Теоретическая и прикладная экономика
Правильная ссылка на статью:
Ильянов Д.С., Чернышева Т.К., Юревич М.А — Источники роста экономики в ХХ1 веке: индустрия видеоигр // Теоретическая и прикладная экономика. - 2020. - № 3. DOI: 10.25136/2409-8647.2020.3.31693 URL: https;//nbpublish.com'library_read_article.php?id=31693
Источники роста экономики в ХХ! веке: индустрия видеоигр
Ильянов Дмитрий Сергеевич
Лаборант-исследователь, Институт экономической политики и проблем экономической безопасности
Финансового университета при Правительстве РФ
125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49
Чернышева Татьяна Константиновна
Стажер-исследователь, Институт экономической политики и проблем экономической безопасности
Финансового университета при Правительстве РФ
125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49 И [email protected]
Юревич Максим Андреевич
Научный сотрудник, Финансовый университет при Правительстве РФ 125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49
И [email protected] Статья из рубрики "Инновационная экономика"
DOI:
10.25136/2409-8647.2020.3.31693
Дата направления статьи в редакцию:
11-12-2019
Аннотация.
Основной целью настоящего исследования является выявление тенденций и перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. В работе проведен анализ истории становления рынка видеоигр с выявлением устойчиво сформировавшихся тенденций его развития. Проанализирована динамика выручки игровой индустрии в распределении по сегментам, а также выделена доля, которую занимают видеоигры на рынках стран-членов Евразийского экономического союза. Проведен сравнительный
анализ выручки мировой игровой индустрии по всем сегментам (игры для смартфонов, планшетов, ПК и т.д.) с ВВП некоторых стран-участниц ЕАЭС за семилетний период, а также составлен прогноз динамики выручки игровой индустрии по сегментам. В целом, выручка от игровой индустрии в мире увеличилась на 115% за последние 7 лет и составила 151,9 млрд долл. Проанализировано текущее состояние рынка видеоигр в Российской Федерации: объем российского рынка видеоигр за последние 5 лет вырос почти в два раза и составил 1,9 млрд долл. В результате проведенного исследования были выявлены ключевые риски, которые могут негативно повлиять на развитие индустрии видеоигр. Авторы пришли к выводу, что несмотря на существующие риски, в ближайшее время можно ожидать динамичный рост сегмента массовых многопользовательских онлайн-игр и его аудитории, а также рост мобильных платформ: к 2022 году сегмент игр для мобильных устройств может занять половину всего рынка игр.
Ключевые слова: выручка игровой индустрии, инновации, мобильные устройства, игровые консоли, персональный компьютер, особый сектор экономики, рынок IT-услуг, индустрия видеоигр, цифровизация, компьютерные технологии
Статья подготовлена в рамках государственного задания Правительства Российской Федерации Финансовому университету на 2020 г. по теме «Технологические, структурные и социальные факторы долгосрочного экономического роста» (АААА-А19-119080990043-0).
Введение
В настоящее время видеоигры являются одним из самых динамично развивающихся IT-рынков в мире. Данный факт неудивителен: игровая индустрия существует уже несколько десятилетий и охватывает широкий спектр платформ, начиная с аркадных автоматов до портативных консолей и мобильных устройств. Так, в 2019 году капитализация мирового рынка видеоигр составила $152,1 млрд, что на 9,6% больше, чем в 2018 году. В Российской Федерации индустрию видеоигр можно считать довольно противоречивым сектором экономики, поскольку, с одной стороны, объем рынка приближается к $2 млрд, а с другой стороны - данный экономический сектор в настоящее время не имеет должного нормативно-правового регулирования, а также
отсутствует статистический учет производителей видеоигр. ^
Целью настоящего исследования является анализ существующих тенденций и выявление перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. В работе применяются следующие методы исследования: сравнительный анализ, методы экономического анализа, статистические методы и метод графического представления результатов.
История возникновения и развития индустрии видеоигр
История видеоигр берет свое начало в исследовательских лабораториях. Так, в 1952 году в рамках своей докторской диссертации профессор Кембриджского университета А.С. Дуглас создал «OXO» или «Крестики - нолики» для электронной вычислительной машины «EDSAC». В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел компьютерную космическую боевую видеоигру для 18-битного мини-компьютера PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерных установках. В 1967 году разработчики из «Sanders Associates» под руководством Ральфа Генри Баера изобрели прототип
многопользовательской системы видеоигр, в которую можно было играть по телевизору. Баер, которого называют отцом всех видеоигр, лицензировал свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году появилась на рынке в виде первой домашней консоли для видеоигр «Odyssey».
В 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный кризис из-за ряда факторов, включая перенасыщение рынка игровых консолей, конкуренцию со стороны рынка компьютерных игр и наличие большого количества чрезмерно раскрученных и наряду с этим некачественных игр. Индустрия видеоигр начала постепенно восстанавливаться в 1985 году, когда в США появилась развлекательная система Nintendo Entertainment System (далее - NES). Японская компания «Nintendo», которая начинала свою деятельность как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз для видеоигр. Кроме того, «Nintendo» ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, помогая бороться с некачественным программным обеспечением.
Благодаря скачку в компьютерных технологиях в конце XX века, пятое поколение видеоигр ознаменовало наступление трехмерной эры игр. В 1995 году в Северной Америке компания «Sega» выпустила свою систему «Saturn system» - первую 32-битную консоль, которая производила игры на компакт-дисках, а не на картриджах. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-разрядную систему на основе картриджей-Nintendo 64. И, хотя Sega и Nintendo выпустили значительную долю высокорейтинговых они не могли конкурировать со сторонней компанией «Sony», захватывающей рынки своей PlayStation.
Иными словами «Sony» почти целиком захватила рынок, и вышедшая в 2000 году PlayStation2, способная проигрывать игры для PlayStation, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен. PlayStation2 - первая консоль, воспроизводящая DVD-диски, - ознаменовала становление новой эпохи развития индустрии видеоигр. Таким образом, не выдержав конкуренции, компании «Sega» пришлось закрыть обслуживание своих консолей «Sega Dreamcast», выпущенных годом ранее, чем PlayStation2.
В 2005 и 2006 годах Xbox 360 от «Microsoft», PlayStation3 от «Sony» и Wii от «Nintendo» положили начало современной эпохе игр с высоким разрешением. «Sony» впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны других компаний-производителей видеоигр.
К концу десятилетия видеоигры распространились на социальные медиа-платформы и мобильные устройства (к примеру, на «Facebook» и «iPhone»). По оценке экспертов, компания «Rovio», создавшая игру «Angry Birds» заработала в 2012 году 200 млн долл. Восьмое, текущее поколение видеоигр началось с выпуска Nintendo Wii U в 2012 году, а затем PlayStation4 и Xbox One в 2013 году. В 2016 году «Sony» выпустила более мощную версию своей консоли, названную Playstation 4 Pro - первую консоль, способную выводить видео в формате 4K. «Microsoft» выпустла свою готовую к 4K консоль Xbox One X в конце 2017 года. Благодаря своим обновленным консолям компании «Sony» и «Microsoft» в настоящее время нацелены на развитие технологии виртуальной реальности. -t10
Если провести систематизацию того, что происходило с индустрией видеоигр последние 5-10 лет, то можно обнаружить трансформацию в следующих ключевых аспектах
• Бизнес-модель: разовая транзакция ^ подписной сервис.
• Продукт: контент ^ социальная сеть.
• Контент: разработчики ^ пользователи.
• 1Р-адрес: внешние издатели ^ самостоятельное издание.
• Платформа: выделенная ^ кросс-платформа + облако.
• Маркетинг: традиционный ^ социальные сети.
Таким образом, можно заключить, что видеоигры с течением времени трансформировались из нетранспортабельного домашнего занятия во всеобщий досуг, доступный фактически в любом месте и в любое время (игры для мобильных устройств, планшетов и т.д.)
Анализ динамики и доли рынка видеоигр в мировой и отечественной экономике
В настоящее время игровая индустрия находится в самом центре бизнеса развлечений: по состоянию на 2019 год в мире насчитывалось более 2,5 млрд активных пользователей. В совокупности в 2019 году пользователями было потрачено на игры 152,1 млрд долл., что на 10,1% больше, чем в 2018 году. За последние 7 лет выручка от игровой индустрии в мире выросла на 115% (или на 81 млрд долл.) и составила 151,9
млрд долл. Чтобы понять, какую роль играет «особый» сектор видеоигр как в мировой, так и в национальной экономике, проведем анализ динамики и доли рынка видеоигр. На рисунке 1 представлена динамика выручки игровой индустрии в распределении по сегментам, а также доля отдельных сегментов игровой индустрии в общей выручке в мире.
160.0 140.0 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0
2012
Выручка игровой индустрии, в млрд. долларов
34,5 36,5
32,9 33,-4
32,0 33,1
19,8 29,7 19,8 32,9
31,8 31,7 32,( 82,0
26,1 29,1 42,6 56,0 70,3
12,7 17,6 24.6
2013
2014
2015
2016
2017
2018
: Выручка с игр на телефоны Выручка с игр на консоли
Выручка с игр на ПК -Выручка всего
2019
Рис. 1 - Выручка игровой индустрии в распределении по сегментам
Источник: составлено авторами по данным сайта Newzoo.com
Мобильные игры для смартфонов и планшетов остались крупнейшим сегментом в 2019 году, увеличившись на до $82 млрд. Компьютерные игры являются одновременно самым маленьким и самым медленно растущим сегментом, увеличившись до $33,4 млрд. Несмотря на то, что данный сегмент является наименьшим по размерам выручки, статус игр для персональных компьютеров (далее - П К) остается очевидным и по сей день, составляя основу инновационных разработок на рынке.
Рассмотрим, какую долю занимают видеоигры на рынках стран-членов Евразийского экономического союза (далее - ЕАЭС). Примером игры, которая была успешно запущена
в данном регионе, является World of Tanks от компании «Wargaming». Успех игры World of Tanks можно объяснить тем, что у студии был значительный опыт разработки игр на военную тематику, которая является интересной для жителей стран-участниц ЕАЭС. К тому же, студия решила сделать ставку на более возрастных и состоятельных мужчин-игроков и предложить им медленную тактическую игру с фотореалистичной военной тематикой.
Изначально, в основу игры была положена концепция коротких игровых сессий (продолжительностью не более 5-10 минут). В начале 2010-х годов большинство игр вынуждали игроков тратить несколько часов на изучение игрового процесса, которых, очевидно, не было у людей с работой и личной жизнью. Понадобилось определённое время, чтобы игра World of Tanks стала популярной. Несмотря на тот факт, что большинство игроков никогда и ничего не приобретали в игре, World of Tanks с течением времени смогла обрести преданную аудиторию, и стала одной из самых успешных и прибыльных из когда-либо выпускавшихся free-to-play игр.
Так, со временем большинство игр постепенно перешло на условно-бесплатную (free-toplay) модель для снижения барьеров входа в игру и увеличения вариантов монетизации. В такой модели важно сохранять баланс между платным и бесплатным функционалом и избегать так называемых возможностей pay-to-win, которые существенно влияют на игровой баланс в зависимости от вложенных в игру денег со стороны игрока.
Авторами был проведен сравнительный анализ выручки мировой игровой индустрии по всем сегментам (игры для смартфонов, планшетов, ПК и т.д.) с ВВП некоторых стран-участниц ЕАЭС за семилетний период (Рисунок 2). Если в 2012 году выручка игровой индустрии составляла 70,6 млрд, что примерно ровнялось ВВП Республики Беларусь -65,7 млрд, то к 2019 году эта величина выросла более чем в 2 раза и составила 151,9 млрд, что практически равно уровню ВВП Республики Казахстан - 168,5 млрд.
250
208
2012 2015 2018 2019
■ Выручка игровой индустрии "ВВП Беларуси ■ ВВП Казахстана
Рис. 2 - Сравнение мировой выручки от игровой индустрии и ВВП некоторых стран членов - ЕАЭС (за период с 2012 по 2019 гг.)
Источник: составлено авторами
Исходя из данных диаграммы можно сделать вывод, что как в кратко-, так и в среднесрочном периоде, индустрия игр продолжит устойчиво расти. Что касается России, то объем российского рынка видеоигр за последние 5 лет вырос почти в два раза и составил 1,9 млрд долл. Согласно прогнозу РМС^18!, при среднегодовом темпе роста в
5,6% к 2023 году объем рынка достигнет 2,5 млрд долл. Успех ^ее-^-р1ау игр в странах-участницах ЕАЭС в основном объясняется их популярностью в России благодаря большому рынку и многочисленной базе игроков. В 2018 году Россия была четвёртым по величине рынком видеоигр в Европе, на долю которого пришлось 8% (1,7 млрд долл.) доходов от цифровых игр в Европе. Рост российских сегментов ^ее^о-р!ау игр на ПК (8%) и мобильных игр (51%) произошёл благодаря увеличению конверсии в ^ее^о-р!ау играх на ПК и росту аудитории игроков в мобильных играх. Данные метрики сделали российский рынок одним из самых быстро растущих в 2019 году.
Благодаря широкой аудитории ПК-игроков, почти половина доходов от цифровых игр в России (45%) приходится на долю ^ее^о-р!ау игр на ПК. Это резко отличается от показателей европейского игрового рынка, где на долю ^ее^о-р!ау игр на ПК приходится лишь 20% дохода. Для сравнения с крупнейшими мировыми экономическими державами авторами была составлена таблица, в которой приведена информация о валовом обороте индустрии игр за 2014-2019 гг. (Таблица 1).
Таблица 1
Сравнительный анализ валового оборота индустрии игр за 2014-2019 гг.
Страна Валовой объем продаж за год, млн долл.
2014 2015 2016 2017 2018 2019
США 20 485 21 962 23 459 25 060 31 535 36 900
Китай 17 867 22 227 24 271 27 547 34 400 36 500
Япония 12 220 12 329 12 432 12 546 17 715 19 110
Россия 1 143 1 262 1 330 1 485 1 675 1 800
Источник: составлено авторами по данным сайта Newzoo.com
Если говорить про макрорегионы, то мировым лидером за 2019 год является Азия с объемом рынка игр, оцениваемым в 61,6 млрд долл. Северная Америка находится на втором месте при объеме в 39,6 млрд долл. Наиболее быстрорастущими рынками являются Юго-Восточная Азия и Индия, где западные и восточные производители
видеоигр борются за внимание и деньги игроков.[7] Если говорить про страны, то за 2019 год индустрия игр в США достигла 36,9 млрд долл. и обогнала Китай, который остается крупнейшим рынком Азии с объемом индустрии игр, оцениваемым в 36,5 млрд долл. Аналитики компании Newzoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой, предполагают, что к концу 2020 году Китай восстановит позиции и выйдет на 1 место по объему рынка.
Компания Newzoo также прогнозирует, что в 2020 году на игры для ПК будет приходиться не более 20% дохода рынка, на консольные игры - не более 30%, а на игры для мобильных устройств и планшетов - до 46%. К 2022 году на мобильные и планшетные игры будет приходиться уже около 50% всего игрового рынка. На рисунке 3 авторы представили прогноз выручки мирового рынка игр на период до 2022 года. При текущем показателе роста в 9-11% выручка игровой индустрии может вырасти до 196 млрд долл. к 2022 году.
Выручка игровой индустрии, в млрд. долл
Выручка с cirp на телефоны Выручка с игр на ПК
Выручка с нф на консотн • Выручка. всего
Рис. 3 - Прогноз динамики выручки игровой индустрии по сегментам
Источник: составлено авторами по данным компании NewZoo
Во всех трех сегментах (ПК, консоли и мобильные устройства) почти половина потребительских расходов на игры будет приходиться на Китай и США в 2020 году. Однако в ближайшие годы рост будет обеспечиваться за счет развивающихся рынков в таких регионах, как Латинская Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион. Мобильные игры могут принести выручку в размере 111,7 млрд долл. в 2022 году и составить большую половину всего рынка игр. ^
И хотя мобильные игры действительно являются самым быстрорастущим сегментом игровой индустрии в мире, их рост может замедлиться на рынках развитых стран, таких
как Северная Америка, Западная Европа и Япония-14 Развивающиеся рынки: Юго-Восточная Азия, Индия, Ближний Восток и Северная Африка в ближайшее время могут внести наибольший вклад в рост индустрии игр. Тем не менее, влияние ряда других факторов, таких как развертывание сетей 5G Интернета, улучшение мобильного оборудования смогут перезапустить интерес к играм на мобильных устройствах даже в развитых странах.
Общая выручка рынка компьютерных игр может вырасти на 3,5% до общей суммы 39,2 млрд долл. к 2022 году. Таким образом, рост доходов от мобильных игр будет продолжать опережать рост выручки от игр для ПК в ближайшие годы, что приведет к сокращению доли рынка компьютерных игр к 2022 году. Мобильная игровая индустрия в перспективе будет также опережать рост выручки игр на консоли, однако ее рыночная доля останется относительно статичной.
Интерес к игровой индустрии у многих пользователей возникает из-за возможностей заработка реальных денег. Например, в начале 2010-х годов в Китае надзиратели китайской тюрьмы заставляли заключенных зарабатывать виртуальные деньги в многопользовательской игре World of Warcraft. Дело в том, что данную игровую валюту, как и валюту многих других многопользовательских игр можно обменивать на реальные
деньги. Об этом инциденте сообщила газета The Guardian-12- со ссылкой на расследования, посвященные жизни заключенных в Китае. Так заключенные колонии Цзиси до вечера трудились на каменоломне, а ночью играли в World of Warcraft. В данный эксперимент были вовлечены более 300 заключенных, которые работали сменами по 12 часов, выполняя рутинные задания и добывая игровые предметы,
которые и обменивались на реальные деньги. Во многих массовых онлайн-играх пользователи со всего мира готовы покупать различный инвентарь и оружие за реальные деньги. В день руководство колонии зарабатывало на своих заключенных до 900 долларов. Таким образом, с 2008 года данный метод заработка денежных средств вводился повсеместно во всех исправительных учреждениях Китая, и уже в 2009 году объем денежных средств, полученных бюджетом Китая от видеоигр, насчитывал более 2 млрд долл.
Текущее состояние рынка видеоигр и основные риски для его развития в
Российской Федерации
По состоянию на 2019 год российский рынок видеоигр с оборотом, равным $2 млрд (роста на 15% в годовом выражении) и общим количеством игроков равным 65,2 млн
человек занимает 11-е место в мире. -Ш Исторически сложилось так, что эпоха интернет-кафе повлияла на выбор многих игроков в России -, они выбрали персональные компьютеры, чтобы играть дома. Однако цены на ПК-игры в розничной торговле были высоки, и игроки были вынуждены использовать пиратские версии ведущих игр. Экспансия игр на П К в России по-настоящему началась тогда, когда производители начали выпускать на российском рынке качественные free-to-play игры на ПК, а цифровые магазины (такие как, к примеру, Steam) вышли на рынок, предлагая более дешёвые цены на ПК-игры по сравнению с магазинами розничной торговли.
Одним из самых значимых участников российского рынка видеоигр в настоящее время является компания Mail.Ru, которая объединила все свои игровые проекты под одним брендом «MY.GAMES». Игровое направление является одним из ключевых для компании,
которая на текущий момент оперирует более 60 проектами. ^ Почти 70% всей выручки компания получила на зарубежных рынках. Помимо внутренних студий и разработчиков, Mail.Ru продолжает инвестировать в развитие индустрии видеоигр: только за 2018 год она приобрела 4 студии-разработчика, среди которых, например, авторы Mushroom Wars.
В настоящее время Россия является довольно привлекательным рынком для международных производителей игр. Тем не менее, чтобы добиться успеха, заинтересованные иностранные компании-производители видеоигр должны быть в курсе предпочтений игроков данного региона, а также учитывать потенциальные риски и угрозы. К числу существующих рисков, которые могут оказать негативное воздействие на развитие индустрии видеоигр как во всем мире, так и в Российской Федерации, можно отнести:
1. Недостаточное нормативно-правовое регулирование сферы видеоигр. Сейчас регулирование заключается лишь в получении разрешения (лицензии) на продажу продукции в той или иной стране. Однако, в 2018 году в Китае правительство ужесточило систему выдачи разрешений, и формирование окончательной процедуры выдачи лицензий продолжается до сих пор. В других развитых странах процедура получения разрешений пока достаточно проста, но США и страны-члены Европейского союза, скорее всего, будут ужесточать её (однако, вряд ли это повлияет на сокращение сегмента видеоигр, по крайней мере, в среднесрочной перспективе). Говоря о ситуации в Российской Федерации, необходимо отметить, что совершенствование регулирования индустрии видеоигр на законодательном уровне должно учитывать два аспекта: во-первых, ведение статистического учета деятельности компаний - производителей видеоигр, а во-вторых - осуществление стратегического планирования развития сферы производства российских видеоигр, включая разработку конкурентоспособных видеоигр.
2. Нерешенный вопрос по поводу монетизации игр и платных сервисов. Например, существуют так называемые лутбоксы, когда игрок приобретает случайный набор дополнительных возможностей, но каких именно - узнает после покупки. Многие критикуют такой подход за сходство с азартными играми, утверждая, что он нуждается в административном регулировании. Данный вопрос остается довольно острым, поскольку модели многих разработчиков видеоигр основываются именно на микротранзакциях.
3. Отсутствие идентификации вида экономической деятельности по отношению к компаниям-производителям видеоигр. В общероссийском классификаторе видов экономической деятельности отсутствуют коды, которые могли бы применяться в отношении компаний-производителей видеоигр. По нашему мнению, без соответствующей унификации субъектов-производителей видеоигр невозможно прогнозировать дальнейший успех развития данного сектора.
Заключение
Таким образом, по результатам проведенного исследования можно утверждать, что мировая индустрия видеоигр в настоящее время является динамичной отраслью с постоянно увеличивающимся объемом выручки и капитализации. Говоря об индустрии видеоигр в Российской Федерации, стоит отметить, что в целом тенденции развития российского рынка видеоигр соответствуют общемировым. В обозримой перспективе можно прогнозировать динамичный рост сегмента массовых многопользовательских онлайн-игр и его аудитории, поскольку тенденция роста многопользовательских онлайн-игр в России остается положительной на протяжении последних нескольких лет.
Другой быстрорастущей категорией в нашей стране остаются мобильные игры. В ближайшем будущем стоит ожидать роста мобильных платформ: количество пользователей смартфонов по всему миру растёт, оборудование и инфраструктура мобильного интернета модернизируется. Таким образом, к 2022 году сегмент игр для мобильных устройств может занять половину всего рынка игр. На 2020 год анонсированы Diablo Immortal, Minecraft Earth, League of Legends: Wild Rift и другие проекты для мобильных платформ от ряда крупных компаний, которые до этого разрабатывали игры только для ПК и консолей.
Стоит отметить, что производители видеоигр, которые хотят проникнуть на российский рынок, должны обязательно адаптировать свои стратегии выхода на рынок под существующие условия и особенности, а также принимать во внимание непосредственно предпочтения российских игроков.
Таким образом, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata и др.) в ближайшие десятилетия игровая индустрия продолжит свой устойчивый рост. Причем это относится как к увеличению доходов компаний-участников рынка, так и к расширению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент рынок видеоигр является одним из самых перспективных в мире.
Библиография
1. Козлов А.А. Тенденции развития игровой индустрии в современной России, Америке и странах западной Европы // В книге: Новые информационные технологии Тезисы докладов XXI Международной студенческой школы-семинара МИЭМ НИУ ВШЭ. 2013. С. 175-176.
2. Шубникова Е.А. Развитие дизайна в сфере игровой индустрии// Международный студенческий научный вестник. 2015. № 1. С. 41.
3. Настич В.А. Игровая индустрия: история и перспективы развития// В сборнике: Инновационное развитие экономики в условиях неопределенности Сборник научных статей Всероссийской студенческой научно-практической конференции. Составитель Т.В. Лохова; под редакцией Л.С. Андрияновой. 2014. С. 152-156.
4. Клюева И.С., Корыткина А.И., Егорова Е.К. Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития// Вестник Науки и Творчества. 2016. № 8 (8). С. 63-69.
5. Градов К.А. Влияние игровой индустрии на социально-экономическое развитие региона на примере киберспортивных мероприятий// Научно-методический электронный журнал Концепт. 2017. № Т4. С. 92-98.
6. Моносов А.М., Сергеев Н.О. развитие игровой индустрии в России и мире, карьерные перспективы специалистов в геймдеве // В сборнике: Информационные системы и технологии в моделировании и управлении Материалы всероссийской научно-практической конференции. Ответственных редактор Н.Н. Олейников. 2017. С. 459-465.
7. Мелентьев М.Ю., Конников Е.А. Глобальные тенденции развития игровой индустрии// В сборнике: Международная конференция по исследованиям в области обеспечения качества Сборник научных трудов Международной научно-практической конференции. 2017. С. 135-137.
8. Байдала Д.А. Особенности развития игровой индустрии в России // В книге: Экономика и инновации Материалы межвузовской студенческой научно-практической конференции. Под ред. С. Д. Валентея. 2017. С. 18-20.
9. Сердюкова А.Л., Бурова В.Д. Тенденции и перспективы развития игровой индустрии в России в условиях становления цифровой экономики// В книге: Смотр-конкурс научных, конструкторских и технологических работ студентов Волгоградского государственного технического университета Тезисы докладов. Редколлегия: А.В. Навроцкий [и др.]. 2018. С. 178-179.
10. Jennifer R. Whitson. The New Spirit of Capitalism in the Game Industry // Television & New Media. 2019. Vol. 20(8). P. 789-801.
11. Nucciarelli, A., et al., From value chains to technological platforms: The effects of crowdfunding in the digital game industry // Journal of Business Research. 2017. P 112.
12. Patrick Cohendet, David Grandadam, Chahira Mehouachi, Laurent Simon. The local, the global and the industry common: the case of the video game industry // Journal of Economic Geography. 2018. P. 1-24.
13. Miikka J. Lehtonen, Antti Ainamo, J. Tuomas Harviainen. The four faces of creative industries: visualising the game industry ecosystem in Helsinki and Tokyo // Industry and innovation. 2019. P. 1-25.
14. Mark R. Johnson, Jamie Woodcock. The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry // Media, Culture & Society. Vol. 41(5). P. 670-688.
15. Комаров К.Г., Чернова С.В. Влияние игровой индустрии на развитие компьютерных технологий // Вестник современных исследований. 2018. № 10.5 (25). С. 209-211.
16. Forbes Russia. Видеоигры. https://www.forbes.ru/tegi/videoigry
17. Daily Digital Digest https://3dnews.ru/1011375
18. Официальный сайт PricewaterhouseCoopers
https ://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/videoigry.html
19. Ведомости.https://www.vedomosti.ru/finance/blogs/2019/10/22/814388-zarabotat-onlain-igrah
20. Официальный сайт компании NewZoo. Основные тренды игровой индустрии в 2020
году. https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020 Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
Представленная на рецензирование научная статья подготовлена по научному направлению, релевантному специализации журнала «Теоретическая и прикладная экономика». Вместе с тем, наименование произведения не позволяет составить представление о конкретной научной проблеме, исследуемой автором. Это не случайно, поскольку автор не определяет предмета и задач исследования, не раскрывает используемую методологию, но, в тоже время, делает это в аннотации к статье. Во многом в связи с этим значение полученных результатов видится весьма сомнительным. Настоятельно рекомендуется перенести указанную информацию из аннотации в текст статьи . Научная статья не отличается выскочкой научной новизной и значимостью, так как основные выводы автора, по большей части, представляют собой компиляцию точек зрения других авторов и нормативных положений. Основные результаты исследования логичны и достоверны лишь в той части, которая связана с обобщением указанной информации. Произведение не в полной мере соответствует формальным требованиям, предъявляемым к подготовке академических журнальных статей, так как не имеет в себе структурных элементов, посвященных постановке проблемы, методике исследования, полученным результатам, критическому анализу результатов, выводам. В тоже время все это представлено в аннотации к статье. Стиль изложения в целом научный, библиографические ссылки и список литературы оформлены согласно установленным требованиям. Автором осуществлен анализ отдельных научных источников, затрагивающих содержание используемой терминологии. Анализ и критика полученных результатов с апелляцией к оппонентам отсутствует. Оценить релевантность научной литературы и иных источников, использованных автором, проблематике исследования не представляются возможным, так как автором не обозначена научная проблема и решаемые задачи. Степень научной новизны произведения незначительная. Научная статья может представлять некоторый интерес для научного сообщества с точки зрения вклада в развитие науки. Рекомендую направить на доработку.
Результаты процедуры повторного рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
Статья посвящена относительно новому и перспективному сегменту современной экономики - индустрии видеоигр, ее историческому развитию, современному положению на мировом медийном рынке и, в частности, на рынке Российской Федерации, автором также затрагиваются перспективы ее дальнейшего развития. В качестве методологии исследования используются сравнительный анализ как в хронологическом аспекте развития данного сегмента экономики, так и в географическом - по странам и макрорегионам. Автор использует метод графического представления результатов, что повышает наглядность и обоснованность выводов. Статья затрагивает актуальный аспект новых точек роста современной экономики, которая характеризуется переходом на постиндустриальный тип развития, относительным снижением доли традиционных видов
производств, а также увеличением уровня жизни населения и ростом времени досуга работников. Индустрия игр нацелена на использование свободного времени населения в качестве источника извлечения прибыли. Научная новизна статьи заключается в рассмотрении игровой индустрии как одной из равноценных составляющих современной экономики, которая концентрирует в себе значительные инвестиции, инновационные разработки, расширяет предложение рабочих мест. К достоинствам статьи следует отнести строго выдержанный стиль научного изложения, четкое структурирование содержания. Автор владеет материалом, ориентируется в источниках, приводит актуальные данные по развитию игровой индустрии. Вместе с тем, по нашему мнению, в статье недостаточно внимания уделено иным параметрам, характеризующим развитие игровой индустрии, кроме объемов выручки. Статья существенно выиграла, если бы автор привел такие показатели игровой индустрии, как ежегодные инвестиции в ее развитие, численность занятых, привел примеры инновационных разработок, которые могли бы применяться и в других сегментах цифровой экономики, например в дистанционном образовании. Библиография статьи включает в себя 20 источников, в том числе 11 русскоязычных. Обращает на себя внимание то, что существенная часть источников взята из тезисов конференций и сборников научных статей, что однако характеризует новизну затронутой автором темы, которая пока редко рассматривается на страницах ведущих российских изданий. Автор предлагает рекомендации по стимулирования роста данной индустрии в РФ. В частности, он отмечает недостаточную нормативно-правовую базу регулирования этого сегмента, а также отсутствие статистического учета, что затрудняет анализ уровня развития игровой индустрии в РФ. Вместе с тем, поскольку данный сектор пока занимает достаточно скромную долю в экономики страны, вряд ли оправдано вводить какое-то специализированное его нормативно-правовое регулирование. Автор, к сожалению, не рассмотрел возможность развития данного сектора в рамках Национального проекта «Цифровая экономика», поскольку индустрия видеоигр обладает высоким образовательным и просветительским потенциалом, может стать платформой для развития игровых форм образования детей. Надеемся, что данные аспекты будут затронуты автором в последующих статьях. При всех отмеченных недочетах, статья представляет несомненный интерес для читательской аудитории, для экономистов, занимающихся вопросами развития цифровой экономики.