Научная статья на тему 'Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях'

Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
1102
138
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
МИРОВАЯ ВИДЕОИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ / ИНВЕСТИЦИОННАЯ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ / ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ / КРУПНЕЙШИЕ КОМПАНИИ ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР / ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Черняев М.В., Баглей А.И.

В данном научном исследовании рассматриваются вопросы экономической и инвестиционной привлекательности мирового рынка видео-игровой индустрии. Авторы работы определяют место видеоигр в индустрии развлечений, отражая долю рынка и его структуру, при этом подробно анализируя сегментацию. Цель настоящего исследования заключается в определении роли и места, особенностей и перспектив развития игровой индустрии в современных условиях. Авторы работы анализируют экономическую деятельность крупнейших мировых компаний видео-игровой индустрии, отмечая основные тенденции и экономическую эффективность объекта исследования. На основе проведенного анализа продемонстрирована инвестиционная привлекательность рынка видеоигр, экономически обоснованы перспективы рассматриваемого направления в долгосрочном периоде. Игровая индустрия представляет собой сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей произведенного продукта. Современные видеоигры это одни из самых требовательных приложений. Разработчики с каждым днем совершенствуют свои продукты, усложняя их. Прежде чем потребители смогут попробовать новый продукт, они должны постоянно обновлять и модернизировать свои ПК. Таким образом, авторы работы демонстрируют прямую связь игровой индустрии с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов ПК, так как видео игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях»

Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях

Черняев Максим Васильевич

к.э.н., PhD, доцент кафедры национальной экономики, РУДН (RUDN University), m.chernyaev@mail.ru

Баглей Андрей Игоревич

студент 4 курса Экономического факультета, РУДН (RUDN University), andreybagley2@mail.ru

В данном научном исследовании рассматриваются вопросы экономической и инвестиционной привлекательности мирового рынка видеоигровой индустрии. Авторы работы определяют место видеоигр в индустрии развлечений, отражая долю рынка и его структуру, при этом подробно анализируя сегментацию. Цель настоящего исследования заключается в определении роли и места, особенностей и перспектив развития игровой индустрии в современных условиях.

Авторы работы анализируют экономическую деятельность крупнейших мировых компаний видеоигровой индустрии, отмечая основные тенденции и экономическую эффективность объекта исследования.

На основе проведенного анализа продемонстрирована инвестиционная привлекательность рынка видеоигр, экономически обоснованы перспективы рассматриваемого направления в долгосрочном периоде.

Игровая индустрия представляет собой сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей произведенного продукта. Современные видеоигры - это одни из самых требовательных приложений. Разработчики с каждым днем совершенствуют свои продукты, усложняя их. Прежде чем потребители смогут попробовать новый продукт, они должны постоянно обновлять и модернизировать свои ПК. Таким образом, авторы работы демонстрируют прямую связь игровой индустрии с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов ПК, так как видео игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения. Ключевые слова: Мировая видеоигровая индустрия, инвестиционная привлекательность, перспективы развития, крупнейшие компании индустрии видеоигр, экономическая эффективность.

Структура рынка индустрии развлечений место и роль видеоигр в ней

Понятие индустрии видеоигр в настоящее время понимают, как - сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр.

Видеоигры являются частью крупной индустрии развлечений и средств массовой информации (СМИ). Также в нее входят такие сегменты как: доступ в интернет, платное телевидение, интернет-реклама, деловая информация (В2В), телевизионная реклама, газеты, книгоиздание, издание журналов, музыкальная индустрия, радио, киноиндустрия, наружная реклама и киберспорт.

На сегодняшний день создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы индустрии сопоставимы с кинематографом, а выручка за последние несколько лет показывает лучшие показатели (Диаграмма 1).

По данным Диаграммы 1 доля видеоигр составляет 5%. Данный показатель больше, чем у музыкальной индустрии и киноиндустрии, при этом выручка от видеоигр также выше.

Среди других видов развлечений видеоигры имеют особое воздействие на потребителя, измеримое его степенью вовлеченности в интерактивное окружение и игровой процесс.

Игровая индустрия - это сложный комплекс мер и предприятий по обеспечению жизненного цикла производства, внедрения, распространения и потребления уникального продукта.

Особенности и проблемы развития индустрии видеоигр

Как и любой другой сектор экономики, индустрия видеоигр подвержена кризисам, имея определенные проблемы и барьеры на пути своего развития.

Одной из ключевых проблем индустрии видеоигр на протяжении всего ее существования является незаконное копирование - «пиратство».

В случае с видеоиграми «пиратство» имеет свою специфику. Из-за незаконного копирования издатели теряют выручку с продаж конкретного продукта и, как правило, при этом практически невозможно подсчитать убытки от «пиратской» деятельности. Разработчики часто внедряют в свою игру специальный код или программу защищающую продукт от копирования. И неважно в каком варианте игра распространяется -это может быть как цифровая копия игры, так и продажа на цифровом носителе. Вместе с тем, это не мешает «пиратам» успешно продолжать свою деятельность, так как любой код или программу защиты можно взломать, после чего начать незаконное распространение путем загрузки взломанной игры на торренты или перезагрузки на всевозможные носители. «Пиратов» не останавливает и тот факт, что в современных играх популярен мультиплеер*, а без лицензионной копии игры пользователь не сможет подключиться к серверу/ам. «Пиратство» имеет и на этот случай противодействие и создает свои собственные сервера, позволяющие продолжать беспрепятственное незаконное копирование продуктов.

С «пиратством» активно борются не только издатели и разработчики, но и правительства разных стран. Пиратская деятельность нарушает авторские права. Во многих странах запрещены торренты, за их использование предусмотрены штрафные санкции вплоть до уголовного преследования.

В последнее время все чаще поднимается вопрос об «играх-сервисах». Особенность видеоигр в данном вопросе заключается в том, что они не являются разовым продуктом. При переносе цены за 1 копию игры на потенциальное количество часов, проведенных в ней, цена данного продукта сокращается в несколько раз. Издатели, в свою очередь, пытаясь максимизировать показатели прибыли с игр, рассчитанных на большое количество часов, вводят разные микроплатежи и используют прочие механизмы по увеличению привлечения средств потребителем (игроком) в игру.

О

3

ю

5

* 2

сч cJ

£

Б

ей

2 ©

Сегодня в индустрии наблюдается тенденция отказа крупных производителей от однопользовательских игр. Даже в игры, рассчитанные на сюжет и однопользовательскую компанию, добавляют мультиплеер. Мультиплеерные игры благодаря микротранзакциям приносят гораздо большие дивиденды в долгосрочной перспективе. Такие продукты принято называть «игры-сервисы».

Подобный подход издателя, зачастую, вызывает негативную реакцию со стороны игровой общественности. Это происходит по причине навязчивых предложений о совершении внутриигровой покупки за реальные деньги.

В качестве примера приведем деятельность компании «Electronic Arts» («EA») с продуктом «Battlefront 2». После релиза, опубликованного 17 ноября 2017 года, игроки заметили, что экономика игры завязана на покупке, так называемых, «лутбоксов» за реальные денежные средства. Тем самым, производитель ограничил возможности покупателя, не давая ему развиваться в игре без дополнительных покупок и последующих инвестиций.

Эта проблема не только негативно сказалась на репутации компании, но и существенно снизила цену акций «EA» (Рисунок 1).

Сразу после выхода игры игровое сообщество начало высказывать свое возмущение на тематических форумах. К критике присоединились и игровые журналисты, ставя низкие оценки в своих аналитических записках, рецензиях и анонсах. Так на популярном сайте агрегаторе с рецензиями «Metacritic», у игры стоит 68 пунктов из 100, а рейтинг игроков составляет 1 балл из 51.

Такая ситуация не могла не повлиять на продажи игры. На старте продажи были ниже на 61% по сравнению с первой частью продукта2. Ожидания инвесторов от продаж не оправдались, что стало причиной увеличения продаж акций компании.

Ключевые игроки

Общее количество игровых компаний представляет собой группу меньших подгрупп, которые можно классифицировать на основе их основной деловой активности. Существует шесть подгрупп: разработчик, издатель, «Nonexclusive» разработчик, производитель аппаратно-программного обеспечения, поставщик услуг, дистрибутор.

К крупнейшим компаниям в видеоигровой индустрии по состоянию на конец

Диаграмма 1. Доли сегментов индустрии развлечений и СМИ

Источник: составлено авторами исследования на основе данных аналитического агентства Р^1С Шрв:/ /www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf [Электронный ресурс]// дата обращения: 15.11.2018г.

Рисунок 1. Цена за акцию «Electronic Arts inc» в период с 08.11.2017 по 04.12.2017.

Источник: составлено авторами исследования по данным: https://ru.investing.com/equities/electronic-

arts-inc-chart [Электронный ресурс]// дата обращения: 18.11.2018г.

20000 18120 18000 16000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000

8037.

70636513.

- 5S76S346S09S

"I 1,242822722208203519361914

IIHIIIJssBsia

/ / J / / л? J J J> J ¿f

V

V5'

ЫУ

Диаграмма 2. Топ-15 компаний на рынке видеоигровой индустрии, 2017 год (млн.долл.США) Источник: составлено авторами исследования на основе данных аналитического агентства «Ыешгоо» https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/ [Электронный ресурс]// дата обращения: 06.12.2018г.

2017 года можно отнести Топ-15 (Диаграмма 2).

По данным Диаграммы 2 отметим, что в Топ-15 преобладают фирмы из США (7 компаний) - Apple, Microsoft, Activision

Blizzard, Google, EA, Warner Bros, TakeTwo Interactive. Их суммарный доход составляет 38,112 млрд. долл. США.

2-е место занимает Китай, имея в рейтинге 2 компании (Tencent и NetEase),

Диаграмма 3. Доли платформ в доходах на рынке видеоигровой индустрии за 2017 год Источник: составлена авторами исследования на основе данных аналитического агентства Ы&нкю http://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Ught.pdf [Электронный ресурс]// дата обращения: 09.12.2018г.

однако Tencent, занимающий 1 место, приносит большую часть дохода этому региону. Общий доход китайских компаний равен 23,696 млрд. долл. США. Это больше, чем суммарный доход Японии, Южной Кореи и Европы по данному виду деятельности.

Япония имеет 3 компании (Sony, Nintendo, Bandai Namco) с общим доходом 16,601 млрд. долл. США; Южная Корея - 2 компании (Netmarble и Nexon) с 4,357 млрд. долл. США и Европа, представленная одной компанией - Ubisoft.

Многие из представленных фирм представляется затруднительным однозначно классифицировать по характеру их деятельности, так как большая часть компаний занимаются несколькими видами деятельности. Также некоторые компании не выделяют в своей финансовой отчетности доходы от видеоигровой индустрии.

Крупный китайский инвестиционный холдинг «Tencent» является лидером рынка, с доходом за 2017 год в 18,120 млрд. долл. США, а также «Nonexclusive» разработчиком и издателем, имеющим собственную студию разработчика - Tencent Games. «Tencent» имеет активы в таких издательствах как: Riot Games, Activision Blizzard и Epic Games. Первоочередным из которых является доля в издательстве Riot Games, которое разработало популярную MOBA* игру «League of Legends». Компания также занимается издательством «западных» проектов для китайского рынка. Ведет разработку многих мобильных, онлайн игр и крупных AAA проектов.

Sony, Microsoft и Nintendo - 3 компании, стоящие особняком на рынке, являясь двигателем всей индустрии. Они совмещают в себе: издательство, разработ-

ку (Nintendo) игр, производство аппаратно-программного обеспечения и дистрибуцию. Sony и Microsoft - каждая имеет под своим управлением несколько крупных компаний разработчиков, также постоянно издают игры от сторонних, крупных и малых, разработчиков. Nintendo занимается созданием собственных проектов, в редких случаях привлекая и издавая чужие продукты. Все 3 организации выпускают собственные платформы - игровые консоли: Sony PlayStation, XBOX (Microsoft), Nintendo Switch. Которые, в свою очередь, являются основными платформами для видеоигр. Для каждой из них были сделаны свои сервисы онлайн дистрибуции. Благодаря крупной общей доле на рынке и высокому авторитету среди пользователей и заинтересованных организаций. Очевидным лидером среди них является Sony - это было достигнуто с помощью грамотной политики компании, как в отношении своей платформы, так и игр, выпускаемых эксклюзивно для нее. Грамотный маркетинг позволил компании обогнать своего главного конкурента Microsoft. Nintendo не учувствует в данной гонке, так как выпускает нишевый продукт, нацеленный не на массового потребителя, а только на преданных фанатов компании и их продукции.

В рейтинге можно отметить только 2 компании, получающие доходы только от дистрибуции, - это Apple и Google. App Store и Play Market - это крупнейшие онлайн магазины для скачивания и покупки приложений, игр для мобильных устройств на IOS и Android. Также они являются единственными официальными магазинами для данных систем, тем самым, подчеркнем монополизированность рынка приложений для мобильных устройств.

Warner Bros & Disney, занимающий в

рейтинге 22 место с доходом 870млн. долл. США, имеет специфическую систему получения доходов. Являясь издателями, данные компании в основном занимаются продюсированием игр по кино и анимационным вселенным, принадлежащим им, продавая при этом лицензии на производство видеоигр с использованием их персонажей. У Warner Bros имеются несколько дочерних компаний разработчиков, создающих ААА игры, а также много популярных франшиз, в их числе: LEGO, серия комиксов DC, Harry Potter и др. Периодически выпускаются игры по независимым вселенным, что существенно отличает их от Disney, который проигрывает своему конкуренту по многим показателям и недостаточно развивает данное направление.

В рейтинге представлены компании, находящиеся на рынке видеоигровой индустрии продолжительный промежуток времени: Activision Blizzard, EA, Bandai Namco, Ubisoft, TakeTwo Interactive. Все они представляют группу издателей, однако каждый из них начинал с разработчика. Со временем приобретая известность и влияние. Все корпорации имеют собственных разработчиков и дочерние компании, занимающиеся разработкой отдельных продуктов. Различия в доходах можно объяснить, прежде всего, популярностью и направленностью игр, издаваемых корпорацией; подходом к монетизации товара; отношением к своим фанатам и простым потребителям.

Платформы и экономические показатели

За 2017 год доходы индустрии составили 108,9 млрд. долл. США, что на 7,8 млрд. долл. США больше показателя 2016 года3. Рынок видеоигровой индустрии представлен большим количеством компаний, продуктов, платформ и т.д. Как и любой другой рынок, он подвержен сегментации как по тендерному различию, возрасту и платежеспособности потребителя, так и по странам, платформам и жанрам. Рассмотрим основные сегменты доходности индустрии, а именно деление аудитории на платформы и регионы.

На сегодняшний день на рынке видеоигровой индустрии существует 5 основных платформ: Персональные компьютеры (PC), Игровые консоли, Смартфоны, Планшеты, Браузерные видеоигры на PC.

Рассмотрим доли платформ на рынке (Диаграмма 3).

Первое место по доходам занимают смартфоны, занимающие 32% от общей доли с 35,3 млрд. долл. США. По сравне-

0 À

BS

I

N

сч cJ

£

Б

2 о

нию с 2016 годом рост доходов вырос на 22%, что позволило смартфонам выйти на первую строчку, обогнав игровые консоли. Если к доходам смартфонов добавить планшеты, в этом случае доля мобильных устройств в доходах составит 42% и 46,1 млрд. долл. США, а общий рост составит 33,4%. Данная категория платформ является наиболее быстро растущей и развивающейся. По прогнозам аналитиков, в 2020 году мобильные устройства заберут 50% доходов всего рынка4.

Несмотря на внушительные показатели роста продаж мобильных устройств, игровые консоли по-прежнему продолжают быть доходными. За 2017 год доходы от них составили 33,5 млрд. долл. США, по сравнению с 2016 годом выросли на 3,6%. На данный момент рынок представлен тремя основными игровыми консолями: Sony PlayStation 4, XBOX ONE (Microsoft), Nintendo Switch, а также производными от них модификациями.

PC и Браузерные игры делят 3-ье и 4-ое место (не принимая в расчет планшеты), имея 24,8 и 4,5 млрд., соответственно. 2017 год оказался неудачным для двух этих платформ. Обеим пришлось столкнуться с падением доходов. Но если для PC оно составило всего 1,3%, что не особо влияет на PC-Gaming, то доходы браузерных игр упали на 9,3%, что может говорить о незаинтересованности аудитории в данной платформе. Это может быть связано с переходом игроков от браузерных игр к мобильным устройствам из-за отсутствия прогресса и развития данной платформы.

Рассмотрим страны и регионы, приносящие наибольший доход. (Приложение 1, Диаграмма 4)

Среди регионов явным лидером является Азиатско-Тихоокеанский с доходом в размере 51,2 млрд., что составляет практически половину от мирового дохода. Это обусловлено большим количеством населения в данном регионе. Только один Китай приносит доходов больше, чем регион, стоящий на втором месте - Северная Америка, 27,547 млрд. против 27 млрд., соответственно. По темпам роста Китай находится на 2-ом месте с показателем 9,2%. Выше только Латинская Америка с показателем 13,9% и доходом в размере 4,4 млрд. Самый малый рост показывает Северная Америка - 4%. Европа занимает 3-ье место по обоим показателям - 26,2 млрд. доходов и 8% роста.

Экономический эффект от инвестиций в конкретную видеоигру

Главными показателями успешности

Диаграмма 4. Доли регионов в общем доходе индустрии за 2017 год

Источник: составлена авторами исследования на основе данных аналитического агентства Newzoo http://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_iJght.pdf [Электронный ресурс]// дата обращения: 06.12.2018г.

видеоигры и производящем, издающем ее компании являются: количество проданных копий, суммарные сборы игры, высокие оценки критиков и признание пользователей. Однако для производства такой видеоигры необходимо задействовать значительные ресурсы, как человеческие, так и финансовые. Производство видеоигр, как и любое другое, всегда связано с рисками, вместе с тем есть примеры, которые демонстрируют экономическую привлекательность данного сегмента. Рассмотрим несколько таких примеров.

Видеоигра польских разработчиков CD Projekt RED - The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3: дикая охота), вышла в 2015 году на трех основных платформах PC. PlayStation 4 и XBOX ONE. Стоимость разработки - 120 млн. польских злотых (примерно 32,660 млн. долл. США), и 35 млн. долл. США - расходы на рекламу5. Благодаря своему качеству была хорошо принята критиками и игроками и стала очень популярной. На сегодняшний день только на PC через магазин Steam было продано от 2 до 5 млн. копий6, а общие продажи превысили 25 млн. долл. США. Так, только за 2015-2016 года игра принесла своим создателям более 254,2 млн. долл. США7. Однако нельзя назвать точную цифру доходов, так как игра издавалась несколькими компаниями для разных регионов, поэтому реальные доходы могут быть гораздо выше.

В 2013 году компания Rockstar Games выпустила свой блокбастер, продолжение популярной серии Grand Theft Auto (GTA) - GTA 5. Игра изначально была под пристальным присмотром публики, так как ее бюджет составил 266 млн. долл. США. Несмотря на это, такой риск окупился сразу, уже через 3 дня игра заработала 1 млрд. долл. США. По состоя-

нию на 2018 год было продано примерно 90 млн. копий, а издатель TakeTwo Interactive за 5 лет заработал на игре 6 млрд. долл. США.

Заключение

Индустрия видеоигр - это огромный бизнес, в котором задействованы миллионы людей и миллиарды долларов. Видеоигры взяли на себя значительную долю от доходов всей индустрии развлечений, идя наравне, а иногда и обгоняя кино и музыкальную индустрию. Тысячи компаний трудятся для создания качественного и массового продукта, который впоследствии принесет им прибыль.

В настоящее время наблюдается новая тенденция: миллионы игроков по всему миру, создавая видеоигровые сообщества, форумы, всевозможные издания, также ведут всю индустрию вперед, заставляя разработчиков и издателей совершенствовать продукцию, а иногда и менять курс развития компании. Сегодня видеоигры - это не только развлечение, но и успешный бизнес.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Статья подготовлена в рамках инициативной научно-исследовательской работы № 061603-0-000 на тему «Пути повышения эффективности функционирования нефтегазового комплекса как необходимое условие обеспечения энергетической безопасности России в условиях нестационарной экономики», выполняемой на базе кафедры национальной экономики экономического факультета РУДН.

Литература

1. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017-2021[электронный ресурс] // официаль-

ный сайт аналитического агентства «PWC» - режим доступа: https:// www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf

2. Analyzing the American video game industry 20l6 [электронный ресурс] // официальный сайт «Entertainment Software Association» (ESA) - режим доступа: http://www.theesa.com/wp-content/ uploads/2017/02/ESA-VG-Industry-Report-2016-FINAL-Report.pdf

3. Newzoo Global Game Market 2017 [электронный ресурс]// Официальный сайт аналитического агентства «Newzoo» [электронный ресурс] // режим доступа: http://progamedev.net/wp-content/ uploads/201 7/06/ Newzoo_Gbbäl_Games_Mat^Report_2017_Lght:pdf

Ссылки:

мультиплеер - многопользовательская игра - формат любой компьютерной игры, позволяющий одновременно (совместно) играть нескольким игрокам в одну игру через интернет или локальную сеть

1 metacritic.com [Электронный ресурс]: режим доступа: https:// www.metacritic.com/game/playstation-4/ star-wars-battlefront-ii

2 VGTimes [Электронный ресурс]: режим доступа: https://vgtimes.ru/news/ 43631-prodazhi-star-wars-battlefront-2-okazalis-nizhe-na-61-po-sravneniyu-s-pervoy-chastyu.html

* МОВА - (Multiplayer Online Battle Arena «Многопользовательская онлайн боевая арена») - жанр видеоигр

3 Newzoo Global Game Market 2017 [электронный ресурс]// Официальный сайт Newzoo - режим доступа:^:// progamedev.net/wp-content/uploads/ 2 0 1 7 / 0 6 / Newzoo_GlobEJ_Games_MarkEi_Feport_2017_Light:pdf

4 Newzoo Global Game Market 2017 [электронный ресурс]// Официальный сайт Newzoo - режим доступа:http:// progamedev.net/wp-content/uploads/ 2 0 1 7 / 0 6 / Newzoo_Globai_Gaimes_Mar^_Feport_2017_Light:pdf

5 usgamer [Электронный ресурс]: режим доступа: https://www.usgamer.net/ articles/how-much-did-the-witcher-3-cost

6 steamspy.com [Электронный ресурс]: режим доступа: http:// steamspy.com/app/292030

7 gmbox.ru [Электронный ресурс]: режим доступа: https://gmbox.ru/ materials/29307-prodazhi-the-witcher-3-previsili-25-mln-kopiy

Video Game Industry through the Prism of Economic and Investment Attractiveness in Modern Conditions Chernyaev M.V., Bagley A.I.

RUDN University

The present study examines the economic and investment attractiveness of the global video game industry. The authors define the place of video games in the entertainment industry, reflecting the market share and structure, and analyzing its segmentation in detail. The purpose of the research is to determine the role and place, features and prospects of the

game industry development in modern conditions.

The authors examine the economic activity of the world's largest companies in the video game industry, indicating the main trends and estimating economic efficiency of the object of study.

Based on the analysis, the investment attractiveness of the video game market has been demonstrated, and its prospects economically justified in the long term.

The game industry is a sector of the economy associated with development, promotion and sale of the product. Modern video games are one of the most demanding applications. Developers every day improve their products, making them more complicated. Before the consumers can try a new product, they must constantly update and upgrade their PCs. Thus, the authors demonstrate a direct link between the game industry and the industry producing Central processors and other PC components, as video games often require higher hardware capacity than business applications.

Keywords: Global video game industry, investment attractiveness, development prospects, the largest companies in the video game industry, economic efficiency.

References

1. The global overview of the entertainment industry

and the media: the forecast for 2017-2021 [electronic resource] // the official website of the analytical agency «FWC» - access mode: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017 -rus.pdf

2. Analyzing the American video game industry

2016 [electronic resource] // official website of the Entertainment Software Association (ESA) - access mode: http://www.theesa.com/ wp-content/uploads/2017/02/ESA -VG-Industry-Report-2016-FINAL-Report.pdf

3. Newzoo Global Game Market 2017 [electronic

resource] // Official site of the analytical agency "Newzoo" [electronic resource] // access mode: http://progamedev.net/wp-content/uploads/ 2017/06/Newzoo_Global_Game s_Market_Report_2017_Light.pdf

О À

BS

S

w

2

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.