дит переход от трансляции готовых знаний к инициированию активизации поисковой деятельности воспитанников, к совместному поиску решения поставленной проблемы. Самое главное, работа над проектом позволяет сделать пребывание ребенка в детском саду намного интереснее.
Список литературы
1. Деркунская В.А. Проектная деятельность дошкольников: учеб.-метод. пособие. - М.: ЦПО, 2012. - 144 с.
2. Левшина Н.И Роль проектной деятельности в речевом развитии дошкольника // Дошк. педагогика. - 2015. URL:http://www.doshped.ru/files/
3. Морозова Л. Что такое «детское проектирование» // Ребенок в детском саду. - 2009. - № 5.
4. Тимофеева Л.Л. Реорганизация системы дошкольного образования в соответствии с целевыми ориентирами // Дошк. педагогика. - 2014. URL:http://www.doshped.ru/files/
5. Черепанова Г. А. Формирование у детей интереса к семейным традициям // Ребенок в детском саду. - 2009. - № 5.
Н. Э. Куликовская, С. В. Семенова
Разработка и использование интерактивных компьютерных игр в логопедической работе с детьми
В настоящее время инновации в специальном образовании основаны на применении возможностей информационных технологий, которые позволяют совершенствовать процесс обучения детей, сделать его мобильным, дифференцированным и индивидуальным, что особенно важно для коррекционной логопедической работы (О.И. Кукушкина, Т.К. Королевская, Ю.Б. Зеленская, О.Е. Грибова, Л.Р. Лизунова и др.).
Одно из преимуществ компьютерных технологий заключается в интерактивности. Интерактивные компьютерные игры соединяют в себе эмоциональную привлекательность, аудиовизуальные, информационные, технические возможности и несут большой дидактический потенциал, позволяя осуществлять образовательную, коррекционную, развивающую, воспитательную, коммуникативную, релаксационную функции на логопедических занятиях.
Рассматривая вопрос разработки и использования интерактивных компьютерных игр в логопедической работе с детьми, отметим, что данный процесс является трудоемким и включает последовательно идущие друг за другом этапы: организационно-поисковый, содержательный, программно-технический (компьютерное программирование), контрольно-реализующий. Требуется изучение клинико-психолого-педагогической характеристики детей с нарушениями
187
речи; проведение анализа методик логопедического воздействия по коррекции речевых нарушений; рассмотрение психологопедагогических аспектов применения компьютерных программ в коррекционной работе; изучение научно-методического опыта создания компьютерных педагогических средств обучения и внедрения их в учебно-воспитательный процесс образовательных учреждений; осмысление технических возможностей компьютера; составление сценария игр, определение структуры игры, описание сюжета, подбор речевого и иллюстрационного материала; компьютерное программирование; разработка методических рекомендаций по организации логопедической работы с использованием информационных технологий.
Приведем примеры интерактивных компьютерных игр, разработанных и используемых нами на индивидуальных и подгрупповых логопедических занятиях с детьми старшего дошкольного и младшего школьного возраста.
С помощью игры «Сны Винни-Пуха» осуществляется развитие фонематического слуха. На экране изображен спящий в лесной чаще Винни-Пух, которому снятся разные предметы. Ребенку предлагается прослушать название картинки и определить наличие звука [ш] в слове (вишня, клубника, ландыш, мышонок, яблоко, гриб, шары, булка, лягушка). При правильном выборе картинки на заданный звук в нижней части монитора появляется бочка с медом. В случае отсутствия звука в слове предлагается с помощью клика компьютерной мыши «оживить» бабочку. При ошибочном ответе картинка «мигает».
Автоматизации отрабатываемого звука, формированию умения определять количество слогов в слове способствуют игры «Собери игрушки», «Чиполлино в школе». Задача игры «Собери игрушки» состоит в том, что ребенку необходимо разложить по местам игрушки, раскиданные по всей комнате: в тумбочку с одним отделением - игрушки, названия которых состоят из одного слога, в тумбочку с двумя отделениями - из двух слогов, с тремя - из соответствующего количества слогов. Ребенок называет любую игрушку, определяет количество слогов в слове и компьютерной мышью нажимает на подходящую тумбочку. При правильном ответе игрушка исчезает, при ошибочном - изображение неправильно выбранной тумбочки мигает. В игре «Чиполлино в школе» на мониторе изображен Чиполлино, стоящий у школьной доски. На доске написаны цифры 1, 2, 3. По левой стороне экрана расположен пенек, на котором поочередно появляются предметы (ключи, мяч, удочка, чай, кирпич, булочки, чемодан). Ребенку предлагается помочь Чиполлино назвать и определить количество слогов в слове: для осуществления ответа необходимо кликнуть на соответствующую цифру. В случае правильного
188
выбора вместо цифры на доске появляется танцующий смайлик, при неверном ответе - цифра переворачивается.
Формированию умения определять позицию заданного звук в слове способствуют игры «Гайка-путешественница» и «Лунтик помогает дедушке». Так, на экране появляется Гайка, собирающаяся в путешествие. Задача игры состоит в том, чтобы помочь Гайке разложить предметы в чемоданы. Ребенок называет поочередно появляющиеся картинки (мяч, очки, чайник, перчатка, обруч, чашка) и определяет место звука [ч] в слове, кликнув на соответствующий чемодан: в красный чемодан кладутся предметы, в названии которых заданный звук стоит в начале слова, в желтый - в середине слова, в синий - в конце слова.
При использовании игры «Лунтик помогает дедушке» на мониторе появляется изображение комнаты с полками и дедушки Шера с Лунтиком. Предлагается вместе с Лунтиком помочь дедушке разложить по полкам предметы (велосипед, лыжи, клубок, пенал, лук, вилка, мелки, бокал, ластик). Предметы, в названии которых звук [л] стоит в начале слова положить на верхнюю полку, на среднюю полку разместить предметы, в названии которых звук [л] находится в середине слова и на нижнюю полку - предметы, в названии которых звук [л] стоит в конце слова. Ребенок называет поочередно появляющиеся предметы и с помощью клика компьютерной мыши перемещает предметы на соответствующую полку.
В игре «Найди лишнее слово» осуществляется автоматизация звука [с] в слове и развитие обобщающих понятий (дикие животные, птицы, мебель, одежда, посуда, транспорт). Например, на экране появляется изображение леса со зверями (слона, лисы, волка, барсука). Ребенок перечисляет изображенные картинки, называет обобщающее понятие и определяет лишнее животное по отсутствию отрабатываемого в слове звука [с]. При правильном выборе лишнее животное «убегает» в лес.
Игра «Блокнот с картинками» направлена на формирование умения определять место звука по отношению к другим звукам слова. На мониторе появляется изображение блокнота с картинками: одна картинка расположена на правой странице блокнота и две на левой. Ребенок называет картинку с левой страницы блокнота (например, нос) и определяет какой по счету звук [с] в слове, затем предлагается подобрать ему подходящую пару с правой страницы блокнота (чеснок, пчела), для чего необходимо удалить лишнюю картинку с блокнота. При ошибочном выборе картинка начинает «мигать».
Игра «Закончи предложение» ориентирована на закрепление звука в словах и предложениях, развитие ассоциативных представлений, логического мышления. На экране появляется запись начала
189
предложения: «К больной девочке пришёл ... .». Под ним изображены картинки, например: почтальон, мальчик, врач. Ребенку предлагается прочитать предложение и закончить его подходящим по смыслу словом, ориентируясь на картинки. С помощью клика мышью ребенок осуществляет нужный выбор, и картинка исчезает, а в предложении вместо многоточия появляется запись последнего слова. При ошибочном ответе картинка «мигает».
Формированию навыков составления предложений способствует игра «Расскажи новость». На мониторе появляется телевизор с графической схемой предложения, состоящей из трех полосок и картинок, обозначающих слова в первом и последнем слове предложения. Ребенку предлагается, опираясь на схему предложения, придумать, какие же «новости» рассказали по телевизору. Затем схема усложняется до 4-х слов в предложении, предметные картинки расположены на первой и четвертой полосках схемы. В третьем варианте предлагается расширить «новость» до 5 слов в предложении с использованием предлога, при этом картинки размещены на первом и третьем местах схемы предложения.
В ходе организации логопедической работы с использованием компьютерных игр рекомендуется учитывать произносительные возможности, структуру и характер речевого нарушения, психические и личностные особенности ребенка, включать компьютерные игры в традиционную структуру логопедического занятия в сочетании с другими приемами и средствами, принятыми в педагогике, создавать активное диалоговое взаимодействия «логопед+ребенок -компьютер», соблюдать санитарно-гигиенические нормы.
Логопедическая работа с использованием разработанных интерактивных логопедических игр способствует формированию правильного звукопроизношения, коррекции слоговой структуры слов, развитию фонематического восприятия, анализа, синтеза, закреплению навыков чтения, совершенствованию лексикограмматической стороны речи, а также развитию восприятия, внимания, памяти.
С. В. Леонова
Интегративный подход в деятельности специалистов как необходимое условие инклюзивного образования
заикающихся детей
Общая статистка медицинского обследования, проводимая в образовательных учреждениях, выявляет все большее количество детей, страдающих различными неврологическими расстройствами,
190