Научная статья на тему 'К ВОПРОСУ ОБ ОЦЕНКЕ ПЕРСПЕКТИВ ИНВЕСТИЦИЙ В ИНДУСТРИЮ ВИДЕОИГР'

К ВОПРОСУ ОБ ОЦЕНКЕ ПЕРСПЕКТИВ ИНВЕСТИЦИЙ В ИНДУСТРИЮ ВИДЕОИГР Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
98
31
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНВЕСТИЦИИ / ВИДЕОИГРЫ / МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ / ПЕРСПЕКТИВНОСТЬ / РЫНОК / ТЕХНОЛОГИИ / ПЛАТФОРМЫ / ДОХОДНОСТЬ / ИННОВАЦИИ / АНАЛИЗ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Разумовская Е. А., Новоселов Д.

В статье предпринимается попытка определения перспектив отрасли индустрии видеоигр для массового инвестирования как квалифицированных, так и неквалифицированных инвесторов. Проанализированы четыре основные платформы для видеоигр. Рассмотрены компании-разработчики по степени капитализации и количеству специалистов в них. Проанализирован объем рынка и его тенденции. Делается вывод, что большую часть рынка и доход приносят мобильные игры с моделью free-to-play. Самыми надежными и выгодными остаются AAA студии, такие как Activision с серией игр Call of Duty, Xbox Game Studios с серией игр Forza, Ubisoft с серией игры Assassin's Creed. Облачный и VR гейминг - новые высокопотенциальные ниши, которые нуждаются в инвестициях и правильном подходе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по экономике и бизнесу , автор научной работы — Разумовская Е. А., Новоселов Д.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ON THE ISSUE OF ASSESSING THE PROSPECTS FOR INVESTMENT IN THE VIDEO GAME INDUSTRY

The article attempts to determine the prospects of the video game industry for mass investment by both qualified and unskilled investors. Four main platforms for video games are analyzed. The development companies are considered according to the degree of capitalization and the number of specialists in them. The volume of the market and its trends are analyzed. It is concluded that mobile games with a free-to-play model bring most of the market and revenue. The most reliable and profitable are AAA studios, such as Activision with a series of Call of Duty games, Xbox Game Studios with a series of Forza games, Ubisoft with a series of Assassin’s Creed games. Cloud and VR gaming are new high-potential niches that need investment and the right approach.

Текст научной работы на тему «К ВОПРОСУ ОБ ОЦЕНКЕ ПЕРСПЕКТИВ ИНВЕСТИЦИЙ В ИНДУСТРИЮ ВИДЕОИГР»

Научная статья УДК 336

doi: 10.47576/2949-1916_2023_2_62

К ВОПРОСУ ОБ ОЦЕНКЕ ПЕРСПЕКТИВ ИНВЕСТИЦИЙ В ИНДУСТРИЮ ВИДЕОИГР

Разумовская Елена Александровна

Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия

Новоселов Данил

Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия

Аннотация. В статье предпринимается попытка определения перспектив отрасли индустрии видеоигр для массового инвестирования как квалифицированных, так и неквалифицированных инвесторов. Проанализированы четыре основные платформы для видеоигр. Рассмотрены компании-разработчики по степени капитализации и количеству специалистов в них. Проанализирован объем рынка и его тенденции. Делается вывод, что большую часть рынка и доход приносят мобильные игры с моделью free-to-play. Самыми надежными и выгодными остаются AAA студии, такие как Activision с серией игр Call of Duty, Xbox Game Studios с серией игр Forza, Ubisoft с серией игры Assassin's Creed. Облачный и VR гейминг - новые высокопотенциальные ниши, которые нуждаются в инвестициях и правильном подходе.

Ключевые слова: инвестиции; видеоигры; модели монетизации; перспективность; рынок; технологии; платформы; доходность; инновации; анализ.

Для цитирования: Разумовская Е. А., Новоселов Д. К вопросу об оценке перспектив инвестиций в индустрию видеоигр // Региональная и отраслевая экономика. - 2023 - № 2 - С. 62-69. doi: 10.47576/2949-1916 2023 2 62.

Original article

ON THE ISSUE OF ASSESSING THE PROSPECTS FOR INVESTMENT IN THE VIDEO GAME INDUSTRY

Razumovskaya Elena A.

Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia

Novoselov Danil

Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia

Abstract. The article attempts to determine the prospects of the video game industry for mass investment by both qualified and unskilled investors. Four main platforms for video games are analyzed. The development companies are considered according to the degree of capitalization and the number of specialists in them. The volume of the market and its trends are analyzed. It is concluded that mobile games with a free-to-play model bring most of the market and revenue. The most reliable and profitable are AAA studios, such as Activision with a series of Call of Duty games, Xbox Game Studios with a series of Forza games, Ubisoft with a series of Assassin's Creed games. Cloud and VR gaming are new high-potential niches that need investment and the right approach.

Keywords: investments; video games; monetization models; prospects; market; technologies; platforms; profitability; innovations; analysis.

For citation: Razumovskaya E. A., Novoselov D. On the issue of assessing the prospects for investment in the video game industry. Regional and branch economy, 2023, no. 2, pp. 62-69. doi: 10.47576/2949-1916_2023_2_62.

Развитие современной игровой индустрии в мире набирает темпы и происходит вне зависимости от макроэкономических показателей стран. Этот сектор уникален, потому что его емкость и темпы динамики не ограничены материальными ресурсами. Это быстро развивающаяся, инновационная, технологическая сфера рынка. Разработчики с каждым днем совершенствуют свои продукты, усложняя их. Это сделано для того, чтобы не терять аудиторию, применять новые технологии, удивлять людей и захватывать новые области разработки.

В зависимости от платформы различаются аудитории игроков, их количество и объем рынков. На данный момент индустрию видеоигр делят на 4 основные сегмента по признаку платформы, которые будут представлены далее.

Консольный гейминг - это вид компьютерной игры, который играется на игровых приставках, таких как PlayStation, Xbox, Nintendo и других, подключаемых к телевизору или монитору. Консольные игры могут быть как одиночными, так и многопользовательскими, включая сетевые игры. Они также могут варьироваться от простых настольных игр до сложных видеоигр в жанрах экшн, RPG, стратегии и др. Основной источник дохода данного сегмента, это продажа цифровых и физических копий игр, дополнения к ним, сезонные подписки и микротранзакции. У консолей достаточно большая аудитория игроков, расходы потребителей на консольный гейминг одни из самых высоких среди других сегментов этого рынка [6].

ПК-гейминг - это игры, которые запускаются на персональных компьютерах (PC) и обычно предназначены для игроков, которые предпочитают играть на компьютере вместо других платформ, таких как консоли или мобильные устройства. Игры для ПК обычно имеют более высокое качество графики, более сложный уровень геймплея и могут быть модифицированы с помощью пользователь-

ских дополнений и модов, многие геймеры предпочитают компьютер консоли, особенно это развито в тех странах, где консоли не нашли свою популярность из-за низких доходов населения. На ПК выходят много эксклюзивных игр, которых нет на консолях. На ПК выходят самые новые и передовые игры, высокое качество изображения и новые возможности геймплея - это то, что привлекает геймеров [5].

Мобильный гейминг - это компьютерные игры, разработанные и оптимизированные для использования на мобильных устройствах, таких как смартфоны и планшеты. Мобильный гейминг приносит больше всего денег из представленных сегментов, это обусловлено тем, что мобильные игры в 90 % случаев бесплатны и почти у всего населения есть смартфоны, так же затраты на разработку игр значительно ниже, чем у игр на ПК или консоли. В мобильные игры играет до 50 % всего населения планеты, основной способ получения денег это микротранзакции в игре, реклама внутри игры, подписки, монетизация контента [1-3; 9].

Облачный гейминг - относительно новый сегмент рынка, облачный гейминг позволяет играть в видеоигры на любом компьютере или смартфоне, благодаря переносу вычислительных нагрузок с вашего устройства на удаленное устройство. Вместо загрузки игрового контента на устройство пользователя, игры стримятся на него из облачного сервера, что позволяет игроку играть на любом устройстве с доступом в интернете, преодолевая ограничения аппаратного обеспечения. Облачный гейминг является очень перспективным направлением для дальнейшего развития игровой индустрии, больше не нужно приобретать дорогостоящие компьютеры или консоли, будет достаточно обычного рабочего компьютера, чтобы играть в любые игры.

Выделяют три основные модели монетизации игр: pay-to-play, free-to-play и сервисы.

1. Модель free-to-play предполагает отсутствие стоимости игры, а доход разработчиков обеспечивается за счет рекламы в игре и микротранзакций. Некоторые игры используют агрессивную стратегию с микротранзакциями, принуждая игроков покупать специальные предметы, необходимые для прохождения уровней. Однако в настоящее время большинство игр ограничиваются косметическими изменениями, такими как украшения персонажей или скины на оружие. Эта модель чаще всего используется в мобильных играх [5].

2. Модель pay-to-play предусматривает покупку конечного продукта компьютерных и консольных игр без необходимости дополнительных покупок. Однако в последние годы компании начали добавлять микротранзакции в такие игры, которые могут принести до 70 % выручки.

3. Модель сервисов предлагает игры на основе ежемесячной подписки, вместо одноразовой покупки. Примером такого сервиса является Sony PlayStation Plus, который предоставляет доступ к большому количеству игр на определенный период времени. Хотя эта модель становится все менее популярной, но ее можно увидеть в сервисах, таких как Spotify и Netflix.

По стоимости разработки и количеству людей можно разделить видеоигры на 4 категории: ААА-проекты, компании малой и средней капитализации, инди-игры.

ААА - проекты, термин, применяемый в индустрии видео игр, означающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Такие игры рассчитаны на массовую аудиторию и требуют огромных затрат как на саму игру, так и на маркетинг. Это понятие аналогично термину «блокбастер» в киноиндустрии. Например, в 2013 г. компания Rockstar Games выпустила игру Grant Theft Auto 5, бюджет которой оценивается в 265 миллионов долларов. Так же ААА можно расшифровать как: A lot of time (много времени); A lot of resources (много ресурсов); A lot of money (много денег) [7].

Компании малой и средней капитализации - это европейские и азиатские недооцененные и быстроразвивающиеся производители мобильных и инди-игр, ориентированные на международный рынок. С каждым годом таких компаний становить-

ся все меньше, им тяжело конкурировать с ААА-проектами, такие компании или закрываются, или ищут финансирование для конкуренции.

Инди-игры - компьютерные игры, созданные одним разработчиком или небольшим коллектив без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Как ни странно, ин-ди-игры - основные конкуренты ААА-проек-тов, они не сравняться доходами с большими компаниями, но в завлечение внимания аудитории они составляют большую конкуренцию высокобюджетным играм.

В отдельную категорию можно вынести VR-игры, или игры с виртуальной реальностью. Данная ниша имеет большой потенциал роста в будущем, на данный же момент это очень нишевая область. Нехватка контента, дорогостоящие оборудование, все это плохо сказывается на развитии отрасли, но, с другой стороны, данные игры передают небывалые эмоции для потребителя. Если профинансировать данную область игровой индустрии, разработать больше контента, сделать более доступными технологии для использования VR-игр, то объем средств на данной области вырастет многократно и принесет немалые доходы.

За последние шесть лет отрасль игровой индустрии стабильно росла, согласно оценкам консалтинговой компании Newzoo. В 2014 г. объемы рынка составляли около 84 млрд долларов, в то время как в 2020 г. уже достигали 179,4 млрд долларов. Аналитики прогнозируют, что к 2023 г. этот показатель превысит 215 млрд долларов. В прошлом году мобильный и консольный сегменты показали наибольший рост, первый вырос с 77,2 млрд долларов в 2019 г. до 86,3 млрд к концу 2020 г., а второй - с 45,2 млрд до 51,2 млрд долларов. Наименьший рост показали компьютерные и браузерные игры, объем сегмента вырос всего лишь с 36,9 млрд до 37,4 млрд долларов [10].

Мобильные игры, пандемия, а также выпуск новых консолей PS5 и Xbox Series X/S -вот главные факторы, способствующие росту игровой индустрии в 2020 г. Несмотря на пан -демию, игровая индустрия продолжила свое развитие, став еще более популярной. Многие люди нашли в играх мощный инструмент для отвлечения от реальности, проведения времени в онлайне с друзьями и погружения

в увлекательный игровой мир. Особенно востребованы были сюжетные игры [10].

Одним из ключевых драйверов индустрии в 2022 и 2023 гг. останутся не только мобильные игры. Однако пандемия привела к трудностям в производстве игровых консолей и в разработке видеоигр из-за дефицита необходимых компонентов. Кроме того, игро-

вые студии были вынуждены переводить сотрудников на удаленную работу и замедлять разработку новых игр. Однако постепенное урегулирование этих проблем увеличит продажи консолей и ускорит разработку видеоигр, что, в конечном итоге, обеспечит рост игровых компаний [10].

Таблица 1 - Размер аудитории и объем индустрии видеоигр в мире и России [11, 12]

Показатель / платформа Аудитория, кол-во пользователей, млрд чел. Объем рынка, % - трлн руб. Россия

Аудитория, кол-во пользователей, % - млн Объем рынка, млрд руб.

ПК 0,68 21 % - 38,2 34 % - 2 85,4

Консоли 1,01 28 % - 51,8 17 % - 26,2 15,5

Мобильный 1,63 50 % - 92,2 48 % - 69,3 76,5

Браузерные компьютерные игры 0,03 1 % - 2,3 1 % - 1,5 1,77

Итого 3,35 100 % - 184,5 100 % - 99 179,17

Рассмотрим опрос, проведенный аналитическим центром «НАФИ» в 2022 г. Опрошено 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России. Выборка построена на данных официальной статистики Росстата и репрезентирует население Российской Федерации по полу, возрасту, уровню образования и типу населенного пункта. Срок проведения -апрель-май 2022 г. Опрос показал, что 23 %

россиян играют в игры каждый день, чуть меньше одной пятой играют один-два раза в неделю. Также чуть меньше одной пятой людей совсем не играют в видеоигры и ни один член их семьи в них не играет. Активные игроки составляют 38 % рынка, играют от случая к случаю 43 % опрошенных. Таким образом 81 % опрошенных так или иначе играет в видеоигры [4].

■ Играю почти каждый день

■ Играю один-деэ раза е неделю

■ Играю от случая к случаю

Я не играю е Еидеоигры, но играют другие члены моей семьи

■ Ни п, ни члеиы моей семьи не играют е Еидеоигры

Рисунок 1 - Как часто люди играют в видеоигры

СТАРШЕ 40 ЛЕТ 36-40 ЛЕТ 31-35 ЛЕТ 16-30 ЛЕТ 11-25 ЛЕТ 1В-20 ЛЕТ 13-17 ЛЕТ

1 _

■ LI

I

I

25

О 5 10 15 20

США ■ Великобритания ■ Германия "Франция

Диаграмма 2 - Возраст игроков

Ниже приведены диаграммы с результа- 21 % - от 25 до 30 лет, 19 % - от 31 до 35 лет и тами опроса, проведенный компанией Mail.ru 15 % - старше 36 лет. Можно сделать вывод,

Group.

что количество игроков по возрасту пример-

В России 45 % игроков - это представи- но одинаковое, что в иностранных государ-тели молодежи в возрасте от 18 до 24 лет, ствах, что в России.

СТАРШЕ 36

31-35

25-3D ЛЕТ

1В-2ü ЛЕТ

IS

■ Россия

Диаграмма 3 - Род деятельности игроков в России

ДРУГОЕ ОТКАЗ ОТ ОТВЕТА РАБОТАЮЩИЙ Н ft СЕ ЕЯ ДОМОХОЗЯЙКА БЕЗРАБОТНЫЙ СТУДЕНТ РАБОЧИЙ ПС НАЙМУ

10 20 30 4В

США ■ Великобритания ■ Германия ■ Франция

50

Диаграмма 4 - Род деятельности игроков

В России процент рабочих по найму составляет 54 %, студенты - 30 %, безработные - 2 %, домохозяйки - 4 %, работающие на себя - 8 %, отказ от ответа - 1 %, другое - 1 %. По данным видно, что больше всего в России играют работники по найму и студенты, это связанно с тем, что работники

ДРУГОЕ ОТКАЗ ОТ ОТВЕТА РАБОТАЮЩИЙ НА СЕБЯ ДОМОХОЗЯЙКА БЕЗРАБОТНЫЙ СТУДЕНТ РАБОЧИЙ ПО НАЙМУ |

о

по найму могут позволить себе покупку игр и дополнительного контента, а студенты чаще всего занимаются «пиратством» видеоигр. Также выделяются люди, работающие на себя, у которых на игры есть и время, и возможности их приобретения.

Россия

Г

Диаграмма 5 - Род деятельности игроков в России

После повышения в 2020 г. издателями ААА-проектов, такими как Activision, Xbox Game Studios, Ubisoft, базовой стоимости видеоигр с 60 до 70$, интерес пользователей

к видеоиграм ничуть не уменьшился, учитывая, что изоляция в период пандемии способ -ствовала большей активности к взаимодействию с внешним миром через виртуальную

среду. Все это привело к росту аудитории на 4,27 % в 2021 г. и повышению доходов на ПК на 1,33 %, на мобильных устройствах на 10,5 %, на консолях на 11,7 % к концу 2022 г. При этом эксперты из Newzoo, в частности Т. Вайман отмечает, что тенденция повышательной динамики укрепится, хотя ее темпы скорректируются и в 2023 г. [8].

Киберспортивная отрасль привлекает внимание техгигантов. С каждым годом количество людей, следящих за киберспортом, увеличивается, люди следят за профессионалами в виртуальных сражениях. Кибер-спортивные матчи уже собирают больше зрителей, чем бейсбол, чемпионаты по хоккею, баскетболу и некоторые элитные европейские футбольные лиги.

Киберспорт перспективен благодаря стыку трех высокоприбыльных индустрий: спорта, шоу и технологий. Все это позволяет трансформировать индустрию в мощную и высокомаржинальную экосистему с множеством игроков. Индустрия развивается высокими темпами, благодаря приросту геймеров и высокой активности аудитории. Популярные онлайн-игры не очень требовательные -их можно установить практический на любой современный компьютер. Большинство киберспортивных событий финансируются игровыми компаниями, производителями техники и даже букмекерскими конторами [7]. Спонсорские контракты и права на показ киберсобытий - главный источник дохода независимых организаторов и таких высоких призовых победителям.

По оценкам Newzoo, 75 % годовой выручки за 2021 г. - это доходы за счет спонсорства и показов киберспортивных соревнований. Аналитики Newzoo прогнозируют, что объем выручки киберспортивной индустрии составит около 1,617 млрд долларов к 2024 г. Аудитория вырастет на 10,1 % и составит около 728,8 миллиона, согласно прогнозу Newzoo. Важнейший рынок для киберспорта - Ки-

тай, на который приходится примерно около 25 % всей выручки в индустрии. За Китаем идет США, вместе они генерируют около 50 % выручки в индустрии [10].

Индустрия видеоигр - один из самых быстро растущих и перспективных рынков в мире. Кажется, что акции компаний показывают стабильный рост, это не так. Динамика акций сильно привязана к новым продуктам и их успеху у геймеров. Провалившийся релиз может сильно обвалить котировки компании.

В ноябре 2017 г. акции Electronic Arts упали на 8,5 % из-за скандала с внутриигровы-ми транзакциями в платной игре Star Wars Battlefront II. Более платежеспособные игроки без трудностей прокачивали ключевых персонажей в игре, имея таким образом преимущества перед обычными игроками, а усилить своих персонажей без доната фактически было невозможно. Короче говоря, люди покупали игру, после чего приходилось еще вложить в игру деньги, чтобы получить доступ к крутым героям и пушкам. В итоге EA пришлось менять полностью систему прокачки персонажей: за донат стало можно приобрести лишь косметические аксессуары [10].

Подобная ситуация случилась недавно, когда компания Blizzard начала отзывать российские номера телефонов от учетных записей battle.net, привязать их вновь теперь невозможно. Акции компании в этот день просели на 3,4 %

В 2020 г. упали акции польской игровой студии CD Project в связи с выходом игры Cyberpunk 2077. Хоть игра побила ряд различных рекордов, акции студии продолжают падать и по сей день. Ожидания геймеров были через чур завышены, релиз вышел с огромным количество багов и вылетов, графика в игре на консолях старого поколения выглядела ужасно. Также дефицит консолей нового поколения сыграл свою роль.

Список источников

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Юмашев К. А. Анализ рынка видеоигр: исследование жанровых предпочтений потребителей // Вестник Удмуртского университета. Серия «Экономика и право». 2022. № 6.

2. Бурденко Е. В., Щепетов В. В. Влияние пандемии Сovid-19 на мировой рынок видеоигр // Международная торговля и торговая политика. 2021. № 1 (25).

3. Пономарева Ю. Д., Сизов С. Д. Киберспорт как форма бизнеса // Экономика и бизнес: теория и практика. 2021. № 2-2.

4. Гейминг в России - 2022. Социальные и экономические эффекты. URL: https://nafi.ru/projects/ it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/ (дата обращения: 01.02.2023).

5. Компьютерные и ведиоигры (российский рынок). URL: https://www.tadviser.ru/index.php/ Статья:Компьютерны е_и_видеоигры_(российский_рынок)#^0.А0^0.ВЕ^1.81^1.82_^1.80. D1.8B.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.BD.D0.B0_9.25.2C_.D0.B4.D0.BE_177.2C4_.D0.BC.D0.BB.D1.80. D0.B4_.D1.80.D1.83.D0.B1.D0.BB.D0.B5.D0.B9 (дата обращения: 01.02.2023).

6. Ликбез по игровым приставкам: PlayStation4, Xbox One, Nintendo Switch - в чем разница и что лучше? URL: https://tech.onliner.by/2020/04/24/likbez-po-igrovim-pristavkam (дата обращения: 01.02.2023).

7. Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга. URL: https://rdc. grfc.ru/2021/05/cybersport-and-gaming/ (дата обращения: 01.02.2023).

8. Сфера компьютерных игр как индустрия для инвестиций. URL: https://vc.ru/u/1170013-marat-aydagulov/642531-sfera-kompyuternyh-igr-kak-industrii-dlya-investiciy (дата обращения: 01.02.2023).

9. Игровая индустрия в России и мире Исследования Mail.Ru Group - Mail.Ru. URL:https://mirtankov. su/novosti/mailru-zaimetsya-propagandoi-igr-i-igrostroya (дата обращения: 01.02.2023).

10. Инвестиции в видеоигры: оцениваем отрасль и перспективные компании. URL: https://journal. tinkoff.ru/videogames-invest/ (дата обращения: 01.02.2023).

11. Инвестиции в гейм-бизнес - это клондайк. URL: https://quote.rbc.ru/news/article/5f92b3b09a79474 c6f9a352f (дата обращения: 01.02.2023).

12. Инвестиции в игры: перспективы рынка. URL: https://journal.open-broker.ru/research/investicii-v-igry-perspektivy-rynka/ (дата обращения: 01.02.2023).

References

1. Yumashev K. A. Video game market analysis: a study of genre preferences of consumers. Bulletin of the Udmurt University. The series «Economics and Law». 2022. No. 6.

2. Burdenko E. V., Shchepetov V. V. The impact of the Covid-19 pandemic on the world video game market. International Trade and trade policy. 2021. № 1 (25).

3. Ponomareva Yu. D., Sizov S. D. Esports as a form of business. Economics and Business: Theory and practice. 2021. № 2-2.

4. Gaming in Russia - 2022. Social and economic effects. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/ geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty / (accessed: 01.02.2023).

5. Computer and video games (Russian market). URL: https://www.tadviser.ru/index.php/ Статья:Компьютерны е_и_видеоигры_(российский_рынок)#.D0.A0.D0.BE.D1.81.D1.82_.D1.80. D1.8B.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.BD.D0.B0_9.25.2C_.D0.B4.D0.BE_177.2C4_.D0.BC.D0.BB.D1.80. D0.B4_.D1.80.D1.83.D0.B1.D0.BB.D0.B5.D0.B9 (accessed 01.02.2023).

6. Educational program on game consoles: PlayStation4, Xbox One, Nintendo Switch - what is the difference and what is better? URL: https://tech.onliner.by/2020/04/24/likbez-po-igrovim-pristavkam (date of application: 01.02.2023).

7. Risks and threats associated with the development of the esports and gaming industry. URL: https://rdc. grfc.ru/2021/05/cybersport-and-gaming / (accessed: 01.02.2023).

8. The sphere of computer games as an industry for investment. URL: https://vc.ru/u/1170013-marat-aydagulov/642531-sfera-kompyuternyh-igr-kak-industrii-dlya-investiciy (accessed: 01.02.2023).

9. The gaming industry in Russia and the world of Research Mail.Ru Group - Mail.Ru. URL:https:// mirtankov.su/novosti/mailru-zaimetsya-propagandoi-igr-i-igrostroya (accessed: 01.02.2023).

10. Investments in video games: evaluating the industry and promising companies. URL: https://journal. tinkoff.ru/videogames-invest / (accessed: 01.02.2023).

11. Investing in the game business is a klondike. URL: https://quote.rbc.ru/news/article/5f92b3b09a79474c 6f9a352f (accessed: 01.02.2023).

12. Investing in games: market prospects. URL: https://journal.open-broker.ru/research/investicii-v-igry-perspektivy-rynka / (accessed: 01.02.2023).

Сведения об авторах

РАЗУМОВСКАЯ ЕЛЕНА АЛЕКСАНДРОВНА - доктор экономических наук, профессор, Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия

НОВОСЕЛОВ ДАНИЛ - студент, Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия

Information about the authors

RAZUMOVSKAYA ELENA A. - Doctor of Economics, Professor, Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia

NOVOSELOV DANIL - Student, Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.