Научная статья на тему 'Развлекательные компьютерные игры как материал для обучения иностранным языкам (на примере Starcraft: brood wars)'

Развлекательные компьютерные игры как материал для обучения иностранным языкам (на примере Starcraft: brood wars) Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
548
101
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерные игры / современные технологии / интерактивность / обучение иностранным языкам. / computer games / modern technologies / interactivity / teaching foreign languages

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Н. В. Амосов

Статья посвящена вопросам использования развлекательных компьютерных игр в обучении иностранным языкам. Автор рассматривает данный феномен цифрового общества как материал для обучения разным видам речевой деятельности. Сделана попытка дать теоретическое обоснование такого подхода, его сильные и слабые стороны. Практическая ценность компьютерных игр на уроке иностранного языка также является предметом оценки. Про-демонстрированы некоторые формы реализации такого подхода на практике. Автор делает попытку совместить педагогическую и игровую деятельность, взяв лучшее и нивелировав негативные моменты обоих компонентов. Сделаны выводы относительно целесообразности применения игр в обучении иностранным языкам.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ENTERTAINING COMPUTER GAMES AS LEXICAL MATERIAL FOR TEACHING FOREIGN LANGUAGES

The article studies issues of using entertaining computer games in teaching foreign languages. The author perceives this phenomenon of the digital society as a potential substrate for teaching various abilities. An attempt has been made to theoretically ground this approach, analyze its strong and weak points. The practical value of computer games at the foreign language lesson also presents a subject for discussion. The author makes an attempt to merge pedagogical and gaming activities taking all the best from both while mitigating the negative traits. A structured summary of the necessity and ways to use ECG in teaching languages is given in the form of brief points.

Текст научной работы на тему «Развлекательные компьютерные игры как материал для обучения иностранным языкам (на примере Starcraft: brood wars)»

Таким образом, речевые упражнения, которые предполагают различные опоры наглядного характера (картинка, кадр из фильма, реальная или воображаемая ситуация, коммуникативная установка, речевой контент с ключевыми словами и т.д.), способствуют принятию обучающимися самостоятельных решений по использованию в речи уже полученных ранее знаний и умений в конкретной речевой ситуации и способа реагирования на реплики собеседника в зависимости от цели коммуникации.

В современных условиях стремительного развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) и их широкого внедрения в учебный процесс использование компьютерных программ и Интернет-ресурсов значительно повышает эффективность обучения иностранному языку в вузе. Образовательное значение использования иКт в процессе обучения иностранному языку стимулирует, повышает интерес обучающихся к предмету, расширяет коммуникативную практику, формирует коммуникативную компетентность.

О силе знаковых образов человечеству известно с давних времен, изображения использовались с целью информирования людей. В веке компьютерных технологий, постоянно находясь в огромном потоке информации, все больше возникает потребность в получении информации в графической форме [8, с. 186].

Наибольший интерес в обучении как монологической, так и диалогической речи представляет применение компьютерных презентаций на занятиях по иностранному языку в вузе, позволяющее интенсифицировать усвоение учебного материала обучающимися. Обладая интерактивным потенциалом, компьютер-

Библиографический список

ные презентации продуктивно адаптируют учебный материал, а также вовлекают к более интенсивному взаимодействию участников учебного процесса. Незаменимым помощником в работе преподавателя по созданию презентаций могут служить образовательная платформа Edu.glogster.com, позволяющая создавать мультимедийные презентации; ресурс для создания динамических презентаций - Prezi.com; ресурс для создания анимированных презентаций - powtoon. com, а также ресурсы, совершенствующие коммуникативный потенциал обучающихся - Librivox, Studyenglishwords, ReadTheory, Study.ru и многие другие [9]. Таким образом, визуально насыщенный, яркий, иллюстративный контент акцентирует внимание обучающихся на важных моментах излагаемого учебного материала и воздействует на обучающихся более эффективно.

В заключение следует отметить, что использование художественно-изобразительных опор на занятиях по иностранному языку в вузе позволяет значительно повысить качество обучения иноязычному говорению. Кроме того, благодаря применению данного вида наглядности увеличивается эффективность восприятия обучающимися учебного материала, занятия становятся более увлекательными, живыми, активными и полностью ориентированными на личность, реализующими весь спектр личностных мотивов, стимулов и побуждений к иноязычному речевому высказыванию. Все вышеперечисленное способствует формированию коммуникативной компетентности будущих специалистов, что и подтверждает актуальность рассматриваемой авторами статьи проблемы.

1. Федеральные государственные образовательные стандарты высшего образования третьего поколения. Available at: www.edu.ru

2. Методика обучения иностранному языку: учебник-практикум для академического бакалавриата. Под редакцией О.И. Трубициной. Москва: Издательство Юрайт, 2017.

3. Методика обучения иностранному языку: в 2 ч: учебное пособие для студентов учреждений высшего профессионального образования. Москва: Издательский центр «Академия», 2013; Ч. 2.

4. Гальскова Н.Д., Гез Н.И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика: учебное пособие для студентов лингвистических университетов и факультета иностранных языков высших педагогических учебных заведений. Москва: Издательский центр «Академия», 2006.

5. Aufderstraße H., Bock Н., Gerdes М., Müller J., Müller J. Themen 1 aktuell. Deutsch als Fremdsprache. Niveaustufe A 1. Kursbuch. Max Hueber Verlag, D-85737, 2007.

6. Дидрих А.В., Кочкинекова А.В. Особенности формирования творческих способностей у студентов на занятиях по иностранному языку Мир науки, культуры, образования. 2018; № 3 (70): 200 - 202.

7. Козина О.В., Мясникова О.В. Акмеологические основы учебного диалога. Научно-практический журнал «Акмеология»: специальный выпуск. 2014; № 3 - 4. Материалы XXII Международных акмеологических чтений аспирантов, магистрантов, молодых ученых, 1 - 15 декабря, г Москва-Санкт-Петербург, 2014: 119 - 120.

8. Manser М.Н., Curtis S. The facts on File Guide to Style. Associate Editor. New York, 2006.

9. Школьников Г.Г Интегрирование современных информационных технологий в учебные пособия по обучению иностранным языкам. Молодой ученый. 2018; № 1: 160 - 164. Available at: https://moluch.ru/archive/187/47610/

References

1. Federal'nye gosudarstvennye obrazovatel'nye standarty vysshego obrazovaniya tret'ego pokoleniya. Available at: http://www.edu.ru

2. Metodika obucheniya inostrannomu yazyku: uchebnik-praktikum dlya akademicheskogo bakalavriata. Pod redakciej O.I. Trubicinoj. Moskva: Izdatel'stvo Yurajt, 2017.

3. Metodika obucheniya inostrannomu yazyku: v 2 ch: uchebnoe posobie dlya studentov uchrezhdenij vysshego professional'nogo obrazovaniya. Moskva: Izdatel'skij centr «Akademiya», 2013; Ch. 2.

4. Gal'skova N.D., Gez N.I. Teoriya obucheniya inostrannym yazykam. Lingvodidaktika i metodika: uchebnoe posobie dlya studentov lingvisticheskih universitetov i fakul'teta inostrannyh yazykov vysshih pedagogicheskih uchebnyh zavedenij. Moskva: Izdatel'skij centr «Akademiya», 2006.

5. Aufderstraße H., Bock N., Gerdes M., Müller J., Müller J. Themen 1 aktuell. Deutsch als Fremdsprache. Niveaustufe A 1. Kursbuch. Max Hueber Verlag, D-85737, 2007.

6. Didrih A.V., Kochkinekova A.V. Osobennosti formirovaniya tvorcheskih sposobnostej u studentov na zanyatiyah po inostrannomu yazyku Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya. 2018; № 3 (70): 200 - 202.

7. Kozina O.V., Myasnikova O.V. Akmeologicheskie osnovy uchebnogo dialoga. Nauchno-prakticheskj zhurnal «Akmeologiya»: special'nyj vypusk. 2014; № 3 - 4. Materialy XXII Mezhdunarodnyh akmeologicheskih chtenij aspirantov, magistrantov, molodyh uchenyh, 1 - 15 dekabrya, g. Moskva-Sankt-Peterburg, 2014: 119 - 120.

8. Manser M.N., Curtis S. The facts on File Guide to Style. Associate Editor. New York, 2006.

9. Shkol'nikov G.G. Integrirovanie sovremennyh informacionnyh tehnologij v uchebnye posobiya po obucheniyu inostrannym yazykam. Molodoj uchenyj. 2018; № 1: 160 - 164. Available at: https://moluch.ru/archive/187/47610/

Статья поступила в редакцию 23.03.20

УДК 371.31

Amosov N.V., senior teacher, Financial University under the government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: niko-amosov@ya.ru

ENTERTAINING COMPUTER GAMES AS LEXICAL MATERIAL FOR TEACHING FOREIGN LANGUAGES. The article studies issues of using entertaining computer games in teaching foreign languages. The author perceives this phenomenon of the digital society as a potential substrate for teaching various abilities. An attempt has been made to theoretically ground this approach, analyze its strong and weak points. The practical value of computer games at the foreign language lesson also presents a subject for discussion. The author makes an attempt to merge pedagogical and gaming activities taking all the best from both while mitigating the negative traits. A structured summary of the necessity and ways to use ECG in teaching languages is given in the form of brief points. Key words: computer games, modern technologies, interactivity, teaching foreign languages.

Н.В. Амосов, ст. преп., Финансовый университет при правительстве РФ, г. Москва, E-mail: niko-amosov@ya.ru

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК МАТЕРИАЛ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ (НА ПРИМЕРЕ STARCRAFT: BROOD WARS)

Статья посвящена вопросам использования развлекательных компьютерных игр в обучении иностранным языкам. Автор рассматривает данный феномен цифрового общества как материал для обучения разным видам речевой деятельности. Сделана попытка дать теоретическое обоснование такого подхода, его сильные и слабые стороны. Практическая ценность компьютерных игр на уроке иностранного языка также является предметом оценки. Про-

демонстрированы некоторые формы реализации такого подхода на практике. Автор делает попытку совместить педагогическую и игровую деятельность, взяв лучшее и нивелировав негативные моменты обоих компонентов. Сделаны выводы относительно целесообразности применения игр в обучении иностранным языкам.

Кточевые слова: компьютерные игры, современные технологии, интерактивность, обучение иностранным языкам.

Современное общество, вставшее на рельсы цифровизации и информатизации, выдвигает новые требования ко всем отраслям человеческой деятельности. Новая планка задается сообразно с потребностями социума, живущего в быстром ритме изменяющихся информационных потоков. Именно информация является важнейшей ценностью в современных реалиях, обладание ею открывает новые горизонты и возможности, сулит выгоду, дает преимущества. Человеческие ресурсы переориентируются мобильно на ее обработку, усвоение, использование. Информационное общество предлагает совершенно новый инструментарий человеку, становится актуальным формирование методики подготовки индивидуума к жизни в такой быстроменяющейся среде. В этой методике, в частности, должны присутствовать средства обучения, отвечающие современным стандартам, адекватные веяниям времени, могущие научить быстро и успешно решать задачи, поставленные обществом, воспитывающие полноценного члена социума.

Исходя из вышесказанного, следует, что по мере изменения самой педагогической парадигмы, меняться будут, вне всяких сомнений, и средства обучения. Переходя от старой модели, где авторитарную роль играл учитель, к современной, где главными элементами являются такие понятия, как самообучение, дистанционное, онлайн-обучение, мировая педагогика заявляет своей целью формирование прогрессивного мышления и умение решать профессиональные задачи в максимально короткие сроки с использованием современных технологий. При этом никакая предметная методика не мыслится без применения этих современных технологий: любой класс без компьютера с доступом в Интернет, проектора, электронной доски, само собой, уже давно считается устаревшим. Все чаще практикуются как в школе, так и в учреждениях высшего образования задания и деятельность, связанные с использованием учащимися личных мобильных устройств. Поиск информации в Интернете, ведение заметок (к слову, существует множество приложений и программ, которые позволяют в этом плане отбирать и структурировать информацию, однако это тема для отдельной статьи), перевод слов и выражений, чтение текстов - все это задачи, которые могут быть решены на занятии в кратчайшие сроки и с помощью мобильного устройства, на которое обычно преподаватели жалуются, упрекая своих подопечных в отвлечениях от учебного процесса.

Набирает обороты и обучение через визуальные мессенджеры (Скайп, Дис-корд и пр.), и, хотя данный вид обучения пока является предметом ожесточенных споров в научном сообществе, он получает популярность среди обучающихся, т.к. снимает многие вопросы, такие как поиск места обучения, выбор необходимого времени, временная гибкость и пр. Интерактивность на данном этапе играет все большую роль в обучении дисциплинам, учебные заведения выдвигают требования к составленным программам обучения на предмет их обязательного и повсеместного включения, что вполне оправдано, особенно если учесть тот факт, что интерактивные методы весьма удачно реализуют общедидактический принцип наглядности в обучении. Все это вкупе с индивидуальном подходом отражает постепенный переход образования от дарованной привилегии, в которой учитель выступает в качестве носителя знания и ставится во главу угла, к покупной материалистичной вещи, которая делает ученика заказчиком, искусственно находящемся в рамках обучения на одной ступени с учителем. Оправданность такого перехода не будет подвержена анализу, поскольку не является предметом рассмотрения данной статьи.

Игровая деятельность и задания в игровой форме в современных реалиях активно используются в обучении иностранному языку. В отечественной методике и психологии изучением игры и игровой деятельности, возможностей их интеграции в обучение и воспитание детей занимались такие видные ученые, как Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, А.П Шмелев. Игра в современной методике занимает важное место наряду с другими средствами обучения, существует огромное количество обучающих игр: настольные, ролевые, мобильные, компьютерные. Одно из определений игры в толковом словаре следующее: «Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений» [1]. Широкое применение в образовании находит и бизнес-игра, разработанная в СССР еще в 20-е годы ХХ века.

Вообще сама по себе игровая деятельность является важной частью становления не только личности в общем понимании, но и личности гражданской в частном. Неслучайно еще великий древнегреческий философ Платон писал: «Характер игр очень сильно влияет на установление законов и определяет, будут ли они прочными или нет» [2, с. 248]. Отсюда следует, какое большое значение имеет игра в воспитании молодого поколения. Игра как абстракция является на ранних этапах «предтечей» культуры, неким проводником в нее; ее безграничные способности к моделированию реальных ситуаций позволяют человеку попробовать разные роли, которые позже он сможет выбрать в реальной жизни. Неслучайно об этом пишет нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга: «В этом двуединстве игры и культуры игра есть первичный, объективно воспринимаемый, конкретно установленный факт - тогда как, говоря о культуре, мы лишь квалифицируем то, что наше историческое суждение привязывает к данному

случаю» [3, с. 73]. Таким образом, столь фундаментальное понятие, как игра, является важным аспектом бытия человека, проходящим через его жизнь от самого ее начала до самого конца.

В данной работе будет сделана попытка рассмотреть, однако, не специально приспособленные для обучения игры, а чисто развлекательные. Необходимо проанализировать, какое место может занимать компьютерная игра в обучении, какие ее компоненты могут быть интегрированы в процесс, а какие нет Очень важным аспектом является и выбор аудитории, для которой такая специфическая форма может быть максимально эффективна, что немаловажно в свете того, как современные учащиеся требовательны к преподаваемому материалу, к объему знаний, которые они желают иметь на выходе. Весьма важным моментом является и то, как будет организована работа над столь аутентичным материалом. Немаловажным видится и проблема адекватности программе, ее связи с компьютерными играми вообще. Также будет актуальным выяснить, какие задачи можно решать с использованием такого материала.

Целью данной статьи видится доказать возможность использования развлекательных компьютерных игр в обучении иностранным языкам. К решаемым задачам относятся: определение характера материала игры, формирование банка заданий на разных этапах работы с материалом, демонстрация преимуществ использования такого вида деятельности, пути решения возможных проблем.

Игры занимают важную часть повседневной жизни. Зачастую человек даже не осознает этого - не осознает того факта, что является частью игры, банальным игроком. Некоторые закрывают на это глаза, кто-то не готов это признавать вовсе, отвергая сам факт на корню. Вот, однако, что пишет о всеобъемлющем характере игры, ее связи с искусством и месте в человеческой истории канадский философ и культуролог Маршалл Маклюэн: «Искусство, как и игры, стало миметическим эхом старой магии тотального вовлечения и избавлением от нее» [4, с. 269].

Компьютерные игры - это отражение жизни современного общества, средство досуга человека цифровой эпохи. И пусть это явление видится нам в разрезе своего прямого назначения, нельзя отрицать комплексность этого феномена: компьютерные игры давно вышли за рамки просто игры, так же как игра сама по себе является глобальной частью культуры и мирового наследия, играющей важную роль в преемственности поколений, учете прошлого, стремлении в будущее. Компьютерные игры посему можно и нужно рассматривать не только как цель, но и как средство.

Тотальное увлечение молодежи компьютерными играми самых разных жанров можно и нужно пробовать употреблять на благо разных сфер человеческой деятельности. В частности, обучение иностранным языкам может выиграть от такого повального интереса со стороны людей, представляющих целевую аудиторию преподавателей языка. Исследователь Ю.И. Кошман пишет о том, что происходит пересмотр педагогических догматов, появляется необходимость исследований в области цифровой педагогики, об актуальности перехода к «подвижным инструментам современного образования» [5, с. 201].

Однако, несмотря на явный поиск новых способов и методов преподавания языков, необходимость не отставать от веяний времени и постоянно обновлять инструментарий учителя, такое живое и гибкое средство, как компьютерные игры, до сих пор не нашло путь в аудиторию преподавателя иностранного языка. Тому есть причины. Преподаватели - взрослые люди, которым игра видится лишь как средство увеселения и развлечения. Их скепсис по отношению к развлекательным компьютерным играм продиктован прежде всего опасением, что учащиеся легко поддаются искушению перейти от методологической составляющей игры к непосредственно агональной. Иными словами, учащиеся будут использовать игру все же как развлечение, а не как обучающий инструмент. Также есть опасение формирования зависимости от компьютерной игры, которая является уже давно психологическим недугом, а не фантомным страхом отдельно взятых родителей. ВОЗ уже признает ее болезнью [6]. Кроме этого, очень сложно выработать методику работы с игрой, «отделить зерна от плевел», нужное от ненужного и отвлекающего в игре.

Так или иначе, несмотря на то, что материал игры следует использовать с величайшей осторожностью, необходимо все же искать новые пути заинтересовать, удивить, привить любовь к предмету и, в итоге, обучить подопечного, который является представителем цифрового общества, живущего в невероятном темпе и использующего огромное количество новейших средств обработки и усвоения информации. В данной связи компьютерные игры могут стать еще одним таким средством при грамотном, профессиональном подходе.

Стратегия в реальном времени (RTS) Starcraft, вышедшая в 1998 году, мгновенно стала хитом и даже в прошествии двух десятилетий продолжает оставаться востребованной, она популярна и по ту сторону Атлантики, и в азиатском регионе, в котором возведена чуть ли не в ранг культа. Невероятную любовь игра снискала в Корее (Южной, естественно), где сильно развита киберспортивная составляющая Старкрафта: существует несколько крупных лиг с серьезными спонсорами, про-игроки (SlayerS_'BoxeR', Flash, Jaedong, Bisu, Stork и пр.), обо-

жаемые многочисленной аудиторией; к турнирам приковано огромное внимание, несколько отдельных каналов исключительно по данной дисциплине продолжают свое вещание по сей день. На территории СНГ игра тоже снискала себе славу (особенно любима игра на Украине, где много сильных игроков и хорошо развито и организовано сообщество любителей).

Конечно же, такой яркий и бурно развивающийся феномен, как компьютерные игры ни в коем случае не должен быть обойден стороной современной педагогикой. Как уже упоминалось выше, игровая деятельность органически вплетена в процесс как обучения, так и воспитания, своеобразным рефреном она проходит через весь этот процесс на всех его этапах, практически все педагоги, так или иначе, прибегают к игре как виду деятельности на занятиях. Развлекательные компьютерные игры не должны стать исключением, особенно если учитывать тот факт, что современная молодежь так увлечена ими и так хорошо в них разбирается. В данной связи уместно вспомнить высказывание бразильского педагога и психолога Паулу Фрейре: «Обучение, способное разрешить противоречие между учителем и учеником, возможно лишь в ситуации, где оба направляют свой акт познания на объект, служащий посредником между ними» [7, с. 133]. Исследователь замечает еще один важный аспект, часто пренебрегаемый в образовании, но, тем не менее, находящий свое отражение в принципе учета индивидуальных особенностей учащихся: «Люди - это формирующая их матрица, а не простые объекты, о которых следует думать» [там же, с. 185].

Игра Starcraft. Brood Wars с лингвистической точки зрения представляет из себя текстовую последовательность с озвучкой профессиональными актерами. В основном текст представлен в виде диалогов, общения персонажей, которые реализуются технически в графических интерлюдиях между миссиями (иногда и внутри самих миссий, обычно в сюжетно важных чекпойнтах). Соответственно, по мере прохождения миссий, игроку придется столкнуться с огромными текстовыми массивами, лишь перевод и осмысление которых позволит ему понять сюжет, свое место и задачи в нем, за счет чего и достигается, в частности, эффект «погружения», вовлечения в игру. Этот эффект и может быть, по мнению автора, положен в основу успешного использования данного материала для обучения иностранному языку.

Компьютерные игры могут найти совершенно разную реализацию на занятиях по языку, поэтому здесь будет выставлено ограничение на применение КИ лишь в текстуальной составляющей, которая представляет с лингвистической точки зрения наибольшую ценность. Поскольку часть текстов предлагается на прочтение, а другая на прослушивание (а чаще всего первое сопровождается вторым), было бы разумно сообразно с методическими рекомендациями для чтения и аудирования, соответственно, разделить работу на три этапа: предчтение/ предпрослушивание, непосредственная работа во время чтения и прослушивания и после чтения и прослушивания. Поскольку подачу текстуального материала в игре можно организовать по-разному (отключить звук, выключить проектор с текстом, оставив лишь звуковую составляющую или оставить обе опоры), то можно предлагать и разные задания (например, попробовать повторить за диктором или прочитать вслух фрагмент). Рекомендуется также перед непосредственно знакомством с игрой вывести на доску имена ключевых персонажей, мест, предметов и попросить учащихся провести небольшое исследование в Интернете, узнать, что означают эти названия и имена. Это поможет снять множество трудностей на начальных этапах, ведь студенты будут готовы к восприятию этих названий, легко будут узнавать их в контексте, что позволит им ориентироваться в дискурсе игры хотя бы номинально. Одним из заданий может выступить поиск похожих имен в мировой культуре, истории, литературе. Номенклатура игр в большинстве случае аллюзивна и не случайна, посему данное творческое задание активизирует память, хотя следует отметить, что потребует и обширных фоновых знаний (например, не все знают, что названия «conclave» и «prelate» заимствованы из католической иерархической терминологии, а «archon» - это высший сановник в греческих полисах). Это может быть, в частности, способом решения проблемы мобильного «эскапизма» студентов, о которой уже говорилось выше и которая является серьезным препятствием в обучении.

Старкрафт тематически делится на три кампании - по одной на каждую из рас. Каждая из кампаний делится, в свою очередь, на миссии, которые предстоит проходить игроку и, соответственно, «двигать» сюжет. Целесообразно организовать работу сообразно с тем, как это устроено в игре, т.е. одна миссия - одно занятие. Таким образом, можно уподобить одну кампанию некоему тематическому блоку, который условно будет носить название «модуль». Так, кампания за терра-нов станет одним тематическим модулем, состоящим из десяти миссий-занятий.

Для введения в процесс вполне органично будет использовать как раз-таки вводную миссию-«обучалку» (Bootcamp). Поскольку это начальное задание, то делать его слишком комплексным не следует. Достаточно дать список вопросов перед прохождением этой миссии. Вопросы должны быть построены по такому принципу, что ответить на них можно, лишь пройдя миссию (например: How many infantry units do you have under command? How many foes in total do you encounter in the sector?) Таким образом можно получить некий срез знаний, стартовый уровень группы. В качестве творческого задания можно предложить учащимся дать подробное, пошаговое описание прохождения миссии - отчет о выполнении боевой задачи. На данном этапе учащиеся также смогут познакомиться с

интерфейсом и системой управления в самой игре, что снимет многие трудности в будущем.

Непосредственное знакомство с сюжетной последовательностью миссий, каждая из которых будет представлять собой работу с текстовым материалом. Как уже упоминалось выше, основная работа будет базироваться на восприятии иностранной речи на слух (возможно, с применением зрительной опоры или, наоборот, где-то сугубо чтение, в коем случае аудиоканал можно отключить), что, в свою очередь, предопределит разделение всей деятельности на три уже упомянутых этапа. Этап предпрослушивания, характеризующийся необходимостью снять возможные трудности в восприятии текста и мотивационными факторами, очень важен в свете необычности, аутентичности и насыщенности материала. Сам текстуальный массив, будучи вплетенным в игровую среду, является сильным источником внутренней (желание поиграть и расслабиться) и внешней (желание превзойти одногруппников, открыть «ачивку») мотивации. Овладение аудированием - это сложный процесс, включающий целый ряд операций: узнавание, идентификацию, смысловой синтез, сличение [8, c. 173]. С другой стороны, есть опасность увлечения учащихся сугубо агональной составляющей игры, а не ее лингвистическим содержимым. Осуществление такого рода контроля должно быть в области компетенции преподавателя. Устранения трудностей можно добиться с помощью вывода активной, ключевой лексики на доску с ее последующим прочтением и разбором (введение примеров для развития лингвистической догадки, использование мобильных устройств для поиска иных примеров с незнакомыми словами и прочее). Возможна работа с названием текста/миссии (напр. Why is the mission called that way?) Необходимо удостовериться, что учащиеся узнают персонажей, для чего можно осведомиться, знакомы ли им те или иные имена, в каком контексте они уже встречались; перед и во время первого прослушивания дать задание на улавливание всех записанных или выведенных на доску слов. Данное простое, отчасти механическое, задание позволит ребятам быть более собранными и сфокусированными.

В целом для снятия возможных трудностей психологического характера, которые могут возникнуть на этапе прослушивания (незнакомый материал, незнакомая форма подачи, трудности в восприятии интерфейса), можно предложить несколько вопросов дискуссионного характера (например: Why aren't games widely used in teaching languages? Do you like to play games in Russian or English? What was the most astonishing game in your opinion?).

На взгляд автора, имеет смысл каждую из миссий и, соответственно, каждый блок модуля предварять списком слов и выражений, которые появятся в данном фрагменте. Это позволит подготовить учащихся к прослушиванию, даст им возможность ориентироваться в сложном тексте, логически прослеживать сюжет от начала и до конца (если слова и выражения расположены в списке в хронологическом порядке).

На этапе непосредственно прослушивания в качестве начального задания можно предложить студентам отметить в списке те слова галочкой, которые они не услышали или не разобрали. Позже эти «галочки» можно сравнить. Для развития лингвистической догадки необходимо намеренно на этапе ввода лексики оставить несколько слов и выражений без перевода. Таким образом, во время прослушивания учащиеся будут вынуждены использовать контекст, чтобы перевести незнакомые фрагменты. Позже (сразу после завершения проигрывания) можно обсудить вслух в классе варианты переводов.

Также на данном этапе целесообразно использовать упражнения, задей-ствующие кратковременную память. Вполне допустимы упражнения на подстановку недостающих слов в предложения из прослушанного игрового текста, на завершение начатого предложения так, как оно звучало в тексте. Возможны иные подстановочные упражнения. Например, таблица с определениями (переводом) и пробелы, которые необходимо заполнить словами из текста. Это могут быть и слова, выведенные учителем предварительно на доску. В таком случае не следует вводить их на предыдущем этапе с переводом. Таким образом достигается предварительное запоминание слов и выражений, названий местностей и имен персонажей, которые могут пригодиться на последующих занятиях. Пересказ текста интерлюдии и передача краткого содержания сыгранной миссии могут дополнить список упражнений.

Самым важным и интересным для учащихся с лингвистической точки зрения, на взгляд автора, может стать финальный этап работы с языковым материалом игры - этап постпрослушивания. Именно на данном этапе есть возможность задействовать не только материал аудирования, но и сам процесс прохождения миссии, ее прелюдию, возможные варианты развития событий в будущем. Здесь органично реализовывается дихотомия «художественное время» - «художественное пространство», важность рассмотрения которой отмечает Т. И. Рязанцева [9, с. 209]. Реализация данной дуальной структуры в игре («время» - текстуальная составляющая, «пространство» - визуальная) может найти частное применение в обучении ИЯ (изучение грамматических времен, косвенная речь, согласование времен и пр.) Так или иначе, полученную и проработанную информацию можно использовать на занятии в совершенно разных видах деятельности. Следуя принципу системности и последовательности, преподаватель может начать с несложных упражнений (вопросы по пройденному материалу, подтверждение или опровержение высказываний и пр.) Также вполне уместны в началь-

ной части данного этапа тестовые задания multiple choice. Данные задания позволят, не сильно утруждая учащихся, отвлечь их от агональной стороны процесса, привлекательность которой намного больше непосредственно лингвистической, о чем упоминалось выше и что важно постоянно помнить. Удачными также будут упражнения на мэтчинг (восстановить коллокации из текста: соединить глаголы и существительные, прилагательные и существительные).

Этап после прослушивания может быть вполне «пролонгирован» более комплексными заданиями, в основе которых лежит глубокое осмысление и анализ полученной информации, способность оперировать ею для построения прогнозов, логических выводов, внедрения ее в общую канву событий, которая, в свою очередь, может послужить материалом для дискуссии, дебатов. К примеру, в миссии 4 (The Jacobs Installation) вполне реализуема идея деления группы на две команды: поддерживающих и осуждающих действия Конфедерации в секторе. Кроме этого, можно использовать опять-таки мобильные устройства студентов для поиска информации и подготовки сообщения на темы «The work of detectors». Реализовать это можно как в форме задания на дом, так с привнесением соревновательного аспекта (несколько команд - чье сообщение информативнее).

Творческие задания могут включать использование элемента театральности на занятии. В миссии 3 (Desperate alliance) оправдано использование задания на пересказ эпизода от лица одного из героев (Retell the story on behalf of General Duke/Jim Raynor/Mengsk). Следует отметить, что данное задание логически вытекает из этапа прослушивания, где присутствовали точечные вопросы о новых персонажах в игре (Who are the characters? Describe their appearance. Describe their voices). Если уровень группы не позволяет выполнить столь сложное задание, можно упростить его (With your partners learn the briefing and act it out). В качестве нестандартного задания имеет смысл попросить студента рассказать от лица обычного бойца на поле битвы (dropship pilot/marine/goliath operator). Интересное задание представляет из себя следующее. Игры во многом очень аллюзивны: в них присутствует большое количество отсылок на произведения современной и классической литературы, музыки, кинематографа. Эти отсылки обычно «запрятаны» в названиях (о чем частично упоминалось выше), в репли-

Библиографический список

ках персонажей. Задача студентов - обнаружить, «декодировать» этот материал и представить источник, оригинал. Задание вполне может быть домашним. Однако для экономии времени на занятии и более рационального его использования вполне разумно дать его «фоном», пока осуществляется какая-то иная учебная деятельность (ответы на вопросы, проверка домашнего задания, ответ у доски, перевод с места).

Существует еще достаточное количество упражнений, которые направлены на отработку тех или иных навыков или видов речевой деятельности, однако их разбору и структуризации может быть посвящена отдельная статья.

Подводя итог важно отметить ряд моментов. Использование компьютерных игр в обучении иностранному языку - это достаточно специфический способ, вследствие чего интеграция их непосредственно в учебную программу нежелательна, но вполне оправдана в рамках внеклассных занятий, факультативов, кружков, где преподаватель и обучающиеся обладают несколько большей педагогической свободой. Тем не менее использование КИ практически никак не отражается на взаимоотношениях «учитель-ученик», оставляя их в прежних рамках классической педагогики. С лингвистической точки зрения также существуют препятствия в интегрировании материала в процесс (неадаптированная диалогическая речь на военные темы, изобилующая терминами и сленгом). Важно помнить, что при отборе материала для аудирования и чтения на занятии (в рамках программы) одним из важнейших критериев является соответствие целям обучения на данном этапе и доступности по уровню для учащихся [10]. Вследствие этого прямое внедрение текстовых компонентов КИ все еще нежелательно. Уровень студентов имеет большое значение и должен быть достаточно высок. Агональная составляющая игр имеет двоякий смысл: служит источником внутренней мотивации для студентов, но является и фактором отвлечения. По сути, игры являются лишь сравнительно новой формой, мало влияющей на традиционную методику, принципы и подходы в обучении иностранному языку, однако могут быть замечательным подспорьем, дополнительным материалом для учителя иностранного языка. Они не могут заменить традиционных методов преподавания, а призваны лишь разнообразить отлаженный процесс обучения иностранному языку.

1. Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка: Около 100 000 слое, терминов и фразеологических выражений. Под редакцией проф. ЛИ. Скворцова. Москва: ООО «Издательство «Мир и Образование»: ООО «Издательство Оникс», 2012.

2. Платон. Собрание сочинений: в 4 т. Перевод с древнегреческого. Общая редакция А.Ф. Лосева, В.Ф. Асмуса, А.А. Тахо-Годи. Москва: Мысль, 1994; Т.: 4 - 830.

3. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Перевод с нидерландского Д.В. Сильвестрова. Санкт-Петербург: Азбука, Азбука-Аттикус, 2019.

4. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. Перевод с английского В. Николаева. Москва: Кучково поле, 2017.

5. Теория и практика обучения иностранным языкам в неязыковом ВУЗе: сборник научных трудов. Под редакцией проф. И.И. Климовой, проф. М.В. Мельничук. Москва: Научные технологии, 2018; Выпуск 5.

6. Сенин К. Доигрались. Почему зависимость от компьютерных игр признали болезнью. Известия: сайт, 2018. Available at: https://iz.ru/757298/kirill-senin/doigralis

7. Фрейре П. Педагогика угнетенных. Перевод с английского И.В. Никитиной, М.И. Мальцевой-Самойлович. Москва: КоЛибри, Азбука-Аттикус, 2018.

8. Зайцева С.Е. Методика обучения аудированию. Международный научный журнал «Инновационная наука». 2017; № 1: 172 - 175.

9. Рязанцева Т.И. Гипертекст и электронная коммуникация. Москва: Издательство ЛКИ, 2010.

10. Открытый урок. Первое сентября. Available at: https://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/630419/ References

1. Ozhegov S.I. Tolkovyjslovar'russkogoyazyka: Okolo 100000 slov, terminov i frazeologicheskih vyrazhenij. Pod redakciej prof. LI. Skvorcova. Moskva: OOO «Izdatel'stvo «Mir i Obrazovanie»: OOO «Izdatel'stvo Oniks», 2012.

2. Platon. Sobranie sochinenij: v 4 t. Perevod s drevnegrecheskogo. Obschaya redakciya A.F. Loseva, V.F. Asmusa, A.A. Taho-Godi. Moskva: Mysl', 1994; T.: 4 - 830.

3. Hejzinga J. Homo ludens. Chelovek igrayuschij. Perevod s niderlandskogo D.V. Sil'vestrova. Sankt-Peterburg: Azbuka, Azbuka-Attikus, 2019.

4. Maklyu'en G.M. Ponimanie media: Vneshnie rasshireniya cheloveka. Perevod s anglijskogo V. Nikolaeva. Moskva: Kuchkovo pole, 2017.

5. Teoriya ipraktika obucheniya inostrannym yazykam v neyazykovom VUZe: sbornik nauchnyh trudov. Pod redakciej prof. I.I. Klimovoj, prof. M.V. Mel'nichuk. Moskva: Nauchnye tehnologii, 2018; Vypusk 5.

6. Senin K. Doigralis'. Pochemu zavisimost'ot komp'yuternyh igrpriznali bolezn'yu. Izvestiya: sajt, 2018. Available at: https://iz.ru/757298/kirill-senin/doigralis

7. Frejre P. Pedagogika ugnetennyh. Perevod s anglijskogo I.V. Nikitinoj, M.I. Mal'cevoj-Samojlovich. Moskva: KoLibri, Azbuka-Attikus, 2018.

8. Zajceva S.E. Metodika obucheniya audirovaniyu. Mezhdunarodnyj nauchnyjzhurnal «Innovacionnaya nauka». 2017; № 1: 172 - 175.

9. Ryazanceva T.I. Giperteksti 'elektronnaya kommunikaciya. Moskva: Izdatel'stvo LKI, 2010.

10. Otkrytyj urok. Pervoe sentyabrya. Available at: https://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/630419/

Статья поступила в редакцию 23.03.20

УДК 378:001.12.18

Matveeva N.A., Doctor of Sciences (Sociology), Professor, Vice-Rector for Research and Innovation, Altai State Pedagogical University (Barnaul, Russia), E-mail: matveeva_n_a@mail.ru

MECHANISMS FOR REALIZATION OF INNOVATIVE POTANTIAL OF AN EDUCATIONAL ORGANIZATION OF HIGHER EDUCATION (CASE STUDY OF THE FIP). This analytical article is dedicated to a problem of developing the innovative potential of the higher education system in Russia. The work is based on an analysis of the activities of organizations having the status of a subject of a federal innovation platform (FIP) in 2019, the best models and practices of innovative educational activities are revealed, which are ready to be scaled and implemented into the functioning process of higher education educational organizations. It is proved that the federal innovation platform is an effective mechanism for realizing the innovative potential of the educational organization. The work singles out conditions for its further improvement.

Key words: innovative development of the education system, innovative potential of educational organization, federal innovation platform.

Н.А. Матвеева, д-р социол. наук, проф., проректор по научной работе и инновационной деятельности ФГБОУ ВО «Алтайский государственный педагогический университет», г. Барнаул, E-mail: matveeva_n_a@mail.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.