Научная статья на тему 'RAQAMLI TEXNOLOGIYALAR SHAROITIDA SHAXMAT O’YINLARI VOSITASIDA BOSHLANG’ICH SINF O’QUVCHILARINING ALGORITMIK FIKRLASH KO’NIKMALARINI RIVOJLANTIRISH'

RAQAMLI TEXNOLOGIYALAR SHAROITIDA SHAXMAT O’YINLARI VOSITASIDA BOSHLANG’ICH SINF O’QUVCHILARINING ALGORITMIK FIKRLASH KO’NIKMALARINI RIVOJLANTIRISH Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
6
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Science and innovation
Область наук
Ключевые слова
Shaxmat / raqamli texnologiyalar / vaziyatni baholash / algoritm / yengil spihlar (otlar / fillar) / og‘ir sipohlar (ruhlar / farzin) debyut / mitelshpil / endshpil / maqsad / o‘yin rejasi.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Yakubov Javlon Nigmatovich

Maqolada raqamli texnologiyalar sharoitida shaxmat o‘yinlari vositasida boshlang‘ich sinf o‘quvchilarining algoritmik fikrlash ko‘nikmalarini rivojlantirish zaruriyati asoslangan bo‘lib, ularni amalga oshirish bosqichlari algoritmik ketma-ketlikda qoidalar tarzida bayon etilgan.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «RAQAMLI TEXNOLOGIYALAR SHAROITIDA SHAXMAT O’YINLARI VOSITASIDA BOSHLANG’ICH SINF O’QUVCHILARINING ALGORITMIK FIKRLASH KO’NIKMALARINI RIVOJLANTIRISH»

RAQAMLI TEXNOLOGIYALAR SHAROITIDA SHAXMAT O'YINLARI VOSITASIDA BOSHLANG'ICH SINF O'QUVCHILARINING ALGORITMIK FIKRLASH KO'NIKMALARINI RIVOJLANTIRISH Yakubov Javlon Nigmatovich

Respublika pedagogik ta'lim resurs markazi, direktor o'rinbosari, iqtisod fanlari nomzodi,

dotsent

https://doi.org/10.5281/zenodo.1098052 7

Annotatsiya. Maqolada raqamli texnologiyalar sharoitida shaxmat o'yinlari vositasida boshlang'ich sinf o'quvchilarining algoritmik fikrlash ko'nikmalarini rivojlantirish zaruriyati asoslangan bo'lib, ularni amalga oshirish bosqichlari algoritmik ketma-ketlikda qoidalar tarzida bayon etilgan.

Kalit so'zlar: Shaxmat, raqamli texnologiyalar, vaziyatni baholash, algoritm, yengil spihlar (otlar, fillar), og'ir sipohlar (ruhlar, farzin) debyut, mitelshpil, endshpil, maqsad, o'yin rejasi.

Аннотация. В статье обоснованна необходимость развития навыков алгоритмического мышления учащихся младших классов средствами шахматных игр в условиях цифровых технологий и привидены этапы их реализации в алгоритмической последовательности в виде правил.

Ключевые слова: Шахматы, цифровые технологии, оценка ситуации, алгоритм, легкие фигуры (кони, слоны), тяжелые фигуры (ладьи, ферзь), дебют, миттельшпиль, эндшпиль, цель, план игры.

Abstract. The article substantiates the need to develop algorithmic thinking skills of primary school students through chess games in the conditions of digital technologies, and provides the stages of their implementation in an algorithmic sequence in the form of rules.

Keywords: Chess, digital technologies, assessment of the situation, algorithm, light pieces (knights, bishops), heavy pieces (rooks, queen), debut, middlegame, endgame, goal, game plan.

XXI asrda raqamli texnologiyalarga asoslangan, elektron biznes va elektron tijoratni nazarda tutuvchi raqamli iktisodiyotning shakllanishi tendensiyaviy tus oldi. Jahonning yetakchi mamlakatlarida raqamli iqtisodiyot yalpi ichki mahsulotning 4-5 foizini ta'minlamoqda, jahondagi savdo aloqalarining 15 foizdan ko'prog'i uning hissasiga to'g'ri kelmokda. Bugungi kunda raqamli iqtisodiyot elektron savdo va servis bilan cheklanmasdan ta'lim, sog'likni saqlash kabi sohalarni ham qamrab olmokda[1: 177].

Butun dunyoda raqamli texnologiyalarning rivoji natijasida yoshlar uchun zarur bo'lgan XXI asr ko'nikmalarini o'zida jamlagan "Computation thinking" ("Vbichislitelnoye mbishleniye", "Hisoblash tafakkuri") atamasi bilan bog'liq malakalarini rivojlantirish jarayoni amalga oshirilmoqda. Ushbu malakalarning tashkiliy komponenti hamda dastlabki ko'nikmasi sifatida algoritmik fikrlash ko'nikmasini shakllantirish hamda rivojlantirishga e'tibor qaratilmoqda[2: 3].

O'zbekiston Respublikasi Prezidneti Sh.M. Mirziyoyev Yangi O'zbekiston strategiyasi kitobida "Ta'lim sohasida raqamli ko'nikmalarni oshirish maqsadida, avvalo, ta'lim pog'onasining boshlang'ich bosqichida o'kuvchilarga raqamli texnologiyalarni taqdim etish orqali raqamli ko'nikmalarni o'zlashtirish uchun imkoniyatlar yaratish, kelajakda zarur bo'ladigan keng ko'lamli raqamli transformatsiya sharoitida yoshlarga bilim va ko'nikmalar berish bilan bog'lik tizimli tadbirlar amalga oshirilishi darkor" ekanligini ko'rsatib o'tdi[1: 192].

So'ngi yillarda ma'naviy va jismoniy barkamol avlodni shakllantirish, intellektual salohiyatni rivojlantirishga xizmat qiladigan sportning shaxmat turiga aholini, ayniqsa, yoshlarni keng jalb etish bo'yicha bir qator chora-tadbirlar amalga oshirildi. Jumladan, shaxmatni yoshlar o'rtasida keng yoyish maqsadida O'zbekiston Respublikasi Prezidentining 2018-yil 9-avgustdagi "O'zbekiston Respublikasida shaxmatni rivojlantirish bo'yicha qo'shimcha chora-tadbirlar to'g'risida" PQ-3609-son, 2021-yil 14-yanvardagi "Shaxmatni yanada rivojlantirish va ommaviylashtirish hamda shaxmatchilarni tayyorlash tizimini takomillashtirish chora-tadbirlari to'g'risida" PQ-4954-son qarorlari qabul qilingan bo'lib, 2025/2026 o'quv yilidan boshlab umumiy o'rta ta'lim maktablarida 2-, 3- va 4-sinf o'quvchilarini «Jismoniy tarbiya» va «Matematika» fanlari doirasida 36 soatlik reja asosida shaxmatga o'qitish tizimiga o'tish ko'zda tutilgan. Bu esa o'z navbatida O'zbekiston Respblikasida ham shaxmat o'yinlarini boshlang'ich sinflar o'quv dasturiga kiritish hajmini oshirib borish orqali kichik maktab yoshidagi o'quvchilarda algoritmik fikrlash ko'nikmalarini rivojlantirish imkoniyatlarini yanada kengaytiradi.

Shaxmat o'yining har bir bosqichida sodir bo'lgan vaziatlarda o'quvchi tomonidan to'g'ri ketma-ket fikrlash, ya'ni algoritmik fikrlashi zarur bo'ladi. Eng yaxshi yurishni qanday topish mumkin? Shaxmatni o'rganayotgan boshlang'ich sinf o'quvchilariga eng yaxshi yurishni topish uchun olti bosqichli quyidagi algoritmni (algoritmik fikrlash ketma-ketligini ya'ni 6 ta qoidani) tavsiya etamiz:

1-bosqich. Raqib nimani xohlaydi?

Raqib o'z yurishi bilan bizga tahdid qilayapgan bo'lsa:

1). Biz o'zimizni himoya qilamiz. yoki

2). Biz ham raqibga kuchliroq tahdid qilamiz.

Nega raqib bu yurishni qildi, u keyingi yurishda nima qilmoqchi? degan savollarga javob izlanadi va bir nechta yurishlarni ichidan eng maqbuli tanlanadi.

2-bosqich. Shohlar va shoh zanjirlari (Raqibga ketma-ket shoh berish) algoritmik fikrlashimizning 2-bosqichda raqibga qanday qilib shoh berishimiz mumkin bo'lgan barcha xodlar ko'rib chiqiladi qaror qabul qilinadi.

3-bosqich. Taktik shartlar: algoritimik fikrlashimizning

3-bosqichida taktik shart-sharoitlarni o'rganishga asosiy e'tibor qaratiladi.

Taktik shartlar - bular himoyalanmagan spoh, bir qatorda turgan ikki yoki uchta spohlar, raqib shohini motdan himoya qilib turgan sipohni chalg'itish yoki o'zining birorta sipohiga almashtirish, raqib sipohini urib tashlash va hakozo. Shuningdek, raqibning o'z sipohi boshqa bir o'zining sipohiga yurishga yo'l bermasdan halaqit qilishi kabi holatlar ko'rib chiqiladi va maqsadlarni aniqlashda hisobga olinadi.

4-bosqich. Maqsad: Maqsadlar aniqlanadi: Biz nimaga intilamiz:

Umumiy maqsad raqib shohini mot qilish.

Shaxmat o'yining 3ta bosqichidagi maqsadlar:

1-bosqich Debyutda - Raqib bilan bo'ladigan jangga tayyorlanish, ya'ni, markaziy piyodalarni yurish, avval yengil spihlarni (otlar, fillar) o'yinga chiqarish, o'z shohini havfsizroq joyga olib o'tish (rokirovka qilish).

2-bosqich Mitelshpilda (o'yin o'rtasida) raqibga hujum uyushtirib uning shohini mot qilish. Mazkur bosqich1 ketma-ketlik algoritimi 6 ta bosqichdan keyin berilgan shaxmat doskasidagi vaziyatni baholash algoritmida to'liq keltirilgan bo'lib, ko'pincha shaxmat doskasida vujudga kelgan vaziyatga bog'liq bo'ladi.

3-bosqich Endishpilda (o'yin oxiri) piyodalarni farzinga olib chiqish bo'lib, shohlar faoliyati faollashadi. Piyodalarni joylashishi muhim ahamiyat kasb etadi.

Demak, shaxmat o'yining uchchala bosqichda ham o'ziga xos algoritmik ketma ketliklarni birin ketin amalga oshirilishini ko'rishimiz mumkin.

5-bosqich. Rejalar: Og'ir sipohlarni (ruhlar, farzin) o'yinga ya'ni jangga olib chiqish. Raqib shohini himoya qilayotgan sipohini chalg'itish yoki urib tashlash.

6-bosqich. Raqib yurishiga javob yurishimizni yurishdan oldin (yuradigan xodimizni) yana bir bor tekshirib ko'rish. Raqib bizning shohimizga hujum qilish orqali, ya'ni shoh berish orqali bizning sipohimizni yutib olmaydimi? Yoki bizni shohimizni mot qilmaydimi? Yurishimiz to'g'rimi? kabi savollarga javob izlanadi.

Shaxmat doskasidagi vaziyatni baholash algoritimi1

1-bosqich. Moddiy holat (sipoh va piyodalarni tengligi) hech bir raqibda material ustunlik bor yoki yo'qligi, moddiy tenglik holati aniqlanadi.

2-bosqich. Shohlarni havfsiz joyda joylashganligi, ya'ni, rokirovka qilinganligi, o'z piyodalari bilan himoya qilinganligi, yoki shohni havfsiz joyga olib o'tilmaganligi, ya'ni shaxmat doskasini o'rtasida qolib ketganligi, o'z piyodalari va sipohlari bilan himoya qilinmaganligi ko'rib chiqiladi.

3-bosqich. Har ikkala tomondan shaxmat doskadagi maydonning egallangan qismi baholanadi.

4-bosqich. Sipohlarning o'yinga chiqarilganligi hamda ularning faolligi ^rib chiqiladi.

5-bosqich. Piyodalarni joylashishi (!) Piyodalar bir birini himoya qilgan xolda yoki yoki bir birini himoya qilmagan holda joylashgan qo'shaloq piyodalarning mavjudligi baholanadi.

6-bosqich. Har bir tomonning o'ziga xos aniq tahdidlari va g'oyalari aniqlanadi.

6 ta bosqichli shaxmat doskasidagi vaziyatni baholash algoritmi ketma-ketligini qat'iy saqlagan holda doskadagi holat (pozitsiya) aniqlangandan keyin o'yin rejasi tanlanadi va o'yin turlari, ya'ni qanday o'ynash kerakligi aniqlanadi

1-jadval

Shaxmat doskasidagi holatdan kelib chiqqan holda o'yin rejasi va o'yin turlarini tanlash

Holat (pozitsiya) O'yin rejasi O'yin turlari Qanday o'ynash kerak?

Yomon holat Himoyalanish Passiv himoya qilish, qarshi hujum uyushtirish, har xil to'siqlar qo'yish orqali raqibni qopqonga tushirish, o'zining yaxshi o'ynamayapgan sipohlar-ni raqibining faol o'yna-yapgan sipohlariga alma-shtirish va o'yinni sodda-lashtirish

Tenglik holati Faollikka erishish uchun harakat qilish Havfsizlik choralarini ko'rish. Kuchli yurish-larni topib, (har hil manevrlar qilish orqa-li) sipohlarni faol-lashtirish

Noaniq, murakkab holat Tashabusni qo'lga olish uchun intilish Faol himoyalanish (hi-moya qilish + hujumga o'tish)

Holat (pozitsiya) O'yin rejasi O'yin turlari Qanday o'ynash kerak?

Yaxshi holat Hujumga o'tish Tashabusni qo'lga olish hujumni yanada rivojlan-tirish va raqib shohini mot qilish.

Yuqorida keltirilgan 6 ta bosqichli algoritimik fikrlash va vaziyatni baholash algoritmlarini o'quvchilarga aniq ketma-ketlikda qo'llashga o'rgatish orqali shaxmat o'yinlari vositasida boshlang'ich sinf o'quvchilarining algoritmik fikrlash ko'nikmalarini rivojlantirishga erishishimiz mumkin.

REFERENCES

1. Мирзиёев Ш.М. Янги Узбекистон стратегияси Тошкент: "Ozbekiston" нашриёти 2021. 464 бет.

2. Икромова М.Н. Ракамли тафаккур ва уни таълимга жорий этиш масалалари (илмий манбалар тах,лили). Замонавий таълим. 2021. №3, 100, Б. 39-45,.

3. А.Х.Махмудов, Р.Х.Джураев, Ж.Н.Якубов, К.А.Каримов, А.Т.Ахунжанов З.Б.Усманова. Дидактические возможности шахмат в развитии творческого мышления школьников. Монография Ташкент: Издательство "Nodirabegim", - 2021. 127 С.

4. Портнов М.С., Филиппов В.П., «Алгоритмическое мышление как основа программирования,» в Состояние, направления и перспективы развития среднего профессионального образования, Чебоксары, 2019.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.