИБЕРСПОРТА

(E-SPORTS)

Д.И. Гончаренко

Проведен исторический анализ возникновения и развития киберспорта в мире от момента проведения первых соревнований до сегодняшнего дня. Выявлено, что за небольшое время возникновения и развития киберспорта увлечение видеоиграми из просто развлечения превратилось в соревновательную индустрию с всемирными турнирами, огромными призовыми фондами и миллионами фанатов и болельщиков. Приведены статистические данные по распределению времени, проводимого на развлекательных платформах, аудиторией разного возраста за 2021 год и отмечены современные тенденции развития киберспорта.

Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, видеоигры, компьютерные игры, пользователи, спорт, история возникновения.

PREREQUISITES FOR THE ARISE OF ESPORTS (E-SPORTS)

Goncharenko D.I., graduate student, vaymi-lay@gmail.com, Russia, Kazan, Volga State University of Physical Culture, Sports and Tourism

A historical analysis of the emergence and development of e-sports in the world from the moment of the first competitions to the present day has been carried out. It was revealed that in a short time of the emergence and development of e-sports, the passion for video games has turned from just entertainment into a competitive industry with worldwide tournaments, huge prize pools and millions of fans and admirers. Statistical data on the distribution of time spent on entertainment platforms by audiences of different ages for 2021 is provided and current trends in the development of e-sports are noted.

Key words: e-sports, computer sports, video games, computer games, users, sports, history.

Гончаренко Дмитрий Игоревич, аспирант, vaymilay@gmail.com, Россия, Казань, Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма.

Научный руководитель: Зотова Фируза Рахма-тулловна, д-р пед. наук, проф., zfr-nauka@mail.ru, Россия, Казань, Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма

Киберспорт стал очень популярным в последние годы. По мере того как все больше разработчиков придумывают способы использования своих игр в турнирах, а игроки повышают профессионализм в них, популярность рынка кибер-спорта продолжает расти. Само понятие «киберспорт» (от англ. «e-sports») многие авторы интерпретируют по-разному, например, в зарубежной научно-методической литературе M.G. Wagner обозначает

e-sports как «область спортивной деятельности, в которой люди развивают и тренируют умственные или физические способности с использованием информационных и коммуникационных технологий» [1]. D. Hemphill определяет e-sports как «альтернативные спортивные реалии, то есть электронно-расширенные спортсмены в цифровых спортивных мирах» [2]. В отечественной научной литературе существует множество исследований, в которых «киберспорт» отождествляют с «компьютерным спортом». Стоит также отметить, что во многих

публикациях под «киберспортом» подразумевается «компьютерный спорт» и наоборот [3-8].

Видеоигры, как основная составляющая киберспорта, когда-то были просто хобби, популярным в основном среди мальчиков-подростков. Сегодня, по данным Business Insider, ожидается, что к 2023 году эта отрасль превысит 1,5 миллиарда долларов. Согласно Forbes «киберспорт быстро становится самым финансово прибыльным рынком на планете, благодаря огромному интересу к крупным турнирам». Знаменитости, инвесторы и крупные бренды используют возможности бурно развивающегося рынка, создавая партнерские отношения и делая инвестиции. Краеугольный камень видеоигр был заложен уже в 50-х годах XX века, а вместе с ним и соревнования на персональном компьютере или консолях. Только технический прогресс в конце 90-х сделал видеоигры доступными для широких масс. Постоянно совершенствующееся аппаратное обеспечение, графика и распространение Интернета по всему миру помогли киберс-порту превратиться в вид спорта.

Цель исследования - изучить предпосылки возникновения и развития киберспорта.

Задачи исследования:

1) проанализировать историю возникновения киберспорта;

2) выделить основные предпосылки возникновения киберспорта;

3) определить этапы возникновения и развития киберспорта.

Методика и организация исследования. При проведении исследования были использованы описательный и исторический методы исследования, которые позволили описать характеристики киберспорта и провести ретроспективный анализ его возникновения.

Результаты исследования и их обсуждение. Предпосылки развития киберспорта можно разделить на условные этапы.

Первое в истории соревнование по видеоиграм состоялось в Стэнд-фордском университете в 1972 году. Пять студентов соревновались в «Межгалактической космической олимпиаде», и победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.

Spacewar была первой коммерчески доступной аркадной игрой, и с годами по ее стопам последовали другие, пока на рынке не стала доминировать Space Invaders. Важно отметить, что в этих ранних аркадных играх игроки пытались набрать как можно больше очков, позже появились игры «лицом к лицу». Тенденция к получению высоких результатов привела к первому крупномасштабному игровому соревнованию в 1980 году, когда более 10000 участников попытались установить высокий балл для Space Invaders.

В то же время Уолтер Дэй путешествовал по стране, чтобы набирать рекорды в различных аркадных играх. В 1982 году он основал Twin Cities - организацию, которая отслеживает эти результаты и публикует их в Книге рекордов Гиннеса.

В этот ранний период истории киберспорта массовая аудитория также знакомилась с соревнованиями по аркадным играм в телевизионных шоу, таких как Starcade в 1983-1984 годах. За ними последовали и другие, в том числе события, транслировавшиеся в таких шоу, как «Это невероятно» на ABC и «Первый класс» на BBC.

История киберспорта приобрела другое измерение в 90-х годах. Одним из ярких моментов стал первый чемпионат мира Nintendo, проведенный в 1990 году и охвативший 29 городов США. Это критический момент в истории киберспорта - фактически, согласно «Polygon», один из оригинальных картриджей NES, использованных в чемпионате мира турнира, был продан на eBay в 2014 году более чем за 100000 долларов.

В этот период значительная часть роста киберспорта за эти годы была связана с файтингами и шутерами от первого лица. В 1991 году Street Fighter II произвел революцию в соревновательных играх, полагаясь на действия «лицом к лицу», а не на высокие баллы. Жанр шутеров от первого лица оказал такое же влияние, как режим Deathmatch для четырех игроков в Doom в 1993 году. Он проложил путь для многопользовательских онлайн-игр, таких как Halo, Call of Duty и Overwatch.

В 1997 году около 2000 участников соревновались в онлайн -турнире Red Annihilation по игре Quake. Это было одно из первых в мире «настоящих» киберспортивных событий, в котором приняли участие команды из США и зрители, которые смотрели финальные соревнования онлайн.

Развитие индустрии киберспорта в 2000-х годах предопределило телевидение. В Южной Корее и ряде других стран начали трансляции соревнований киберспортсменов, сначала на кабельных каналах, а затем стали создавать собственные программы, показывающие соревнования по таким играм, как Star Craft и Warcraft III.

Развитие телевизионного киберспорта одновременно происходило в Европе, например, немецкий канал GIGA Television транслировал кибер-спортивные мероприятия до 2009 года, пока не прекратил свою деятельность. Французский кабельный канал Game One транслирует сорев -нования и производит программы, связанные с киберспортом до сих пор.

Видеоигры Counter-Strike: Source и Halo 3 освещались английским кабельным каналом XLEAGUE.TV с 2007 по 2009 годы.

Самые крупные и зрелищные трансляции осуществляет телевиде -ние Соединенных Штатов Америки в ходе шоу Madden Nation (для Madden NFL) с 2005 по 2008 год, а турнир World Series of Video Games освещался на CBS.

Бывший телеканал G4 был посвящен видеоиграм, а затем расширил сферу своей деятельности на технологии и общие развлечения.

Несколько других тенденций способствовали общему резкому росту киберспорта: от стратегических игр в реальном времени - до увеличения числа зрителей, призовых (и партнерских отношений), специальных турниров и профессиональных лиг. Индустрия значительно продвинулась вперед в этот период истории киберспорта.

Один из культовых моментов произошел на Evolution Championship Series 2004. Evo Moment 37 стал потрясающим возвращением, когда игрок парировал 15 последовательных ударов одним пикселем «жизненной силы» (здоровья) в Street Fighter III: 3rd Strike. Это объявлено, пожалуй, самым важным моментом в истории видеоигр.

Сервис онлайн-стриминга Twitch был запущен в 2011 году. По данным CNBC, сразу же его стали посещать 3,2 миллиона уникальных посетителей в месяц, а год спустя это число выросло до 20 миллионов.

В первые дни своего существования Twitch сосредоточился исключительно на киберспорте и играх. Такие игры, как League of Legends, заняли центральное место среди фанатов, желающих смотреть крупные соревнования онлайн. В 2014 году Amazon приобрела Twitch, и платформа по-прежнему остается мощным инструментом для потоковой передачи киберспортивных событий.

Благодаря этим моделям зрителей и призовым фондам, созданным сообществом, за последние несколько лет произошли одни из самых круп -ных выплат в истории киберспорта. С 2015 по 2019 годы знаменательное событие Dota 2, The International - неизменно становилось турниром с самым крупным призовым фондом в истории киберспорта, который увеличился с 18,4 млн долларов в 2015 году до 34,3 млн долларов в 2019 году. Согласно ESPN «фанаты смогли внести свой вклад за счет покупки бое -вого пропуска Dota 2, где 25 % стоимости направляется непосредственно в призовой фонд TI». Эта интерактивная модель помогла мероприятию набрать значительный импульс.

После проведения данного ретроспективного анализа, необходимо отметить следующее: рост киберспорта происходил стремительно и значительную роль в этом играли цифровизация и развитие рынка компьютерных игр и технологий. Также огромное влияние оказала возможность аккумулирования больших аудиторий болельщиков, независимо от места проведения соревнований, и высокий уровень финансирования призовых фондов соревнований, что повышало мотивацию игроков и интерес зрите -лей.

Исследование исторических этапов развития киберспорта позволяет выделить минимум четыре самостоятельных этапа (рис. 1).

Игры превратились в центр развлечений и досуга. Молодое поколе -ние тратит значительное количество времени на более современные формы игрового взаимодействия, включая просмотр игрового контента и общение в игре. Тем не менее они по-прежнему проводят больше времени за игрой, чем за любой другой формой игрового взаимодействия.

1 этап

1972-1989 гг. - зарождение киберспорта. Этап «Аркад» характеризуется созданием и развитием аркадных игр

2 этап

1990-1999 гг. - боевые игры и шутеры от первого лица. Этап проведения первых соревнований и становления игровых сообществ

3 этап

4 этап

2000-2010 гг. - телевизионный киберспорт. Проведение специальных турниров и создание профессиональных лиг. Создание Федерации компьютерного спорта

с 2011 г. по настоящее время.

Этап глобальных турниров и монетизации киберспорта. Аккредитация Федерации компьютерного спорта в качестве общероссийской федерации по виду спорта "компьютерный спорт". Создание федерации фиджитал-спорта Включение во Всероссийский реестр видов спорта "Фиджитал-спорт"

J

Рис. 1. Этапы развития киберспорта

Рассмотрим процент досуга, проведенного на развлекательных платформах (вне работы) в 2021 году аудиторией разного возраста (рис. 2).

40 35 30 25 20 15 10 5 0

18

35

24

17

17

19

18

18 18

14 14 15 14 15

25

Чтение Слушать музыку Просмотр Потоковые Социальные сети Играть в

телевизионного фильмы/сериалы видеоигры

вещания

18-21 год ■ 22-37 лет ■ 38-53 года ■ 54-72 года

Рис. 2. Распределение времени, проводимого на развлекательных платформах аудиторией разного возраста (2021 год) [4]

Игры являются основной формой развлечения для всех потребите -лей, это особенно актуально для молодого поколения, которое проводит больше свободного времени за играми, чем за любым другим средством развлечения. На самом деле доля времени, затрачиваемого на игры, увели -чивается с каждым новым поколением.

Доля свободного времени 18-21-летней аудитории, которое она тратит на игры, составила 25 %, что больше в 2,5 раза по сравнению с людьми в возрасте 54-72 года (10 %).

У геймеров разные демографические профили, они проводят время не только играя, но и другими способами.

Старшее поколение, как правило, играет в игры более небрежно, зачастую на мобильных устройствах, чтобы заполнить время. Напротив, молодое поколение чаще всего занимается играми во многих других сферах, различными способами, включая просмотр контента, связанного с играми, обсуждение последних событий в сообществах, прослушивание подкастов и обсуждение видеоигр со своими друзьями. 67 % геймеров 2237 лет играют в игры и смотрят видеоигры по сравнению с 51 % представителей поколения 38-53-летних.

Во всех возрастных аудиториях наиболее распространенной причиной для игр является расслабление. Самый высокий процент приходится на 54-72-летних респондентов (92 %).

Молодое поколение играет не только, чтобы расслабиться, они мотивированы и другими моментами, включая соревнование, общение и чувство достижения. Это одна из причин, по которой молодые геймеры чаще всего играют в многопользовательские игры. 54-72-летние люди предпочитают одиночную игру в компьютерных играх (79 %), что гораздо больше, по сравнению с представителями возрастной группы 38-53 лет (45 %) [4].

Многие респонденты 38-53 лет лучше помнят уровни из своих любимых игр детства, чем карту родного города. Это лишь «цветочки» по сравнению с игровым опытом, на котором растет современное поколение [4].

Долгое время существовала четкая граница между игровым миром и реальным. Такие игры, как Fortmte, Roblox и Мтесгай стирают эти границы, позволяя геймерам общаться в цифровом формате, встречаясь с друзьями, создавая, соревнуясь, исследуя и даже вместе наблюдая за музыкальными представлениями.

Современные игры смешивают цифровой и физический миры. Взаимодействия в цифровых мирах все больше отражают реальный мир. По мере того как все больше игр внедряют инновации в эти пространства, потребители дальше остаются в этих виртуальных мирах - тенденция, которая была ускорена (но не вызвана) пандемией [3].

Возможности брендов и издателей по привлечению новой аудитории практически безграничны. На самом деле обе группы становятся все более вовлеченными.

Выводы

Современный киберспорт относительно молод, он является самостоятельным продуктом цифровизации со своими принципами и правилами. Это сквозная тема, которая варьируется от игр до развлечений и средств массовой информации, культуры и искусства, образования, бизнеса и таланта, разнообразия и инклюзивности, а также является спортом.

Киберспорт - это не единая однородная экосистема, она крайне неоднородна (с точки зрения содержания видеоигр, способов игры и стратегии производителя, стоящей за каждой экосистемой) и поэтому не имеет универсальных отраслевых стандартов.

Киберспорт является частью не только сектора видеоигр, но и других секторов, включая медиа (стриминговые платформы и репортажи), культуру (поп-культура), спорт (соревнования и турниры), сектор экономики (реклама, маркетинг и азартные игры) или образование (обучение цифровым навыкам). Киберспортсменов можно определить по тому что они играют профессионально или на соревнованиях, но часто в центре внимания киберспорта находятся энтузиасты, случайные зрители и фанаты.

Список литературы

1. Wagner M.G. On the scientific relevance of eSports: International conference on internet computing. USA, Las Vegas, Nevada, 2006. P. 437-442.

2. Hemphill D. Cybersport // Journal of the philosophy of sport. 2005. № 32(2). P. 195-207.

3. Гураль О.Н., Козинец Е.И., Щербак А.П. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте // Наука и спорт: современные тенденции. 2020. Т. 8. № 3. С. 112-118.

4. Колозариди П. Чем онлайн отличается от оффлайна и какой теоретический смысл есть в этом различии // INTER. 2014. № 7. С. 117-123.

5. Корчемная Н.В. Социально-педагогические функции компьютерного спорта как инструмента интеллектуального развития личности // Вестник педагогических инноваций. 2019. № 1. С. 24-31.

6. Кузьмина О.И., Рюмкин В.А., Тупик И.А. Можно ли считать киберспорт спортом // Молодежный вестник ИрГТУ. 2020. Т. 10. № 3. С. 101-105.

7. Новоселов М.А., Скаржинская Е.Н. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017. № 2. С. 39-40.

8. Сахарова М.В. Киберспорт и его место в системе научного знания // Национальные программы формирования здорового образа жизни: сб. Междунар. науч.-практ. конгресса. М.: Изд-во РГУФКСМиТ, 2014. С.634-638.

References

1. Wagner M.G. On the scientific relevance of eSports: International conference on internet computing. USA, Las Vegas, Nevada, 2006. P. 437-442.

2. Hemphill D. Cybersport // Journal of the philosophy of sport. 2005. № 32(2). P. 195-207.

3. Gural' O.N., Kozinec E.I., Shcherbak A.P. Razvitie obshchestvennyh otnoshenij v komp'yuternom sporte [Development of public relations in computer sports] // Nauka i sport: sovremennye tendencii [Science and sport: modern trends]. 2020. Vol. 8. No. 3. P. 112-118.

4. Kolozaridi P. Chem onlajn otlichaetsya ot offlajna i kakoj teoreticheskij smysl est' v etom razlichii [How does online differ from offline, and what is the theoretical meaning of this difference] // INTER. 2014. No. 7. P. 117-123.

5. Korchemnaya N.V. Social'no-pedagogicheskie funkcii komp'yuternogo sporta kak instrumenta intellektual'nogo razvitiya lichnosti [Social and pedagogical functions of computer sports as a tool for intellectual development of the individual] // Vestnik pedagogi-cheskih innovacij [Bulletin of pedagogical innovations]. 2019. No. 1. P. 24-31.

6. Kuz'mina O.I., Ryumkin V.A., Tupik I.A. Mozhno li schitat' kibersport sportom [Can eSports be considered a sport] // Molodezhnyj vestnik IrGTU [Youth bulletin of ISTU]. 2020. V. 10. No. 3. P. 101-105.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

7. Novoselov M.A., Skarzhinskaya E.N. Aktualizaciya nauchnogo soprovozhdeniya komp'yuternogo sporta [Updating the scientific support of computer sports] // Fizicheskaya kul'tura: vospitanie, obrazovanie, trenirovka [Physical culture: upbringing, education, trainin]. 2017. No. 2. P. 39-40.

8. Saharova M.V. Kibersport i ego mesto v sisteme nauchnogo znaniya [E-sports and its place in the system of scientific knowledge] // National programs for the formation of a healthy lifestyle: collection of articles. Intl. scientific-practical Congress M.: Publishing house RGUFKSMiT, 2014. P. 634-638.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.