Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ'

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
10
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
дистанционное обучение / геймификация / игровые технологи / высшее образование / e-learning / gamification / gaming technologies / higher education

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Скоропупов Леонид Вадимович, Трубица Сергей Анатольевич

В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий при организации дистанционного обучения. Обсуждаются вопросы, с которыми сталкиваются педагоги при адаптации учебного процесса к обучающимся, применяя на практике разные стили обучения и новые техники для более эффективного усвоения знаний. Представлены различные определения и теории геймифицированного обучения. Показано, что игровые технологии являются перспективной методологией во всех областях, включая сферу образования. Авторы делают выводы о том, что игровые технологии (геймификация) применяются в образовательных учреждениях различного уровня по всему миру с целью удовлетворения образовательных потребностей, а также реализации мотивационных потребностей обучающихся в игре. Рост применения методов геймификации в последние годы обусловлен следующими факторами: широким распространением теории геймифицированного обучения по всему миру, достигнутыми положительными результатами при внедрении данной теории в образовательную практику разных стран; постоянно растущим интересом населения всех возрастных групп к играм, в том числе, в образовательных целях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article discusses the use of gaming technologies in the organization of distance learning. The issues that teachers face when adapting the educational process to students are discussed, applying in practice different learning styles and new techniques for more effective assimilation of knowledge. Various definitions and theories of gamified learning are presented. It is shown that gaming technologies are a promising methodology in all fields, including education. The authors conclude that game technologies (gamification) are used in educational institutions of various levels around the world in order to meet educational needs, as well as to implement the motivational needs of students in the game. The growth in the use of gamification methods in recent years is due to the following factors: the wide spread of the theory of gamified learning around the world, the positive results achieved in the implementation of this theory in educational practice in different countries; the ever-growing interest of the population of all age groups in games, including for educational purposes.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ»

практические

лекционные

все формы занятий

Стоит ли снижать уровень цен на образовательные услуги, если часть образовательных компонентов будет реализована в дистанционном формате?

определенно «да»

скорее «да», чем «нет»

определенно «нет»/ «затрудняюсь ответить»

Если будет возможность организовать часть занятий в дистанционном формате, вы будете рекомендовать обучение своим знакомым по данным направлениям подготовки?

«затрудняюсь ответить»/ определенно «да»

скорее «нет», чем «да»

определенно «нет»

Выводы. Таким образом обзор научной литературы в области исследования проблемы разработки критериев оценки образовательных услуг показал, что существует некоторые противоречия в системе оценки качества образовательных услуг, выражающиеся в формализованное™ экспертизы образовательной программы. С целью стратегического развития, а также улучшения качества образования мы полагаем, что целесообразно рассмотреть возможность дифференциации форм учебных занятий по программам сферы культура и искусство, практические занятия по творческим дисциплинам определить исключительно в очном формате обучения, лекционные - в дистанционном, с целью удобства для обучающихся, в этой связи возможно достичь показателя снижения стоимости образовательных услуг, за счет экономии аудиторного фонда в учебных корпусах. Мы полагаем, что стоит включить данные из опросов в систему оценки качества образовательных программ.

Литература:

1. Бурков, A.B. Методология экономико-статистической оценки и моделирования качества высшего образования с учётом критерия занятости: автореферат дис. ... доктора экономических наук: 08.00.12 / Бурков Алексей Владимирович; [Место защиты: Сам. гос. эконом. ун-т|. - Самара, 2009. - 38 с.

2. Бурмистрова, Е.В. Исследование рынка образовательных услуг с целью оценки удовлетворенности потребителей / Е.В. Бурмистрова // Экономика образования. - 2006. - № 1 (32). - С. 55-57

3. Волошин, A.B. Обзор методических подходов к оценке конкурентоспособности организаций [Текст] / A.B. Волошин, Ю.Л. Александров // Финансы, учет и менеджмент: теоретические и практические разработки: сб. науч. трудов. - 2017.

4. Волошин, A.B. Формирование механизма повышения конкурентоспособности организаций высшего образования на рынке образовательных услуг диссертация ... кандидата экономических наук: 08.00.05 / Волошин Андрей Владимирович; [Место защиты: Сиб. федер. ун-т|. - Красноярск, 2017. - 304 с.

5. Заборова, E.H. Качество образования в системе высшей школы: опыт социологического анализа / E.H. Заборова, Н.В. Щипачева // Известия Уральского государственного экономического университета. - 2004. - № 9. - С. 76-83. - EDN MVZZBF

6. Петрова, Н.С. Развитие обучающихся в теории и методике профессионального образования / Н.С. Петрова, А.Ю. Петров, М.А. Абдуллина // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - № 66-3. - С. 213-216

7. Сизова, O.A. Виртуальное пространство как способ организации дистанционного обучения в условиях реализации программ культуры и искусства / O.A. Сизова, Т.Ю. Медведева // Перспективы науки. - 2020. - № 11(134). - С. 151-153

Педагогика

УДК 378

аспирант, ассистент кафедры вычислительной техники Скоропупов Леонид Вадимович

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «МИРЭА - Российский технологический университет» (г. Москва); кандидат педагогических наук, доцент кафедры физической подготовки Трубица Сергей Анатольевич

Федеральное государственное бюджетное военное образовательное учреждение высшего образования «Военно-медицинская академия имени С.М. Кирова» (г. Санкт-Петербург)

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

Аннотация. В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий при организации дистанционного обучения. Обсуждаются вопросы, с которыми сталкиваются педагоги при адаптации учебного процесса к обучающимся, применяя на практике разные стили обучения и новые техники для более эффективного усвоения знаний. Представлены различные определения и теории геймифицированного обучения. Показано, что игровые технологии являются перспективной методологией во всех областях, включая сферу образования. Авторы делают выводы о том, что игровые технологии (геймификация) применяются в образовательных учреждениях различного уровня по всему миру с целью удовлетворения образовательных потребностей, а также реализации мотивационных потребностей обучающихся в игре. Рост применения методов геймификации в последние годы обусловлен следующими факторами: широким распространением теории геймифицированного обучения по всему миру, достигнутыми положительными результатами при внедрении данной теории в образовательную практику разных стран; постоянно растущим интересом населения всех возрастных групп к играм, в том числе, в образовательных целях.

Ключевые слова: дистанционное обучение, геймификация, игровые технологи, высшее образование. Annotation. The article discusses the use of gaming technologies in the organization of distance learning. The issues that teachers face when adapting the educational process to students are discussed, applying in practice different learning styles and new techniques for more effective assimilation of knowledge. Various definitions and theories of gamified learning are presented. It is shown that gaming technologies are a promising methodology in all fields, including education. The authors conclude that game technologies (gamification) are used in educational institutions of various levels around the world in order to meet educational needs, as well as to implement the motivational needs of students in the game. The growth in the use of gamification methods in recent years is due to the following factors: the wide spread of the theory of gamified learning around the world, the positive results

achieved in the implementation of this theory in educational practice in different countries; the ever-growing interest of the population of all age groups in games, including for educational purposes.

Key words: e-learning, gamification, gaming technologies, higher education.

Введение. Эффективная подача контента в высшем образовании остается активной областью интереса как для преподавателей, так и для студентов [18], а информационные технологии помогают высшему образованию переходить к новым способам обучения [2; 14]. Широкое использование информационных технологий повлияло на образовательные процессы в высших учебных заведениях - прежде все на такие, как повышение уровня взаимодействия в процессе преподавания и обучения [7; 33]. В настоящее время обучение отличается от того, каким оно было еще недавно [3].

Несколько десятилетий назад, чтобы учиться по той или иной специальности, люди должны были посещать занятия физически, и начать учебу без сдачи классификационных экзаменов было невозможно. Теперь обучающимся достаточно потратить несколько минут на онлайн-регистрацию, и они могут посещать лекции мирового уровня, доступные для всех желающих из любой точки мира, не выходя из дома [17].

Различные формы электронного обучения и интернет-приложения стали популярными, поскольку они позволяют получать доступ к знаниям через различные электронные устройства, подключенные к интернету. Таким образом, концепция и качество электронного обучения получают все большее распространение в секторе высшего образования [5; 27].

Изложение основного материала статьи. Несмотря на распространенность концепции электронного обучения в различных учебных заведениях, особенно в высших, и увеличение числа занимающихся по этому виду обучения, которое оценивается более чем в 180 миллионов студентов по всему миру [36], преподаватели высших учебных заведений сталкиваются с многими проблемами цифровой среды обучения, включая адаптацию методов обучения [4]. В отличие от традиционного образования, которое требует присутствия учащегося в образовательной среде, дистанционное обучение предоставляет разнообразный опыт без необходимости физического присутствия в образовательной среде [10]. Поскольку академические курсы являются одним из важных элементов системы образования, важно опираться на современные стратегии в электронных курсах [6; 12].

Непрерывная эволюция академического пространства по-прежнему требует новых методов преподавания. В последние годы появились различные модели образования, основанные на применении игровых технологий в образовании, такие как эдьютеймент (обучение через развлечение), геймификация (использование игровых элементов в неигровом контексте), серьёзные игры (видеоигры, в которых основная цель - не развлекательная), игры для обучения (непосредственно разработанные в целях обучения или имеющие вторичную образовательную ценность), а также обучение, основанное на игре [1; 24].

Согласно определению S. Deterding et al., геймификация подразумевает использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах с целью улучшения пользовательского опыта и вовлеченности и классифицирует игровые элементы по уровню абстракции, начиная от конкретного до самого абстрактного [15; 16].

К. Werbach представляет элементы игрового дизайна в виде пирамидальной иерархии, состоящей из трех уровней: компоненты, механика и динамика [39]. Компоненты - это конкретная часть игр, ответственная за геймификацию окружающей среды и достижение целей, описанных в элементах более высокого уровня.

Механика отвечает за взаимодействие системы, продвигая действие вперед и поощряя действия пользователя.

Динамика, вершина пирамиды, мотивирует пользователей выполнять все задачи, направленные на достижение конечной цели, посредством повествований или социальных взаимодействий [39].

Геймификация в контексте обучения может быть названа геймифицированным обучением [11]. Несмотря на то, что геймифицированное обучение и обучение на основе игр имеют пересекающуюся исследовательскую литературу, общий набор элементов игрового дизайна [23] и одинаковый акцент на добавлении ценности за пределами развлечения, то есть использовании вмешательств развлекательного характера в геймификацию или игры для обучения, они различны по своей природе.

В то время как игровые подходы к обучению подразумевают разработку полноценных (серьезных) игр [16], геймифицированные подходы к обучению сосредоточены на дополнении или изменении существующего процесса обучения для создания пересмотренной версии этого процесса, которую пользователи воспринимают как игровую [22].

Таким образом, геймификация не является продуктом в том смысле, в каком является серьезная игра. Геймификация в контексте обучения - это процесс проектирования добавления игровых элементов с целью изменения существующих процессов обучения [15; 22].

Несмотря на то, что во многих исследованиях, посвященных геймификации, отсутствует теоретическая основа [19; 34], некоторые авторы пытались объяснить взаимосвязь между геймификацией и обучением, предоставляя такие структуры, как теория геймифицированного обучения [23].

Например, автор теории R.N. randers предлагал выделять в теории геймифицированного обучения четыре основных компонента:

- содержание обучения,

- поведение и отношения,

- игровые характеристики,

- результаты обучения.

Теория геймифицированного обучения предполагает, что содержание обучения напрямую влияет на результаты обучения, а также на поведение учащихся. Поскольку геймификация обычно используется не для замены обучения, а скорее для его улучшения, эффективный учебный контент является необходимым условием успешной геймификации [23].

Целью геймификации является непосредственное влияние на поведение и отношения, имеющие отношение к обучению. В свою очередь, предполагается, что эти модели поведения и отношения влияют на взаимосвязь между содержанием обучения и результатами обучения либо через модерацию, либо через посредничество, в зависимости от характера поведения и отношений, на которые нацелена геймификация [23].

Теория геймифицированного обучения предполагает положительное, косвенное влияние геймификации на результаты обучения. Однако важно отметить, что эта теория не дает никакой информации об эффективных механизмах обучения, запускаемых элементами геймдизайна.

Такие механизмы можно найти в устоявшихся психологических теориях, таких как теория самодетерминации (Ryan R.M., Deci В.Г., 2002) [30].

Теория самодетерминации уже успешно применяется в контексте игр и геймификации [31]. Она постулирует психологические потребности в компетентности, автономии и социальных связях.

Удовлетворение этих потребностей имеет центральное значение для внутренней мотивации и, следовательно, для высококачественного обучения [32], а теория самодетерминации подчеркивает важность окружающей среды в удовлетворении этих психологических потребностей. Обогащение учебной среды элементами игрового дизайна изменяет эту среду и потенциально влияет на результаты обучения.

С точки зрения самоопределения, различные типы обратной связи могут быть центральными механизмами обучения, запускаемыми элементами гейм-дизайна. Постоянное предоставление учащимся обратной связи является центральной характеристикой серьезных игр и геймификации [32].

Эффективность обратной связи варьируется в зависимости от множества критериев, таких как:

- время обратной связи (немедленная, отсроченная),

- система координат (критериальная, индивидуальная, социальная),

-уровень обратной связи (задача, процесс, саморегуляция, саморегуляция).

При этом обратная связь является одним из наиболее мощных факторов во взаимосвязи между образовательными вмешательствами и обучением в целом.

Основываясь на теории геймифицированного обучения, а также теории самодетерминации, геймификация может положительно влиять на результаты обучения.

В целом, игровые технологии представляют собой процесс придания образовательной деятельности большей похожести на игры в неигровых контекстах [35].

Другими словами, игровые технологии направлены на выявление игровых принципов путем определения того, почему и как они мотивируют учащихся, с последующим их применением в образовательном процессе.

В ряде исследований было показано, что использование игровых технологий имеет много преимуществ, в том числе:

-дает свободу без страха потерпеть неудачу при обучении [8], повышает уровень вовлеченности в обучение [9],

- предоставляет образовательные основы, которые облегчают поддерживающее обучение, основанное на потребностях пользователя [37],

- обеспечивает визуальную презентацию учащегося, способствует прогрессу в процессе обучения [21],

- поощряет мотивацию посредством соревнования [13].

С другой стороны, были продемонстрированы и некоторые проблемы при использовании геймификации в электронной среде обучения, такие как:

- неопределенность в отношении эффективности результатов при использовании геймификации в электронных курсах [20],

- недостаток знаний, опыта и временные ограничения при планировании внедрения цифровых игровых стимулов [29],

- проблемы применения технологических разработок и сопутствующих инноваций [28].

Выводы. Резюмируя вышесказанное, следует отметить, что игровые технологии (геймификация) применяются в образовательных учреждениях различного уровня по всему миру с целью удовлетворения образовательных потребностей, а также реализации мотивационных потребностей обучающихся в игре. [26].

По этой причине использование игровых технологий в области электронного обучения день ото дня становится все более важным [25].

Рост использования методов геймификации в последние годы обусловлен следующими факторами:

- широким распространением теории геймифицированного обучения по всему миру,

- достигнутыми положительными результатами при внедрении данной теории в образовательную практику разных

- постоянно растущим интересом населения всех возрастных групп к играм, в том числе, в образовательных целях [38].

Таким образом, игровые технологии являются перспективной методологией во всех областях, включая сферу

образования.

Литература:

1. Акчелов,Е.О. Новый подход к геймификации в образовании / Е.О. Акчелов, Е.В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. - 2019. - № 1 (32). - С. 117-132

2. Гиття, М.А. Обоснование системы оценки процесса индивидуализации физической подготовки студентов экономического вуза / М.А. Гиття, Г.Б. Кондраков, Р.И. Заппаров и др. // Актуальные проблемы, современные тенденции развития физической культуры и спорта с учетом реализации национальных проектов: Материалы III Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. - Москва, 2021. - С. 244-247

3. Гриневич,Л.А. Цифровизация высшего образования в современной России: теория и практика / Л.А. Гриневич // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. - 2021. - № 57. - С. 242-248

4. Капитанова, Н.В. Особенности адаптации преподавателей высшей школы к условиям цифровой образовательной среды / Н.В. Капитанова // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2022. - № 9. - С. 54-57

5. Кутузова, З.Ю. Непрерывное профессиональное цифровое обучение как приоритетное направление в саморазвитии и самосовершенствовании для преподавателя / З.Ю. Кутузова, A.B. Кутузов // Образование и проблемы развития общества. - 2020. -№ 4 (13). - С. 44-49

6. Усова, С.Н. Проблемы и возможности электронного повышения квалификации педагогов в условиях цифровизации образования / С.Н. Усова // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. - 2020. - № 1 (42). - С. 43-57

7. Федорова, Е.Ю. Эффективность модели формирования психологической устойчивости студентов средствами физической подготовки с учетом индивидуальных адаптационных особенностей организма / Е.Ю. Федорова, М.А. Гиття // Сборник материалов XX Юбилейной международной научно-практической конференции.Под ред. A.A. Исаева, Н.М. Ахтемзяновой. - Сургут: Сургутский государственный университет, 2022. - С. 700-705

8. Agapito, J. Identifying meaningful gamification-based elements beneficial to novice programmers / J. Agapito, M.M. Rodrigo / ICCE 2018 - 26 International conference on computers in education. - Sydney, 2018. - P. 619-624

9. Ahmad,A. The impact of gamification on learning outcomes of computer science majors / A. Ahmad, F. Zeshan, M.S. Khan et al. // ACM transactions on computing education. - 2020. - Vol. 20. - № 2. - P. 1-25

10. Alrikabi,H. The interactive role using the Mozabook Digital Education Application and its effect on enhancing the performance ofelearning /Н. Alrikabi, D. Al-Malah, S. Hamed II International journal of emerging technologies in learning. -2020. -Vol. 15. -P. 21-41

11. Armstrong, M.B. An evaluation of gamified training: using narrative to improve reactions and learning / M.B. Armstrong, R.N. Panders // Simulation and gaming. - 2017. - Vol. 48. - № 4. - P. 513-538

12. Bilro,R.G. Implications of gamification and virtual reality in higher education / R.G. Bilro, S.M.C. Poureiro, F.J.D.A. Angelino H Advances in computational intelligence and robotics / Ed. by S.M.C. Poureiro. - 2020. - P. 111-124

13. Camilleri, V. Social interactive learning in multiplayer games / V. Camilleri, L. Busuttil, M. Montebello 11 Serious games and edutainment applications / Eds. by M. Ma, A. Oikonomou, L.C. Jain. - London: Springer London, 2011. - P. 481-501

14. Coman, C. Online teaching and learning in higher education during the Coronavirus pandemic: Students' perspective / C. Coman, L.G. TTru, L. Mesesan-Schmitz et al. // Sustainability. - 2020. - Vol. 12. - № 24. - P. 10367.

15. Deterding,S. Gamification: Toward a definition / S. Deterding, R. Khaled, L. Nacke et al. II CHI 2011 Gamification workshop proceedings. -2011. -P. 12-15

16. Deterding, S. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts / S. Deterding, M. Sicart, L. Nacke et al. II CHI'l 1 Extended abstracts on human factors in computing systems. - Vancouver BC Canada: ACM, 2011. - P. 2425-2428

17. Di Giacomo, D.K. The benefits of belonging: Students' perceptions of their online learning experiences / D.K. DiGiacomo, E.L. Usher, J. Han et al. // Distance education. - 2023. - Vol. 44. - №1.- P. 24-39

18. Gren, L. A flipped classroom approach to teaching empirical software engineering / L. Gren II IEEE Transactions on education.-2020. - Vol. 63. -№ 3. - P. 155-163

19. Hamari, J. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification / J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa / 47th Hawaii international conference on system sciences. - Waikoloa: IEEE, 2014. - P. 3025-3034

20. Hamari, J. Why do teachers use game-based learning technologies? The role of individual and institutional ICT readiness / J. Hamari, T. Nousiainen //2015 48thHawaii international conference on system sciences. - Waikoloa: IEEE, 2015. - P. 682-691

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

21. Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / K.M. Kapp. - San Francisco: Pfeiffer, 2012. - 302 p.

22. Landers, R.N. Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda / R.N. Landers, E.M. Auer, A.B. Collmus et al. // Simulation and gaming.-2018. - Vol. 49. -№ 3. - P. 315-337

23. Landers,R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning / R.N. Landers // Simulation and gaming. - 2014. - Vol. 45. - № 6. - P. 752-768.

24. Ngandu, M.R. Capturing student interest in software engineering through gamification: a systematic literature review / M.R. Ngandu, D. Risinamhodzi, G.P. Dzvapatsva et al. II Discover education. - 2023. - Vol. 2. - № 1. - P. 47.

25. Nobre, A. Gamification and mobile learning: New pedagogical strategies / A. Nobre, V. Nobre 11 Advances in Game-Based Learning / Ed. by C.-A. Lane. - IGI Global, 2022. - P. 630-645

26. Obaid, I. Gamification for recruitment and job training: Model, taxonomy, and challenges /1. Obaid, M.S. Farooq, A. Abid //IEEEAccess.-2020. - Vol. 8. - P. 65164-65178

27. Pandey, D. A research into the implications of e-learning on higher education / D. Pandey, A. Kulshestra 11 Elementary education online. - 2021,- Vol. 20,- № 3. - P. 2003-2003

28. Rezaei, F. Designing and evaluating the ICT-based learning model / F. Rezaei // 7th National conference on e-learning and e-teaching (ICeLeT). - Tehran, Iran: IEEE, 2022. - P. 1-15

29. Rodrigues, P. Games and gamification in software engineering education: A survey with educators / P. Rodrigues, M. Souza, E. Figueiredo 112018 IEEE Frontiers in education conference (FIE). - San Jose, USA: IEEE, 2018. - P. 1-9

30. Ryan, R.M. Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions / R.M. Ryan, E.L. Deci 11 Contemporary educational psychology. - 2000. - Vol. 25. -№ 1. - P. 54-67

31. Sailer, M. Fostering development of work competencies and motivation via gamification / M. Sailer, J. Hense, M. Klevers et al. II Competence-based vocational and professional education: technical and vocational education and training: issues, concerns and prospects / Ed. by M. Mulder. - Cham: Springer, 2017. - Vol. 23. - P. 795-818

32. Sailer, M. The gamification of learning: A meta-analysis / M. Sailer, L. Homner 11 Educational psychology review. - 2020. -Vol. 32. -№ 1. - P. 77-112

33. Saleem,A.N. Gamification applications in e-learning: A literature review / A.N. Saleem, N.M. Noori, F. Ozdamli 11 Technology, knowledge and learning. -2022. - Vol. 27. -№ 1. -P. 139-159

34. Seaborn, K. Gamification in theory and action: A survey / K. Seaborn, D.I. Fels 11 International journal of human-computer studies.-2015.-Vol. 74.-P. 14-31

35. Shpakova, A. Changing the game: a case for gamifying knowledge management / A. Shpakova, V. Dörfler, J. MacBryde 11 World journal of science, technology and sustainable development. -2017. - Vol. 14. - № 2/3. - P. 143-154

36. Stojanovic, J. Application of distance learning in mathematics through adaptive neuro-fuzzy learning method / J. Stojanovic, D. Petkovic, I. Alarifi et al. II Computers and electrical engineering. - 2021. - Vol. 93. - P. 107270.

37. Thurston, T.N. Design case: Implementing gamification with ARCS to engage digital natives / T.N. Thurston 11 Journal on empowering teaching excellence. - 2018. - Vol. 2. - № 1. - P. 23-52

38. Tudela, P.A.G. Theoretical overview of the game in education and an innovative proposal in higher education / P.A.G. Tudela 11 Advances in game-based learning / Eds. by I. Rivera-Trigueros [et al.]. - IGI Global, 2022. - P. 87-106

Педагогика

УДК 378

кандидат филологических наук, заведующая кафедрой романских языков Смирнова Мария Александровна

ФГКВОУ ВО «Военный университет Министерства Обороны РФ имени князя Александра Невского» (г. Москва); доцент, кандидат педагогических наук, старший преподаватель Гусева Наталья Валентиновна

ФГКВОУ ВО «Военный университет Министерства Обороны РФ имени князя Александра Невского» (г. Москва); ФГБОУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации» (г. Москва)

ОПЫТ ОРГАНИЗАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДИАГНОСТИКИ ЗНАНИЙ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА У

КУРСАНТОВ ВОЕННЫХ ВУЗОВ

Аннотация. В статье рассматриваются вопросы, связанные с педагогической диагностикой уровня знаний по иностранному языку курсантов военных вузов. Результаты исследования показывают, что применяемые методы позволяют более точно и объективно оценить уровень владения иностранным языком, а также выявить слабые места и направления дальнейшего развития иноязычной профессионально ориентированной коммуникативной компетенции будущих офицеров. Представленный материал может быть полезен для преподавателей, которые занимаются организацией процесса развития профессиональных компетенций у курсантов военных вузов средствами совершенствования педагогическое диагностики.

Ключевые слова: высшее образование, военный вуз, иностранный язык, педагогическая диагностика, курсант, преподаватель.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.