ПРИЗНАКИ АДАПТИВНОСТИ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ К ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ
УДК/UDC 796.015
Поступила в редакцию 27.02.2023 г.
Информация для связи с автором: e.kosmina@lesgaft.spb.ru
Кандидат педагогических наук, доцент Е.А. Косьмина1 Доктор педагогических наук, профессор Ю.М. Макаров1 Кандидат педагогических наук, доцент А.И. Черная1 О.Н. Гураль2
1Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург 2Федерация компьютерного спорта России, Москва
SIGNS OF ADAPTABILITY OF CYBERSPORTSMEN TO THE VIRTUAL ENVIRONMENT
PhD, Associate Professor E.A. Kosmina1 Dr. Hab., Professor Yu.M. Makarov1 PhD, Associate Professor A.I. Chernaya1 O.N. Gural2
1Lesgaft National State University of Physical Education, Sports and Health, St. Petersburg
2Russian Esports Federation, Moscow
Аннотация
Цель исследования - определение доминантных признаков, влияющих на адаптивность киберспортсменов 18-25 лет к виртуальной среде. Методика и организация исследования. В результате теоретического анализа определены 125 признаков (характеристик) киберспортсменов, оказывающих влияние на адаптивность к виртуальной среде. Проводился онлайн-опрос 55 специалистов в области компьютерного спорта на базе сервиса «Яндекс формы», где респонденты оценивали каждый из 125 признаков. Для сокращения количества переменных и определения структуры взаимосвязей между переменными полученные данные были подвергнуты факторному анализу, который позволил выделить семь факторов, включающих в себя от трех до 14 признаков.
Результаты исследования и выводы. Определены доминантные признаки, влияющие на адаптивность киберспортсмена в цифровой среде: способности к синтезу, концентрация внимания, переключение внимания, быстрота мышления, конкуренция, сила нервной системы, работоспособность, эмоциональные биоритмы, отсутствие потребности в приобретении знаний. Результаты исследования могут быть использованы при разработке тренировочных программ для занимающихся различными дисциплинами компьютерного спорта.
Ключевые слова: компьютерный спорт, киберспортсмены, признаки адаптивности, виртуальная среда, мета.
Abstract
Objective of the study was to determine the dominant features that affect the adaptability of cybersportsmen aged 18-25 to the virtual environment. Methods and structure of the study. As a result of the theoretical analysis, 125 features (characteristics) of e-sportsmen have been identified that affect the adaptability to the virtual environment. An online survey of 55 experts in the field of computer sports was conducted on the basis of the Yandex Forms service, where respondents evaluated each of the 125 features. To reduce the number of variables and determine the structure of relationships between variables, the data obtained were subjected to factor analysis, which made it possible to identify seven factors, including from three to 14 features.
Results and conclusions. The dominant features that affect the adaptability of a cybersportsman in the digital environment are determined: the ability to synthesize, concentration of attention, switching of attention, quickness of thinking, competition, strength of the nervous system, working capacity, emotional biorhythms, lack of need for acquiring knowledge. The results of the study can be used in the development of training programs for those involved in various disciplines of computer sports.
Keywords: computer sports, e-sportsmen, signs of adaptability, virtual environment, meta.
Введение. Одним из направлений научно-технологичного развития образовательной деятельности в учебных заведениях является направление, связанное с развитием компьютерного спорта. В связи с непрерывно возрастающим интересом к компьютерным играм у детей и молодежи, открытием киберспортивных секций, повышающейся конкуренцией на всероссийской и международной арене возникает потребность в соответствующей подготовке профессиональных кадров, способных решать столь широкомасштабную проблему. Тренеры ограничены количеством и качеством ориентиров, позволяющих оценить и прогнозировать игровую эффективность киберспортсменов. В некоторых зарубежных источниках указывается на сильную корреляционную связь между ранними темпами обуче-
ния и игровой эффективностью киберспортсменов в дальнейшем [2].
Исходя из этого следует выдвинуть предположение о том, что уровень адаптивности к новой виртуальной среде может выступать в качестве одного из критериев оценки эффективности киберспортсменов в будущем. Отличительной особенностью компьютерного спорта от иных видов спорта, где правила соревновательной деятельности не меняются десятилетиями, является частое обновление компьютерных игр, используемых в качестве спортивного инвентаря и иногда замена одних видеоигр другими.
В компьютерном спорте применяется понятие «меты». «Мета» - это особенности игровых механик, персонажей, умений, свойств игровых предметов, игрового баланса в данный
□ и
£ г. CL
ч—
О 0J и
IS CL ' -о с га
Ii
О (U .с Н
период времени [1]. Зачастую «мета» меняется во время выхода крупных обновлений, по желанию производителя игры. Производитель игры имеет возможность вносить изменения в игру в любое время, и это всегда будет являться проблемой для участников соревнования в компьютерном спорте. Чем глобальнее обновление, тем больше времени требуется игрокам на адаптацию к нему.
Цель исследования - определение доминантных признаков, влияющих на адаптивность киберспортсменов 18-25 лет к виртуальной среде.
Методика и организация исследования. В результате теоретического анализа [1] определены 125 признаков (характеристик) киберспортсменов, оказывающих влияние на адаптивность к виртуальной среде. На первом этапе исследования проводился онлайн-опрос 55 специалистов в области компьютерного спорта. Контингент респондентов составили: тренеры, преподаватели, педагоги дополнительного образования, менеджеры, спортивные психологи, разработчики видеоигр. Опрос проводился на базе сервиса «Яндекс формы», респонденты оценивали каждый из 125 признаков по шкале от 1 до 10 (по степени влияния на адаптацию игрока к новой виртуальной среде), где 1 - слабое влияние, 10 - максимальное влияние.
С целью сокращения количества переменных и определения структуры взаимосвязей между переменными полученные данные были подвергнуты факторному анализу с помощью метода выделения факторов (метод выделения главных компонент). Данный метод предназначался для объединения признаков в группы факторов. В результате выделено семь факторов (по «критерию каменистой осыпи»), включающих в себя от трех до 14 признаков (43 признака).
На следующем этапе для участия в эксперименте исследуемым предлагалось играть в метроидванию «Ori and the Will of the Wisps» на персональном компьютере. Группу исследуемых составили участники, ранее не имевшие опыта игры в «Ori and the Will of the Wisps» или «Ori and the Blind Forest» (первая часть игры). Все испытуемые играли на низком уровне сложности, оценивалась скорость прохождения игры, с помощью встроенного в игру интерфейса, отображающего процент прохождения игры и затраченное на прохождение время. Скорость прохождения (V) игры рассчитывалась по формуле:
р
v=
t
где P - игровой прогресс в %, t - время прохождения в минутах.
После прохождения всех тестов и заполнения анкеты производился корреляционный анализ между скоростью прохождения игры и переменными каждого из семи ранее выявлен-
Фрагмент корреляционной матрицы между скоростью прохождения игры и наиболее значимыми показателями
Показатели Скорость прохождения игры, % в мин
Способности к синтезу 0,500*
Концентрация внимания -0,829***
Переключение внимания -0,747***
Быстрота мышления 0,632**
Конкуренция 0,638**
Эмоциональные биоритмы 0,519*
Сила нервной системы 0,719**
Монотония -0,795**
Потребность в приобретении знаний -0,536*
Примечания: от 0,900 до 1 - очень высокая связь; от 0,7 до 0,9 - высокая связь; от 0,5 до 0,7- средняя связь; *** - различия достоверны, на уровне значимости р<0,001;" - различия достоверны, на уровне значимости р<0,01; * - различия достоверны, на уровне значимости р<0,05.
ных факторов, с целью выявления переменных, влияющих на адаптацию к новой виртуальной среде.
Результаты исследования и их обсуждение. В результате корреляционного анализа между скоростью прохождения игры и показателями каждого из семи факторов было выявлено всего девять показателей, в наибольшей степени влияющих на скорость прохождения игры (см. таблицу).
Выявлена средняя достоверная связь между скоростью прохождения игры и способностью к синтезу 0,500 (р<0,05). Синтетические способности позволяют определить ведущие звенья в непрерывном потоке информации, оценить обстановку и принять правильное решение. Во время соревновательной деятельности в дисциплинах компьютерного спорта, особенно командных, спортсмену постоянно приходится демонстрировать способности к синтезу, на основе предварительно сформулированной задачи - в виде осязаемого результата, оценивать компоненты сложившейся ситуации, моделировать различные варианты развития игровой ситуации, оценивать вероятности ее наступления и принимать решения. Наблюдается высокая отрицательная достоверная (р<0,001) взаимосвязь между скоростью прохождения игры одним из показателей концентрации внимания - количеством ошибок, то есть пропущенным количеством колец в тесте Ландольта за 10 мин.
В ходе корреляционного анализа между переменными второго фактора и скоростью прохождения игры выявлена достоверная (р<0,05) отрицательная взаимосвязь со временем переключения внимания. Чем выше скорость переключения внимания, тем выше скорость адаптации к новой виртуальной среде. Высокая переключаемость внимания у спортсмена свидетельствует о высокой скорости переработки информации, а безошибочность переключения внимания имеет прямую взаимосвязь с силой нервных процессов.
Выявлена средняя достоверная (р<0,01) положительная взаимосвязь между быстротой мышления и скоростью прохождения игры. В компьютерном спорте быстрота мышления проявляется в оптимизации скорости принятия решений и формировании эффективного ответа на действия соперника.
Выявлена средняя, положительная, достоверная (р<0,05) взаимосвязь между скоростью прохождения игры и наличием конкуренции (соперничества). В ходе исследования, в ситуации одновременного прохождения игры двумя игроками, исследуемые показывали более высокие результаты, по сравнению с игроками, выполнявшими задание по одному, несмотря на то, что задача выполнить задание лучше второго участника перед исследуемыми не ставилась. Выявленные взаимосвязи свидетельствуют о том, что наличие соперничества способствует снижению мо-нотонии - одного из определяющих факторов эмоциональной устойчивости. Выявлена отрицательная достоверная (р<0,01) взаимосвязь между скоростью прохождения игры и монотонией, одним из показателей работоспособности.
Полученные в ходе исследования результаты указывают на то, что игроки с сильной и средней силы нервной системой, в соответствии с тестом Ильина Е. П., показывают более высокую скорость прохождения игры, чем игроки с средне-слабой и слабой нервной системой (р<0,05).
Выявлена положительная, достоверная (р<0,05), средняя взаимосвязь между скоростью прохождения игры и эмоциональными биоритмами. В классических видах спорта контроль биоритмов спортсменов является одним из способов повышения результативности занимающихся. Доказанным фактом является воздействие биоритмов на психоэмоциональное состояние и, как результат, на работоспособность человека. Как правило в классических видах спорта наиболее высокие результаты демонстрируют спортсмены, когда 2-го или 3-го типа биоритмы находятся в положительной фазе. Выявлена
28
http://www.teoriya.ru
№4 • 2023 Апрель | April
положительная, достоверная (р<0,05), средняя взаимосвязь между эмоциональными биоритмами и эмоциональностью спортсмена. На основе выявленных взаимосвязей могут быть разработаны практические рекомендации, решающие задачи повышения эмоционального состояния киберспортсменов перед началом занятия или соревновательной деятельности.
Отрицательная достоверная зависимость (р<0,01) выявлена между результатами в потребности к приобретению знаний и скоростью прохождения игры. Наилучшие результаты в прохождении игры демонстрировали спортсмены с наименьшей потребностью к приобретению знаний.
Вывод. Выявлены доминантные признаки, влияющие на адаптивность киберспортсмена в цифровой среде: способности к синтезу, концентрация внимания, переключение внимания, быстрота мышления, конкуренция, сила нервной системы, работоспособность, эмоциональные биоритмы, отсутствие потребности в приобретении знаний. Многоступенчатый анализ факторов, влияющих на скорость прохождения
игры, вызванный целесообразной необходимостью уменьшения количества параметров, влияющих на игровую эффективность спортсмена, позволил определить параметры учета при составлении тренировочных программ.
Литература
1. Косьмина Е. А. Содержание различных видов спортивной подготовки в компьютерном спорте / Е. А. Косьмина, Ю. М. Макаров; Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья им. П. Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург. - Санкт-Петербург: ЛЕМА, 2022. - 185 с.
References
1. Kosmina E.A., Makarov Yu.M. Soderzhaniye razlichnykh vidov sport-ivnoy podgotovki v kompyuternom sporte [The content of various types of sports training in computer sports]. Lesgaft National State University of Physical Education, Sports and Health, St. Petersburg. St. Petersburg: LEMA publ., 2022. 185 p.
2. Aung M. et al. Predicting skill learning in a large, longitudinal moba dataset. 2018 IEEE conference on computational intelligence and games (CIG). IEEE, 2018. pp. 1-7.
ИЗ ПОРТФЕЛЯ РЕДАКЦИИ
ВЛИЯНИЕ ЗАНЯТИИ СПОРТИВНЫМ ОРИЕНТИРОВАНИЕМ НА ПОКАЗАТЕЛИ ВЫСШЕЙ НЕРВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ У СТУДЕНТОК ВУЗОВ
Аспирант О.П. Киселева1
Кандидат биологических наук, доцент Е.А. Милашечкина1
'Российский университет дружбы народов, Москва УДМ^С 796.562
Ключевые слова: спортивное ориентирование, студенты, память, внимание.
Введение. Спортивное ориентирование - вид физической активности, при которой спортсмены проходят неизвестную им трассу, используя карту местности и компас [2]. В настоящее время загруженность студентов в российских университетах находится на довольно высоком уровне. Перегруженность высшей нервной деятельности студентов негативно сказывается на состоянии абсолютно всех систем организма, не только психических, но и физических. Это ведет к быстрой утомляемости, плохому самочувствию, общей апатии [1].
Цель исследования - провести оценку слуховой памяти и внимания студенток, занимающихся спортивным ориентированием.
Методика и организация исследования. В данном исследовании приняли участие члены сборных команд по спортивному ориентированию вузов г. Москвы женского пола (п=20), они составили экспериментальную группу. Контрольную группу составили студентки, которые не получают дополнительную физическую нагрузку (п=41). Исследование проводилось на базе Российского университета дружбы народов. Были рассмотрены такие показатели ВНД, как слуховая память и внимание. Показатели слуховой памяти были исследованы с помощью теста «10 слов» А. Р. Лурия, показатели внимания исследовались с помощью теста «Таблицы Шульте».
Результаты исследования и их обсуждение. При оценке слуховой памяти значительно более низкие показатели выявлены у студенток, которые не получают дополнительную физическую нагрузку, всего было сделано пять попыток подряд и шестая попытка - спустя час. Уже в первой попытке наблюдалась разница в объеме слуховой памяти между сборной команды по спортивному ориентированию и студентками, которые не получают дополнительную физическую нагрузку, в спортивном отделении разница составила 4,2%, лучше уровень был у экспериментальной группы. Однако, во второй, третей и пятой попытках достоверных различий выявлено не было.
INFLUENCE OF ORIENTING SPORTS ON INDICATORS OF HIGHER NERVOUS ACTIVITY IN UNIVERSITY STUDENTS
Postgraduate student O.P. Kiseleva1 PhD, Associate Professor E.A. Milashechkina1 'Peoples' Friendship University of Russia, Moscow
Поступила в редакцию 10.03.2023 г.
В четвертой попытке снова наблюдались значительные различия - 3%, уровень был выше у экспериментальной группы, как и в шестой попытке, но разница составила уже 6,1% (р<0,05).
В ходе оценки внимания студенток были определены следующие результаты из пяти попыток: в первой попытке разница составила 5,8% в пользу экспериментальной группы. Во второй, третей и четвертой попытках достоверных различий обнаружено не было. В пятой попытке наблюдались различия 3,5%, также в пользу экспериментальной группы. Это обусловлено тем, что в тренировочном процессе у сборной команды по спортивному ориентированию присутствует не только нагрузка на опорно-двигательный аппарат, но и присутствуют элементы, которые развивают высшую нервную деятельность, а именно интеллектуальные способности, что не только обуславливает улучшение функционирования нервной системы, но и способствует росту спортивного мастерства [3].
Выводы. Выявлено положительное влияние занятий спортивным ориентированием на высшую нервную деятельность студентов. Значительная разница наблюдается в показателях слуховой памяти после четвертой пробы и пробы спустя час, а внимания - в первой и пятой пробах. Таким образом, дополнительные занятия физической активностью в виде спортивного ориентирования положительно влияют на такие показатели ВНД, как слуховая память и внимание.
Литература
1. Ватраль О. П. Влияние современных технологий на развитие физической культуры / О. П. Ватраль, А. В. Чесно // Шаг в науку: Матер. IV науч.-практ. конф. молодых ученых (II всероссийской), Москва, 18 декабря 2020 года. - М.: Московский городской педагогический университет, 2020. - С. 15-17.
2. Милашечкина Е. А. Туризм и спортивное ориентирование в системе физического воспитания студентов специального медицинского отделения: Учебное пособие по дисциплине «Физическая культура» / Е. А. Милашечкина, В. С. Милашечкин, Ю. С. Журавлева. - М.: Российский университет дружбы народов (РУДН), 2020. - 140 с.
3. Морозова Ю. Н. Развитие интеллектуальных способностей спорт-сменов-ориентировщиков / Ю. Н. Морозова, Е. А. Ветошкина // Теория и практика физической культуры. - 2017. - № 6. - С. 39.
Информация для связи с автором: ea.milash@yandex.ru