Научная статья на тему 'СРАВНИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА СПОРТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНОМ И ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ'

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА СПОРТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНОМ И ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
136
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / ВИРТУАЛЬНЫЙ СПОРТ / КАРТИНГ

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Карвунис Ю.А., Карвунис Н.А., Капилевич Л.В.

Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического вида - автоспортивного традиционного направления «картинг». На первом этапе был проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников проекта по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, особенностей организации тренировочного процесса и структуры рекреационного времени, оценке пищевого поведения и самоощущения. На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки: картингисты выполняли тренировочное упражнение в виртуальной реальности, а киберспортсмены - на реальной площадке автодрома. Результаты исследования и выводы. Показано определенное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. Приоритетными элементами в данных направлениях является формирование психологической устойчивости, развитие технических навыков, зрительно-моторной координации и скорости. В киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPARATIVE ASSESSMENT OF SPORTS ACTIVITY IN REAL AND VIRTUAL SPACE

Objective of the study was to conduct a comparative assessment of the sports activities of kart drivers in real and virtual space. Methods and structure of the study. In total, 40 athletes took part in the experiment - 20 of them are e-sportsmen and 20 athletes of the technical type - the traditional motorsport direction "karting". At the first stage, a survey and additional interviews of the project participants were conducted to identify the motivation to engage in this sport, the features of the organization of the training process and the structure of recreational time, the assessment of eating behavior and self-awareness. At the second stage, an experiment was simulated, which consisted in the mutual exchange of types of training: karting drivers performed a training exercise in virtual reality, and cybersportsmen on a real circuit. Results and conclusions. A certain similarity of e-sports with other technical sports is shown. The priority elements in these areas are the formation of psychological stability, the development of technical skills, hand-eye coordination and speed. In cybersports, developments in the organization of physical training from technical sports can be effectively used. In turn, in motor sports, some elements of cybersports can also be applied to increase the effectiveness of the training process.

Текст научной работы на тему «СРАВНИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА СПОРТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНОМ И ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ»

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА СПОРТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНОМ И ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

УДК/UDC 796.015

Поступила в редакцию 18.07.2022 г.

Ю.А. Карвунис1 Н.А. Карвунис1

Доктор медицинских наук, профессор Л.В.Капилевич1

Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск

COMPARATIVE ASSESSMENT OF SPORTS ACTIVITY IN REAL AND VIRTUAL SPACE

Yu.A. Karvounis1 N.A. Karvounis1

Dr. Med., Professor L.V. Kapilevich1

1 National Research Tomsk State University, Tomsk

Информация для связи с автором: juliakarvounis@gmail.com

Аннотация

Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического вида - автоспортивного традиционного направления «картинг». На первом этапе был проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников проекта по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, особенностей организации тренировочного процесса и структуры рекреационного времени, оценке пищевого поведения и самоощущения. На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки: картингисты выполняли тренировочное упражнение в виртуальной реальности, а кибер-спортсмены - на реальной площадке автодрома. Результаты исследования и выводы. Показано определенное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. Приоритетными элементами в данных направлениях является формирование психологической устойчивости, развитие технических навыков, зрительно-моторной координации и скорости. В киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса.

Abstract

Objective of the study was to conduct a comparative assessment of the sports activities of kart drivers in real and virtual space.

Methods and structure of the study. In total, 40 athletes took part in the experiment - 20 of them are e-sportsmen and 20 athletes of the technical type - the traditional motorsport direction "karting". At the first stage, a survey and additional interviews of the project participants were conducted to identify the motivation to engage in this sport, the features of the organization of the training process and the structure of recreational time, the assessment of eating behavior and self-awareness. At the second stage, an experiment was simulated, which consisted in the mutual exchange of types of training: karting drivers performed a training exercise in virtual reality, and cybersportsmen on a real circuit. Results and conclusions. A certain similarity of e-sports with other technical sports is shown. The priority elements in these areas are the formation of psychological stability, the development of technical skills, hand-eye coordination and speed. In cybersports, developments in the organization of physical training from technical sports can be effectively used. In turn, in motor sports, some elements of cybersports can also be applied to increase the effectiveness of the training process.

Keywords: cybersport, virtual sports, karting.

Ключевые слова: киберспорт, виртуальный спорт, картинг.

□ и

£ г. CL

ч—

О OJ и

CL ' -о с

га

^

О (U .с Н

Введение. В последние годы в молодежной среде растет популярность киберспорта. Однако наблюдается недостаток методических разработок и анализа опыта тренировочных подходов [3, 5]. Актуальным является сравнительный анализ киберспорта и технических видов спорта для оценки возможности использования имеющихся методических разработок [1, 2, 4].

Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве.

Методика и организация исследования. Всего в исследовании приняло участие 40 спортсменов, из них 20 человек - киберспортсмены и 20 спортсменов - представители технического вида - автоспортивного традиционного направления «картинг». Несмотря на отсутствие дискриминационных половых установок, гендерный состав отразил основную тенденцию в данных видах спорта, всего четыре

девушки (20%) киберспортсменки и две гонщицы (10%) были представлены в выборке. Анкетирование проводилось среди занимающихся в клубах киберспорта и технических видов спорта, в частности секциях картинга на территории города Томска и Томской области. Возрастная категория респондентов - от 16 до 25 лет. Все спортсмены занимались не менее двух лет, большинство респондентов в данных видах имели достижения на региональном и межрегиональном уровне. Преобладающими спортивными дисциплинами киберспор-тсменов, участвующих в опросе, были: боевая арена, стратегия в реальном времени, файтинг и соревновательные головоломки. Технический симулятор был представлен, но в незначительной мере. Спортсмены, занимающиеся картингом, управляли техникой категории Ю-2.

На первом этапе были разработаны анкеты, проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников

40

http://www.teoriya.ru

№11 • 2022 Ноябрь | November

проекта. Вопросы анкеты содержали блоки по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, общие вопросы организации тренировочного процесса, самоощущению и качеству жизни, пищевому поведению, структуре рекреационного времени и другие.

На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки. По шесть человек из каждой группы приняли участие в выполнении тренировочного упражнения, при этом картингисты выполняли его в виртуальной реальности, а киберспортсмены на реальной площадке автодрома. Для обеспечения безопасности не имеющих реального опыта вождения молодых людей класс гоночной техники был понижен, что не имело существенного влияния на большинство характеристик, ограничения коснулись только максимально возможной скорости. В качестве контрольной группы были приглашены также шесть человек из числа студентов, не занимающихся в спортивных или киберспортивных клубах.

Результаты исследования и их обсуждение. Анализ результатов анкетирования показал, что основными мотивами при выборе занятий киберспортом в указанной выборке являются: возможность применения игровых и спортивных знаний, получение навыков для других видов профессиональной деятельности, социальное взаимодействие, развитие фантазии, уход от повседневности, подъем адреналина, азарта, эмоций, наслаждение реалистичным дизайном и графикой, доступность данного вида спорта. Выбор автоспорта, в том числе картинга во многом обусловлен схожими мотивами, такими как получение навыков, в том числе вождения, принятия решений в сложных ситуациях, которые могут быть применены в иных сферах профессиональной деятельности. Организация досуга, коммуникация со сверстниками, эмоциональная составляющая и подъем адреналина также присутствовали в качестве мотивов выбора у гонщиков.

Во многом совпадают и цели тренировочного процесса в данных видах. Так, основная цель киберспортивных игровых тренировок - развитие технических навыков и психологической устойчивости в игровом режиме, сюда же можно отнести высокие моторные навыки, такие как зрительно-моторная координация и скорость. Все эти элементы в значительной степени присутствуют и в тренировочном процессе автомобильного спорта.

Важность физической активности и поддержания физической формы для продвижения спортивной карьеры отметили 60% киберспортсменов, 40% - указали, что занимаются с целью поддержания собственного здоровья. У автогонщиков данные показатели составили 80 и 20% соответственно, что говорит о более осознанной роли физической подготовки в контексте спортивного совершенствования у представителей автоспорта по отношению к киберспорту.

В вопросе о главенствующей роли человека или технического устройства для достижения результатов значительная часть киберспортсменов (80%) отметила компьютер и иное оборудование, тогда как автогонщики (70%) указали на преобладание человеческого фактора для обеспечения результатов соревновательной деятельности. В вопросе о важности роли тренера при подготовке к спортивным мероприятиям

наблюдались некоторые различия, так, 90% гонщиков подчеркнули значительное влияние тренера при подготовке к соревнованиям и важность коммуникаций с ним на всех этапах тренировочной деятельности, тогда как киберспортсмены только в 60% ответах указали преобладающую роль тренера, а 20% при этом подчеркнули, что могут самостоятельно подготовиться для достижения значительных результатов.

Важную роль в эффективности подготовки спортсменов в обеих группах играет рекреационно-восстановительная составляющая. В среднем, время, затрачиваемое на игру у киберспортсменов в тренировочные дни, составляет пять и более часов, тогда как гонщики на вождение тратят около двух часов.

Особый интерес представляют данные о режиме дня и питания спортсменов. На сон (без учета выходных дней) киберспортсмены затрачивают в среднем 6-7 часов, при этом были единично отмечены варианты ответов по продолжительности сна менее 5 часов. Картингисты указывали среднюю продолжительность сна в интервале от 7 до 9 часов и отмечали более высокою удовлетворенность качеством ночного отдыха, в отношении с показателями удовлетворенностью отдыхом у киберспортсменов. В структуре рекреационного времени гонщиков в целом преобладали активные формы досуга и отдыха как в еженедельном периоде, так и в каникулярном. Тогда как только 20% киберспортсменов отобразили предпочтения активным формам проведения досуга и отдыха, но 80% респондентов из данной группы указали на преобладание пассивных форм отдыха в свободное время.

В данных группах не было зафиксировано применения специально разработанных систем питания, более того, вопросам питания во взаимосвязи с тренировочным процессом уделяется минимальное внимание в обеих группах, и здесь нам видится возможность для проведения актуальных и целесообразных исследований в данной области для повышения эффективности подготовки спортсменов.

Все респонденты являются обучающимися высших учебных, средне специальных или общеобразовательных учреждений. Анализ результатов успеваемости за последние два семестра также показал некоторые отличия. В группе киберспортсменов средний балл аттестации за указанный период составил 4,3, а в группе гонщиков - 3,8. Тогда как большая ответственность в посещении учебных заведений была отмечена у картингистов, а значительная часть киберспортсменов признавалась в систематическом непосещении занятий без уважительных причин.

В исследовании были выделены некоторые позитивные и негативные факторы влияния на спортсменов в обоих видах и проведено сравнение между ними (см. таблицу).

Отрицательные эффекты во многом могут быть предотвращены благодаря профессионально подобранным педагогическим подходам в тренировочном процессе, при этом будет возрастать и польза положительных аспектов для спортсменов.

Экспериментальное исследование позволило сделать некоторые выводы о взаимосвязи виртуальной и реальной подготовки спортсменов. Все гонщики, в отличие от студентов контрольной группы, справились с поставленной задачей в виртуальной среде и достигли обусловленного результата. Но в дальнейшем

Оценка потенциальных позитивных и негативных эффектов киберспорта и картинга

Потенциальное позитивное влияние Потенциальное негативное влияние

Кибер Авто Кибер Авто

Стрессоустойчивость + + Травмоопасность - +

Самоконтроль + + Зависимость + -

Зрительно-моторная координация + + Малоподвижный образ жизни + -

Высокий уровень внимания + + Физиологический стресс и напряжение + +

Эффективность переключения задач + + Повышенная агрессивность + +

№11 • 2022 Ноябрь | November

http://www.teoriya.ru

при усложнении условий задания не смогли показать значительных достижений ввиду отсутствия специализированных навыков и знаний. Киберспортсмены также продемонстрировали хорошие результаты при выполнении задания на автодроме. При этом была установлена одна существенная особенность, данные спортсмены в меньшей степени, чем студенты из контрольной группы, придерживались всех условий безопасности, что было зафиксировано объективными оценками (смещение ограничительных конусов, фиксация показателей спидометра), что может свидетельствовать о неполном игровом переключении из виртуальной реальности.

Вывод. Наблюдается значительное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. В данном контексте в киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса.

Исследование выполнено при поддержке Программы развития Томского государственного университета («Приоритет-2030»).

Литература

1. Рубцов А. В. Психомоторные особенности киберспортсменов, специализирующихся в жанре «шутеры» / А. В. Рубцов, Н. О. Рубцова // Человек. Спорт. Медицина. - 2021. - Т. 21. - № 3. - С. 108115.

References

1. Rubtsov A.V., Rubtsova N.O. Psikhomotornyye osobennosti kiber-sportsmenov, spetsializiruyushchikhsya v zhanre «shutery» [Psychomotor features of e-sportsmen specializing in the "shooters" genre]. Chelovek. Sport. Meditsina. 2021. Vol. 21. No. 3. pp. 108115.

2. Goebeler L., Standaert W., Xiao X. Hybrid sport configurations: The intertwining of the physical and the digital. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 2020, pp. 5841-5850.

3. Happonen A., Minshkina D. Professionalism in Esport: Benefits in Skills and Health & Possible Downsides, LUT Reports series. report, 2019. No. 90. p. 36.

4. HwangY.; Watanabe N.M.; Nagel M. Effects of in-game brand congru-ity on esports consumers' implicit and explicit memory. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2022. DOI 10.1108/ IJSMS-03-2022-0085.

5. Maldonado-Murciano L., Guilera G. Montag C. Pontes H. Disordered gaming in esports: Comparing professional and non-professional gamers. Addictive Behaviors. 2022. V.132 -107342.

ИЗ ПОРТФЕЛЯ РЕДАКЦИИ

□ и

£ г. CL

ч—

О OJ и

CL ' -о с

га

^

О (U .с I—

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КАРДИОРЕСПИРАТОРНОЙ СИСТЕМЫ У ЮНЫХ ФУТБОЛИСТОВ

Кандидат биологических наук Е.С. Ткачева1 Доктор медицинских наук, профессор Г.С. Маль2 Доктор биологических наук, профессор С.Ю. Завалишина3

Доктор биологических наук, профессор О.Н. Макурина4

1 Вологодская государственная молочнохозяйственная академия им. Н.В. Верещагина, Вологда

2Курский государственный медицинский университет, Курск

3Российский государственный социальный университет, Москва

4Самарский университет, Самара

УДК/UDC 796.8

Ключевые слова: футбол, показатели дыхания, легкие, работа сердца.

Введение. Регулярная мышечная активность развивает кардиореспираторную систему, считающуюся крайне значимой для обеспечения любых физических возможностей и успешности выполнения спортивных действий [1]. В то же время влияние футбола на эту систему не может считаться изученным в полной мере, что требует дополнительных наблюдений.

Цель исследования - оценить влияние занятий футболом на развитие кардиореспираторной системы в юношеском возрасте.

Методика и организация исследования. В эксперименте участвовало 32 футболиста (18-20 лет), которые регулярно в течение не меньше двух лет тренировались не реже двух раз в неделю. Группа контроля состояла из 21 юноши (18-20 лет), никогда не участвовавших в спортивной деятельности. Ультразвуковое исследование сердца вели на эхокардиографе SSD-80 А1ока (Япония). Показатели дыхательной системы определяли на приборе «Спиро-Спектр» («НейроСофт», Россия).

Результаты исследования и их обсуждение. Поперечник левого предсердия у футболистов имел склонность превысить уровень контроля на 8,5%. При этом у них передне-задний поперечник левого желудочка также имел тенденцию превысить на 5,1% этот показатель в ходе диастолы у физически неактивных лиц. Диастолическая ширина задней стен-

FUNCTIONAL FEATURES OF THE CARDIORESPIRATORY SYSTEM IN YOUNG FOOTBALL PLAYERS

PhD ES. Tkacheva1 Dr. Med., Professor G.S. Mal2

Dr. Biol., Professor S.Yu. Zavalishina3 Dr. Biol., Professor O.N. Makurina4 1Vologda State Dairy Farming Academy by N.V. Vereshchagin, Vologda

2Kursk State Medical University, Kursk 3Russian State Social University, Moscow 4Samara National Research University, Samara

Поступила в редакцию 18.07.2022 г. ки в левом желудочке у футболистов была на 16,8% больше, чем в контроле. Значение конечного диастолического объема у футболистов уступало на 8,1% величине контроля.

Масса миокарда у футболистов оказалась была выше на 20,1%, чем в контроле, указывая на развитие у них гипертрофии мышцы сердца с сохранением оптимума объема сердечного выброса.

В контрольной группе жизненная емкость легких составляла 4,02±0,43 л, у спортсменов этот показатель был выше и достигал 5,69±0,26 л. Величина форсированного объема жизненной емкости легких в контроле оказалась 3,79±0,41 л, у футболистов она достигала 5,83±0,26 л.

Объем форсированного выдоха у футболистов, выполненный в течение первых полсекунды и секунды реализации выхода, достигал 3,63±0,17 л и 5,16±0,23 л, соответственно. У вошедших в группу контроля юношей эти показатели составляли 2,83±0,25л и 1,72±0,20л, соответственно.

Выводы. Степень развития кардиореспираторной системы принято считать надежной основой спортивных возможностей, в том числе в футболе. Ее высокое развитие выражается в нарастании толщины миокарда и параметров работы бронхолегочного аппарата.

Литература

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Медведев И.Н. Функциональные особенности сердца у легкоатлетов / И.Н. Медведев, Е.С. Каченкова // Теория и практика физической культуры. - 2021. - № 8. - С. 20-21.

Информация для связи с автором: alexm-77@list.ru

42

http://www.teoriya.ru

№11 • 2022 Ноябрь I November

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.