ISSN 2304-120X
ниег
научно-методический электронный журнал
2023, № 05 (май)
Раздел 5.8. Педагогика
ART 231033
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11033
УДК 371.132:004.9
Профессиональная готовность педагогических кадров к цифровой трансформации образовательного процесса в ДОО: тактика использования технологии геймификация
Professional readiness of teaching staff for digital transformation of the educational process in pre-school education: tactics of using gamification technology
Авторы статьи
I
Authors of the article
I
Пустовойтова Ольга Васильевна,
кандидат филологических наук, доцент кафедры дошкольного и специального образования ФГБОУ ВО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова», г. Магнитогорск, Российская Федерация olgapustovojtova@yandex.ru ОКСЮ: 0000-0001-7057-9116
Ведешкина Наталья Алексеевна,
заведующий МДОУ «Детский сад № 73» города Магнитогорска, Российская Федерация vedeshkinan@mail.ru ORCID: 0009-0005-9565-6081
Olga V. Pustovoitova,
Candidate of Philological Sciences, Associate Professor, Preschool and Special Education Chair, Nosov Magnitogorsk State Technical University, Magnitogorsk, Russian Federation
olgapustovojtova@yandex.ru ORCID: 0000-0001-7057-9116
Natalya A. Vedeshkina,
Head of Pre-school Educational Organization "Kindergarten No. 73", Magnitogorsk, Russian Federation vedeshkinan@mail.ru ORCID: 0009-0005-9565-6081
Конфликт интересов
Conflict of interest statement
Конфликт интересов не указан
Conflict of interest is not declared
Для цитирования
I
For citation
L
Пустовойтова О. В., Ведешкина Н. А. Профессиональная готовность педагогических кадров к цифровой трансформации образовательного процесса в ДОО: тактика использования технологии геймификация // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2023. - № 05. - С. 51-65. - URL: https://e-koncept.ru/2023/231033.htm. DOI 10.24412/2304-120X-2023-11033
O. V. Pustovoitova, N. A. Vedeshkina, Professional readiness of teaching staff for digital transformation of the educational process in pre-school education: tactics of using gamification technology // Scientific-methodological electronic journal "Koncept". - 2023. - No. 05. - P. 5165. - URL: https://e-koncept.ru/2023/231033.htm. DOI: 10.24412/2304-120X-2023-11033
Поступила в редакцию Received 15.03.23 Получена положительная рецензия Received a positive review 02.04.23
Принята к публикации Accepted for publication 02.04.23 Опубликована Published 31.05.23
Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) © Концепт, научно-методический электронный журнал, 2023 © Пустовойтова О. В., Ведешкина Н. А., 2023
Аннотация
I
Abstract
L
Уже несколько лет особенно остро в научных и педагогических кругах обсуждается проблема цифровизации образования. Исследователи выдвигают свои концепции и технологии по внедрению в образовательный процесс инновационных инструментов. Анализ зарубежных и отечественных источников по проблеме внедрения цифровых образовательных технологий в сферу образования показывает, что большая часть исследований посвящена включению цифрового компонента в школьную и университетскую практику с целью повышения успеваемости обучающихся, а уровень дошкольного образования остается на периферии. Исходя из интерпретации данных работ, следует, что вопрос об он-лайн-образовании и использовании цифровых технологий по-прежнему актуален и открыт на всех уровнях образования. В работе обоснована необходимость перестраивания образовательного процесса дошкольников под воздействием правовых, социально-экономических и культурных факторов. Однако, учитывая возрастные и психофизиологические особенности детей дошкольного возраста, для которых ведущим видом деятельности является игра, наиболее оптимально с позиции здо-ровьесбережения применять технологию геймифика-ция - использование компьютерных техник в неигровой образовательной ситуации. Целью исследования стала проверка готовности педагогов применять технологию геймификация при работе с детьми дошкольного возраста, так как она позволяет активизировать познавательный интерес, сделать процесс увлекательным и интересным, где ребенок является субъектом действия и выражает посредством цифровой игры круг своих интересов. Методами исследования послужил гугл-опрос педагогических кадров МДОУ «Детский сад № 73» города Магнитогорска на предмет трансформации образовательного процесса дОо путем включения в него инновационных сквозных образовательных технологий, а также беседа и входной ассесмент практико-ориентиро-ванного характера. Представлены экспериментальные данные по внедрению в образовательный процесс дошкольной образовательной организации цифровых технологий, в том числе и геймификации. Результаты диагностики продемонстрировали готовность педагогов к использованию цифрового образовательного контента, но данный процесс протекает неоднородно, сложно и с определенными трудностями, выражающимися в отсутствии понимания у некоторых кадров того, что такое цифровизация, цифровые технологии, а следовательно, и их использовании при организации образовательного процесса. Цифровая трансформация дошкольной образовательной организации возможна, если педагогические работники повысят свой уровень квалификации в сфере использования цифровых технологий в процессе обучения и воспитания дошкольников, если будет создана цифровая образовательная среда и будут учтены возрастные и интеллектуальные потребности детей. Теоретическая и практическая части исследования будут полезны как исследователям в сфере цифровизации образования, так и практикам, ищущим алгоритм перестраивания образовательной деятельности дошкольной образовательной организации (ДОО) посредством включения цифрового компонента.
The problem of education computerization has been discussed sharply in scientific and pedagogical circles for several years now. Scholars put forward their concepts and technologies for introducing innovative tools into the educational process. An analysis of foreign and domestic sources on the problem of introducing digital educational technologies in the field of education shows that most of the research work is devoted to the inclusion of a digital component in school and university practice in order to improve student performance, and the level of preschool education remains on the periphery. Based on the interpretation of these works, it follows that the issue of online education and the use of digital technologies is still relevant at all levels of education. This paper substantiates the need to restructure the educational process of preschoolers under the influence of legal, socio-economic and cultural factors. However, taking into account the age and psycho-physiological characteristics of preschool children, for whom the game is the leading activity, it is most optimal from the standpoint of health saving to use gamification technology - the use of computer techniques in a nongame educational situation. The purpose of the study was to test the readiness of teachers to apply gamification technology when working with preschool children, as it allows you to activate cognitive interest, make the process exciting and interesting, where the child is the subject of action and expresses his/her circle of interests by means of a digital game. The research methods were a Google survey of the teaching staff of the Kindergarten No. 73 in the city of Magnitogorsk on the subject of transforming the educational process of a preschool educational institution by including innovative end-to-end educational technologies, as well as a conversation and input assessment of a practice-oriented nature. Experimental data on the introduction of digital technologies including gamification into the educational process of a preschool educational organization are presented. The results of the diagnostics demonstrated the readiness of teachers to use digital educational content, but this process is heterogeneous, complex and goes on with certain difficulties, which are expressed in the lack of understanding among some personnel of what dig-italization, digital technologies are and, consequently, their use in the organization of the educational process. Digital transformation of a preschool educational organization is possible if: educators improve their competence in the use of digital technologies in the process of teaching and educating preschoolers, if a digital educational environment is created and the age and intellectual needs of children are taken into account. The theoretical and practical part of the study will be useful both for researchers in the field of digitalization of education and for practitioners looking for an algorithm for rebuilding the educational activities of a preschool educational organization (PEO) by including a digital component.
Ключевые слова
Key words
цифровая трансформация, образовательная среда, дошкольная образовательная организация, геймифи-кация, платформенные решения, кадры для цифровой экономики, образовательный процесс, педагогические задачи, профессиональная готовность
digital transformation, educational environment, preschool educational organization, gamification, platform solutions, personnel for the digital economy, educational process, pedagogical tasks, professional readiness
Благодарности
Авторы выражают благодарность старшему воспитателю МДОУ «Детский сад № 73» г. Магнитогорска В. А. Максименко за профессиональную помощь в ходе проведения эксперимента с педагогами и воспитанниками детского сада, за интерес к изучению проблемы внедрения геймификации в образовательный процесс ДОО.
Acknowledgements
The authors express their gratitude to the senior educator of the PEO "Kindergarten No. 73" in Magnitogorsk, V. A. Maksimenko, for professional assistance during the experiment with teachers and kindergarten students, for her interest in studying the issue of introducing gamification into the educational process of preschool education.
Введение / Introduction
Система образования в Российской Федерации претерпевает период цифровой трансформации [1] с ориентацией на цифровую экономику [2, 3]. Цифровая экономика в цифровом мире - это метасистема, интегрирующая цифровую среду (пространство), цифровые технологии, цифровое общество, цифровую экономику, цифровое государство и цифровых граждан [4].
Данный процесс обусловлен рядом следующих факторов внешней среды:
1. Правовой, который диктует необходимость перестройки системы образования. Федеральный проект «Цифровая образовательная среда» [5] направлен на создание в образовательных организациях всех уровней цифровой среды, которая могла бы обеспечить использование сквозных инновационных технологий, отвечающих целям и задачам социально-экономического развития страны. Однако внедрение новых технологий в систему образования требует от педагогических работников освоения гибких профессиональных компетенций, умения работать с цифровыми ресурсами и контентом, что, в свою очередь, вызывает определенные сложности. В рамках решения данной проблемы реализуется Федеральный проект «Кадры для цифровой экономики» [6], который направлен на подготовку и переподготовку работников сферы образования. Проект «Готов к цифре» представляет собой агрегатор сервисов по тестированию на предмет цифровой грамотности и умений в сфере IT, а также освоению данных компетенций.
2. Социально-экономический, который предполагает, что данные сферы будут обслуживаться посредством внедрения искусственного интеллекта, а производственные и образовательные процессы во многих аспектах будут роботизированы. Уже сейчас в таких государствах, как Южная Корея, Франция, к решению задач образования подключены роботы и искусственный интеллект, которые заменяют педагогов и позволяют обучающимся успешно осваивать образовательные программы, в том числе и адаптированные [7]. В российской системе образования роботы-помощники тоже становятся неотъемлемой частью образовательной среды.
3. Культурно-демографический, который регистрирует изменения в характере взаимоотношений участников образовательных отношений. Родителям оказывается более удобным общение через социальные сети и мессенджеры, т. е. посредством сквозных цифровых технологий, в том числе 5G. Современное поколение детей, т. н. альфа-дети, лучше воспринимает информацию посредством визуальных каналов, цифровых ресурсов, поэтому очевидной становится необходимость трансформации образовательного процесса, где традиционный вид занятий дополняется цифровыми: виртуальная и дополненная реальность, платформенные решения, алгоритмические программные системы, например Scratch [8].
В связи с этим трансформация образования оказывается неизбежной, поэтому перед педагогическими работниками стоит непростая задача: выбор наиболее оптимальных цифровых инструментов, способных решать образовательные задачи без ущерба для физического и психоэмоционального здоровья участников образовательных отно-
шений [9, 10]. Как показывает практика, для дошкольных образовательных организаций наиболее продуктивной является технология геймификация, или игрофикация, так как весь образовательный процесс в ДОО выстраивается на основе игры [11].
Целью исследования, описание которого представлено в данной статье, было определение целесообразности использования в образовательном процессе дошкольной образовательной организации (ДОО) сквозных цифровых технологий, а именно геймификации, посредством платформенных решений.
В центр внимания исследователей попадают процессы взаимодействия человека и машины, искусственного интеллекта, когнитивные процессы (память, мышление, речь и другие) [12].
Обзор литературы / Literature review
Технология геймификация берет свое начало в европейской образовательной среде, и ее назначение было - усилить познавательный интерес обучающихся за счет развлекательного контента. На сегодняшний день данная сквозная технология применяется практически на всех уровнях образования, в том числе и дошкольном.
Но несмотря на интенсивное исследование технологии геймификация в российской и западноевропейской литературе, не сложилось единого подхода и мнения о ней. Одна из исследовательских работ авторов Санти Кабалье и Роберта Кларисо «Формирующее оценивание, анализ данных обучения и геймификация» [13] посвящена проблеме внедрения онлайн-сред в образовательный процесс школы с целью повышения успеваемости. Результаты проведенного исследования показали эффективность использования геймификации.
Авторы статьи «Экскурсии в виртуальную реальность с программами на С» Кристофер Д. Уоткинс, Стивен Р. Маренко [14] размышляют о сложности оценки восприятия человеком виртуальной реальности. Данная работа была опубликована еще в конце XX века, однако эта проблема и на сегодняшний день не потеряла своей актуальности и требует исследования.
Исследователи Таша Мэддисон и Маха Кумаран в работе «Педагогика и технология онлайн-обучения информационной грамотности» [15] обращаются к исследованию проблемы применения онлайн-технологии в сфере образования. Основной целью исследования стал процесс вовлечения обучающихся в образовательный процесс, повышения их познавательной активности. О повышении мотивации к обучению с помощью геймификации говорят в своих трудах И. Йылдыз, Э. Топчу, С. Кай-макчи [16]. Эффективность использования в педагогике геймификации в период дистанционного образования отмечает Б. Б. Наир [17].
Интересны исследования южноафриканского ученого А. Мутута [18] по проблеме мультимедийности образования путем включения в него цифровых платформ и социальных сетей для усиления эффекта визуализации и тем самым лучшего восприятия информации. Автор вводит понятие «визуальная культура» и говорит о необходимости фильтрации поступающей через цифровую среду информацию.
Таким образом, исходя из анализа представленных выше работ, мы можем сделать вывод, что проблема поиска продуктивных образовательных технологий, способных привлечь внимание обучающихся к той или иной проблеме, особенно актуальна и до сих пор требует конкретизации и уточнения.
В России проблема внедрения в образовательный процесс цифровых технологий также не остается без внимания. Особенно актуальной она стала в период пандемии ко-
ронавируса, когда действовали ограничения, а весь образовательный процесс выстраивался с применением дистанционных образовательных технологий. Исследователь Т. Е. Дымова [19] с психологической точки зрения обосновывает положительные моменты применения технологии геймификация в образовательном процессе, среди них:
1. Удовольствие от процесса получения знаний.
2. Эмоциональная включенность.
3. Носит индивидуальный характер, онлайн-задания могут быть разработаны педагогом под личностные образовательные потребности ребенка.
4. Возможность выполнять задания в команде в удаленном формате.
Однако среди всех достоинств исследователь выделяет и недостатки, среди которых - излишняя увлеченность игрой в ущерб традиционным формам обучения и воспитания.
О проблемах и перспективах использования геймификации в образовании пишут исследователи С. Х. Биджиева и Ф. А. Урусова. В статье «Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития» [20] ими разработана концепция практического использования данного цифрового инструмента в практике школьного обучения с целью активизации учебно-познавательной деятельности. В качестве средств обучения исследователи предлагают цифровые сервисы и сообщества (Coursera, Codecademy, Code Schools, Motion Math Games, Mathletics, Spongelab, Foldit, LinguaLeo.ru, Radix, Zombie-Based Learning, MinecraftEdu, World Classcraft (W oC), АНО «Живые игры», «Академия игропрактики», «Игровая инициатива», «СОЛИНГ», «Экстерн» и др.).
Изучением проблемы внедрения технологии геймификация в образовательный процесс дошкольной образовательной организации занимается О. В. Пустовойтова. В работе «Геймификация в непосредственно образовательной деятельности ДОО» [21] демонстрирует практическое применение данной технологии посредством платформенных решений, таких как view.genial, wordwall, Scratch, а также карты города Магнитогорска в дополненной реальности. Уникальность такой деятельности заключается в том, что педагог не берет задания в готовом виде, а разрабатывает их самостоятельно, исходя из личностных потребностей ребенка, или привлекает ребенка к созданию собственного творческого продукта в том числе с использованием цифрового инструмента на основе искусственного интеллекта, например Autodraw, что позволяет раскрыть индивидуальные способности дошкольника.
О практике использования геймификации в образовании пишет автор статьи «Геймификация в образовании» Л. П. Варенина. Исследователь отмечает целесообразность применения игровой технологии в образовательной сфере, так как этот процесс позволяет раскрыть творческий потенциал личности ребенка, мотивировать его на достижение успеха [22].
Широта географического охвата исследования проблемы цифровизации образования свидетельствует не о частности проблемы, а о ее глобальности. Однако на уровне профессионального образования выделяется свой круг, а на уровне общего, в частности дошкольного, - свой, касающийся решения проблемы обучения и воспитания детей в эпоху мультитаскинга и мультимедийности.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Исследование проблемы применения в образовательном процессе дошкольной образовательной организации сквозной цифровой технологии геймификация проводилось на базе Муниципального дошкольного образовательного учреждения «Детский сад № 73» города Магнитогорска [23], в нем приняли участие 19 педагогов (95%
от общей численности, погрешность интервала составила 5%). Дошкольная образовательная организация вошла в число 18 региональных площадок, действующих на территории Челябинской области. Область направления работы ДОО - «Бережная цифровая образовательная среда для дошкольников» [24], в рамках которого педагоги в ходе реализации основной образовательной программы дошкольного образования должны использовать цифровые технологии. С учетом возраста детей, их психофизиологических особенностей было решено в качестве цифрового инструмента использовать геймификацию, или игрофикацию, так как именно игра является ведущим видом деятельности дошкольников.
В качестве опроса педагогическим работникам была предложена гугл-форма. Вопросы, предложенные респондентам, были ориентированы на определение их уровня цифровой компетентности и готовности к реализации образовательной программы дошкольного образования посредством геймификации. Педагогам было предложено пройти опрос в комфортной обстановке, без стресса и дополнительной психологической нагрузки, в свободное время.
Также с педагогическими работниками была проведена беседа на предмет использования в работе с дошкольниками технологии геймификация и был проведен входной ассесмент на платформе, в основу которого положен искусственный интеллект, а именно Autodraw.com. Педагогам было предложено изобразить с помощью данного инструмента свое отношение к цифровой трансформации дошкольного образования. Также педагоги показали свой уровень компетентности при работе с электронными образовательными порталами (МааМ.Ии, Дошколенок. RU), где представлены методические разработки, адресованные воспитателям детских садов.
Для количественного анализа полученных результатов был использован статистический метод.
Результаты исследования / Research results
С целью обследования педагогических работников МДОУ «Детский сад № 73» города Магнитогорска в числе 19 человек (95% респондентов) на предмет готовности применения цифровых технологий в дошкольной образовательной организации был разработан опросник в формате гугл, была определена возрастная категория педагогов (рис. 1), диапазон от 27 до 59 лет.
Сколько вам полных лет?
Рис. 1. Возрастная категория педагогов ДОО
Средняя продолжительность трудовой деятельности педагогов составила от 3 до 23 лет, что свидетельствует о том, что в дошкольной образовательной организации есть наставники молодых педагогов, которые оказывают им педагогические консультации и психологическую поддержку (см. рис. 2).
Рис. 2. Стаж педагогических работников ДОО
Проведенный опрос педагогических работников показал, что они осведомлены о процессе цифровизации и цифровой технологии геймификация (рис. 3 и 4).
Рис. 3. Осведомленность педагогов о цифровизации
Рис. 4. Осведомленность педагогов о геймификации
Более 80% педагогов используют в своей профессиональной деятельности цифровые технологии, а именно технологию геймификация (см. рис. 5), что свидетельствует о достаточно высоком профессиональном уровне педагогических работников и их квалификации (см. рис. 6). Однако только 5 педагогов (27%) из числа опрошенных не испытывают трудностей при организации образовательной деятельности с воспитанниками, что свидетельствует о необходимости получения дополнительного образования в сфере использования цифровых технологий (см. рис. 7). Как отмечают авторы статьи «Цифровые платформы как инструмент педагогической деятельности» [25], платформенные решения стали необходимой практикой реализации образовательного процесса.
Рис. 5. Количество педагогов, использующих цифровые технологии
Рис. 6. Процент педагогов, испытывающих трудности при работе с цифровыми технологиями
Рис. 7. Процент педагогов, готовых к получению надпрофессиональных навыков
Вторая часть исследования была посвящена определению уровня овладения педагогами практическими навыками организации образовательной деятельности посредством цифрового контента. Результаты представлены на рис. 8.
Рис. 8. Результаты использования цифровых образовательных ресурсов в ДОО
Полученные данные показали, что только 12 человек (63%) используют в работе с детьми электронные образовательные ресурсы, 2 человека (10%) крайне редко подключают к решению педагогических задач цифровой компонент, а 4 человека (21%) вообще его не используют. А один респондент отнес к цифровым технологиям ноутбук и телевизор, что свидетельствует о его полной неосведомленности о данном тренде в образовании. Таким образом, можно сделать вывод, что цифровая трансформация образования в ДОО достаточно неоднородна, сложно протекающая и имеет пока очень скромные результаты. Ниже на рис. 9 приведены варианты ответов педагогов на вопрос, что они относят к цифровым технологиям. Это телефон, ноутбук, мобильные приложения, проектор, компьютер, планшет и другие средства, посредством которых можно организовать образовательный процесс с использованием цифровых технологий. Данный факт подтверждает, что педагогические работники не имеют четкого представления о том, что такое цифровая технология, а соответственно, и испытывают трудности при ее использовании.
Какие средства цифровых технологий вы используете ? облачные технологии . онлайн курсы, игрофикация, мобильное пространство и т д. Интерактивный электронный контент, мультимедийный учебный контент
Рис. 9. Обзор цифровых технологий
Таким образом, результаты обследования педагогов ДОО показали следующие результаты:
1. Наблюдается положительная динамика в освоении педагогами цифровых образовательных технологий, но с определенными трудностями, которые можно преодолеть через прохождение курсов повышения квалификации по направлению «Цифровые технологии в образовании».
2. Возрастной состав педагогических работников позволяет интегрировать в образовательном процессе традиционные формы работы с детьми с инновационными, что говорит о смешанном образовании.
3. Полученные результаты свидетельствуют о готовности данной образовательной организации к практическому применению технологии геймификация, но при этом требуется повышение цифровой грамотности педагогов ДОО [26].
4. Современный педагог должен обладать надпрофессиональными компетенциями, которые позволят ему осуществлять образовательную деятельность на качественно высоком уровне [27].
Однако основной целью исследования стала проверка готовности педагогов использовать не только цифровой образовательный контент, но и геймификацию. Беседа с педагогическими работниками, организованная старшим воспитателем данного детского сада, выявила общую психологическую напряженность педагогов, которая связана:
1) с необходимостью освоения новых образовательных инструментов - гейми-фикации: цифровое оборудование, платформенные решения;
2) освоением технологий реализации геймификации для детей дошкольного возраста, адаптацией под их образовательные потребности;
3) оценкой качества оказанных образовательных услуг;
4) оценкой результатов реализации технологии геймификация.
В качестве входного ассесмента педагогам было предложено изобразить свое отношение к геймификации через рисунок, созданный с помощью искусственного интеллекта на платформе Autodraw.com. В эксперименте участвовало 19 педагогов (95% респондентов). Их изображения в целом носили позитивный характер, а сам процесс работы с этим инструментом геймификации доставил им эмоциональную разрядку. Все участники эксперимента выразили мнение о целесообразности его использования в образовательной деятельности детей по образовательной области художественно-эстетическое развитие. Далее педагоги использовали данный инструмент в работе с дошкольниками, которые при создании цифровых рисунков проявили высокую творческую активность и справились с заданием педагога. Вторым инструментом геймификации педагоги выбрали платформу ШоМшаП, которая позволяет педагогам разрабатывать тренировочные задания для детей на закрепление или проверку знаний. Она позволяет выстроить образовательный процесс ребенка не только интересно и увлекательно, но и персонализированно.
В арсенале педагогов ДОО по использованию технологии геймификация есть не только платформенные решения, но и дополненная реальность, которую целесообразно использовать при работе с дошкольниками, так как она безопасна. В качестве образовательного инструмента использовалась карта с дополненной реальностью «Путешествуем по Магнитогорску». Карта представляет собой игровое поле с нанесенными на него условными обозначениями. Игроки ставят фишки на старт и, бросая кубик, определяют количество ходов. Оказавшись на месте, ребята с помощью га-джета, который использует педагог в ходе игры, знакомятся с достопримечательностью города. Так как игроками являются дошкольники, еще не умеющие читать, то знакомство с объектом происходит посредством аудиоголоса, который о нем рассказывает, а значок, изображенный на карте, под прицелом камеры гаджета становится реальным, таким, каким он выглядит в действительности, благодаря программе Vuforia. Цифровая настольная игра стала подарком детскому саду от лаборатории виртуальной и дополненной реальности МГТУ им. Г. И. Носова, которая занимается разработками в данном направлении. Модель карты представлена на рис. 10.
Результатом анализа работы (см. таблицу) с ней стали детские рисунки, выполненные на тематику родного города, его достопримечательностей и социально значимых объектов. В экскурсии посредством карты с дополненной реальностью приняли участие 25 детей.
Оценка результатов познавательной активности дошкольников после использования дополненной реальности
Баллы Количество детей (чел.) Количество детей (%)
1 (нарисовали до 3 объектов) 0 0
2 (нарисовали от 3 до 6 объектов) 12 48
3 (нарисовали более 6 объектов) 13 52
Рис. 10. Модель карты с дополненной реальностью для дошкольников
Таким образом, результат данного обследования детей показал эффективность применения технологии геймификация в данном случае посредством дополненной реальности для познавательной активности детей. Дошкольников с нулевым результатом вообще не оказалось. Таким образом, можно сделать следующие выводы:
1. Технология геймификация способна решить проблему повышения познавательного интереса воспитанников ДОО.
2. Дети увлеченно и с интересом выполняют задания в цифровом формате.
3. Дошкольники уверенно чувствуют себя при выполнении заданий, способны самостоятельно решать поставленные задачи, являясь субъектами образовательного процесса.
4. Применение данной сквозной образовательной технологии способно решить проблему персонализации образования за счет целесообразного контента, разработанного под индивидуальные потребности ребенка, что обозначено в качестве приоритета в Федеральном законе «Об образовании в РФ» [28] и Федеральном государственном образовательной стандарте дошкольного образования [29].
Как отмечают исследователи Е. В. Соболева [30], И. Г. Круговая [31], Е. И. Касаткина [32], О. В. Пустовойтова [33], А. И. Ахмедьянова [34], геймификация в дошкольном образовании позволит решить ряд проблем:
1. Следование трендам в образовании.
2. Вовлечение детей в образовательный процесс и повышение познавательной активности.
3. Интерактивность и визуализация через игровое пространство.
Однако работа МДОУ «Детский сад № 73» в направлении цифровизации образовательного процесса и его трансформации ведется несколько месяцев, и поэтому еще есть трудности на этом пути. Однако интенсивная работа администрации образовательной организации по повышению компетентности педагогов дает положительные результаты, которые находят свое отражение в качестве образовательной услуги. Работа с педагогами по освоению и применению на практике цифровых сквозных технологий, в первую очередь геймификации, ведется в нескольких направлениях:
1. Практико-ориентированная деятельность педагогов по наращению навыков работы с цифровыми платформами как для создания заданий для воспитанников, так и для выполнения ими творческих проектов.
2. Взаимодействие с коллегами из других организаций, занимающихся проблемой цифровизации образовательного процесса.
3. Обращение за методической помощью к старшему воспитателю.
4. Использование материала электронных образовательных ресурсов.
5. Построение индивидуального образовательного маршрута педагога посредством повышения квалификации на различных площадках как федерального, так и регионального и городского уровней.
Для трансформации образовательного процесса недостаточно повысить уровень квалификации педагогических кадров, обучить их использованию цифровых образовательных технологий в профессиональной деятельности, необходима также и цифровая образовательная среда. В материально-техническое оснащение исследуемой дошкольной образовательной также организации входит мультимедийное оборудование: ноутбуки, интерактивная доска Smartboard в программе Smartnotebook, интерактивная панель TeachTouch, интерактивные комплексы «Колибри», «Умное зеркало. Доступ в Интернет для всех участников образовательных отношений беспрепятственный. Обслуживанием оборудования занимается квалифицированный мастер.
Заключение / Conclusion
Процесс цифровой трансформации системы дошкольного образования на сегодняшний день уже стал реальностью. ДОО должна ответить на вызовы внешней среды, которые определяют социально-экономическую и культурно-правовую парадигму развития общества.
Для успешного внедрения в образовательный процесс цифровых технологий, в частности геймификации, необходимо провести ряд мероприятий:
1. Повысить уровень квалификации педагогов в сфере IT (стажировки, курсы повышения квалификации, мастер-классы и др.).
2. Провести материально-техническое оснащение образовательного пространства в соответствии с программой «Цифровая образовательная среда».
3. Провести обследование педагогов на предмет готовности к цифровизации образовательного процесса и безболезненному использованию геймификации при решении педагогических задач.
4. Гармонично сочетать традиционные формы работы с детьми дошкольного возраста с инновационными без ущерба для психологического и физического здоровья.
5. Грамотная трансформация образования со стороны администрации детского сада, которая позволяет участникам образовательных отношений плавно переходить от простого к сложному.
Ссылки на источники / References
1. Резникова К. Неустойчивый VUCA-мир: как принять, что жизнь больше не будет прежней. - URL: https://style.rbc.ru/life/5ef1ea139a79473c5be3e750
2. Программа «Цифровая экономика РФ». - URL: https://digital.gov.ru/ru/activity/directions/858/
3. Цифровые технологии в российской экономике / К. О. Вишневский, Л. М. Гохберг, В. В. Дементьев и др.; под ред. Л. М. Гохберга; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». - М.: НИУ ВШЭ, 2021. - 116 с.
4. Что такое цифровая экономика? Тренды, компетенции, измерение Ч-80: докл. к XX Апр. междунар. науч. конф. по проблемам развития экономики и общества, Москва, 9-12 апр. 2019 г. / Г. И. Абдрахманова, К. О.
Вишневский, Л. М. Гохберг и др.; науч. ред. Л. М. Гохберг; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». -М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2019. - 82 с.
5. Федеральный проект «Цифровая образовательная среда». - URL: https://edu.gov.ru/national-project/projects/cos/
6. Федеральный проект «Кадры для цифровой экономики». - URL: https://digitalskills.center/fp
7. Теория и практика использования робототехники в образовательном процессе / Е. Е. Руслякова, О. В. Пусто-войтова, Ю. П. Киселева, Л. А. Яковлева // Высшее образование в России. - 2019. - Т. 28. - № 6. - С. 158-167.
8. Язык программирования. - URL: https://scratchet.top
9. Пустовойтова О. В., Хундрякова К. Р., Яковлева А. А. Профилактика стресса у педагогических работников общеобразовательной организации посредством цифровых технологий // Мир детства и образование: сб. материалов XV Междунар. науч.-практ. конф. - Магнитогорск, 2021. - С. 156-159.
10. Здоровьесбережение педагогов в условиях цифровой трансформации образования / О. В. Пустовойтова, О. В. Тишина, К. Е. Глушкова, А. А. Кривошеева // Научная мысль: традиции и инновации: сб. науч. тр. III Всерос. науч.-практ. конф. - Магнитогорск, 2022. - С. 118-121.
11. Пустовойтова О. В., Шепилова Н. А., Яковлева Л. А., Курникова Д. П. Готовность дошкольной образовательной организации к цифровой трансформации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». -2022. - № 4 (апрель). - С. 111-128. - URL: http://e-koncept.ru/2022/221027.htm
12. Research of communication as a sign process at the semantic and biocognitive levels / S. A. Pesina, L. I. Antropova, Zalavina, O. V. Pustovoitova // Universidad y sociedad, 2021. - № 6. - Р. 83-88.
13. Caballe S., Clariso R. Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification // ICT Education. - 1st Edition. - May 9, 2016. - URL: https://shop.elsevier.com/books/formative-assessment-learning-data-analytics-and-gamification/caballe/978-0-12-803637-2#full-description
14. Watkins Christopher D., Marenka Stephen R. Virtual Reality Excursions with Programs in C. - Academic Press. - 1st Edition. -April 11, 1994. - URL: https://www.elsevier.com/books/virtual-reality-excursions-with-programs-in-c/watkins/978-0-12-737865-7
15. Maddison T., Kumaran M. Pedagogy and Technology in Online Information Literacy Instruction // Distributed Learning. - 1st Edition. - October 10, 2016. - URL: https://www.elsevier.com/books/distributed-learning/maddi-son/978-0-08-100598-9
16. Yildiz i., Topçu E., Kaymakci S. The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers // Thinking Skills and Creativity. - 12 August 2021. - Vol. 42 (Cover date: December 2021) Article 100907.
- URL: https://doi.org/10.1016Zj.tsc.2021.100907
17. Balakrishnan B. Nair Endorsing gamification pedagogy as a helpful strategy to offset the COVID-19 induced disruptions in tourism education // Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education. Accepted 22 November 2021. - URL: https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2021.100362
18. Mututa A. What's a Cellphilm? Integrating mobile phone technology into participatory visual research and activism // New Techno-Humanities. - 2022. - 2. - Р. 169-171. - URL: https://doi.org/10.1016/j.techum.2022.07.001
19. Дымова Т. Е. Геймификация в образовании // Русский учебник. - URL: https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii/
20. Биджиева С. Х., Урусова Ф. А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. - 2020. - № 4. - URL: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf
21. Пустовойтова О. В. Геймификация в непосредственно образовательной деятельности ДОО // Евразия-2022: Социально-гуманитарное пространство в эпоху глобализации и цифровизации: материалы Международного научного культурно-образовательного форума / Министерство науки и высшего образования Российской Федерации. - Челябинск, 2022. - С. 188-190.
22. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2014.
- T. 6. - № 6. - Ч. 2. - URL: https://hist-edu.ru/index.php/hist/issue/view/25/showToc
23. Муниципальное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад № 73» г. Магнитогорска. - URL: https://ds73mgn.educhel.ru/
24. Региональные инновационные площадки. - URL: https://minobr74.ru/edu/preschool/innovation/post/307
25. Цифровые платформы как инструмент педагогической деятельности / О. В. Пустовойтова, Е. А. Макарова, В. А. Талалаева, А. А. Круговых // Научная мысль: традиции и инновации: сб. науч. тр. III Всерос. науч.-практ. конф. - Магнитогорск, 2022. - С. 97-99.
26. Путин поставил задачу добиться в РФ всеобщей цифровой грамотности. - URL: https://tass.ru/pmef-2017/articles/4307379
27. Атлас новых профессий. Ваш навигатор по рынку труда будущего. - URL: https://new.atlas100.ru/
28. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 N 273-Ф3. - URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_140174/
29. Федеральный государственный образовательный стандарт ДО. - URL: https://fgos.ru/fgos/fgos-do/
30. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования / Е. В. Соболева, А. Н. Соколова, Н. И. Исупова, Т. Н. Суворова // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета, 2017. - № 4. - Т. 7. - С. 7-25.
31. Применение информационных, цифровых технологий в дошкольном образовании / И. Г. Круговая, Е. Н. Борисенко, Н. Б. Нежельченко, О. Б. Гудкова // Перспективы развития современной науки и образования: сб. материалов Все-рос. науч.-практ. конф. с междунар. участием / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. - Чебоксары, 2021. - С. 59-62.
32. Касаткина Е. И. Игровые технологии в образовании и воспитании // Дошкольное воспитание. - 2009. - № 12. - С. 17-19.
33. Пустовойтова О. В., Асылбакова К. И. Технология геймификация как инструмент повышения познавательной активности дошкольников // Гуманитарно-педагогические исследования. - 2022. - Т. 6. - № 4. - С. 16-22.
34. Ахмедьянова А. И. Интернет как средство развития познавательной сферы детей дошкольного возраста // Актуальные проблемы дошкольного образования: традиции и инновации: сб. ст. XVI Междунар. науч.-практ. конф.: в 2 ч. (г. Челябинск, 19-20 апреля 2018 г.). - Челябинск: Изд-во ЗАО «Библиотека А. Миллера», 2018. - Ч. 1. - С. 26-32.
1. Reznikova, K. Neustojchivyj VUCA-mir: kakprinyat', chtozhizn'bol'she ne budet prezhnej [Unstable VUCA-world: how to accept that life will no longer be the same]. Available at: https://style.rbc.ru/life/5ef1ea139a79473c5be3e750 (in Russian).
2. Programma "Cifrovaya ekonomika RF" [The program "Digital Economy of the Russian Federation"]. Available at: https://digital.gov.ru/ru/activity/directions/858/ (in Russian).
3. Vishnevskij, K. O. et al. (2021). Cifrovye tekhnologii vrossijskoj ekonomike [Digital technologies in the Russian economy], NIU VShE, Moscow, 116 p. (in Russian).
4. Abdrahmanova, G. I. et al. (2019). "Chto takoe cifrovaya ekonomika?", Trendy, kompetencii, izmerenie Ch-80 [What is the digital economy? Trends, competencies, measurement H-80]: dokl. k XX Apr. mezhdunar. nauch. konf. po problemam razvitiya ekonomikii obshchestva, Moskva, 9-12 apr. 2019 g. Izd. dom Vysshej shkoly ekonomiki, Moscow, 82 p. (in Russian).
5. Federal'nyj proekt "Cifrovaya obrazovatel'naya sreda" [Federal project "Digital Educational Environment"]. Available at: https://edu.gov.ru/national-project/projects/cos/ (in Russian).
6. Federal'nyj proekt "Kadry dlya cifrovoj ekonomiki" [Federal project "Personnel for the Digital Economy"]. Available at: https://digitalskills.center/fp (in Russian).
7. Ruslyakova, E. E. et al. (2019). "Teoriya i praktika ispol'zovaniya robototekhniki v obrazovatel'nom processe" [Theory and practice of using robotics in the educational process], Vysshee obrazovanie v Rossii, t. 28, № 6, pp. 158-167 (in Russian).
8. Yazyk programmirovaniya [Programming language]. Available at: https://scratchet.top (in Russian).
9. Pustovojtova, O. V., Hundryakova, K. R., & Yakovleva, A. A. (2021). "Profilaktika stressa u pedagogicheskih rabot-nikov obshcheobrazovatel'noj organizacii posredstvom cifrovyh tekhnologij" [Prevention of stress in teaching staff of a general education organization through digital technologies], Mir detstva i obrazovanie: sb. materialov XV Mezhdunar. nauch.-prakt. konf, Magnitogorsk, pp. 156-159 (in Russian).
10. Pustovojtova, O. V. et al. (2022). "Zdorov'esberezhenie pedagogov v usloviyah cifrovoj transformacii obrazovaniya" [Teachers' health saving of in the context of digital transformation of education], Nauchnaya mysl': tradicii i inno-vacii: sb. nauch. tr. III Vseros. nauch.-prakt. konf, Magnitogorsk, pp. 118-121 (in Russian).
11. Pustovojtova, O. V., Shepilova, N. A., YAkovleva, L. A., & Kurnikova, D. P. (2022). "Gotovnost' doshkol'noj obra-zovatel'noj organizacii k cifrovoj transformacii" [Readiness of a preschool educational organization for digital transformation], Nauchno-metodicheskij elektronnyj zhurnal "Koncept", № 4 (aprel'), pp. 111-128. Available at: http://e-koncept.ru/2022/221027.htm (in Russian).
12. Pesina, S. A. et al. (2021). "Research of communication as a sign process at the semantic and biocognitive levels", Universidad y sociedad, № 6, pp. 83-88 (in English).
13. Caballe, S., & Clariso, R. (2016). "Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification", ICT Education. 1st Edition, May 9. Available at: https://shop.elsevier.com/books/formative-assessment-learning-data-analytics-and-gamification/caballe/978-0-12-803637-2#full-description (in English).
14. Watkins Christopher D., & Marenka Stephen R. (1994). Virtual Reality Excursions with Programs in C, Academic Press, 1st Edition, April 11. Available at: https://www.elsevier.com/books/virtual-reality-excursions-with-pro-grams-in-c/watkins/978-0-12-737865-7 (in English).
15. Maddison, T., & Kumaran, M. (2016). "Pedagogy and Technology in Online Information Literacy Instruction", Distributed Learning. 1st Edition, October 10. Available at: https://www.elsevier.com/books/distributed-learn-ing/maddison/978-0-08-100598-9 (in English).
16. Yildiz, i., Topgu, E., & Kaymakci, S. (2021). "The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers", Thinking Skills and Creativity, 12 August, vol. 42 (Cover date: December 2021). Article 100907. Available at: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100907 (in English).
17. Balakrishnan, B. (2021). "Nair Endorsing gamification pedagogy as a helpful strategy to offset the COVID-19 induced disruptions in tourism education", Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education. Accepted 22 November. Available at: https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2021.100362 (in English).
18. Mututa, A. (2022). "What's a Cellphilm? Integrating mobile phone technology into participatory visual research and activism", New Techno-Humanities, 2, pp. 169-171. Available at: https://doi.org/10.1016/j.techum.2022.07.001 (in English).
19. Dymova, T. E. "Gejmifikaciya v obrazovanii" [Gamification in education], Russkij uchebnik. Available at: https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii/ (in Russian).
20. Bidzhieva, S. H., & Urusova, F. A.-A. (2020). "Gejmifikaciya obrazovaniya: problemy ispol'zovaniya i perspektivy razvitiya" [Gamification of education: problems of use and development prospects], Mir nauki. Pedagogika i psi-hologiya, № 4. Available at: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf (in Russian).
21. Pustovojtova, O. V. (2022). "Gejmifikaciya v neposredstvenno obrazovatel'noj deyatel'nosti DOO" [Gamification in the practical educational activities of preschool educational institutions], Evraziya-2022: Social'no-gumanitarnoe prostranstvo v epohu globalizacii i cifrovizacii: materialy Mezhdunarodnogo nauchnogo kul'turno-obrazovatel'nogo foruma, Ministerstvo nauki i vysshego obrazovaniya Rossijskoj Federacii, Chelyabinsk, pp. 188-190 (in Russian).
22. Varenina, L. P. (2014). "Gejmifikaciya v obrazovanii" [Gamification in education], Istoricheskaya i social'no-obrazovatel'naya mysl', t. 6, № 6, ch. 2. Available at: https://hist-edu.ru/index.php/hist/issue/view/25/showToc (in Russian).
23. Municipal'noe doshkol'noe obrazovatel'noe uchrezhdenie "Detskij sad № 73" g. Magnitogorska [Municipal preschool educational institution "Kindergarten No. 73" of Magnitogorsk]. Available at: https://ds73mgn.educhel.ru/ (in Russian).
24. Regional'nye innovacionnye ploshchadki [Regional innovation platforms]. Available at: https://mi-nobr74.ru/edu/preschool/innovation/post/307 (in Russian).
25. Pustovojtova, O. V. et al. (2022). "Cifrovye platformy kak instrument pedagogicheskoj deyatel'nosti [Digital platforms as a tool of pedagogical activity] / E. A. Makarova, V. A. Talalaeva, A. A. Krugovyh", Nauchnaya mysl': tradicii i innovacii: sb. nauch. tr. III Vseros. nauch.-prakt. konf, Magnitogorsk, pp. 97-99 (in Russian).
26. Putin postavil zadachu dobit'sya v RF vseobshchej cifrovoj gramotnosti [Putin set the task of achieving universal digital literacy in the Russian Federation]. Available at: https://tass.ru/pmef-2017/articles/4307379 (in Russian).
27. Atlas novyh professij. Vash navigator po rynku truda budushchego [Atlas of new professions. Your navigator for the labor market of the future]. Available at: https://new.atlas100.ru/ (in Russian).
28. Federal'nyj zakon "Ob obrazovanii v Rossijskoj Federacii" ot 29.12.2012 N 273-FZ [Federal Law "On Education in the Russian Federation" dated 29.12.2012 N 273-FL]. Available at: http://www.consultant.ru/docu-ment/cons_doc_LAW_140174/ (in Russian).
29. Federal'nyj gosudarstvennyj obrazovatel'nyj standart DO. [Federal State Educational Standard of Preschool Education] Available at: https://fgos.ru/fgos/fgos-do/ (in Russian).
30. Soboleva, E. V. et al. (2017). "Primenenie obuchayushchih programm na igrovyh platformah dlya povysheniya effek-tivnosti obrazovaniya" [The use of training programs on gaming platforms to improve the effectiveness of education], Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogopedagogicheskogo universiteta, № 4, t. 7, pp. 7-25 (in Russian).
31. Krugovaya, I. G. et al. (2021). "Primenenie informacionnyh, cifrovyh tekhnologij v doshkol'nom obrazovanii" [Application of information, digital technologies in preschool education], Perspektivy razvitiya sovremennoj nauki i obrazovaniya: sb. materialov Vseros. nauch.-prakt. konf. s mezhdunar. uchastiem, Cheboksary, pp. 59-62 (in Russian).
32. Kasatkina, E. I. (2009). "Igrovye tekhnologii v obrazovanii i vospitanii" [Game technologies in education and upbringing], Doshkol'noe vospitanie, № 12, pp. 17-19 (in Russian).
33. Pustovojtova, O. V., & Asylbakova, K. I. (2022). "Tekhnologiya gejmifikaciya kak instrument povysheniya pozna-vatel'noj aktivnosti doshkol'nikov" [Gamification technology as a tool for increasing the cognitive activity of preschoolers], Gumanitarno-pedagogicheskie issledovaniya, t. 6, № 4, pp. 16-22 (in Russian).
34. Ahmed'yanova, A. I. (2018). "Internet kak sredstvo razvitiya poznavatel'noj sfery detej doshkol'nogo vozrasta" [The Internet as a means of developing the cognitive sphere of preschool children], Aktual'nye problemy doshkol'nogo obrazovaniya: tradicii i innovacii: sb. st. XVI Mezhdunar. nauch.-prakt. konf.: v 2 ch. (g. Chelyabinsk, 19-20 aprelya 2018 g.), Izd-vo ZAO "Biblioteka A. Millera", Chelyabinsk, ch. 1, pp. 26-32 (in Russian).
Вклад авторов
О. В. Пустовойтова - изучение и подбор научной литературы по проблеме внедрения в образовательный процесс сквозной цифровой технологии геймификация, обоснование цели исследования, подбор экспериментального инструментария.
Н. А. Ведешкина - проведение экспериментального исследования на базе МДОУ «Детский сад № 73» г. Магнитогорска, статическая обработка информации.
Contribution of the authors
O. V. Pustovoitova - study and selection of scientific literature on the problem of introduction of end-to-end digital gamification technology into the educational process, justification of the research goal, selection of experimental tools.
N. A. Vedeshkina - conducting an experimental study on the basis of PEO "Kindergarten No. 73" in Magnitogorsk, static information processing.