Научная статья на тему 'КИБЕРСПОРТ НА ПРОСТОРАХ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ СПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ'

КИБЕРСПОРТ НА ПРОСТОРАХ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ СПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
398
57
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / КИБЕРСПОРТСМЕН / ПРОБЛЕМЫ ГЕЙМИНГА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Бородин Петр Владимирович, Тютюков Вячеслав Григорьевич, Небураковский Александр Александрович, Тютюков Константин Максимович, Захаров Андрей Викторович

Киберспорт за последнее десятилетие стал наиболее активно развивающимся видом спортивной индустрии не только в России, но и во всем мире. С каждым годом продолжает расти число лиц занимающихся данным видом спорта, увеличивается число их поклонников, расширяется круг исследований, посвященных изучению проблем связанных с масштабированием этого спортивного феномена. В статье представлены данные теоретического анализа ряда последних научных публикаций, сделанных отечественными экспертами, которые отражают современные тенденции свойственные российскому киберспорту.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CYBERSPORT IN THE SPACES OF THE DOMESTIC SPORTS INDUSTRY

Over the past decade, cybersport has become an actively developing type of sports industry not only in Russia, but all over the world. Every year the number of people involved in this sport is growing, the number of their fans is growing; the circle of studies devoted to the study of the problems associated with the scaling of this sports phenomenon is expanding. The article presents data from a theoretical analysis of scientific publications made by domestic experts, which characterize the current trends in cybersport in Russia.

Текст научной работы на тему «КИБЕРСПОРТ НА ПРОСТОРАХ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ СПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ»

УДК 794.5

КИБЕРСПОРТ НА ПРОСТОРАХ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ СПОРТИВНОЙ

ИНДУСТРИИ

Петр Владимирович Бородин, кандидат педагогических наук, доцент, Дальневосточный государственный медицинский университет, г. Хабаровск, Вячеслав Григорьевич Тютюков, доктор педагогических наук, профессор, Александр Александрович Небура-ковский, кандидат педагогических наук, доцент, Константин Максимович Тютюков, студент, Дальневосточная государственная академия физической культуры, г. Хабаровск, Андрей Викторович Захаров, кандидат педагогических наук, доцент, Дальневосточный юридический институт Министерства внутренних дел России, г. Хабаровск

Аннотация

Киберспорт за последнее десятилетие стал наиболее активно развивающимся видом спортивной индустрии не только в России, но и во всем мире. С каждым годом продолжает расти число лиц занимающихся данным видом спорта, увеличивается число их поклонников, расширяется круг исследований, посвященных изучению проблем связанных с масштабированием этого спортивного феномена. В статье представлены данные теоретического анализа ряда последних научных публикаций, сделанных отечественными экспертами, которые отражают современные тенденции свойственные российскому киберспорту.

Ключевые слова: киберспорт, киберспортсмен, проблемы гейминга.

DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2021.1.p27-33

CYBERSPORT IN THE SPACES OF THE DOMESTIC SPORTS INDUSTRY

Peter Vladimirovich Borodin, the candidate of pedagogical sciences, senior teacher, The Far State Medical Eastern Federal University, Khabarovsk, Vyacheslav Grigoryevich Tyutyukov, the doctor of pedagogical sciences, professor, Alexander Aleksandrovich Neburakovsky, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer, Konstantin Maksimovich Tyutyukov, student, Far East State Academy of Physical Culture, Khabarovsk, Andrei Viktorovich Zakharov, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer, Far Eastern law Institute of MIA of Russia, Khabarovsk

Abstract

Over the past decade, cybersport has become an actively developing type of sports industry not only in Russia, but all over the world. Every year the number of people involved in this sport is growing, the number of their fans is growing; the circle of studies devoted to the study of the problems associated with the scaling of this sports phenomenon is expanding. The article presents data from a theoretical analysis of scientific publications made by domestic experts, which characterize the current trends in cybersport in Russia.

Keywords: cybersport, cyberathlete, gaming problems.

ВВЕДЕНИЕ

Киберспорт в России с каждым годом становится все более популярным. Уже давно прошли те времена, когда видеоигры считались чисто детским занятием. Сегодня все больше людей разного возраста посвящают свое свободное время видеоиграм. Еще десять лет назад такой рост популярности киберспорта в России было трудно представить [5]. Согласно исследованию выполненному для Global Esports Market Report аналитической компанией Newzoo, в 2019-м глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн. человек (+22 % за год), а её оборот возрос до $950,6 млн. (+10 %). При этом 2/3 доходов индустрия получает от спонсоров и реализации медиа прав [15]. По итоговым данным 2019 года представители киберспорта уже достаточно солидно выглядят на фоне потребителей интернет-услуг и тех, кому интересны видеоигры (таблица 1).

Согласно этой таблицы Россия входит в тройку мировых лидеров по числу приверженцев киберспорта [4]. По прогнозам все той же компании Newzoo, которые были сделаны на начало октября 2020 года, общая выручка компаний работающих в сфере киберспорта, по итогам года составит только 950,3 миллиона долларов из-за пандемии ко-ронавируса (СОУГО-19). Ранее предполагалось, что доходы глобального рынка киберспорта в 2020 году составят 973,9 миллиона [15].

Таблица 1 - Топ-10-ти стран мира (по итогам 2019 года) по объему аудитории любителей киберспорта (млн. чел) на фоне пользователей интернет услугами и видеоиграми

Место Страна Интернет Видеоигры Киберспорт

1 Китай 900,6 650 149,5

2 США 273,7 186,6 52,8

3 Россия 116,2 66,1 22,3

4 Бразилия 149,6 79,8 21,1

5 Индия 529,5 270,4 15,3

6 Япония 121,2 68,1 14,8

7 Южная Корея 48,9 29,2 12,6

8 Мексика 91,6 58,6 11,2

9 Турция 56,6 34 11,1

10 Вьетнам 55,4 37,7 9

Ныне букмекерские конторы активно продолжают принимать ставки на кибер-спорт, причём на него уже ставят больше, чем на гольф, регби и теннис. Неудивительно, что такая массовость привлекает всё большее число крупных компаний и не только из сферы 1Т, заинтересованных в продвижении своих брендов в среде молодых, довольно обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей [4].

Все вышесказанное является свидетельством того, что в киберспорт вовлечена огромная масса людей по всему миру и финансы, привлеченные в данную индустрию, достигают весьма внушительных величин. Более того во многих странах мира уже созданы или активно создаются национальные федерации в число задач которых входит дальнейшая популяризация киберспорта. В 2017 году киберспорт был признан Олимпийским видом спорта второго порядка, и МОК предусмотрел включение его в программу Олимпийских игр 2024 г. Массовость и популярность киберспорта делают его привлекательным и для сообщества ученых, которые все чаще и чаще публикуют результаты исследований, пополняющие данные о теории и методики киберспорта, проблемах его развития, значимости в жизни общества и человека.

МЕТОДИКА И ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОВЕДЕННОГО ТЕОРЕТИЧЕСКОГО ПОИСКА

Целью предпринятого исследования было обобщение некоторых данных о становлении киберспорта в России и о средствах и методах существующих в системе подготовки киберспортсменов. Теоретическому анализу были подвержены отдельные публикации по исследованию сферы компьютерного спорта вышедшие в свет в период 2016-2020 года.

РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВЕДЕННОГО ИССЛЕДОВАНИЯ

Сбор материалов положенных в основу данной статьи осуществлялся на основе анализа более значимых, на наш взгляд, научно-популярных статей опубликованных в период с 2016 по 2020 год.

Первой статьей заинтересовавшей авторов данного обобщения стала статья с названием «Киберспорт как феномен XXI века», авторами которой являются сотрудники Челябинского государственного университета В.В. Панкина и Р.Т. Хадиева (2016). В данном повествовании представлена информация раскрывающая феноменологию кибер-спортивного движения, показано его сходство с традиционными видами спортом, осуществлен анализ аудитории зрителей и пользователей, а также данных о порядке

проведения соревнований и существующих дисциплинах. В итоге читателям представлены данные о причинах большой популярности киберспорта и спрогнозирована успешность его дальнейшего развития [11].

В работе Н.А. Ивановой (2017) «Мотивация игроков в компьютерные игры и ки-берспорт» описаны установленные психологические особенности геймеров. Психология гейминга ныне является актуальной областью исследований, поскольку его распространенность очень широка и продолжает расти, охватывая разновозрастные поколения людей. В данной работе автором проанализированы причины, приводящие к высокой степени увлеченности компьютерными играми, а также делается заключение о том, что в киберспорт игроков в первую очередь приводят: высокая мотивация достижения (присущая геймингу), игровые мотивы соревнования, мотивы преодоления и ухода от обыденной, часто неблагополучной, реальности (эскапизм) [3].

Весьма интересной является публикация, выполненная сотрудниками Финансового университета при Правительстве РФ А.В. Буяновой и В. Кизилиной (2017) под названием «Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития». В ней раскрывается история становления киберспорта как нового вида спорта со своими спортивными дисциплинами. Авторы определяют этапы становления компьютерного спорта, оценивают современное состояние его правового регулирования и намечают перспективы его развития. А.В. Буянова и В. Кизилина формулируют вывод о том, что ки-берспорт являясь активно развивающимся видом спортивной индустрии, нуждается в правовой регламентации как на национальном, так и на международном уровне. Это требует введения особого порядка имплементации международных норм данной категории в наше национальное законодательство, с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в этой сфере [2].

В статье, вышедшей из под пера представителей спортивной психологии К.А. Бoговера и А.И. Кузнецова (2017) с названием «Киберспорт: актуальные проблемы подготовки, результативности и здоровья игроков» актуализируется то, что ныне существует дефицит доказательных исследований проведенных в киберспорте, в котором присутствует специфический мотивационный репертуар игроков и их проявляется высокая зависимость от факторов провоцирующих профессиональные заболевания. Приведенные в статье материалы наводят на следующие размышления: сегодня в киберспорте существует очевидная необходимость формировать у игроков эффективных навыков саморегуляции, стресс-менеджмента, обеспечивать им создание условий для полноценной психологической подготовки и укрепления здоровья взамен, часто используемой фармакологической поддержки [1].

Журналистка, работающая в обществе с ограниченной ответственностью «Московский кластер бизнес-инициатив» В.В. Корепова в своей публикации с названием «Ки-берспорт как основа создания спортивных кластеров» (2017) развивает идею создания киберспортивного кластера, являющего собой объединение различных предприятий и услуг по всем его дисциплинам, тем самым, повышая и реализуя конкурентный потенциал компьютерного спорта в целом. Данная идея навеяна тем, что в киберспорте нет общего для всех дисциплин регулятора. У каждой игры есть свой создатель (производитель игр), которому принадлежат на нее интеллектуальные права. В случае прекращения существования издателя, соревнования, основанные на его игре, должны будут просто прекратиться. В случае создания кластера этого может и не случиться [6].

В статье Е.В. Сутыриной (2018) «Деятельность федерации киберспорта в РФ» представлена историческая справка становления института правового регулирования ки-берспорта в России. Автор определила основные цели, задачи и функции Федерации компьютерного спорта России и ее региональных отделений. Кроме того здесь, в проектном плане, рассмотрена специфика деятельности, задачи и перспективы деятельности автономного предприятия , а «Федерация киберфутбола России», которая будет функциони-

ровать вне рамок киберспорта, подведомственного Федерации компьютерного спорта [13].

В работе сотрудников Южно-Уральского государственного университета (филиал в г. Златоуст) Р.Б. Паныча, С.С. Петровского и Д.А. Огурцова (2019) «Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи» представлены результаты исследования по выявлению отношения представителей молодого поколения (лица в возрасте от 16 до 30 лет) к проблеме признания киберспорта как классической спортивной дисциплины в мировом сообществе. Здесь также обосновывается необходимость поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования двигательных, мыслительных, сенсорных навыков и навыков поведения. Авторами рассмотрены способы решения проблем по формированию положительного общественного мнения о киберспорте в нашей стране, повышению интереса к нему [12].

В работе под названием «Киберспорт в студенческой среде: проблемы и перспективы развития» выполненной представителями двух вузов г. Иваново (ИвГМА и ИвГУ) И.С. Мироновым, М.А. Правдовым, Г.Н. Митрофановой (2019), представлен анализ отношения студентов технического и гуманитарного вузов к киберспорту. Авторы статьи выявили степень популярности киберспорта в студенческой среде и определили условия для его развития в вузах. В работе показано, что для развития киберспорта среди студентов в системе физкультурно-спортивной деятельности вузов должно быть предусмотрено создание специальных секций и обеспечено программно-методическое сопровождение тренировочного процесса подготовки киберспортсменов [10].

В последующем, эти же авторы в другой статье под названием «Содержание спортивной подготовки в киберспорте» раскрыли содержание видов, этапов и направленность спортивной подготовки киберспортсменов. Кроме того, исследователями были установлены наиболее важные качества, необходимые киберспортсменам: высокая скорость в принятии решений и антиципация, а также определено то, что специфика технической подготовки геймеров заключается в достижении высокого уровня владения манипуляциями с клавиатурой и мышью, что способствуют ускоренному решению игровых задач выполняемых виртуальными персонажами [9].

В статье опубликованной сотрудниками национального государственного университета физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта И.В. Косьминым, Е.А. Косьминой, М.С. Бакулевым, А.А. Макаровым (2019) с названием «Использование комплекса упражнений с элементами баскетбола для повышения эффективности тренировочной деятельности киберспортсменов 16-18 лет», рассматривается возможность применения упражнений с элементами баскетбола в среде киберспортсменов. Авторы данной статьи доказывают, что комплексы упражнений с использованием элементов баскетбола, повышают результативность деятельности в компьютерном спорте. Актуальность данной работы обусловлена существующим недостатком научных данных и практических рекомендаций по физической подготовке в компьютерном спорте. Последнее может приводить к прекращению роста спортивных результатов, а также является причиной низкой двигательной активности, что часто способствует развитию профессиональных заболеваний у киберспортсменов. По результатам своего исследования авторами было сделано заключение о том, что развитие силы мышц плеча и предплечья оказывают положительное влияние на игровые показатели киберспортсменов 16-18 лет, у которых возрастает быстрота реакции, скорость и точность перемещения и управления компьютерной мышью [7].

Год спустя, почти та же авторская группа из ведущего физкультурного вуза страны, расположенного на берегах Невы, в статье «Оценка физической нагрузки на основные показатели киберспортсменов» (2020) дала оценку степени влияния упражнений, направ-

ленных на развитие скоростной выносливости, на основные психофизические показатели киберспортсменов (быстроту реакции и точность движений). Актуальность данной публикации обусловлена существующей недостаточностью данных по оценке влияния физической нагрузки на основные показатели игровой деятельности киберспортсменов [8].

В научной статье сотрудников двух дальневосточных вузов (ДВГАФК и ДВГМУ) В.Г. Тютюкова, В. С. Харина, Е.А. Капунова, А. А. Никифоровой, П.В. Бородина (2020) с названием «В мире спорта равный среди равных: краткая история становления кибер-спорта» были обобщены данные имеющиеся в современных электронных базах по исследуемой тематике. Авторы констатировали, что киберспорт по многим показателям, отражающим степень развитости того или иного вида спорта, набрал «огромные обороты». Судя по темпам развития и по свойственной ему массовости и зрелищности, этому виду спорта под силу превзойти даже всеми любимый футбол. Цель представленного в статье материала виделась авторам в систематизации информации по развитию киберспорта, которая может быть использована в преподавании курса истории физической культуры в физкультурных вузах страны [14].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Высокий уровень развития информационных технологий, формирование информационного общества и появление нового типа человека - информационного человека, предопределили зарождение и становление такого спортивного направления как компьютерный спорт. Его признание, пройдя через этапы негативизма, сопровождаемые появлением не позитивных терминов «игромания» или «игровая зависимость», сегодня завершилось вполне логичным актом легитимизации.

Данная спортивная область является весьма привлекательной для представителей спортивной науки, которые, безусловно, внесут свой вклад в изучение собственно прикладных его сторон и формирование положительного отношения общества к данному глобальному спортивному явлению. Оно таит в себе большие резервы развивающего и образовательного характера. Кроме того, следует иметь в виду, что сегодня профессия разработчика компьютерных игр (гейм-дизайнер) начинает относиться к одной из самых перспективных на ближайшее будущее, уступая место лишь создателям робототехники.

ЛИТЕРАТУРА

1. Бочавер К. А. Киберспорт: актуальные проблемы подготовки, результативности и здоровья игроков / К.А. Бочавер, А.И. Кузнецов // Спортивный психолог. - 2017. - № 3 (46). - С. 48-54.

2. Буянова А.В. Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития / А.В. Буянова, В. Кизилина // Социально-политические науки. - 2017. - № 5. - С. 77-80.

3. Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт / Н.А. Иванова // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2017. - № 11 (153). - С. 321-325.

4. Никитин К. Киберспорт - это спорт будущего или развлечение // Парламентская газета - [сайт]. - 03.06.2017. - URL: https://www.pnp.ru/economics/kibersport-eto-sport-budushhego-ili-razvlechenie.html (дата обращения: 22.01.2021).

5. Перепелов К. Киберспорт в России: развитие, проблемы и признание // Ciberspark. [сайт]. 31.03.2020. - URL: https://cyberspark.ru/kibersport-v-rossii-razvitie-problemy-i-priznanie/ (дата обращения: 22.01.2021).

6. Корепова, В.В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров / В.В. Корепова // Кластеры. Исследования и разработки. - 2017. - № 3 (8). - С. 21-27.

7. Использование комплекса упражнений с элементами баскетбола для повышения эффективности тренировочной деятельности киберспортсменов 16-18 лет / И.В. Косьмин, Е.А. Косьми-на, М.С. Бакулев, А. А. Макаров // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2019. - № 9 (175). - С. 130-133.

8. Косьмина, Е.А. Оценка физической нагрузки на основные показатели киберспортсменов / Е.В. Косьмина, А.А. Макаров // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2020. -№ 3 (181). - С. 248-252.

9. Миронов, И.С. Киберспорт в студенческой среде: проблемы и перспективы развития / И.С. Миронов, М.А. Правдов, Г.Н. Митрофанова // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2019. - № 1 (167). - С. 208-212.

10. Миронов, И.С. Содержание спортивной подготовки в киберспорте // И.С. Миронов, М.А. Правдов // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. - 2019. - № 3 (169). - С. 217-222.

11. Панкина, В.В. Киберспорт как феномен XXI века / В.В. Панкина, Р.Т. Хадиева // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. - 2016. - Т. 1, № 3. - С. 34-38.

12. Паныч, Р.Б. Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи / Р.Б. Паныч, С.С. Петровский, Д.А., Огурцов // Педагогика. Вопросы теории и практики. - 2019. - Том 4., Выпуск 1. - C. 36-41.

13. Сутырина, Е.В. Деятельность федерации киберспорта в РФ / Е.В. Сутырина // Отечественная юриспруденция. - 2018. - № 7 (32). - С. 12-17.

14. В мире спорта равный среди равных: краткая история становления киберспорта / В.Г. Тютюков, В.С. Харин, Е.А. Капунов, А.А. Никифорова, П.В. Бородин // Физическая культура и спорт в современном обществе: материалы Всероссийской научно-практической конференции, посвященной 75-летию Великой Победы, 27-28 марта 2020 г. / под ред. С.С. Добровольского. - Хабаровск : ДВГАФК, 2020. - С. 289-296.

15. Виноградов Д. Эксперты оценили потери мирового рынка киберспорта // Прайм [Агентство экономической информации]. - 8.10.2020. - URL: https://1prime.ru/business/20201008/832131908.html (дата обращения: 27.01.2021).

REFERENCES

1. Bochaver, K.A. and Kuznetsov, A.I. (2017), "Cybersport: Topical Issues of Training, Performance and Health of Players", Sports psychologist, Vol. 46, No 3, pp. 48-54.

2. Buyanova, A.V. and Kizilina, V. (2017), "Cybersport: history of formation, current state and development prospects", Socio-political sciences, No. 5, pp. 77-80.

3. Ivanova, N.A. (2017), "Motivation of players in computer games and e-sports", Uchenye zapiski universiteta imeniP.F. Lesgafta, Vol. 153, No. 11, pp. 321-325.

4. Nikitin, K. (2017), "Cybersport is the sport of the future or entertainment", Parliamentary newspaper, 03.06.2017, available at: https://www.pnp.ru/economics/kibersport-eto-sport-budushhego-ili-razvlechenie.html (date of access: 22.01.2021).

5. Perepelov, K. (2020), "Cybersport in Russia: development, problems and recognition", Ciberspark, 03/31/2020, available at: https://cyberspark.ru/kibersport-v-rossii-razvitie-problemy-i-priznanie/ (date accessed: 01/22/2021).

6. Korepova, V.V. (2017), "Cybersport as the basis for creating sports clusters", Clusters. Research and development, Vol. 8, No. 3, pp. 21-27.

7. Kosmin, I.V., Kosmina, E.A., Bakulev, M.S. and Makarov, A.A. (2019), "The use of a set of exercises with elements of basketball to improve the efficiency of training activity of cybersportsmen aged 16-18", Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, Vol. 175, No. 9, pp. 130-133.

8. Kosmina, E.A. and Makarov, A.A. (2020), "Assessment of physical load on the main indicators of cybersportsmen", Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, Vol. 181, No. 3, pp. 248-252.

9. Mironov, I.S. and Pravdov, M.A. (2019), "The content of sports training in cybersport", Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, Vol. 169, No. 3, pp. 217-222.

10. Mironov, I.S., Pravdov, M.A. and Mitrofanova, G.N. (2019), "Cybersport in the student environment: problems and development prospects", Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, Vol. 167, No. 1, pp. 208-212.

11. Pankina, V.V. and Khadieva, R.T. (2016), "Cybersport as a phenomenon of the XXI century", Physical culture. Sport. Tourism. Motor recreation, Vol. 1, No. 3, pp. 34-38.

12. Panych, R.B., Petrovsky, S.S. and Ogurtsov, D.A. (2019), "Formation of a positive attitude towards cybersport as a sports discipline among young people", Pedagogics. Questions of theory and practice, Vol. 4, No. 1, pp. 36-41.

13. Sutyrina, E.V. (2018), "The activity of the cybersport federation in the Russian Federation", Domestic jurisprudence, Vol. 32, No. 7, pp. 12-17.

14. Tyutyukov, V.G., Kharin, V.S., Kapunov, E.A., Nikiforova, A.A. and Borodin, P.V. (2020), "Equal among equals in the world of sports: a short history of the formation of cybersport", Physical culture and sports in modern society: materials of the All-Russian scientific and practical conference dedicated to the 75th anniversary of the Great Victory, Khabarovsk, pp. 289-296.

15. Vinogradov, D. (2020), "Experts assessed the losses of the global e-sports market", Prime, Agency of Economic Information, 8.10.2020, available at:

https://1prime.ru/business/20201008/832131908.html (date of access: 27.01.2021).

Контактная информация: Borodinpetr@mail.ru

Статья поступила в редакцию 29.01.2021

УДК 796.012.1

ПРИНЦИПЫ ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ К СДАЧЕ НОРМ ГТО НА ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ

Ирина Анатольевна Будникова, преподаватель I категории, Образовательный комплекс градостроительства «Столица», г. Москва; Наталья Павловна Солтан, старший преподаватель, Российский государственный университет нефти и газа (НИУ) имени И.М. Губкина, г. Москва; Алексей Борисович Егоров, старший преподаватель, Московский государственный областной университет, г. Мытищи, Московская область; Виктор Иванович Аржаных, старший преподаватель, Российский государственный аграрный университет - МСХА имени К.А. Тимирязева, Москва

Аннотация

В статье рассмотрены принципы подготовки студентов, находящихся на дистанционном обучении, к сдаче норм ГТО. Процесс физического воспитания положительно сказывается на здоровье, всестороннем развитии и физической подготовленности студентов. На дистанционном обучении, прежде всего, важно сохранить эффективность курса по дисциплине «Физическая культура». Сделаны выводы, что занятия онлайн, предусмотренные программой по физической культуре, и одно самостоятельное занятие в неделю могут в должной мере обеспечить эффективную динамику физической подготовленности по некоторым показателям.

Ключевые слова: студенты, дистанционное обучение, удалённое обучение, образовательный процесс, комплекс ГТО, физические качества.

DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2021.1.p33-36

PRINCIPLES OF PREPARING STUDENTS TO PASS THE ALL-RUSSIAN COMPLEX "READY FOR LABOUR AND DEFENSE" ON DISTANCE TRAINING Irina Anatolyevna Budnikova, the teacher of the first category, Educational Complex of Urban

Planning "Capital", Moscow; Natalya Pavlovna Soltan, the senior teacher, Gubkin Russian State University of Oil and Gas, Moscow; Alexey Borisovich Egorov, the senior teacher, Moscow State Regional University, Mytischi, Moscow region, Viktor Ivanovich Arzhanykh, the senior teacher, Russian State Agrarian University-Moscow Timiryazev Agricultural Academy

Abstract

The article discusses the principles of training distance learning students for the delivery of RLD norms. The process of physical education has a positive effect on the health, all-round development and physical fitness of students. In distance learning, first of all, it is important to preserve the effectiveness of the course in the discipline "Physical culture". It is concluded that online classes, provided for by the physical education program, and one independent lesson per week can adequately provide an effective dynamics of physical fitness for some indicators.

Keywords: students, remote learning, distance learning, educational process, RLD complex, physical qualities.

ВВЕДЕНИЕ

Для достижения определённых спортивных результатов необходима правильная методика и соответствующий режим тренировочных занятий. Но бывают ситуации, когда

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.