Научная статья на тему 'Развитие креативной индустрии как современной технологии организации досуга молодежи'

Развитие креативной индустрии как современной технологии организации досуга молодежи Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
21
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
досуг / молодёжь / квест / досуговая деятельность / инновации / leisure / youth / quest / leisure activities / innovations

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Харьковская Е.В., Посохова Н.В., Кущенко Е.С., Енина С.А., Шварев Е.В.

Статья посвящена вопросам организации досуга молодежи. Подчеркивается, что создание благоприятных условий для культурного досуга, организация досуга молодежи, на протяжении многих десятилетий и по сегодняшний день является важной задачей и одним из направлений молодёжной политики. Реалити-квест стал выступать в роли активного досуга с интеллектуальной составляющей, став частью досугового разнообразия современной молодежи. Именно в квестах смыкаются знания из различных дисциплин, применяется спектр психологических и командных методов и технологий работы с участниками.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по философии, этике, религиоведению , автор научной работы — Харьковская Е.В., Посохова Н.В., Кущенко Е.С., Енина С.А., Шварев Е.В.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Development of the creative industry as a modern technology for organizing youth leisure

The article is devoted to the organization of youth leisure. It is emphasized that the creation of favorable conditions for cultural leisure, the organization of youth leisure, for many decades and to this day, has been an important task and one of the areas of youth policy. Reality quest began to act as an active leisure with an intellectual component, becoming part of the leisure diversity of modern youth. It is in the quests that knowledge from various disciplines merges, a range of psychological and team methods and technologies of working with participants is used.

Текст научной работы на тему «Развитие креативной индустрии как современной технологии организации досуга молодежи»

Харьковская Е.В.

Кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры социально-культурной деятельности и туризма. Белгородский государственный институт искусств и культуры.

Посохова Н.В.

Кандидат социологических наук, профессор кафедры социально-культурной деятельности и туризма. Белгородский государственный институт искусств и культуры.

Кущенко Е.С.

Кандидат педагогических наук, доцент кафедры социально-культурной деятельности и туризма.

Белгородский государственный институт искусств и культуры.

Енина С.А.

Старший преподаватель кафедры социально-культурной деятельности и туризма.

Белгородский государственный институт искусств и культуры.

Шварев Е.В.

Кандидат социологических наук, доцент, Белгородский государственный аграрный университет имени В.Я. Горина.

Развитие креативной индустрии как современной технологии организации досуга молодежи*

Аннотация. Статья посвящена вопросам организации досуга молодежи. Подчеркивается, что создание благоприятных условий для культурного досуга, организация досуга молодежи, на протяжении многих десятилетий и по сегодняшний день является важной задачей и одним из направлений молодёжной политики. Реалити-квест стал выступать в роли активного досуга с интеллектуальной составляющей, став частью досугового разнообразия современной молодежи. Именно в квестах смыкаются знания из различных дисциплин, применяется спектр психологических и командных методов и технологий работы с участниками.

Ключевые слова: досуг, молодёжь, квест, досуговая деятельность, инновации.

Kharkovskaya E.V.

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Social and Cultural Activities and Tourism. Belgorod State Institute of Arts and Culture.

Posokhova N.V.

Candidate of Sociological Sciences, Professor of the Department of Socio-Cultural Activities and Tourism. Belgorod State Institute of Arts and Culture.

* © Харьковская Е.В., Посохова Н.В., Кущенко Е.С., Енина С.А., Шварев Е.В., 2023. Развитие креативной индустрии как современной технологии организации досуга молодежи

Kushchenko E.S.

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor of the Department of Social and Cultural Activities and Tourism. Belgorod State Institute of Arts and Culture.

Enina S.A.

Senior Lecturer of the Department of Social and Cultural Activities and Tourism.

Belgorod State Institute of Arts and Culture.

Shvarev E.V.

Candidate of Sociological Sciences, Associate Professor, Belgorod State Agrarian University named after V.Ya. Gorina.

Development of the creative industry as a modern technology for organizing youth leisure

Abstract. The article is devoted to the organization of youth leisure. It is emphasized that the creation of favorable conditions for cultural leisure, the organization of youth leisure, for many decades and to this day, has been an important task and one of the areas of youth policy. Reality quest began to act as an active leisure with an intellectual component, becoming part of the leisure diversity of modern youth. It is in the quests that knowledge from various disciplines merges, a range of psychological and team methods and technologies of working with participants is used.

Key words: leisure, youth, quest, leisure activities, innovations.

В настоящее время проблема культуры свободного времени молодежи, является одним из важнейших факторов формирования современного общества, которое развивается все динамичнее и все более подвержено глобализации.

Постоянные и стремительные изменения происходят во всех сферах жизни современного общества - экономической, политической, социально-культурной, образовательной, досуго-вой, что требует постоянного развития личности, умения работать с большим потоком информации, работать в команде и т.д. [1, с. 24].

Изучение досуга молодёжи - актуальная тема исследований уже ни один десяток лет [2, с. 19]. Досуг развивается и существует по своим определенным законам, принципам, которые немало-

важны в изучении данной темы. Принципы досуговой деятельности формулируются следующим образом:

1. Принцип доступности и всеобщности. Этот принцип подразумевает вовлеченность всех категорий людей в сферу досуговой деятельности учреждений. Целью здесь является удовлетворение досуговых запросов и интересов людей, а также раскрытие их творческого потенциала.

2. Принцип самодеятельности - осуществляется на всех уровнях, начиная от мелких любительских объединений, до крупных массовых празднеств. Самодеятельность - это проявление инициативы, совершение действий по собственному желанию, без управления «сверху», на основе самодетермизации [3, с. 118].

3. Принцип систематичности и целенаправленности. Он предполагает, непосредственно, осуществление деятельности, где за основу берется последовательное сочетание непрерывности и взаимозависимости в работе всех социальных институтов, целью которых является обеспечение молодых людей досугом.

4. Принцип индивидуального подхода. Здесь учитываются индивидуальные запросы юного поколения, их интересы, психологические, физические, духовные, моральные особенности проведения досуга. Не существует такой формы досуга, которая подходит каждому молодого человеку. Поэтому необходимость в создании разных форм досуга растёт.

5. Принцип преемственности. Он предполагает взаимовлияние различных поколений. Здесь важными этапами являются: сохранение, развитие материальных и духовных ценностей, трансляция ценностей из одного поколения в другое, поддержание традиций своего народа и др.

Многие представители молодежи в силу незнания, нехватки опыта или других факторов не могут правильно организовать свой досуг, так как не обладают культурой досуга. Важность организации досуга молодых людей состоит в том, чтобы привить и развить культуру досуга молодежи.

Улучшение методов и форм организации досуговой деятельности молодых людей дает им возможность организовать неформальную коммуникацию, создать условия для творческого самовыражения, нравственного совершенствования, будет содействовать воспитательному влиянию на массы.

но за последние годы, составляющие досуга, соотношение усилий, которые затрачиваются молодыми людьми

ради содержательного отдыха, и сама структура свободного времени молодых россиян претерпела значительные изменения [2, с. 87].

Эти изменения прогрессировали на фоне введения дистанционных методов образования (постепенно вводимых, но в полном объеме внедренных в период карантинных мер в 2020 - начале 2021 гг.). По большей части структура свободного времени в настоящий момент не отличается разнообразием.

Создание благоприятных условий для культурного досуга, организация досуга молодежи, на протяжении многих десятилетий и по сегодняшний день является важной задачей и одним из направлений молодёжной политики.

Особое внимание при реализации основных направлений государственной молодежной политики необходимо уделить максимальному вовлечению молодых людей в целенаправленно организованную социально значимую деятельность, способствующую реализации их интеллектуального, морального, творческого и физического потенциала. В организации социально значимой деятельности следует содействовать проявлению социального интереса и социальной активности молодежи через обращение их внимания на социальные проблемы, нравственное и правовое просвещение, участие в социально-значимых проектах и т.д. (создание и организация работы волонтерских объединений, помощь ветеранам, инвалидам, детям-сиротам, благоустройство города, села, шефство над культурными объектами, защита природы и др.)

При этом предпочтения в проведении досуга имеют гендерные различия. Различия в свободном времяпрепровождении в зависимости от гендера отмечались учеными-социологами еще в середине ХХ в.: молодые люди и девуш-

ки «проявляют себя в разных формах активности, оказываются в разной степени подверженными влиянию тех или иных аспектов социализации». Это во многом не просто результат сексуальных различий, но и следствие приятия различных ролей в родительской семье. В целом некоторые аспекты досуга девушек оказываются менее изученными, чем молодых людей (например, участие девушек в субкультурных явлениях) [4, с. 67].

Что качественно поменялось за прошедшие 2021-2022 гг. для российской молодежи, так это усиление влияния на досуговую деятельность Интернета и социальных сетей. современная молодежь выросла в принципиально в другом мире, чем их родители, поскольку наступила эпоха активной цифровиза-ции во всех сферах жизни.

столь подробная детализация и описание характеристик досугового времени молодежи исследуется, анализируется и является необходимой для понимания масштаба ухода молодежи из офлайновых форм досуговой деятельности в онлайновые. Одним из признаков деформации досуга и его уход в цифровизацию служат показатели таких ценностных ориентиров как «дружба» и данные по такому варианту проведения свободного времени, как «общение с друзьями».

Подробное рассмотрение данной характеристики важно, поскольку ре-алити-квесты являются офлайновой досуговой деятельностью с командной формой участия, которая формируется, как правило, по принципу дружеского общения (членами команды становятся близкие друзья, одноклассники/одно-группники, коллеги по работе).

одной из важнейших функциий реалити-квеста как досуговой формы деятельности молодежи является раз-

вивающая функция - в процессе решения поставленной в игре задачи обеспечивается развитие познавательной, мыслительной деятельности.

Квесты (с английского «quest» - «поиск») - это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть задан авторами и предопределен, или иметь многовариантные решения (исход), выбор которых зависит от действий игроков. В данной работе квест рассматривается с позиции игровой задачи, цели игры для персонажа и/или команды, то есть как приключенческая игра.

Анализ квест-технологии как досуговой деятельности значительно затруднен многообразием его форм и проявлений; на содержание игр в значительной мере влияет национальный характер, необходимость творческого, индивидуального подхода, местные реалии социально-культурного пространства. Сегодня квест-технологии получили большое распространение среди городского населения молодежи, а сами квесты имеют множество вариантов, широту классификации. Реалити-кве-сты могут быть разделены по типу, тематике, уровню сложности, времени прохождения, количеству игроков и возрастным категориям.

В настоящий момент в области квес-тов реальности существует ряд готовых решений (франшиз), но большинство реалити-квестов создаются «на местах», что обуславливает необходимость анализа существующих локальных вариантов средств организации досуга молодежи для расширения перечня технологий, стратегий и приемов при организации работы с молодежью.

Поскольку квест-технология присутствует в таких сферах деятельности как образование и педагогика, туризм,

бизнес, реклама, менеджмент и многих других, и выполняет множество актуальных функций в различных сферах жизнедеятельности молодежи, то поэтапное рассмотрение структуры и содержания квеста в реальности дает возможность подробно узнать о форматах игры, сценариях квеста, необходимом оборудовании, а также существующих маркетинговых кампаниях российских реалити-квестов.

Реалити-квест стал выступать в роли активного досуга с интеллектуальной составляющей, став частью досугового разнообразия современной молодежи.

По определению К.В. Чистяковой само название «квесты» произошло от английского слова «quest» - «поиск»), на данный момент это понятие подразумевает «разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока» [5, с. 20].

Второй подход рассмотрения квес-та - как общего понятия, совокупности методов организации какой-либо деятельности, то есть в целом как игровой задачи; деятельности, ориентированной на решение проблемы; игровой цели.

Третий подход формулирует феномен квеста как конкретную игровую задачу, цель игры для персонажа и команды, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. То есть в данном подходе используется определение понятия «квест» как «цепочки игр и заданий, где участник или участники в результате своего активного включения в деятельность что-то находят - «подсказки», решения разнообразных «задач» и/или «загадок», преодолевают «трудности» и, в итоге, приходят к финишу» [6].

Относительно вопроса анализа ре-алити-квеста как социально-культурной технологии можно утверждать, что если рассматривать технологию как «совокупность методов, средств и реализации людьми конкретного сложного процесса путем разделения его на систему последовательных взаимосвязанных процедур и операций, выполняемых более или менее однозначно и имеющих целью достижения высокой эффективности определенного вида деятельности» [5, с. 21], то под социально-культурной технологией будет пониматься упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению комплекса культурных, развлекательных и социальных целей.

С учетом трех вышеперечисленных подходов к рассмотрению феномена квестов, на сегодняшний день можно констатировать, что в реалити-квестах, как современной социально-культурной технологии организации досуговой деятельности молодежи, происходит взаимопроникновение, синтез второго и третьего подхода.

То есть реалити-квест содержит в себе с одной стороны общую понятийную компоненту (последовательность социально-культурной деятельности, ее логику; этапы деятельности, каждый из которых имеет свою цель; игровая задача, постановка задачи; конечная игровая цель), с другой, - включать конкретную игровую задачу для персонажа и команды с целью продвижения по сюжету с использованием интеллектуального, эмоционального и/или физического ресурса игроков.

По мнению многих ученых (Быхов-ский Я.С., Бовтенко М.А., Сысоев П.В., Б. Додж, Т. Марч и др.), при применении квест-технологии участники «проходят полный цикл мотивации: от внимания

до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость» [6].

Первые квесты появились в Японии в 2007 году, затем стали открываться в США, перекочевали в Европу. В России квесты появились в 2013 году. Одним из основателей этой индустрии стал Георгий Полищук, открыв в Москве свою первую локацию.

Развитие квест-индустрии произошло очень быстро, городами-лидерами, внедрившими эту форму досуговой активности, стали все крупные города (Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Казань, Новосибирск и др.).

Рынок квестов в настоящее время продолжает жить и развиваться, на ряду с форматами франшиз пришел формат партнерских сетей, которые по сути являются симбиозом квестов, объединенных под единой управляющей компанией, имеющей популярность в конкретном регионе.

За восемь лет существования в России динамичный рынок квестов и формат самого развлечения изменился и остаточно качественно эволюционировал.

Первые квесты были максимально простыми и нацеленными только на поиск спрятанных вещей, позволяющих выйти участникам из замкнутого пространства. Такие квесты не требовали больших вложений при открытии, были простыми в прохождении.

Вскоре в квестах стали появляться логические задачки, что вызвало новую волну интереса и нового витка развития. Появились следующие элементы реалити-квестов:

• легенда, которая достигается за

счет вступительной истории, костюмов, декорированного помещения, артефактов, музыкального сопровождения;

• механизмы и сложные технические решения, которые призваны создавать иллюзию загадки и волшебства;

• актеры, которые «оживляют» квест и добавляют реалистичности;

• параллельные сюжетные линии (например, задача стоит не только выбраться из комнаты, но и заполучить документы / поймать убийцу / спасти планету).

Происходит и, так называемое, «горизонтальное» развитие квестов: организаторы меняют численность участников (делают квесты на большое количество людей или наоборот на од-ного-двух человек); меняется тайминг квеста и сам формат, например, появляются квесты с физической составляющей; для большей реалистичности добавляются запахи, для усиления органов чувств участникам могут завязывать глаза. Все эти меры направлены на извлечение в процессе игры глубоких эмоций, создающих ощущение реальности нереального.

Если еще несколько лет назад реали-ти-квесты являлись довольно нестандартным способом проведения досуга, то сегодня они уже становятся вариантом нормы досуга молодежи и взрослых людей.

«Классические» квесты-комнаты хоть и схожи между собой, но все равно имеют некоторые отличия. Среди самых популярных форматов можно выделить: страшные квесты с актерами и без, поисковые квесты, перформан-сы, квесты для двоих, детские проекты, семейные квесты; приключенческие квесты; детективные квесты; спортивные квесты; музыкальные квесты; лабиринты; специализированные квесты (например, для программистов) и так

далее. Сложность разведения понятия формата и темы квестов сопряжено с тем, что часто тематика квеста пересекается с сюжетом и жанром квеста, которые диктуют определенный формат.

Современные технологии организации досуга молодежи содержат в своей основе как обширный банк технологических данных, новейших подходов, инновационных методик социально-культурной деятельности, творчества, отдыха и развлечений так и социально-направленные, дифференцированные методики организации культурно-до-суговой деятельности. Если рассматривать квест-технологию в этом ключе, то на текущий момент можно зафиксировать рост роли квеста в разных сферах досуга; именно в квестах смыкаются знания из различных дисциплин, применяется спектр психологических и командных методов и технологий работы с участниками.

Таким образом, можно говорить о превалировании развлекательных видов досуга над творчеством и самообразованием, что подтверждает изменение ценностных установок на отдых среди молодежи, смещение отдыха в сферу развлечения. В основном молодое поколение предпочитает отдых, где оно является «потребителем» развлекательного контента, организованного государственными или частными до-суговыми учреждениями как на федеральном (телевидение, сеть интернет, кинематограф), так и на региональном уровне (спектакли, концерты, интеллектуальные игры).

References

[1] Bragina A.A. Organization of youth leisure in cul-

tural institutions // Questions of pedagogy. 2018. № 7. P. 22-25.

[2] Bespalko V.P. Components of pedagogical technology / V.P. Fingerless. Moscow: Pedagogika, 1989.192 p.

[3] Belkina V.V. Conceptual foundations of education of democratic culture // Yaroslavl Pedagogical Bulletin. 2014. № 1 (2). P. 12-17.

[4] Vishnyak A.I. Culture of youth leisure: manual / A.I. Vishnyak, V.I. Tarasenko. Kyiv: Higher School, 2018. 218 p.

[5] Chistyakova K.V. Reasons for the popularity of quests as a form of leisure for modern Russians // Works of young scientists - winners of the competition. 2013. P. 20-22.

[6] Akimov A.Yu. Creation of an instrumental system

for the formation and conduct of quests in open areas / A.Yu. Akimov, D.V. Smirnov // Bulletin of the Academy of Children and Youth Tourism and Local History. 2016. № 2. // URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/sozdanie-instrumen-talnoy-sistemy-dlya-formirovaniya-i-provedeni-yakvestov-na-otkrytoy-territorii (04.13.2023).

Список литературы

[1] Брагина А.А. Организация досуга молодежи в

учреждениях культуры // Вопросы педагогики. 2018. №7. С. 22-25.

[2] Беспалько В.П. Слагаемые педагогической тех-

нологии / В.П. Беспалько. Москва: Педагогика, 1989. 192 с.

[3] Белкина В.В. Концептуальные основы воспитания демократической культуры // Ярославский педагогический вестник. 2014. № 1 (2). С. 12-17.

[4] Вишняк А.И. Культура молодежного досуга: пособие / А.И. Вишняк, В.И. Тарасенко. Киев: Высшая школа, 2018. 218 с.

[5] Чистякова К.В. Причины популярности квестов как формы досуга современных россиян // Работы молодых ученых - победителей конкурса. 2013. С. 20-22.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

[6] Акимов А.Ю. Создание инструментальной си-

стемы для формирования и проведения квес-тов на открытой территории / А.Ю. Акимов, Д.В. Смирнов // Вестник академии детско-юношеского туризма и краеведения. 2016. № 2. // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ sozdanie-instrumentalnoy-sistemy-dlya-formirovaniya-i-provedeniyakvestov-na-otkry-toy-territorii (Дата обращения: 13.04.2023).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.