Научная статья на тему 'Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников'

Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
4614
205
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АДДИКЦИЯ / АДДИКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ / ПРОФИЛАКТИКА / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / ПРОФИЛАКТИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ АДДИКЦИИ / GAME ADDICTION (GAMBLING ADDICTION) / ADDICTION / ADDICTIVE BEHAVIOR / PREVENTION / COMPUTER GAMES / PREVENTION OF COMPUTER ADDICTION

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Жукова Марина Владимировна

Выявлена актуальность проблемы профилактики аддиктивного поведения, рассмотрены виды аддиктивного поведения, положительные и негативные последствия компьютеризации начальной школы, характерные признаки начала формирования игровой зависимости у младших школьников

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The relevance of the problems of prevention addictive behavior is revealed. Forms of addictive behavior, positive and negative effects of computerization of primary schools, characteristics of the beginning of the formation of gambling addiction (game addiction) among primary school children are considered

Текст научной работы на тему «Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников»

УДК 373.3 ББК 74.200.58

М. В. Жукова

ПРОФИЛАКТИКА ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Выявлена актуальность проблемы профилактики аддиктивного поведения, рассмотрены виды аддиктивного поведения, положительные и негативные последствия компьютеризации начальной школы, характерные признаки начала формирования игровой зависимости у младших школьников

Ключевые слова: аддикция, аддиктивное поведение, профилактика, компьютерные игры, игровая зависимость, профилактика компьютерной аддикции

На современном этапе развития общества особое внимание уделяется проблемам образования, кардинальные перемены в обществе, обусловившие сложившуюся социокультурную ситуацию, наложили отпечаток и на состояние современной образовательной системы и ее субъектов. Исследователи выделяют ряд существенных черт социокультурной ситуации в современной России как отражение конфликтного типа модернизации общества. Во-первых, дихатомичность

общества как следствие разрушения его единства и целостности; во-вторых, отсутствие способных выполнять роль консолидирующего фактора духовно нравственных идей; в-третьих, конфликт различных типов сознания как на уровне сознания социальных групп, так и отдельного человека.

На фоне сложившейся ситуации происходит «размывание» ценностных ори-ентаций личности, возникают проблемы их формирования на ранних этапах он-

3 ч:

га

с ■&

о о. С

тогенеза, что приводит к усилению форм негативной самореализации, и в частности, через аддиктивное поведение.

Понятие «аддиктивное поведение» получило свое распространение в отечественной научной литературе, начиная с конца восьмидесятых годов двадцатого столетия, и было предложено Ц.П. Кро-ленко вслед за зарубежными авторами W. Muller (1984) и M. Landry (1987). Под аддиктивным поведением понималось злоупотребление различными веществами, изменяющими психическое состояние, включая алкоголь и курение табака до того, как от них сформируется зависимость. Позднее аддиктивное поведение стало рассматриваться в качестве одной из форм саморазрушающего поведения (Ю.В Попов, 1991).

Достаточно изученной является проблема химических аддикций (потребление веществ, способных вызвать изменение психического состояния — алкоголя, наркотиков, токсических веществ и др.).

Менее известны, но уже классифицируются такие виды аддиктивного поведения, как участие в азартных играх, сексуальное аддиктивное поведение, переедание или голодание (нехимические аддикции). Еще менее изучен «работого-лизм», длительное прослушивание ритмичной музыки. Практически не изучена зависимость от виртуальной реальности компьютера.

Вызывает особую озабоченность такой вид аддиктивного поведения, как информационная преступность: хакерство (ярко выраженное увлечение познанием в сфере информационных компьютерных технологий, выходящее за рамки профессиональной или учебной деятельности); крякерство (взлом и изменение программ на свое усмотрение или на заказ); кардинг (получение денег, благодаря использованию информации с чужой банковской карточки); киберхулиганство (хулиган-g ские выходки в виртуальном простран-Ц стве); кибертерроризм (преднамеренные щ политически мотивированные атаки на s информационные, компьютерные систе-

мы, компьютерные программы и данные, выраженные в применении насилия по отношению к гражданским целям).

В связи с возрастающей компьютеризацией и «интернетизацией» стала актуальной проблема патологического использования интернета, обозначенная в зарубежной литературе I. Goldberg, K. Young еще в конце 80-х. Речь идет о так называемой «интернет-зависимости» (синонимы: интернет-аддикция, нетаго-лизм, виртуальная аддикция).

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека — одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века, компьютер стал неотъемлемой частью жизни современного человека, в том числе и младшего школьника. Достаточно активно в последние годы применяются информационные технологии и в учебно-воспитательном процессе: компьютерные программы используются в качестве средства обучения и познавательного развития, разработаны программы изучения компьютера и его возможностей, формирования первых навыков программирования на доступном для детей языке ЛОГО. Экспериментально подтверждено положительное влияние применения электронных учебных материалов в образовательном процессе на результаты учения. Выделен ряд преимуществ использования компьютера в сравнении с традиционными технологиями: игровая форма представления информации, ее образность, более широкие возможности стимулирования познавательной активности, индивидуализация обучения, легкость моделирования ситуаций, которые невозможны в повседневной жизни [2].

Наряду с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия, влияющие на социально-психологическое здоровье школьников. Одним из самых серьезных и опасных последствий этого процесса является появление компьютерной зависимости, в частности, зависимости от компьютерных игр. В литера-

туре используется множество понятии, связанных с данным видом аддиктивного поведения: кибернетическая лудома-ния (от лат. ludus — игра), патологическое геИмерство (от англ. game — игра); гэмблинг (увлечение компьютерными играми как одним из видов азартных игр, не связанным с денежным риском или риском для жизни).

Бурное развитие информационных технологии привело к тому, что практически каждыи ребенок уже с раннего возраста имеет доступ к компьютеру. Исследователи констатируют, что нижняя возрастная планка использования развивающих компьютерных и DVD-программ «...опустилась до рекордноИ отметки — фильмы маркированы отмет-коИ «0+», рекомендованы для развития детеИ с момента рождения» [4, с. 147]. Дома ребенок чаще всего использует компьютер для игры. Условно все многообразие компьютерных игр можно классифицировать следующим образом:

• адвентурные (приключенческие) игры, оформленные как мультипликационные фильмы, с возможностью управления ходом событий. Способствуют развитию сообразительности и логического мышления;

• стратегии, предполагающие управление воИсками, какими-либо ресурсами, завоевание поселениИ. Способствуют развитию мышления, способности к планированию, усидчивости;

• аркадные, предполагающие поуровне-вое прохождение игры, сопровождающееся набором бонусов или очков. В процессе аркадной игры развиваются глазомер, внимание, скорость реакции;

• ролевые, целью которых является выполнение поставленноИ задачи силами героев, каждыИ из которых выполняет отдельную роль или функцию. Способствуют развитию аналитического мышления, умения в зависимости от ситуации использовать качества персонажеИ игры;

• 3D-Action, выполнены с использованием трехмерноИ графики и спецэф-

фектов, что обусловливает их высокую реалистичность. Целью таких игр является уничтожение врагов. Способствуют только частичному развитию моторных функций;

• логические, представляющие собой игры-головоломки, способствующие развитию логического мышления, или игры, имеющие целью обучение счету, письму, чтению;

• симуляторы (имитаторы) различных средств передвижения (самолетов, кораблей, автомобилей, космических аппаратов и пр.), для которых характерна реалистичность и соблюдение мельчайших технических показателей. Такие игры дают ребенку возможность «примерить» взрослые виды деятельности.

Принято считать, что наиболее опасным с точки зрения возникновения зависимости от компьютерных игр является подростковый возраст, однако уже в младшем школьном и даже в дошкольном возрасте может сформироваться симтомокомплекс компьютерной аддик-ции. По данным исследований 32 % выпускников начальной школы могут быть отнесены к категории лиц, предрасположенных к аддикции, а около 20 % имеют начальный уровень компьютерной зависимости, средний возраст ребенка-геймера в 2005 году составлял 8,1 года, а в 2007 году уже 6,7 лет [3, 1].

Наиболее опасными, с точки зрения формирования устойчивой психологической зависимости, психологи считают ролевые игры (RPG — role playing games). Отличительной особенностью таких игр является то, что события протекают динамично, а сам процесс игры непрерывен. Ребенок воспринимает прохождение всей игры, от начала до конца, как некий единый процесс и не может отвлечься от него для участия в реальной жизни.

Важным видом деятельности младшего школьника продолжает оставаться сюжетно-ролевая игра, которая имеет огромное значение для его развития, поскольку представляет собой спо-

з

ч:

.

га с

s ■&

о

.

IZ

соб моделирования внешнего, взрослого мира, его взаимоотношений, в процессе которого ребенок вырабатывает схему взаимодействий со сверстниками. Компьютерная ролевая игра, в отличие от реальной, не позволяет ребенку самостоятельно выстраивать ее сюжет, правила и рисунок роли — они уже запрограммированы создателем игры, зачастую не учитывающим возрастных особенностей психики дошкольника, ни его потребностей, в связи с чем нарушается процесс усвоения социальных ролей. Такая игра не вводит ребенка в мир социальных отношений, где ему необходимо занимать активную позицию, подменяя реальную действительность виртуальной, где игрок становится ведомым. Кроме того, виртуальные игры не могут обеспечить развития гибкости мышления, коммуникативных навыков, креативности, поскольку имеют определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Содержанием сюжетно-ролевой игры являются отношения между людьми, дети берут на себя роли взрослых и в обобщенной форме в специально создаваемых игровых условиях воспроизводят деятельность и отношения между ними, в компьютерных играх чаще всего другой человек присутствует в качестве противника, врага, а не партнера.

Компьютерные игры искажают представление ребенка о жизни и смерти. В игровом пространстве ребенок манипулирует жизнью героя, с которым он идентифицирует себя в игре, что вызывает, с одной стороны, достаточно сильные переживания по поводу его гибели, а с другой стороны — осознание возможности иметь не единственную жизнь в течение игры. Наряду с незрелостью представлений о смерти этот факт может повлечь за собой перенос виртуальных возможностей в реальную действитель-2 ность. Четырехлетний ребенок, слушая сказку, заявил: «Нет, мама, лиса не съест ш Колобка, он НА ДРУГОЙ УРОВЕНЬ 2 ПЕРЕСКОЧИТ!».

Существует мнение, что компьютерная игра может спровоцировать формирование агрессивного поведения, однако единой точки зрения на данную проблему нет. С одной стороны, склонность к агрессии может быть связана с агрессивным содержанием компьютерных игр, с другой стороны, дети, склонные к агрессивному поведению, могут отдавать предпочтение соответствующим играм. Достоверной связи между компьютерными играми и агрессивностью не выявлено, однако исследования подтвердили, что наиболее подвержены такому влиянию дети 6 - 9 лет [5].

Сторонники компьютерных игр часто отмечают их большое значение в развитии психических процессов (внимания, памяти, воображения, мышления и др). Однако, компьютерные игры, в отличие от реальных, где участники самостоятельно придумывают сюжет условия и правила игры, не дают детям такой возможности. Вследствие чего виртуальные игры не могут обеспечить развития гибкости мышления, коммуникативных навыков, креативности, поскольку имеют определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Компьютерные игры организованы, сконструированы, нарисованы и спро-граммированы людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей младших школьников, в связи с чем они могут нарушить процесс формирования личности.

В ряде исследований отмечаются следующие особенности компьютерных игр, которые могут послужить причиной формирования аддиктивного поведения у младших школьников: наличие собственного мира, в который нет доступа никому, кроме него самого; отсутствие ответственности; реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира; возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток; возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости от того, к чему они могут привести.

Часто формирование аддиктивного поведения, связанного с увлечением компьютерными играми, происходит у де-теИ, имеющих нестабильные и конфликтные семеИные отношения и проблемы коммуникативного характера в школе, социально неадаптированных. Такие дети комфортно чувствует себя именно в виртуальноИ реальности: виртуальныИ мир игры позволяет им абстрагироваться от существующих трудностеИ, — однако выход из игрового пространства вновь возвращает ребенка к прежним проблемам, становясь стрессогенным фактором.

Исследователи отмечают зависимость частоты формирования компьютер-ноИ аддикции от времени начала обучения. Более предрасположенными к возникновению компьютерноИ зависимости являются дети, начинающие обучение с шестилетнего возраста. Это может объясняться несколькими причинами: во-первых, в шестилетнем возрасте игровая деятельность является более вы-раженноИ по сравнению с учебноИ, явля-ющеИся ведущеИ для семилетнего ребенка, в связи с чем у шестилетнего ребенка компьютер выступает как элемент игры; во-вторых, ребенок семилетнего возраста чаще всего использует компьютер в образовательных целях.

Основными признаками, характерными для начала формирования игровоИ зависимости, которые должны насторожить педагогов и родителеИ, являются следующие: постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры в ущерб другим занятиям; изменение круга интересов, вытеснение прежних мотивациИ игровоИ; неспособность прекратить игру — потеря контроля; появление состояния психического дискомфорта при невозможности приступить к игре или необходимости ее прекратить; эмоциональныИ подъем в ситуации предвкушения игры; снижение игровоИ толерантности; частые беспричинные колебания настроения, неадекватная реакция на критику, эмоциональ-

ное отчуждение; пренебрежение правилами гигиены; нарушения памяти, внимания; расстройство сна.

Однако реалии сегодняшнего дня таковы, что ограждение ребенка от использования компьютера не только невозможно, но и нецелесообразно, следовательно, необходимо свести к минимуму риск возникновения заболеваний.

Прежде всего, необходимо соблюдать ряд гигиенических правил, поскольку продолжительная работа на компьютере может нанести непоправимый вред здоровью ребенка, провоцируя развитие близорукости, катаракты, нарушения осанки, головные боли, нарушения мозгового кровообращения. Известны случаи, когда продолжительная компьютерная игра заканчивалась у ребенка инсультом. Предотвратить негативные последствия для здоровья поможет соблюдение несложных рекомендаций.

1. Время работы на компьютере для дошкольника должно быть ограничено 10 - 5 минутами не чаще трех раз в неделю. Детям до трех лет за компьютером находиться не рекомендуется вообще.

2. Ребенок, у которого ослаблено зрение, должен садиться за компьютер только в очках.

3. Освещение должно быть достаточным, недопустима работа в темноте.

4. Расстояние монитора от глаз ребенка должно быть не менее 50 - 70 см.

5. Компьютерный стол должен быть таким, чтобы ребенок мог принять правильную рабочую позу.

6. Работу за компьютером необходимо чередовать с выполнением гимнастики для глаз и снятия общего утомления. Одним из главных направлений профилактики зависимости от компьютерных игр является тесное взаимодействие педагога с семьей. Важно, чтобы в процессе организации взаимодействия ребенка с компьютером родители обратили внимание на следующее. Во-первых, при выборе игры необходимо учитывать личностные особенно-

з

ч:

га с

s ■&

о ср IZ

сти ребенка, его темперамент. Игра поможет скорректировать присущие тому или иному типу темперамента недостатки. Ребенку-меланхолику лучше предложить игры с элементом соревнований, холерику — интеллектуальные, флегматику — спортивные, а для сангвиника полезны будут игры-конструкторы.

Во-вторых, предпочтение следует отдавать играм с исследовательской направленностью, которые формируют у ребенка познавательную активность, являющуюся залогом успешности обучения.

В-третьих, уровень сложности игры должен соответствовать возможностям ребенка, поскольку «прохождение» слишком легкой игры не окажет влияния на развитие юного игрока, не приведет к возникновению удовольствия от хорошо выполненной задачи (что является важным для формирования учебной мотивации в будущем), а сложная вызовет потерю интереса.

В-четвертых, необходимо соблюдение баланса ритма и продолжительности игры: чем выше уровень напряженности игры, тем меньше ее продолжительность.

В-пятых, нельзя требовать от ребенка немедленного, по распоряжению родителей, прекращения игры. Необходимо дать возможность завершить игровой эпизод, иначе у него возникнет состояние эмоционального дискомфорта.

В-шестых, регламентировать время общения ребенка с компьютером ни в коем случае нельзя в резкой, безапелляционной форме. Запретный плод сладок!

И, наконец, в-седьмых, поскольку для детей младшего школьного возраста рекомендуются ограничения по времени игры, необходимо объяснить, что она не должна вестись в ущерб другим, не мене важным и интересным занятиям, что существует множество интересных развлечений помимо компьютера. 2 Еще одним важным направлением Ц профилактики зависимости от компью-щ терных игр является демонстрация ре-2 бенку других, не менее захватывающих

возможностей компьютера. Уже в младшем школьном возрасте ребенок может овладеть азами программирования и веб-дизайна, компьютерной графики и анимации, научиться использовать возможности компьютера для общения (например, писать письма), в познавательных целях для поиска информации. Для того, чтобы компьютер стал помощником для ребенка, удобным инструментом для работы и творчества, необходимо, чтобы родители вместе с ним осваивали огромный и такой захватывающий компьютерный мир.

В заключение следует отметить, что необходимость овладения компьютерными технологиями на современном этапе развития общества не вызывает сомнений, однако требует повышенного внимания проблема профилактики ад-диктивного поведения. Мы считаем, что в силу ряда причин учитель начальных классов является именно тем субъектом образовательного процесса, который может наиболее эффективно осуществлять профилактическую работу, в связи с чем перед высшей школой встает проблема теоретического и методического обеспечения подготовки будущих учителей начальных классов к работе по профилактике аддиктивного поведения. Библиографический список

1. Аркадьев-Берлин Д. Кибернетическая лудомания [Электронный ресурс]. URL: http: // igrology.ru /cyberludo.

2. Гурьев С.В. Информационные компьютерные технологии как эффективное средство в образовательном процессе детей старшего дошкольного возраста [Электронный ресурс]. URL: http: // www.256.ru /publish /publ-stat.php?page= stat-guriev_i.

3. Котова С.А. Компьютер в жизни ребенка младшего школьного возраста. Другое детство. Сборник тезисов участников II Всерос. научно-практ. конфер. по психологии развития. - М.: МГППУ. 2009. - 327 с.

4. Соколова М.В. О развивающих видеопрограммах для младенцев. Дру-

гое детство. Сборник тезисов участников II Всерос. научно-практ. конфер. по психологии развития. - М.: МГППУ. 2009. - 327 с.

5. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. 2008. № 2. С. 60 - 68.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.