Научная статья на тему 'СИСТЕМНЫЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ И ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ'

СИСТЕМНЫЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ И ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
235
28
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / ГЕЙМИНГ / КИБЕРСПОРТИВНАЯ ИНДУСТРИЯ / СПОРТ / КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТЬ / CYBERSPORT / GAMING / CYBERSPORT INDUSTRY / SPORT / COMPETITIVENESS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Гаврилов Д. О., Родионова А. Г.

В работе исследуются перспективы развития киберспортивной индустрии, ее основные проблемы, а также приводится модель оценки альтернативных решений. Идет сравнительная оценка киберсортивной индустрии с традиционным видами спорта.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SYSTEM PROBLEMS OF DEVELOPMENT AND ENSURING COMPETITIVENESS OF CYBERSPORT INDUSTRY

This work explores prospects of development of the cybersport industry, the main problems of this industry and also in this work you can find a model of evaluation of alternative solutions. Moreover this work contains comparative assessment of cybersport industry and traditional kinds of sports.

Текст научной работы на тему «СИСТЕМНЫЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ И ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ»

Гаврилов Д.О., Родионова А.Г.

студенты Факультета Международного туризма, спорта и гостиничного бизнеса, Финансовый Университет при Правительстве РФ, Россия, г. Москва a.rodionova415@gmail. com

Системные проблемы развития и обеспечения конкурентоспособности киберспортивной индустрии

Аннотация

В работе исследуются перспективы развития киберспортивной индустрии, ее основные проблемы, а также приводится модель оценки альтернативных решений. Идет сравнительная оценка киберсортивной индустрии с традиционным видами спорта.

Ключевые слова:

киберспорт, гейминг, киберспортивная индустрия, спорт, конкурентоспособность

Gavrilov D., Rodionova A.

students of the Faculty of International Tourism, Sports and hotel business, Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia a.rodionova415@gmail. com

System problems of development and ensuring competitiveness of cybersport industry

Abstract

This work explores prospects of development of the cybersport industry, the main problems of this industry and also in this work you can find a model of evaluation of alternative solutions. Moreover this work contains comparative assessment of cybersport industry and traditional kinds of sports.

Keywords

cybersport, gaming, cybersport industry, sport, competitiveness

Введение

«Киберспорт - по-настоящему глобальное явление, и говоря о российских турнирах, командах и контентных продуктах, стоит иметь в виду, что их аудитория - весь мир», - указывает старший менеджер PwC Александр Кардаш.

И он, безусловно, прав. В современном мире данное направление характеризуется как одно из самых перспективных, но в то же время и одно из самых специфичных. Фактором

стремительного роста данного сегмента рынка является открытие известными брендами нового пути доступа к массам. Чтобы детально разобраться в данной теме, мы предлагаем начать с определения. Киберспорт - это игровые соревнования с использованием определенных компьютерных технологий, моделирующих некое виртуальное пространство для

непосредственного состязания. Следует отличать данное понятие от понятия гейминг. Гейминг можно сравнить с

© Д.О. Гаврилов, А.Г. Родионова, 2018

любительским спортом, в то время как киберспорт является спортом

профессиональным.

Стоит заметить, что на сегодняшний день киберспорт является не только одним из самых перспективных, но и одним из самых молодых видов спорта. Данная сфера находится лишь на стадии развития и уже сейчас на просторах интернета можно найти огромное количество идей и вариантов для развития и

совершенствования, привличения

инвесторов,реализации start-up проектов.

Но, к сожалению, на начальном этапе киберспорт столкнулся с массой системных проблем, которые тормозят и замедляют его развитие. В нашей стране можно выделить такие проблемы, как:

1. Отсутствие должного уровня инвестиций в данную сферу. В РФ сегодня не доказано, что киберспортивный проект может окупиться в четко определенные сроки и стать прибыльным. Этот фактор является одним из «тормозов» инвестирования в данную сферу.

2. Острый «кадровый голод». Нехватка или попросту отсутствие маркетологов, менеджеров, профилем которых является киберспортивная сфера бизнеса.

3. Проблема СМИ. Слабый уровень развития профильных киберспортивных сайтов в русскоязычном сегменте интернета; киберспортивной аналитики, которая бы оценивала индустрию в целом; популярных авторов, сделавших себе имя в данной индустрии.

4. Узкий круг целевой аудитории (молодые люди 14-30 лет). Некоторые компании делают подвижки к увеличению количества заинтересованных людей, но это, скорее, исключение из правил.

Основываясь на данных фактах, мы хотим сказать, что киберспорт является весьма перспективной сферой бизнеса. Но ни для кого не секрет, что эта сфера в нашей стране находится лишь в стадии зачатия, вследствие чего данная индустрия не может в должной мере конкурировать с традиционными спортивными сферами бизнеса (футбол, хоккей и т.д.).

В нашей работе мы постараемся выяснить, насколько конкурентоспособен киберспорт на различных рынках сегодня и как решить проблемы, стоящие перед данной индустрией.

Конкурентоспособность киберспортивной индустрии в различных странах

Чтобы дать ответ на первый вопрос, следует обратиться к анализу рынков киберспорта в РФ и мире.

Азия. Безусловное первенство в данной сфере занимает Азиатский рынок. Относительно недавно аналитической компанией Nielsen был представлен первый доклад, посвященный исключительно азиатскому киберспорту. Вот лишь некоторые статистические данные, которые позволяют сделать вывод о ситуации на данном сегменте азиатского рынка:

- в Азии идет постоянный приток аудитории в данную сферу. Самый быстрый рост наблюдается на японском рынке, где за последние два года киберспортом стали интересоваться 80% новых болельщиков; самый устоявшийся -в Южной Корее, где 40% аудитории следит за киберспортивными соревнованиями более 5 лет; а самый стабильный - в Китае, с 50%-ным приростом фанатской базы за последние 2-3 года.

- отдельно хотелось бы отметить так называемый «феномен Южной Кореи». В этой стране киберспорт достиг колоссальных успехов, к которым и должна стремиться наша страна. По некоторым данным, в Корее порядка 70-75 % всего населения государства увлекаются компьютерными играми, геймингом, киберспортом. Ключевые соревнования там транслируются по телевизору, постоянно проходят крупные турниры с огромными призовыми фондами.

- стоит также вспомнить и про онлайн-трансляции, аудитория которых исчисляется миллионами. Эти факторы открывают азиатскому рынку все новые и новые возможности для привлечения рекламодателей, спонсоров и инвесторов, развития сферы IT технологий, создание и реализацию различных коммерческих и социальных программ.

США. Американцы - родоначальники киберспорта. Именно в этой стране был проведен первый киберспортивный турнир. К слову, в США также располагаются штаб-квартиры

большинства разработчиков игр. Да и в целом Америка является одной из самых продвинутых и развитых стран в этой индустрии, однако, данного уровня развития недостаточно для конкуренции с классическими и обещпризнанными спортивными соревнованиями.

Американские спортивные лиги (NBA, NHL, NFL, MLS) всё так же остаются лидерами на спортивном рынке США, а

киберспортсмены Америки ждут, когда же их индустрия сможет на равных соперничать с такими гигантскими спортивными событиями, как, например, финал NFL Super Bowl. И, важно заметить, что эти ожидания в скором времени могут оправдаться. Шаги к признанию киберспорта спортивной дисциплиной в Америке действительно предпринимаются, но этого на данный момент недостаточно.

Европа. Тут ситуация не так хороша. Если обратиться к рейтингу «киберспортивных держав», то можно заметить, что Европа не занимает лидирующих позиций на мировом рынке и значительно отстает от «большой киберспортивной тройки» (Корея, США, Китай). За «гигантами» сразу же следуют Швеция и Украина, которые, к слову, никогда не являлись лидерами в классических спортивных дисциплинах.

Что же касается общепризнанных европейских спортивных лидеров, то здесь ситуация далека от идеала. Например, в Германии, которая традиционно сильна во многих видах спорта, правительство только собирается признать киберспорт как официальный вид, что существенно тормозит его развитие. До сих пор для ESBD - немецкой киберспортивной ассоциации (the eSport-Bund Deutschland), процесс получения поддержки на государственном уровне достаточно затруднен, а команды продолжают платить высокие налоги из-за того, что им еще не был присвоен статус некоммерческих организаций.

Россия. Наконец, говоря о нашей стране, мы хотим отметить, что ситуация на российском киберспортивном рынке достаточно неоднозначная. С одной стороны, в отличие от США, «законодательницы мод» в сфере киберспорта, у ее российских коллег есть все законодательно обоснованные перспективы для развития:

1. С 7 июня 2016 года киберспорт является официальным видом спорта в России [1, 2].

2. 13 апреля 2017 года был издан указ «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В нем указаны те дисциплины, которые «развиваются на общероссийском уровне», и в число этих дисциплин теперь входит киберспорт.

3. Наличие большого количества талантливых игроков, которые без профильной подготовки смогли выбиться на мировой уровень.

Вернувшись к 1 и 2 пунктам, можно с уверенностью сказать о том, что в России киберспорт обладает такими же правами, как и самый популярный на данный момент вид спорта - футбол. Однако в российском киберспорте существует ряд серьезных системных проблем, о которых мы говорили ранее. Именно они не позволяют сделать этот вид спорта конкурентоспособным.

Решение проблем

Есть два пути, которыми можно разрешить проблемы российского киберспорта:

1. Государственное вмешательство в данную индустрию. Как показывает практика, в нашей стране этот способ является наиболее эффективным.

2. Увеличение объемов финансовых инвестиций как со стороны государства, так и частного бизнеса. Напомним, что данный путь развития существует в США.

Итак, какими способами проблемы можно решить проблемы киберспорта и сделать его конкурентоспособными?

1. Популяризация и продвижение киберспорта в СМИ, что позволит повысить привлекательность инвестиций в киберспорт как со стороны государства, так и со стороны частных инвесторов.

2. Создание в высших учебных заведениях образовательных программ, направленных на подготовку профессионалов для киберспортивной индустрии, в том числе и с привлечением представителей индустрии (создание базовых кафедр);

3. Расширение существующими киберспортивными компаниями своей целевой аудитории, что способствует освоению все новых и новых рыночных ниш. SWOT-анализ многих мировых и российских корпораций указывает на то, что именно недостаток целевой аудитории является одной из основных проблем мирового киберрынка.

4. Развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта.

5. Формирование киберспортивных команд в университетах и организация регулярных межвузовских соревнований.

Однако постараемся быть не столь пессимистичными. Не будем забывать о том, что киберспорт, пожалуй, самая молодая спортивная индустрия. Она существует пару десятков лет, но уже за столь короткий срок ей удалось достичь колоссальных результатов. Количество профессиональных киберспортсменов по всему миру уже сегодня исчисляется десятками тысяч, а аудитория twitch-трансляций - миллионами (Tvitch.tv -сервис игрового видеостриминга). Все это позволяет говорить о том, что киберспорт сегодня - самая перспективная и интересная для развития отрасль в индустрии впечатлений.

Научный руководитель работы:

Аверин Александр Владимирович, к.филос.н., доцент, заместитель декана факультета международного туризма, спорта и гостиничного бизнеса, Финансовый университет при

Правительстве РФ, Россия, г. Москва

Литература

1. Приказ от 20 ноября 2014 года № 921 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта» спортивных дисциплин и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта // Электронный фонд правовой и нормативно-технической документации: сайт - URL http://docs.cntd.ru/document/420237032

( дата обращения - 15.02.2018)

2. Киберспорт признан официальным видом спорта в России // Cybersport.ru : сайт - URL https://www.cybersport.ru/news/kiberspor t-ofitsialno-priznan-sportom-v-rossii-2016 (дата обращения 15.02.2018)

3. Что такое киберспорт и чем он отличается от гейминга? // Medium.com: сайт - URL https://medium.com/@ufedin_65021/%D1 %87%D1%82 % D0%BE-%D1%82%D0 %B0%D0%BA % D0%BE % D 0%B5-

%D0%BA%D0 %B8%D0%B1 % D0%B5 %D 1%80 %D1%81%D0 %BF%D0%BE % D1%8 0%D1%82-%D0%B8-%D1%87%D0 %B 5%D0%BC-%D0%BE%D0%BD-

%D0%BE%D1 %82%D0%BB % D0%B8 % D 1%87 %D0%B0%D0 %B5%D1%82 %D1%8 1%D1 %8F- %D0%BE %D1%82-%D0%B3%D0 %B5%D0%B9 % D0%BC % D 0%B8 %D0%BD%D0 %B3%D0%B0-44ba82d3624e (дата обращения 15.02.2018)

4. Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ // Intalent: сайт - URL http://intalent.pro/article/kak-ustroen-rynok-kibersporta-v-rossii-i-sng.html (дата обращения 15.02.2018)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.