Научная статья на тему 'РАЗРАБОТКА ГЕЙМИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЗАДАЧ'

РАЗРАБОТКА ГЕЙМИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЗАДАЧ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
239
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБРАЗОВАНИЕ / ПОДХОДЫ К ОБУЧЕНИЮ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МЕХАНИКИ / ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ОБУЧАЮЩИХСЯ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Ширинкина Елена Викторовна

Интерес к геймификации в сфере образования - стабильно высок. Но представления о геймификации значительно эволюционировали после первых исследований на эту тему. Если сегодня при разработке геймифицированной системы для образовательных задач руководствоваться определениями 2010-х годов, то существует вероятность не увидеть ряда возможностей геймификации в современном мире. Результатом недопонимания становятся такие распространенные ошибки, как бесцельное применение игровых механик и избыток геймификации, что не способствует решению образовательных задач. В статье представлен анализ мирового опыта геймификации, а также рассмотрены следующие вопросы: когда нужна геймификация, а когда можно без нее обойтись? Что говорят ученые и исследователи про эффективность геймификации? Как подобрать игровые компоненты под конкретные образовательные задачи? Как учитывать разные типы игроков при разработке программ с элементами геймификации?

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPING A GAMIFIED SYSTEM FOR EDUCATIONAL TASKS

Interest in gamification in education is consistently high. But customers and developers of educational solutions are not always familiar with the specificity of the use of gamification. The concept of gamification has evolved significantly since the first studies on this topic. If today, when developing a gamified system for educational tasks, we are guided by the definitions of the 2010s, we may fail to see a number of opportunities for gamification in the modern world. Misunderstandings result in such common mistakes as pointless use of game mechanics and an excess of gamification, which is not beneficial for solving educational problems. The article presents an analysis of the world experience of gamification, and considers the following questions: when is gamification needed, and when can we do without it? What do scientists and researchers say about the effectiveness of gamification? How to choose game components for specific educational tasks? How to take into account different types of players when developing programs with gamified elements?

Текст научной работы на тему «РАЗРАБОТКА ГЕЙМИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЗАДАЧ»

Современные технологии в образовании

УДК 378; 336.1

Е. В. Ширинкина

Разработка геймифицированной системы для образовательных задач

Аннотация

Интерес к геймификации в сфере образования — стабильно высок. Но представления о геймифи-кации значительно эволюционировали после первых исследований на эту тему. Если сегодня при разработке геймифицированной системы для образовательных задач руководствоваться определениями 2010-х годов, то существует вероятность не увидеть ряда возможностей геймификации в современном мире. Результатом недопонимания становятся такие распространенные ошибки, как бесцельное применение игровых механик и избыток геймификации, что не способствует решению образовательных задач. В статье представлен анализ мирового опыта геймификации, а также рассмотрены следующие вопросы: когда нужна геймификация, а когда можно без нее обойтись? Что говорят ученые и исследователи про эффективность геймификации? Как подобрать игровые компоненты под конкретные образовательные задачи? Как учитывать разные типы игроков при разработке программ с элементами геймификации?

I

Ключевые слова: образование; подходы к обучению; геймификация; механики; вовлеченность обучающихся; образовательные цели.

E. V. Shirinkina

Developing a gamified system for educational tasks

Abstract

Interest in gamification in education is consistently high. But customers and developers of educational solutions are not always familiar with the specificity of the use of gamification. The concept of gamification has evolved significantly since the first studies on this topic. If today, when developing a gamified system for educational tasks, we are guided by the definitions of the 2010s, we may fail to see a number of opportunities for gamification in the modern world. Misunderstandings result in such common mistakes as pointless use of game mechanics and an excess of gamification, which is not beneficial for solving educational problems. The article presents an analysis of the world experience of gamification, and considers the following questions: when is gamification needed, and when can we do without it? What do scientists and researchers say about the effectiveness of gamification? How to choose game components for specific educational tasks? How to take into account different types of players when developing programs with gamified elements?

| Keywords: education; teaching approaches; gamification; mechanics; student engagement; educational goals.

Геймификация — явление не монолитное.

Представления о целях, возможностях и ограничениях геймификации меняются по мере того, как накапливается практический опыт ее применения в разных областях [2; 4].

Широко использоваться термин «геймификация» стал в 2002 году, но с тех пор геймифи-кация успела пройти ключевые фазы так называемой кривой хайпа: запуск технологии, пик чрезмерных ожиданий, избавление от иллюзий и преодоление недостатков [1; 6;11].

2002 год. Программист Ник Пеллинг использует термин «геймификация» в привычном сегодня смысле — использование игровых механик для бизнес-решений, но он не находит массового применения.

2008 год. Возвращение термина в контексте маркетинга. С выходом первого Iphone игры становятся доступными, мобильными и вовлекающими. Компании переосмысляют свои подходы к пользователям и сотрудникам.

2010 год. Распространение термина (Гейб Зи-керманн, позже — Кевин Вербах). Понятие переходит в корпоративную культуру, менеджмент, туризм, здравоохранение, образование и т. д.

2011 год. Первая критика (Ян Богост). Появляются первые сомнения в геймификации: ее приемы можно воспринимать как средства эксплуатации и манипуляции, попытку неявного контроля, управления человеческим поведением.

2015 год. Ответ на критику (Джейн Макгони-гал, Анджей Маржевский). Апологеты геймифи-кации начинают проектировать игровые среды без эксплуатации слабостей человеческого поведения.

Современное понимание геймификации в англоязычном мире во многом определено работами трех экспертов [7; 12; 19]: Джейн Мак-гонигал, Анджея Маржевского и Ю-Кай Чоу. Разработчик видеоигр Джейн Макгонигал выделила несколько особенностей, которые делают игры для многих привлекательнее окружающей реальности. Это ясность цели, определенность путей ее достижения, преодолимость ошибок и неизбежность победы при затрате необходимых усилий. Почему бы вместо того, чтобы осуждать геймеров за эскапизм, не взять на вооружение сильные стороны игры для решения реальных задач? В своих работах Макгонигал показывает, как использовать приемы игрового мышления с целью самоконтроля и самотерапии, отводя ключевое место постижению себя и своей внутренней мотивации.

Анджей Маржевский строит свою геймифи-кацию с учетом теории самодетерминации. Согласно этой теории, каждый человек стремится быть достаточно автономным для самостоятельного принятия решений, чувствовать сопричастность к какому-либо сообществу и быть лучшим

в какой-либо деятельности. Маржевский разрабатывает свою типологию игроков исходя из того, что не может быть людей с одинаковыми потребностями.

Ю-Кай Чоу разработал модель «Окталисис», которая предполагает, что для гармоничной системы необходим баланс внешних стимулов (в том числе угрозы наказаний) и инструментов, направленных на внутреннюю мотивацию. «Ок-талисис» является набором инструментов, распределенных по восьми драйверам мотивации игроков.

Самое распространенное определение геймификации, которое часто используется по умолчанию, гласит: «Геймификация — это применение элементов игрового дизайна в неигровых контекстах» [5; 13; 18]. Такое определение было предложено впервые в 2011 году Себастьяном Детердингом, главой международной сети исследователей геймификации The Gamification Research Network. Оно получило широкое распространение благодаря Кевину Вербаху, автору популярного курса по геймификации на платформе Coursera.

Хотя это определение очень популярно, в нем есть ряд неточностей. Во-первых, геймифи-кация часто применяется в игровых контекстах. Во-вторых, можно привести примеры геймифи-кации без использования каких-либо игровых элементов (просто за счет введения дополнительных игровых правил в существующий контекст). В-третьих, фокусировка на элементах игрового дизайна дала повод к появлению чрезмерных ожиданий от геймификации, которые затем привели и к возникновению критики.

Как только о геймификации заговорили в маркетинге, HR и образовании, самой популярной формой ее реализации стала PBL-модель (бейджификация), построенная на основе трех базовых игровых элементов: очков (points), бейджей (badges) и лидербордов (leaderboards) [3; 9; 14]. Казалось бы, чего проще: нужно предложить людям зарабатывать баллы и продвигаться в рейтинге — и вот они уже проходят нужный образовательный курс или выполняют рутинную работу, за которую в ином случае потребовали бы материального вознаграждения.

Но довольно быстро практика показала ограниченность этой модели. Акцент на внешней мотивации (получении награды) приводит к тому, что такая геймификация быстро надоедает и работает только на короткой дистанции. Из-за пренебрежения внутренней мотивацией (не важно, что человек думает, главное — что делает) элемент принуждения становится очевиден и со временем отталкивает играющих. Кроме того, возникает этический вопрос: не занимается ли геймификатор, управляющий поведением

Ширинкина Е. В.

Разработка геймифицированной системы для образовательных задач

аудитории без учета ее интересов, скрытой манипуляцией?

Ответом на такую критику стало развитие подходов к геймификации, в центре которых оказывалась внутренняя мотивация играющей аудитории, а сама геймификация рассматривалась не просто как набор игровых элементов и механик, а как способ получения лучшего опыта.

Методология. Интерес к геймификации в сфере образования стабильно высок. Но всегда ли заказчики и разработчики образовательных решений знакомы с особенностями применения геймификации? Ведь сам подход повышения мотивации за пару десятилетий был переосмыслен и претерпел существенные изменения. Поэтому если сейчас руководствоваться определениями 2010-х годов, то есть вероятность не увидеть ряда возможностей геймификации в современном мире. Результатом недопонимания становятся такие распространенные ошибки, как бесцельное применение игровых механик и избыток геймификации, когда слушатель играет не для того, чтобы получить знания. Что можно, а что нельзя назвать геймификацией? Вариативные домашние задания — это не геймификация. Начисление баллов за выполнение домашних заданий — тоже не геймификация. Но если баллы, которые получили слушатели, выводятся на общий экран — это уже элемент геймификации, один из самых простых способов игрофициро-вать сквозное обучение. Почему? Данное исследование поможет ответить на этот и другие вопросы: когда нужна геймификация и когда можно без нее обойтись? Что говорят ученые и исследователи про эффективность геймифика-ции? Как подобрать игровые компоненты под конкретные образовательные задачи? Как учитывать разные типы игроков при разработке программ с элементами геймификации? Представление о геймификации значительно эволюционировало после первых исследований на эту тему. В этой статье автором рассмотрен мировой опыт, чтобы не пришлось изобретать колесо в применении геймификации в образовании. Эмпирической базой послужили исследования McKinsey, Technavio, BBC [15-17; 20].

Результаты. Нет рецепта, по которому можно геймифицировать любое образовательное решение. Каждая образовательная задача обладает уникальными особенностями (среди которых цели, аудитория, условия реализации), и эффективная геймификация всегда будет выходить за рамки устоявшихся игровых механик. Чтобы это происходило, нужно сначала систематизировать ее элементы.

Элементы геймификации могут трактоваться по-разному в зависимости от теории гейм-ди-

зайна. Например, можно опираться на MDA-мо-дель (от англ. Mechanics, Dynamics, Aesthetics -механики, динамики, эстетики), DDE-модель (Design, Dynamics, Experience — дизайн, динамики, опыт) или SSM-модель (System, Story, Mental model — система, история, ментальная модель) [10]. Однако для понимания того, из чего состоит геймификация без погружения в специализированные теории, подойдет модель, предложенная Кевином Вербахом. Она включает элементы, представленные на рисунке.

Например, механика «прогрессия» — это развитие (прокачка) игрового аватара. Для ее реализации могут понадобиться такие компоненты, как очки (количественное выражение развития), квесты (задания, за которые можно получить еще больше очков), уровни (переход на новый уровень — это и цель накопления очков, и показатель прогресса) и аватар (наглядное отображение того, насколько качественно игрок поработал).

Другая популярная механика — «шанс». Эффект неожиданности и сюрприза, который не зависит напрямую от действий игрока, а определяется волей случая. Эта механика хорошо работает для распределения ресурсов, формирования случайных команд, принятия решений. «Шанс» часто приходит на помощь в условиях ограниченного времени. Для реализации можно использовать игральный кубик, выбор карты из колоды, бонусный контент, виртуальные товары.

Игровые механики являются связующим звеном между абстрактным уровнем динамик и предельно конкретными компонентами гейми-фикации. Именно они влияют на поведение пользователей таким образом, чтобы была достигнута цель геймификации. Рассмотрим подробнее, как это работает в образовательных решениях.

Отправной точкой в выборе игровых механик должны быть задачи геймификации в каждом конкретном случае, поэтому мы распределили самые популярные механики по группам в зависимости от тех образовательных задач, которые они помогают решить.

Группа механик «Достижения»

Задачи: поддерживать внутреннюю мотивацию к развитию навыков и переходам на новые уровни обучения за счет демонстрации достижений.

Компоненты: очки, бейджи, системы уровней, таблицы лидеров, шкала прогресса, система сертификатов.

Как работает? Обучающиеся, как и игроки классических игр, получают удовлетворение от развития навыков и перехода на новый игровой уровень. Для этого успехи должны быть максимально наглядными и осязаемыми. Этому способствует не только визуализация прогресса, но и доступ к более сложным задачам после прохождения уровня, появление дополнительных

Геймифицированная система для образовательных задач

Каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент — с одним или несколькими элементами механик

Геймифицированная система для образовательных задач (составлен автором на основе [8; 20])

возможностей после завершения обучения (например, стажировки в крупной компании или членства в экспертном сообществе).

На что обратить внимание? Таблицы лидеров могут повысить стремление игрока улучшать свои результаты за счет соревновательного момента и желания получить некий социальный статус. Однако для тех, кто не может подняться с нижних строчек таблицы, они становятся демотивирую-щим фактором. Чтобы этого избежать, можно размещать в таблицах лидеров общекомандные результаты или подсвечивать только топ-10 лучших, не подчеркивая неудачи. Важно, чтобы таблица лидеров была гибкой и у каждого участника была равная возможность стать победителем.

Группа механик «Награда за компетентность»

Задача: задействовать внешнюю мотивацию обучающихся, награждая за потраченное время, усилия и приобретенные навыки. Компоненты: ресурсы, коллекционные предметы, «бустеры», бонусы.

Как работает? Эта механика связана с механикой достижений: награды выдаются игроку, когда получены нужные образовательные или другие результаты. Таким образом, приобретаемая в процессе игры компетентность получает подтверждение в виде вознаграждений. Например, перевыполнение плана может поощряться «бустерами» — усилителями, которые дают

преимущества обучающемуся в прохождении запланированных активностей. Важно, чтобы вознаграждения не были формальностью, а имели ценность внутри геймифицированной системы — например, подчеркивали статус или давали новые возможности.

На что обратить внимание? У наград есть два свойства, которые необходимо учитывать. Первое: одинаковые вознаграждения приедаются, поэтому для поддержания интереса игроков лучше использовать комбинации разных видов наград и варьировать ситуации их получения. Второе: отсутствие награды может восприниматься как наказание, что следует иметь в виду для поддержания нужного эмоционального фона. С другой стороны, хотя использование наказаний и считается неэффективным способом формирования желательного поведения, определенный потенциал у них есть: они повышают ценность вознаграждений.

Группа механик «<Большая идея»

Задачи: связать разнородный обучающий контент, вовлечь обучающихся в длительный учебный процесс. Компоненты: сюжетная линия, легенда, виртуальный помощник, вымышленный мир с персонажами.

Как работает? Единый сюжет увеличивает вовлеченность пользователя за счет эмоций, эстетики, разжигания любопытства. Обучение можно поместить в повествование, добавив пер-

Ширинкина Е. В.

Разработка геймифицированной системы для образовательных задач

сонажей, конфликты, следуя законам драматургии. Виртуальный помощник — это персонаж или «голос автора», который проводит игрока через всю историю, по сути. беря на себя часть функций куратора или преподавателя. Он может рассылать задания или необходимые материалы, давать инструкции для прохождения игры и другими способами помогать ориентироваться в игровой системе.

На что обратить внимание? Облачение образовательного контента в сюжет, разработка игрового мира и персонажей требует очень хорошего понимания особенностей целевой аудитории: ее культурного опыта и готовности играть в сюжетно-ролевые игры.

Группа механик «Планирование»

Задачи: структурировать прохождение обучающимся образовательного трека, стимулировать соблюдение дедлайнов и следование плану обучения. Компоненты: расписание, карты процессов, инструкции, обратный отсчет, дедлайн, награды за участие.

Как работает? Карты процессов (инструкции по правильной последовательности шагов) — механика, которая часто используется в настольных играх. Объясняя последовательность действий, карты помогают сосредоточить внимание обучающегося на текущей задаче и планировать дальнейшие шаги. Таймеры (подсчет общего времени) и часы обратного отсчета создают ощущение срочности и заставляют мобилизоваться. Кроме того, ограничения по времени повышают ценность задания в глазах обучающихся.

На что обратить внимание? Наличие дедлай-нов может быть не только причиной штрафов, но и бонусов. Вместо того чтобы наказывать

за несоблюдение сроков выполнения заданий, можно награждать обучающихся за пунктуальность.

Выводы. При внедрении геймификации необходимо убедиться, что осознана цель применения тех или иных игровых элементов. Также важно помнить, что геймификация призвана не принуждать игроков сделать что-либо, а создать такие условия, в которых игрок добровольно достигнет своих целей, совпадающих с поставленными образовательными целями. Со временем эффективность низкоуровневых мотива-ционных игровых активностей падает: бейджи и баллы перестают работать. В долгосрочной перспективе необходимы другие активности: социальное взаимодействие, привнесение смысла. Есть простой способ проверить, работает ли геймификация: даже когда в игрофицирован-ную систему прекращают вносить изменения, человек продолжает играть и учиться.

Осмысленная геймификация выходит за рамки игровых поощрений и призов, создавая такие игровые ситуации, которые побуждают игрока добровольно исследовать игровой мир, экспериментировать с ним, а затем переносить найденный смысл в действия в реальном мире.

Успех геймификации учебного процесса — в использовании согласованных с образовательным контентом игровых динамик, механик и компонентов. Выбрать из множества существующих решений самое подходящее (или придумать на их базе новое) поможет понимание задач, которые стоят перед геймификацией в каждом конкретном случае, и знание своей аудитории.

Литература

1. Бутко, Р. П. Анализ моделей педагогического дизайна для проектирования онлай-курсов / Р. П. Бутко // Всероссийская междисциплинарная научная конференция: материалы / ФГБОУ ВО «Астрахан-

ский государстве 2019. — С. 70.

нныи технический университет»:

2. Долженко, Р. А. Некоторые аспекты управления вовлеченностью персонала через призму корпоративной культуры // Управление корпоративной культурой. — 2014. — № 2. — С. 104-113.

3. Дубовик, О. В. Педагогический дизайн в российском образовании / О. В. Дубовик // Образование. Наука. Инновации: южное измерение. — 2017. — № 5-6 (46). — С. 59-67.

4. Иванова, И. А. Исследование ресурсов корпоративного портала в управлении вовлеченностью персонала / И. А. Иванова // Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. — 2018. — Т. 7, № 1. — С. 27-33.

5. Клячко, Т. Л. Вызовы профессионального образования / Т. Л. Клячко. — URL: http://www.ifap.ru/ library/book557.pdf (дата обращения: 20.08.2020).

6. Корпорации учат специалистов выживать в новых условиях. — URL: https://plus.rbc.ru/ news/5f4bc8e27a8aa901222dbcc1 (дата обращения: 10.09.2020).

7. Николаев, Н. А. Повышение эффективности труда персонала малых предприятий на основе повышения вовлеченности в дела организации и развития корпоративной культуры / Н. А. Николаев // Human Progress. — 2016. — Т. 2, № 2. — URL: https:// cyberlemnka.ru/artide/n/povysheme-effektivnosti-truda-personala-malyh-predpriyatiy-na-osnove-povyshemya-vovlechennosti-v-dela-orgamzatsii-i-razvitiya/viewer (дата обращения: 10.09.2020).

8. Уколова, Н. В. Инвестиции в образование: значение для формирования человеческого капитала / Н. В. Уколова, Н. А. Новикова // Инновационная деятельность. — 2020. — № 1. — С. 93-102.

9. Ширинкина, Е. В. Оценка потенциала цифрового обучения / Е. В. Ширинкина //Актуальные проблемы экономики и менеджмента. — 2020. — № 2 (26). — С. 137-142.

80

HHHOBapoHHbie npoeiubi h nporpaMMM B oQpa3üBaHHH № 5, 2021

10. Automatic Business Time-Tracking Software. Desk-Time. Available at: https://desktime.com/ (accessed 22.08.2020).

11. Coughlan, S. (2020, May 4). Coronavirus: Online students face full tuition fees. BBC. Available at: http:// sber.me/?p=F51cq (accessed 15.09.2020).

12. Eisenhower D. Matrix Apps, Tools & Tips for Highest Productivity. Available at: https://www.eisenhower. me/ (accessed 20.08.2020).

13. Francesco C. (2019). La tecnica del pomodoro. Available at: https://francescocirillo.com/ (accessed 09.10.2020).

14. Horsager D. (2015). The Daily Edge: Simple Strategies to Increase Efficiency and Make an Impact Every Day. San Francisco: Berrett-Koehler Publishers. Rus. edition available at: https://www.rulit.me/books/chas-tishiny-i-eshche-34-instrumenta-kotorye-sohranyat-vashe-vremya-i-energiyu-read-438314-1.html (accessed 09.10.2020).

15. Blackburn, S., LaBerge, L., O'Toole C. & Schneider J. (April 22, 2020) Digital strategy in a time of crisis. McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=11Bg5 (accessed 09.10.2020).

1. Butko, R. P. (2019) Analiz modelej pedagogicheskogo dizajna dlya proektirovaniya onlajn-kursov [Analysis of models of pedagogical design for the design of online courses]. Vserossijskaya mezhdisciplinarnaya nauchnaya konferenciya: materialy. [All-Russian interdisciplinary scientific conference: materials]. FSBEI HE "Astrakhan State Technical University".

2. Dolzhenko, R. A. & Dolzhenko, R. A. (2014) Nekoto-rye aspekty upravleniya vovlechennostyu personala cherez prizmu korporativnoj kultury [Some aspects of personnel engagement management through the prism of corporate culture]. Upravlenie korporativnoj kulturoj, 2, 104-113.

3. Dubovik, O.V. (2017) Pedagogicheskij dizajn v rossijs-kom obrazovanii [Pedagogical design in Russian education]. Obrazovanie. Nauka. Innovatsii: Yuzhnoe izmerenie, 5-6, 59-67.

4. Ivanova, I. A. (2018) Issledovanie resursov korporativ-nogo portala v upravlenii vovlechennost'yu personala [Research on the resources of the corporate portal in personnel engagement management]. Upravlenie person-alom i intellektualnymi resursami vRossii, 7 (1), 27-33.

5. Klyachko, T. L. Vyzovy professionalnogo obrazovani-ya [Challenges of vocational education]. Available at: http://www.ifap.ru/library/book557.pdf (accessed 20.08.2020).

6. Pankov, V. (2020, September 31). Korporacii uchat spe-cialistov vyzhivat v novyh usloviyah. [Corporations teach specialists to survive in new conditions]. RBC. Available at: https://plus.rbc.ru/news/5f4bc8e27a8aa901222dbcc1 (accessed 09.10.2020).

7. Nikolaev, N. A. (2016) Improving the efficiency of the personnel in the small businesses by increasing staff involvement in the affairs of the organization and development of corporate culture. Human progress, 2(2), 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/povyshenie-effektivnosti-truda-personala-malyh-predpriyatiy-na-osnove-povysheniya-vovlechennosti-v-dela-organizatsii-i-razvitiya/viewer (accessed 09.10.2020). (In Russ.)

8. Ukolova, N. V. & Novikova, N. A. (2020) Investment in education: value for human capital formation. Innovat-sionnaya deyatelnost, 1, 93-103. (In Russ.)

9. Shirinkina, E. V. (2020) Evaluation of digital training potential. Aktualnyeproblemy ekonomiki i menedzhmen-ta, 2 (26), 137-142. (In Russ.)

16. Hancock, B. & Schaninger, B. (July 27, 2020). HR says talent is crucial for performance — and the pandemic proves it. McKinsey. Available at: http://sber. me/?p=XzPR1 (accessed 20.08.2020).

17. (February 12, 2020). Beyond hiring: How companies are reskilling to address talent gaps. McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=k1frQ (accessed 09.10.2020).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

18. Bevins, F., Bryant, J., Krishnan, Ch. & and Law, J. (April 3, 2020). Coronavirus: How should US higher education plan for an uncertain future? McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=g65FB (accessed 20.08.2020).

19. (August 28, 2019). NetDragon announces 2019 interim financial results, record first half revenue, profit more than doubled. NetDragon. Available at: http://www. netdragon.com/ (accessed 09.10.2020).

20. (October 04, 2018) Online Language Learning Market in the US 2018-2022. Increased Use of VR to Boost Demand. Technavio. Available at: https://www. businesswire.com/news/home/20181004005460/ en/Online-Language-Learning-Market-in-the-US-2018-2022-Increased-Use-of-VR-to-Boost-Demand-Technavio (accessed 09.10. 2020).

References

10. Automatic Business Time-Tracking Software. Desk-Time. Available at: https://desktime.com/ (accessed 22.08.2020).

11. Coughlan, S. (2020, May 4). Coronavirus: Online students face full tuition fees. BBC. Available at: http:// sber.me/?p=F51cq (accessed 15.09.2020).

12. Eisenhower D. Matrix Apps, Tools & Tips for Highest Productivity. Available at: https://www.eisenhower. me/ (accessed 20.08.2020).

13. Francesco C. (2019). La tecnica del pomodoro. Available at: https://francescocirillo.com/ (accessed 09.10.2020).

14. Horsager D. (2015). The Daily Edge: Simple Strategies to Increase Efficiency and Make an Impact Every Day. San Francisco: Berrett-Koehler Publishers. Rus. edition available at: https://www.rulit.me/books/chas-tishiny-i-eshche-34-instrumenta-kotorye-sohranyat-vashe-vremya-i-energiyu-read-438314-1.html (accessed 09.10.2020).

15. Blackburn, S., LaBerge, L., O'Toole C. & Schneider J. (April 22, 2020) Digital strategy in a time of crisis. McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=11Bg5 (accessed 09.10.2020).

16. Hancock, B. & Schaninger, B. (July 27, 2020). HR says talent is crucial for performance — and the pandemic proves it. McKinsey. Available at: http://sber. me/?p=XzPR1 (accessed 20.08.2020).

17. (February 12, 2020). Beyond hiring: How companies are reskilling to address talent gaps. McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=k1frQ (accessed 09.10.2020).

18. Bevins, F., Bryant, J., Krishnan, Ch. & and Law, J. (April 3, 2020). Coronavirus: How should US higher education plan for an uncertain future? McKinsey. Available at: http://sber.me/?p=g65FB (accessed 20.08.2020).

19. (August 28, 2019). NetDragon announces 2019 interim financial results, record first half revenue, profit more than doubled. NetDragon. Available at: http://www. netdragon.com/ (accessed 09.10.2020).

20. (October 04, 2018) Online Language Learning Market in the US 2018-2022. Increased Use of VR to Boost Demand. Technavio. Available at: https://www. businesswire.com/news/home/20181004005460/ en/Online-Language-Learning-Market-in-the-US-2018-2022-Increased-Use-of-VR-to-Boost-Demand-Technavio (accessed 09.10. 2020).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.