Научная статья на тему 'РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ПОДРОСТКОВ К УРОКАМ МУЗЫКИ ПОСРЕДСТВОМ ПРИМЕНЕНИЯ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ВИДЕОИГР'

РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ПОДРОСТКОВ К УРОКАМ МУЗЫКИ ПОСРЕДСТВОМ ПРИМЕНЕНИЯ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ВИДЕОИГР Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
169
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ИНТЕРЕС / ВИДЕОИГРЫ / САУНДТРЕК / ИММЕРСИВНОСТЬ / ГЕЙМПЛЕЙ / ИНТЕРАКТИВНАЯ МУЗЫКА / АДАПТИВНАЯ МУЗЫКА

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Хазеева Ирина Наильевна, Тимофеева Анастасия Александровна

Статья посвящена проблеме развития познавательного интереса подростков к урокам музыки. В современном мире видеоигры и иной цифровой контент занимают огромное место в жизни подростков. Изучение целенаправленного использования возможностей музыки видеоигр как понятного и доступного средства для развития познавательного интереса к музыкальному образовательному процессу, музыке других стилей и жанров послужило целью данного исследования. Для определения современного состояния познавательного интереса подростков рассматривались его уровни, проводилась оценка учебной активности в отношении как учебных предметов, так и дополнительных занятий. Особое внимание уделено анализу проявления интереса к видеоиграм, а именно к их музыкальному сопровождению. В статье раскрыты особенности музыки видеоигр, требования, предъявляемые разработчиками к музыкальному сопровождению, примеры заданий с применением подобного музыкального сопровождения для развития познавательного интереса. Представленный подход имеет большой потенциал для дальнейшего изучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по искусствоведению , автор научной работы — Хазеева Ирина Наильевна, Тимофеева Анастасия Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPING THE ADOLESCENT’S COGNITIVE INTEREST IN MUSIC LESSONS THROUGH THE USE OF VIDEO GAMES MUSICAL ACCOMPANIMENT

The article dwells on the problem of developing the cognitive interest of adolescents in music lessons. In today's world, video games and other digital content occupy a huge place in the lives of teenagers. Exploring the purposeful use of video game music as an understandable and accessible means to develop cognitive interest in music education, music of other styles and genres served as the aim of the present study. To determine the current state of cognitive interest of adolescents, its levels were considered, and learning activity in relation to both academic subjects and extracurricular activities was assessed. Particular emphasis is on the analysis of the expression of interest in video games, namely their musical accompaniment. The article reveals the features of video game music, the requirements for musical accompaniment for developers, examples of tasks using such musical accompaniment to develop cognitive interest. The presented approach has great potential for further study.

Текст научной работы на тему «РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ПОДРОСТКОВ К УРОКАМ МУЗЫКИ ПОСРЕДСТВОМ ПРИМЕНЕНИЯ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ВИДЕОИГР»

Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 7. С. 172-176. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2022. No. 7. P. 172-176.

Научная статья УДК 372.878

https://doi.org/10.24158/spp.2022.7.25

Развитие познавательного интереса подростков к урокам музыки посредством применения музыкального сопровождения видеоигр

Ирина Наильевна Хазеева1, Анастасия Александровна Тимофеева2

12Нижневартовский государственный университет, Нижневартовск, Россия 1hazeeva_ira@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-4078-8416 2timofeeva_nastenka@bk.ru, https://orcid.org/0000-0003-3550-3524

Аннотация. Статья посвящена проблеме развития познавательного интереса подростков к урокам музыки. В современном мире видеоигры и иной цифровой контент занимают огромное место в жизни подростков. Изучение целенаправленного использования возможностей музыки видеоигр как понятного и доступного средства для развития познавательного интереса к музыкальному образовательному процессу, музыке других стилей и жанров послужило целью данного исследования. Для определения современного состояния познавательного интереса подростков рассматривались его уровни, проводилась оценка учебной активности в отношении как учебных предметов, так и дополнительных занятий. Особое внимание уделено анализу проявления интереса к видеоиграм, а именно к их музыкальному сопровождению. В статье раскрыты особенности музыки видеоигр, требования, предъявляемые разработчиками к музыкальному сопровождению, примеры заданий с применением подобного музыкального сопровождения для развития познавательного интереса. Представленный подход имеет большой потенциал для дальнейшего изучения.

Ключевые слова: познавательная деятельность, познавательный интерес, видеоигры, саундтрек, иммерсивность, геймплей, интерактивная музыка, адаптивная музыка

Для цитирования: Хазеева И.Н., Тимофеева А.А. Развитие познавательного интереса подростков к урокам музыки посредством применения музыкального сопровождения видеоигр // Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 7. С. 172-176. https://doi.org/10.24158/spp.2022.7.25.

Original article

Developing the Adolescent's Cognitive Interest in Music Lessons Through the Use of Video Games Musical Accompaniment

Irina N. Khazeeva1, Anastasiya A. Timofeeva2

^Nizhnevartovsk State University, Nizhnevartovsk, Russia 1hazeeva_ira@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-4078-8416 2timofeeva_nastenka@bk.ru, https://orcid.org/0000-0003-3550-3524

Abstract. The article dwells on the problem of developing the cognitive interest of adolescents in music lessons. In today's world, video games and other digital content occupy a huge place in the lives of teenagers. Exploring the purposeful use of video game music as an understandable and accessible means to develop cognitive interest in music education, music of other styles and genres served as the aim of the present study. To determine the current state of cognitive interest of adolescents, its levels were considered, and learning activity in relation to both academic subjects and extracurricular activities was assessed. Particular emphasis is on the analysis of the expression of interest in video games, namely their musical accompaniment. The article reveals the features of video game music, the requirements for musical accompaniment for developers, examples of tasks using such musical accompaniment to develop cognitive interest. The presented approach has great potential for further study.

Keywords: cognitive activities, cognitive interest, video games, soundtrack, immersiveness, gameplay, interactive music, adaptive music

For citation: Khazeeva, I.N. & Timofeeva, A.A. (2022) Developing the Adolescent's Cognitive Interest in Music Lessons Through the Use of Video Games Musical Accompaniment. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (7), 172-176. Available from: doi:10.24158/spp.2022.7.25 (In Russian).

Одной из ключевых проблем педагогики на современном этапе можно считать активизацию учебной познавательной деятельности обучаемых. Вопросу развития познавательного интереса посвящены труды Б.Г. Ананьева, Л.И. Божович, Л.С. Выготского, Г.И. Щукина и др. Значение и роль педагога в формировании такого интереса подчеркивали видные ученые и педагоги К.Д. Ушинский, А. Дистервег, Ю.К. Бабанский, И.Н. Вавилова, З.В. Денисова, Л.И. Карташова и др.

© Хазеева И.Н., Тимофеева А.А., 2022

Большое значение развитию познавательного интереса уделяет Г.И. Щукина, раскрывшая его последовательные стадии, обусловленность ценностями личности, мотивами деятельности обучаемых, соотносившая предметное содержание и возрастные особенности. По мнению этого автора, познавательный интерес - избирательная направленность личности, обращенная к области познания, к ее предметной стороне и самому процессу овладения знаниями (Щукина, 1988).

Общим психологическим правилом выработки интереса является следующее: для того чтобы предмет заинтересовал, он должен быть связан с чем-либо интересующим человека, с чем-либо уже знакомым ему, вместе с тем он должен всегда заключать в себе новые формы деятельности, иначе процесс останется безрезультатным (Вавилова, 2012).

Конечно, в подростковом возрасте познавательные интересы могут меняться. Появляется чувство взрослости, отношения в семье и со сверстниками начинают строиться на основе независимости и самостоятельности, формируются новые увлечения.

В.С. Юркевич выделила три уровня потребностей, из которых «первый уровень можно назвать уровнем потребности во впечатлениях. Это начальный уровень, своего рода фундамент познавательной потребности. Биологической предпосылкой потребности во впечатлениях является ориентировочный рефлекс (стереотипная, стандартная, одинаковая в одинаковых условиях, реакция живого организма на какое-либо воздействие)»1.

Второй уровень определяется степенью любознательности, когда «...проявляется интерес не к отдельному стимулу, а к объекту в целом. Любознательность выражается в интересе к тем или иным занятиям, в склонности к изучению того или иного предмета. Это уже более социализированная познавательная потребность, развитая воспитанием и связанная, конечно, с созреванием, развитием организма. Однако и на этом уровне познавательная деятельность носит, скорее, стихийный, чем целенаправленный характер, здесь эмоции забивают цель деятельности»2.

Третий, высший, уровень познавательной потребности - уровень целенаправленной познавательной деятельности: «Потребность в познании на этом уровне опосредуется социально значимыми целями. Удовольствие, радость остаются (иначе это не познавательная потребность), но теперь они не стихийны, а связаны со стратегической целью: получить профессию, провести научное исследование и т. д. Познавательная деятельность в этом случае объективно имеет социально полезный результат, но субъективно эта деятельность по-прежнему должна быть радостью и необходимостью»3.

Целью данной работы является теоретическое обоснование и практическая проверка методов развития познавательного интереса на уроках музыки посредством применения музыкального сопровождения видеоигр. Исследование проводилось на базе МБОУ «Излучинская образовательная средняя школа № 2 с углубленным изучением отдельных предметов». Для выявления уровня интенсивности познавательного интереса в группе была использована методика В.С. Юркевич «Познавательная потребность» (Гонохова, Лукьяненко, 2019).

В ходе анализа итогов диагностирования по первому вопросу анкеты выявлено: 5 подростков редко занимаются умственной работой дома; 13 подростков иногда занимаются такой работой дома. По второму вопросу получены следующие результаты: 5 респондентов редко решают задачи на сообразительность; 11 - иногда; 2 подростка - часто решают такие задачи. По третьему вопросу: 11 участников исследования редко читают дополнительную литературу; 7 - иногда. По четвертому вопросу: 2 человека редко задают вопросы учителям; 12 - иногда; 4 подростка делают это часто. По пятому вопросу анкеты получены следующие данные: у 7 учащихся низкая степень выраженности отношения к интересному занятию; у 9 - средняя, у 2 - высокая степень выраженности.

Результаты исследования показывают, что уровень познавательного интереса в группе следующий: у 11 подростков - умеренный; 7 - слабый; высоким уровнем не обладает ни один из респондентов. Высокий уровень познавательного интереса - 0 %; умеренный - 61,1; слабый - 38,9 %.

Прежде чем вводить в содержание уроков музыки музыкальное сопровождение из видеоигр, был осуществлен опрос в целях определения популярности их среди подростков. Опрос проводился среди представителей 7-8-х классов (98 учеников, мальчики и девочки). Результаты показали, что 3 респондента не играли / не играют в видеоигры; 95 - играют или играли. Большинство используют мобильные игры (игры Free to Play4), меньшинство - игры Triple-A5.

По второму вопросу анкеты получены следующие результаты: 94 подростка замечают музыкальное сопровождение в видеоиграх; 5 - не замечают; 4 респондента - отключают его.

1 Юркевич В.С. Одаренный ребенок: иллюзии и реальность : кн. для учителей и родителей. М., 1996. С. 53.

2 Там же.

3 Там же. С. 54.

4 Игры, в которые пользователь может играть без обязательного внесения денежных средств.

5 Неофициальный термин, обозначающий класс игр, выпущенных крупными, авторитетными, высокобюджетными издателями.

По третьему вопросу: 87 подростков считают, что сопровождение в видеоиграх необходимо; 4 -требуется иногда; 7 - не нужно. По четвертому вопросу получены следующие ответы: 75 участников исследования полагают, что музыкальное сопровождение в видеоиграх влияет на восприятие, игровой опыт; 4 - влияет иногда; 19 - не влияет. На пятый вопрос даны следующие ответы: 29 опрошенных часто слушают и добавляют в плейлисты музыку из видеоигр; 11 подростков это делают иногда; 58 человек ответили отрицательно.

Исходя из полученных данных, можно сказать, что большинство подростков много времени уделяют видеоиграм, при этом они могут реализовать свои потребности в самоутверждении, общении с сетевыми игроками, позиционировать себя на более высоком уровне в подростковой среде. Учащиеся отмечают, что музыка в видеоиграх играет значимую роль, могут определить качественный музыкальный продукт в играх.

Игра - лучшее средство, чтобы заинтересовать подростка. Видеоигры в наше время очень распространены, сложно найти подростка, который не пробовал бы в них играть (Беляева, 2021). Существуют элементарные видеоигры, основанные на настольных версиях, которые известны каждому, а также видеоигры, не уступающие сюжетными поворотами лучшим фильмам. Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук1. Если первые два элемента отвечают за фундамент игры, то звук и музыка трансформируют ее в нечто большее, чем просто действие. Крещендо планирования идеального ограбления, эмоциональная потеря полюбившегося персонажа, захватывающая дух гонка - музыка увеличивает иммерсивность2 игры, заставляя игрока погружаться в другую реальность.

Музыка в играх и кинематографе смешивается с фоном и становится неотделимой частью общей картины. С помощью саунд-дизайна можно расширить опыт игрока и увеличить иммерсивность. Музыка в игре меняется в зависимости от действий игрока или ситуации. Например, указание на пропущенные действия в ритм-играх, информирование игрока о том, что он в опасной ситуации, или награда за достижение. Самое главное - музыка ассоциируется с эмоцией, соединенной с геймплеем3.

Некоторые исследователи говорят об интерактивной музыке, а некоторые - об адаптивной. В целом данные понятия идентичны, особенно когда эти термины используются по отношению к музыке для видеоигр. В видеоиграх музыкальное сопровождение прописано не только для создания общей атмосферы, но и для любых сценариев действий игрока. Однако адаптивная музыка не только иллюстрирует действие сценария, но и предвосхищает его, а в некоторых случаях может и направлять игрока. Это уже более высокий и глубокий уровень воздействия музыкального сопровождения на человека, что требует тщательного подхода разработчиков и композиторов к проблеме восприятия музыки4.

Чтобы проект стал успешным, команда разработчиков видеоигры должна решить следующие задачи:

- создать запоминающуюся и узнаваемую музыкальную тему;

- сочетать музыку с ритмом геймплея (пассивным, активным);

- обозначить действия и этапы внутри игры (начало боя, уровень на локации леса и т. д.);

- передать эмоции (грустная кат-сцена5, ощущение выигрыша)6;

- создать музыкальное сопровождение, соответствующее масштабу и усиливающее эффект, но звучащее хорошо и как самостоятельное произведение.

Введение музыкального сопровождения из видеоигр в содержание занятий было направлено на решение следующих задач:

1) развитие познавательного интереса к урокам музыки;

2) развитие интереса и любви к музыке;

3) демонстрация роли музыкального сопровождения в видеоиграх;

1 Минина В. Роль музыки в видеоиграх: основы [Электронный ресурс]. Ч. 1 // DTF. URL: https://dtf.ru/games/622890-rol-muzyki-v-videoigrah-osnovy-chast-1 (дата обращения: 29.06.2022).

2 Иммерсивность (от англ. immersive - присутствие, погружение) - способ восприятия, выражающийся в эффекте погружения в искусственно созданную среду.

3 Геймплей (от англ. gameplay) - компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока. Гейм-плей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

4 Vink D. Student thesis: Adaptive music for video games [Электронный ресурс] // Game Career Guide. 2009. July 28. URL: https://www.gamecareerguide.com/features/768/student_thesis_adaptive_music_for_.php?print=1 (дата обращения: 29.06.2022).

5 Кат-сцена (от англ. cutscene) - эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея.

6 Минина В. Указ. соч.

4) стимулирование творческой активности, свободы, эмоциональной раскованности.

При реализации исследования мы опирались на положения педагогической науки о дея-тельностной основе развития познавательного интереса. Такая работа требует особого подхода, создание эмоционально-окрашенного действия, которое пробуждает внутреннюю мотивацию учащихся, способствует решению противоречия в поставленных задачах, активизации самостоятельности при их выполнении. Поэтому опытная работа проходила в двух направлениях: творческом и проектном.

Творческое направление подразумевает деятельность, которая приводит к созданию продуктов творчества. Последние отличаются новизной, оригинальностью, являются ценностными не только субъективно, но и объективно. В данном направлении мы предложили следующие типы заданий.

Задание 1. Подросткам предлагают прослушать музыку из видеоигр и сопоставить ее и картины, показанные на слайде, соотнести их по схожести образов и аргументировать свой выбор.

Задание 2. Создание литературного «перевода» с языка музыки на язык слов. Данное задание направлено на укрепление понимания роли музыки в видеоиграх; активизацию восприятия, которое способствует развитию интересов учащихся, формированию их музыкальных потребностей. В результате необходимо представить литературную интерпретацию прослушанного фрагмента музыкального сопровождения видеоигры. Предъявляемым материалом являлся саундтрек After the Storm («После шторма») из игры The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая охота»).

Задание 3. Направлено на применение полученных знаний, достижение более полного понимания роли музыки в видеоиграх. Учащимся необходимо подобрать максимально подходящую, по их мнению, музыку к предложенным ситуациям. Сцены могут быть основаны как на одном действии, что предполагает использование одного музыкального произведения (саундтрека), так и на переходе из одной сцены в другую, что предусматривает более широкий объем музыкального материала для иллюстрации сценки. Можно подготовить музыку любого жанра, придумать мелодии самому. Сцены можно отразить на доске, наглядно показывая эмоции.

Задание 4. Озвучивание видеоролика. Учащимся предлагается взять понравившийся музыкальный инструмент (ксилофон, маракасы, барабан, колокольчики и т. д.), а также использовать подручные средства (ручку, карандаш и т. п.). Далее без звука демонстрируется отрывок геймплея из игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Подростки должны посмотреть ролик и подумать, как бы они озвучили данный фрагмент. Озвучивать можно шаги, звуки природы, боя, голос персонажа с помощью предоставленных инструментов, предметов, голоса. Задание выполняется в группах или всем классом.

Кроме элементарных музыкальных инструментов при выполнении заданий можно использовать различные музыкальные редакторы, которые позволяют создавать музыкальные композиции, оркестровые сочетания, применять тембры музыкальных инструментов (GarageBand, MAGIX Music Maker, Power Sound Editor Free, Cubase и др.). Эти программы требуют минимальной подготовки и обладают огромным потенциалом для развития творческих способностей учащихся.

Одним из важных направлений в развитии познавательного интереса выступает организация поисковой, познавательной деятельности, которой соответствует проектный метод обучения. В ходе выполнения различных проектов подростки учатся самостоятельно приобретать знания, получать опыт познавательной, учебной и исследовательской работы. Задание предполагает выражение обучаемыми собственного мнения, чувств, активное включение в реальную деятельность, принятие личной ответственности за продвижение в обучении (Цымлякова, Белогу-сева, 2015: 153). Проект дается для самостоятельного выполнения дома.

Предусмотрены следующие этапы работы над проектом.

1. Подготовка. Подросткам предлагается разработать сюжет или использовать существующий, оформить презентацию, придумать сценку, прочитать сцену по ролям и подобрать к этим фрагментам музыку любого жанра.

2. Планирование. Учащиеся делятся на группы либо выполняют задание по одному. В ходе обсуждения и разбора проекта вырабатывается план действий, распределяются роли, проводится анализ проблемы: что уже сделано и что еще необходимо для реализации идеи. При обсуждении преподаватель корректирует работу подростков.

3. Исследование. Работа на этом этапе выполняется самостоятельно согласно принятому в группе плану.

4. Выводы. Учащиеся, собрав материал, представляют наброски будущего выступления, группы исполнителей отрабатывают фрагменты песен, уточняют информацию.

5. Представление (защита) проекта. Результаты предлагаются к обсуждению в виде творческой работы, состоящей из показа презентации, сценки, сопровождаемых подобранной участниками музыкой.

6. Оценка результатов. Участники проектов делятся впечатлениями, мнениями, отвечают на вопросы. Педагог и/или экспертный совет из учащихся оценивает активность и креативность группы, качество и объем использованных источников, потенциал продолжения работы, качество отчета.

Темы для проектов возможны самые разнообразные - это и поиск музыкальных произведений классической музыки в видеоиграх, их цитирование или современная интерпретация, исследование творчества современных композиторов, работающих в сфере индустрии видеоигр, и т. п.

Конечно, работа, основанная на знании популярных видеоигр, владении игровыми компетенциями, требует от педагога серьезной подготовки. Однако и поле для диалога с подростками значительно расширяется, появляются новые возможности для развития познавательного интереса к урокам и самой музыке при помощи понятного и близкого для подростков языка видеоигр.

Таким образом, работа, проводимая на деятельностной основе и сочетающая творческие и проектные задания с использованием музыкального сопровождения видеоигр, с обращением к эмоционально-ценностной (личностной) и творческой сторонам учащихся, может способствовать эффективному развитию познавательного интереса подростков к урокам музыки.

Список источников:

Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.

Вавилова И.Н. Психологические механизмы познавательного интереса // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2012. № 11. С. 296-299.

Гонохова Т.А., Лукьяненко Т.И. Развитие познавательного интереса подростков посредством социально-психологического тренинга // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 62-2. С. 285-288.

Цымлякова Л.Н., Белогусева С.И. Проектная технология на уроках музыки // Вестник научных конференций. 2015. № 2-5 (2). С. 152-155.

Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. М., 1988. 205 с.

References:

Belyaeva, U.P. (2021) Video games as a technical and cultural phenomenon: The history of formation and sociocultural importance. Research Result. Social Studies and Humanities. 7 (3), 91-104. Available from: doi:10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10. (In Russian)

Gonokhova, T.A. & Lukyanenko, T.I. (2019) Development of the cognitive interest of teenagers by means of social and psychological training. Problems of Modern Pedagogical Education. 62 (2), 285-288. (In Russian)

Schukina, G.I. (1988) Pedagogical Problems of Cognitive Interests Formation of Students. Moscow, Pedagogika. (In Russian)

Tsymlyakova, L.N. & Beloguseva, S.I. (2015) Project Technology in Music Lessons. Bulletin of Scientific Conferences. (2-5), 152-155. (In Russian)

Vavilova, I.N. (2012) Psychological Mechanisms of Cognitive Interest. Actual Problems of the Humanities and Natural Sciences. (11), 296-299. (In Russian)

Информация об авторах

И.Н. Хазеева - кандидат педагогических наук, доцент кафедры музыкального образования Нижневартовского государственного университета, Нижневартовск, Россия.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=463747.

А.А. Тимофеева - магистрант Нижневартовского государственного университета, Нижневартовск, Россия.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=1156789.

Information about the authors

I.N. Khazeeva - PhD in Pedagogy, Associate Professor, Department of Music Education, Nizhnevartovsk State University, Nizhnevartovsk, Russia.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=463747.

A.A. Timofeeva - Master's Degree student, Nizhnevartovsk State University, Nizhnevartovsk, Russia.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=1156789.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 30.05.2022; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 21.06.2022; Принята к публикации / Accepted for publication 26.07.2022.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.