Научная статья на тему 'Социокультурные последствия внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу'

Социокультурные последствия внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
468
129
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
3D-ТЕХНОЛОГИИ / КИНЕМАТОГРАФ / ТЕЛЕВИДЕНИЕ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ГРАФИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / ВИДЕОЛЮБИТЕЛЬСТВО / СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ / 3D-TECHNOLOGY / CINEMA / TELEVISION / COMPUTER GAMES / GRAPHIC MODELING / VIDEO-AMATEURISM / SOCIO-CULTURAL IMPLICATIONS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Гук Алексей Александрович

Речь идет о социокультурных последствиях, связанных с внедрением 3D-технологий в массовый кинематограф, телевидение, компьютерные игры, графическое моделирование, сферу видеолюбительства. Выявляются причины распространения 3D-технологий в аудиовизуальной сфере, обозначаются как позитивные, так и негативные факторы данного воздействия.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Sociocultural Impact of Introducing 3D-technology in the Audiovisual Field

The article deals with the social and cultural implications of the introduction of 3D-technology in mass cinema, television, computer games, graphic modeling, video-amateurism. Identifies the causes of spread 3D-technology in the audiovisual field, denoted to as the positive and negative factors of influence.

Текст научной работы на тему «Социокультурные последствия внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу»

Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 21 (312).

Филология. Искусствоведение. Вып. 80 . С. 169-172.

А. А. Гук

СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ВНЕДРЕНИЯ 3Б-ТЕХНОЛОГИЙ В АУДИОВИЗУАЛЬНУЮ СФЕРУ

Речь идет о социокультурных последствиях, связанных с внедрением 3D-технологий в массовый кинематограф, телевидение, компьютерные игры, графическое моделирование, сферу видеолюбительства. Выявляются причины распространения 3D-технологий в аудиовизуальной сфере, обозначаются как позитивные, так и негативные факторы данного воздействия.

Ключевые слова: ЗБ-технологии, кинематограф, телевидение, компьютерные игры, графическое моделирование, видеолюбительство, социокультурные последствия.

Цивилизационные изменения, сопровождающие формирование информационного общества, дали мощный толчок развитию аудиовизуальной сферы в ее экранном варианте. Актуальная жизнедеятельность человека уже не мыслится без современного экранного искусства, аудиовизуальных средств массовой информации и осуществления досуга. Их воздействие на общество становится все более масштабным и агрессивным. Незаметно для себя человек все глубже погружается в искусственную среду, формируемую аудиовизуальными технологиями. В этом процессе сегодня активную роль играет внедрение объемного (3D) изображения. Оно формирует в сознании человека иллюзию абсолютно реальной картины мира, даже если экранное сообщение носит откровенно условный, иногда фантазийный характер. Аудиовизуальные виды творчества. коммуникации, досуга влияют не только на сознание современного человека, но и на его поведение, формы жизнедеятельности, включая, естественно, и общение. Характер данного влияния носит как позитивный, так и негативный оттенок. Социокультурные последствия такого активного внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу не всегда представляются достаточно отчетливо.

Таким образом, цель настоящей статьи состоит в том, чтобы попытаться осмыслить и обозначить наиболее значимые для общества и культуры последствия внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу.

Говоря об аудиовизуальной сфере, мы имеем в виду, прежде всего, игровой кинематограф, который сегодня в интенсивном режиме производит и демонстрирует объемное изображение и объемный звук, причем под его влиянием оказывается не только новый контент, но и фильмы, произведенные ранее. Им придается эффект так называемого «псевдо-3D».

Подобной тенденции привержено и современное телевидение. Здесь также существуют псевдоэффекты, но есть и реальный 3D-эффект. В отличие от кино, телевидение транслирует не только художественно-игровые фильмы, но и различного рода познавательные программы.

Не остались в стороне от 3D-экспансии и компьютерные технологии, в среде которых органично прижилось собственное трехмерное моделирование, а также использование других форм (видов) трехмерного изображения.

3D-видеотехнология как продуктивная деятельность активно обозначилась в любительской сфере, где стали практиковаться видеосъемки путешествий, событий частной жизни и иные формы повседневности. Отдельной сферой функционирования 3D-технологий в аудиовизуальной сфере являются компьютерные игры всех видов и жанровых образований. Все их объединяет экранная форма представления объемного изображения.

Проблема социокультурных последствий функционирования аудивизуальных медиа рассматривалась в работах отдельных исследователей. В частности, об информационной безопасности размышлял в своей статье Я. Засурский [5]. Весьма актуален такой аспект, как манипуляция со стороны телевидения общественным сознанием, навязывание обществу стереотипов и клише [6]. Обращала на себя внимание исследователей и проблема психологической безопасности, включающая в себя эмоциональную и интеллектуальную составляющую [3]. Постоянно в центре внимания научной общественности находилась проблема зависимости от компьютерных игр [2; 8]. Но никто из современных исследователей не анализировал последствия, связанные именно с внедрением 3D-технологий.

Единственным ученым, который обратил внимание на функционирование голографиче-

ского симулякра (клона), стал известный французский социолог и философ Ж. Бодрийяр. По его мнению, давней мечтой человечества было «схватить реальность, умертвив ее в копии». Копия - это полная иллюзия, когда вас ничто не отделяет от панели (плоскости) и когда вы можете пройти сквозь людей, стены, оказываясь по ту сторону зазеркалья в бестелесном существовании. Голограмма означает конец иллюзии, тайны, посредством которой существуют аллюзии и недомолвки. Голограмма - это совершенный образ и конец воображаемого, что, по Бодрийяру, представляет угрозу современному искусству [1. С. 140-145].

Каковы же причины внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу?

1. Технико-технологические. Собственное имманентное развитие аудиовизуальной техники приводит к ее совершенствованию, к умножению эффекта своего воздействия [4. С. 36]. Если брать аудиовизуальную сферу, то кинематограф родился «немым» и черно-белым, телевидение появилось «маленьким» и тоже чернобелым, видео возникло с низким разрешением и монохромным изображением, компьютерная графика прошла тот же путь, но значительно быстрее. По мере становления этих аудиовизуальных феноменов данные «недостатки» постепенно ликвидировались, уходили в прошлое. Сегодня, благодаря техническому прогрессу, мы имеем настолько реалистичные аудиовизуальные технологии, что порой создается иллюзия, будто сама реальность пришла к нам в гости (домашний кинотеатр). Реалистичность аудиовизуальных технологий, использующих плоский экран в качестве носителя изображений, достигла сегодня своего предела. С точки зрения технологической, на очереди - преодоление двухмерности экрана, создание иллюзии объемности или трехмерности.

2. Социально-экономические. Интерес людей к 3Б позволяет повысить посещаемость кинотеатров, увеличить продажи 3D-телеви-зоров, видеопроекторов, мониторов для компьютеров, аксессуаров к ним, а также производство компьютерных игр. Все это в целом создает мощный экономический стимул для развития 3D-технологий в аудиовизуальной сфере, дает возможность получать огромную коммерческую прибыль. Есть данные, что сборы от показа 3D-версии фильма превышают 2D в 3-5 раз [7]. «Технология 3D является движущей силой, которая приводит цифровые технологии в кинотеатр. Появляется еще боль-

ше причин для покупки цифры», - говорится в одной из голливудских статей [9].

3. Социально-психологические. Общественная психология откликается на предложенные ей новации, потому что это давняя мечта человека - заменить (заместить) окружающую реальность на ее виртуальный образ. Люди не против того, чтобы окружать себя не только образами максимально реалистичного содержания, но и образами вымышленными, фантазийными, то есть симулякрами. Это очень удобно и комфортно, потому что, с одной стороны, избавляя человека от необходимости перемещаться на большие расстояния, значительно расширяет его познавательные возможности в процессе взаимодействия с виртуальной реальностью; с другой стороны, виртуальное путешествие в иные фантомные миры позволяет человеку почувствовать себя абсолютно раскрепощенным существом, не скованным никакими объективными обстоятельствами бытия. И в том, и другом случае увеличивается степень когнитивной и психологической свободы личности.

4. Эстетические. Если говорить об аудиовизуальной репрезентации, использующей информационно-документальные сообщения, то 3D-технология дает, по сравнению с обычным двухмерным изображением, колоссальный прирост как семантической, так и эстетической информации. Соответственно, многократно усиливается степень ее управляющего воздействия на аудиторию. В аудиовизуальном искусстве художественный прогресс неуклонно двигался в направлении обогащения изобразительно-выразительных средств экрана. 3D-технологии стали очередной вехой художественно-эстетического развития экранных искусств, их языковой перспективой. В эстетику экранного творчества постепенно входит новая «краска» из речевой палитры художественного экрана. Ее выразительные возможности еще не до конца осознаны и освоены творцами-практиками, но уже достаточно интенсивно привлекают их внимание. Этот процесс еще только набирает силу.

По нашему мнению, современные аудиовизуальные технологии, внедряющие 3D технологии, «ужасны» только до определенных пределов. Помимо негатива в них заложен и позитивный потенциал. Поэтому, говоря о последствиях, следует иметь в виду обе стороны данного явления.

Что конкретного несет с собой внедрение 3D-технологий в кинематограф? Это, главным

образом, кинематограф массовый, коммерческий. Его основная социокультурная функция - отдых, развлечение, разрядка, формирование определенных качеств личности, их социализация. Следует отметить как позитивный фактор, что внедрение 3D-технологии в кинематограф гораздо в большей степени, чем традиционное кино, способствует реализации вышеназванных функций, так как использует для этого более выразительные экранные образы, оказывающие гораздо большее эмоциональное воздействие на зрителя. Меняется соотношение между семантической и эстетической информацией в сторону увеличения последней.

Есть и негативные факторы этого процесса. Они связаны в основном с содержанием экранных произведений. Слишком яркое отображение сцен насилия и жестокости на таком экране в форсированном режиме формирует привыкание к ним массы зрителей, делает их нечувствительными к подобным явлениям реальной жизни.

Появление 3D-изображения на телевизионном экране имеет в принципе те же последствия, что и в кино. Увеличивая степень информативности телевизионных образов, такое изображение гораздо успешнее справляется с задачей пополнения новых знаний у телевизионной аудитории, способствует более эффективному осуществлению цели телекоммуникации. Этот фактор можно рассматривать в качестве позитивного. Вместе с тем, объемное телеизображение не только увеличивает информативность экрана, но и степень доверия к нему телезрителей, то есть достоверность фактов реальной жизни подвергается сомнению гораздо реже. Это создает платформу для еще большего манипулирования зрительским сознанием, для навязывания ему ложных идей и убеждений. При этом необходимо констатировать обратную тенденцию: увеличения в 3D-телеизображениях степени семантической информации по сравнению с эстетической.

3D-симуляция в сфере компьютерных игр имеет наиболее ощутимый эффект, причем со знаком минус. Дело в том, что компьютерные игры, даже в обычном стандартном варианте, вызывают у некоторых пользователей так называемую игровую зависимость. Происходит это не только из-за увлекательности сюжета, игровых обстоятельств, красочности оформления, спецэффектов, но, главным образом, из-за возможности интерактивного действия. Именно интерактивность компьютерных игр «затя-

гивает» своего реципиента в лабиринты игрового действа, потому что непрерывно предлагает ему реагировать на различные перипетии, проявлять при этом быстроту реакции и нетривиальность мышления. 3D-технологии. которые уже используются в компьютерных играх, многократно увеличивают степень своего воздействия на реципиента, что особенно опасно для детей и для подрастающего поколения. Они не всегда могут контролировать свое поведение в процессе игрового действия, особенно впечатлительны и ранимы. Отсюда контроль со стороны взрослых должен быть еще более действенным. Сила воздействия компьютерных игр настолько велика, что в зависимость к ним попадают даже взрослые. При этом удовольствие, полученное от компьютерных игр в 3D, примерно такое же, как от реальных игр. Степень напряжения, погруженности в игровую атмосферу и соответствующая психологическая разрядка Ното Ludens находится вне конкуренции по сравнению с другими статичными игровыми феноменами.

Сферы, в которых внедрение объемных технологий, бесспорно, является позитивным фактором, - это графическое 3D-моделирование (анимация) и любительское видео. Аудиовизуальные продукты, созданные на основе 3D-моделирования (здесь не имеется в виду художественная анимация), такие как: учебно-наглядные пособия, анимированные видеозаставки, презентационные ролики, обладают колоссальными возможностями в плане всестороннего, многомерного представления любых объектов. Кроме этого, они создают возможность визуализации умозрительных процессов, реконструирующих в образной форме различные явления и процессы. Что касается любительского видео, где так же активно внедряются 3D-технологии. то их использование увеличивает степень зрелищности и информационной насыщенности отснятого любительского материала, делает его более эстетически привлекательным и ярким.

Подводя итоги проделанному анализу в отношении внедрения 3D-технологий в аудиовизуальную сферу, мы можем констатировать следующее.

1. Внедрение 3D-технологий в аудиовизуальную сферу является закономерным процессом, обусловленным ее внутренними, имманентными причинами развития как технологического явления.

2. Данная технология несет с собой как позитивные, так и негативные социально-куль-

турные моменты, соотношение которых представляется в настоящее время неопределенным.

3. В такой сфере, как массовый игровой кинематограф, влияние 3D-технологий проявляется в более высокой эффективности реализации таких его социальных функций, как психологическая разрядка, отдых, развлечение, но при этом слишком яркое отображение сцен насилия и жестокости на экране в форсированном режиме формирует привыкание к ним зрительской аудитории.

4. На телевидении объемное изображение существенно увеличивает информативность экрана, что достаточно органично стыкуется с задачами СМИ, но этот фактор оборачивается для телезрителей иной стороной - еще большей потерей критического мышления.

5. Интерактивность компьютерных игр, помноженная на эффект объемного изображения, создает такую силу воздействия на играющего индивида, что возникает игровая зависимость особого свойства, которую разрушить еще более сложно, чем традиционную.

6. Для графического моделирования и любительского видео 3D-технология несет больше позитивного, нежели отрицательного. Визуализация реальных и умозрительных процессов становятся при этом абсолютно всемогущей, а любительское видео более зрелищным, эстетически привлекательным.

Список литературы

1. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция. Тула, 2013. 204 с.

2. Бурлаков, И. В. Homo Gamer: психология компьютерных игр. М., 2000. 164 с.

3. Гарифуллин, Р. Р. О концепции российской психологической безопасности // Вопр. психологии. 2001. Вып. 3, ч. 5. С. 42-52.

4. Гук, А. А. Эстетика видео: технология, творчество, поэтика. М., 2009. 102 с.

5. Засурский, Я. Н. Информационная безопасность России и средства массовой информации // Информац. общество. 2001. Вып. 4. С.19-23.

6. Кара-Мурза, С. Г. Манипуляция сознанием-2 / С. Г. Кара-Мурза, С. В. Смирнов. М., 2009. 528 с.

7. Технология 3D продолжает развиваться [Электронный ресурс]. URL: http://www.kino-proekt.ru/publications/texnologiya%203d

8. Шапкин, С. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Пси-хологич. журн. 1999. Т. 20, № 1. С. 76-81.

9. Sean, P. Means. ShoWest 2008. Фильмы в 3D захватывают кинотеатры [Электронный ресурс]. URL: http://www.kino-proekt.ru/ publications/ShoWest%202008%203d/dolby1. htm

Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 21 (312).

Филология. Искусствоведение. Вып. 80 . С. 172-175.

И. Ю. Гуриненко

ДИДАКТИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕДИАТЕКСТОВ В КУРСЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ К МАССОВО-РАЗЪЯСНИТЕЛЬНОЙ РАБОТЕ

Выделены основные дидактические условия использования медиатекстов в курсе профессиональной подготовки к массово-разъяснительной работе будущих специалистов сферы пожарной и техногенной безопасности. На основе семиотического подхода предлагаются пути формирования уточненного понимания природы и законов функционирования медиатекстов. Описано дидактическое условие отбора медиатекстов для использования в качестве средств обучения.

Ключевые слова: медиатекст, массово-разъяснительная работа, медиакомпетентность.

Постановка научной проблемы и ее зна- развития чрезвычайных ситуаций, необходи-

чение. Всевозрастающее количество угроз мость оперативного и качественного информи-

природного, техногенного, социально-поли- рования населения по вопросам безопасности

тического характера, усложнение сценариев ставит перед спасательными службами слож-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.