Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КАТАЛИЗАТОР ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КАТАЛИЗАТОР ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
107
23
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / вовлеченность студентов / мотивация / модель внедрения геймификации / активное обучение / gamification / student engagement / motivation / gamification implementation model / active learning

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Т.И. Краснова

В статье рассматривается роль геймификации как катализатора повышения вовлеченности студентов в образовательный процесс. Признавая важность участия студентов в процессе достижения оптимальных результатов обучения, преподаватели все чаще обращаются к геймификации – стратегии, которая использует игровые элементы и механику в образовательной среде. На основе всестороннего обзора литературы данная статья исследует концепцию вовлечения студентов, преимущества и ограничения геймификации, а также ключевые элементы, способствующие включению студентов в геймифицированную среду. Модель внедрения геймификации представлена в качестве структурированной основы для эффективной интеграции методов геймификации. Кроме этого, анализируются примеры из практики и результаты исследований, чтобы подчеркнуть влияние геймификации на вовлеченность студентов и результаты обучения. Цель данного исследования – предоставить педагогам ценные идеи и практические рекомендации по использованию потенциала геймификации для трансформации образования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Т.И. Краснова

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A CATALYST FOR STUDENT ENGAGEMENT

The article explores the role of gamification as a catalyst for enhancing student engagement in education. Recognizing the importance of student engagement in achieving optimal learning outcomes, educators are increasingly turning to gamification, a strategy that incorporates game elements and mechanics into educational settings. Through a comprehensive review of literature, this article examines the concept of student engagement, the benefits and limitations of gamification, and the key elements that promote student engagement within gamified environments. The Gamification Implementation Model is presented as a structured framework to guide educators in effectively integrating gamification techniques. Additionally, case studies and research findings are analyzed to highlight the impact of gamification on student engagement and learning outcomes. This article aims to provide educators with valuable insights and practical recommendations for harnessing the potential of gamification to transform education.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КАТАЛИЗАТОР ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ»

чтобы попробовать русские блюда, например, борщ, пельмени и блины. В целом, лето в Москве для нас стало незабываемым. Мы узнали больше о России, познакомились с новыми людьми и получали удовольствие от всего, что предлагает Москва. Это лето оставило яркие впечатления и много воспоминаний, которые мы будем хранить очень долго.

Итоговым заданием при работе с данным текстом может стать задача скорректировать его для официального отчёта о поездке в университет (в официально-деловом стиле). Для достижения поставленных задач студентами самостоятельно должны быть повторно проведены все вышеназванные этапы работы с текстом.

На дальнейших этапах работы с ChatGPT в рамках обучения стилистике русского языка возможно просить студентов самостоятельно генерировать тексты, пытаясь максимально точно поставить чат-боту задачу, а затем скорректировать полученный результат, проанализировав ключевые ошибки.

Библиографический список

С нашей точки зрения, такая работа способствует не только формированию навыков стилистической обработки текстов на русском языке у иностранных обучающихся продвинутого этапа, но и навыков критического мышления, фактчекин-га и навыков работы с текстом.

В заключение хочется отметить, что на современном этапе развития технологий и системы языкового образования использование ИИ в обучении иностранным языкам, в частности РКИ, имеет значительный потенциал. ChatGPT (как наиболее популярный на сегодняшний день чат-бот) предоставляет значительный материал не только для облегчения работы преподавателя, но и для собственно обучения, к примеру, стилистике русского языка. По нашему мнению, материал, предоставляемый чат-ботом, и грамотно выстроенная работа с ним будут способствовать развитию навыков стилистической обработки текстов на русском языке у иностранных обучающихся продвинутого этапа, а также формированию навыков критического мышления и фактчекинга.

1. Стратегия научно-технологического развития Российской Федерации (с изменениями на 15 марта 2021 года). Available at: https://docs.cntd.ru/document/420384257

2. Сысоев П.В. Искусственный интеллект в образовании: осведомлённость, готовность и практика применения преподавателями высшей школы технологий искусственного интеллекта в профессиональной деятельности. Высшее образование в России. 2023; Т. 32, № 10: 9-33.

3. Богомолов А.Н., Дунаева Л.Л. Среда обучения русскому языку как иностранному в условиях цифровой трансформации образования. Русский язык за рубежом. 2023; № 4 (299): 4-9.

4. Лебедева М.Ю. Векторы цифровой трансформации лингводидактики. Русский язык за рубежом. 2023; № 1 (296): 55-64.

5. Богомолов А.Н., Ван Ю. Методическая модель обучения китайских учащихся говорению на русском языке с использованием интернет-ресурсов (уровень А2): структура, содержание, опыт экспериментального обучения. Русский язык за рубежом. 2023; № 1 (296): 46-54.

6. Лапошина А.Н. Лингводидактическое обоснование применения автоматической оценки сложности учебного текста в преподавании РКИ. Диссертация ... ученой степени кандидата педагогических наук. Москва, 2023.

7. Биккулова О.С., Ивкина М.И. Чат-бот в методике преподавания РКИ. Мир русского слова. 2021; № 1: 91-96.

References

1. Strategiya nauchno-tehnologicheskogo razvitiya Rossijskoj Federacii (s izmeneniyami na 15 marta 2021 goda). Available at: https://docs.cntd.ru/document/420384257

2. Sysoev P.V. Iskusstvennyj intellekt v obrazovanii: osvedomlennost', gotovnost' i praktika primeneniya prepodavatelyami vysshej shkoly tehnologij iskusstvennogo intellekta v professional'noj deyatel'nosti. Vysshee obrazovanie v Rossii. 2023; T. 32, № 10: 9-33.

3. Bogomolov A.N., Dunaeva L.L. Sreda obucheniya russkomu yazyku kak inostrannomu v usloviyah cifrovoj transformacii obrazovaniya. Russkij yazyk za rubezhom. 2023; № 4 (299): 4-9.

4. Lebedeva M.Yu. Vektory cifrovoj transformacii lingvodidaktiki. Russkij yazyk za rubezhom. 2023; № 1 (296): 55-64.

5. Bogomolov A.N., Van Yu. Metodicheskaya model' obucheniya kitajskih uchaschihsya govoreniyu na russkom yazyke s ispol'zovaniem internet-resursov (uroven' A2): struktura, soderzhanie, opyt 'eksperimental'nogo obucheniya. Russkij yazyk za rubezhom. 2023; № 1 (296): 46-54.

6. Laposhina A.N. Lingvodidakticheskoe obosnovanie primeneniya avtomaticheskoj ocenki slozhnosti uchebnogo teksta v prepodavanii RKI. Dissertaciya ... uchenoj stepeni kandidata pedagogicheskih nauk. Moskva, 2023.

7. Bikkulova O.S., Ivkina M.I. Chat-bot v metodike prepodavaniya RKI. Mirrusskogo slova. 2021; № 1: 91-96.

Статья поступила в редакцию 12.01.24

УДК 378

Krasnova T.I., senior lecturer, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: tikrasnova@fa.ru

GAMIFICATION AS A CATALYST FOR STUDENT ENGAGEMENT. The article explores the role of gamification as a catalyst for enhancing student engagement in education. Recognizing the importance of student engagement in achieving optimal learning outcomes, educators are increasingly turning to gamification, a strategy that incorporates game elements and mechanics into educational settings. Through a comprehensive review of literature, this article examines the concept of student engagement, the benefits and limitations of gamification, and the key elements that promote student engagement within gamified environments. The Gamification Implementation Model is presented as a structured framework to guide educators in effectively integrating gamification techniques. Additionally, case studies and research findings are analyzed to highlight the impact of gamification on student engagement and learning outcomes. This article aims to provide educators with valuable insights and practical recommendations for harnessing the potential of gamification to transform education.

Key words: gamification, student engagement, motivation, gamification implementation model, active learning

Т.И. Краснова, доц., Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, E-mail: tikrasnova@fa.ru

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КАТАЛИЗАТОР ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ

В статье рассматривается роль геймификации как катализатора повышения вовлеченности студентов в образовательный процесс. Признавая важность участия студентов в процессе достижения оптимальных результатов обучения, преподаватели все чаще обращаются к геймификации - стратегии, которая использует игровые элементы и механику в образовательной среде. На основе всестороннего обзора литературы данная статья исследует концепцию вовлечения студентов, преимущества и ограничения геймификации, а также ключевые элементы, способствующие включению студентов в геймифициро-ванную среду. Модель внедрения геймификации представлена в качестве структурированной основы для эффективной интеграции методов геймификации. Кроме этого, анализируются примеры из практики и результаты исследований, чтобы подчеркнуть влияние геймификации на вовлеченность студентов и результаты обучения. Цель данного исследования - предоставить педагогам ценные идеи и практические рекомендации по использованию потенциала геймификации для трансформации образования.

Ключевые слова: геймификация, вовлеченность студентов, мотивация, модель внедрения геймификации, активное обучение

В последние несколько лет тема геймификации в образовании стала предметом большого интереса, так как она считается одной из лучших технологических разработок в области поддержания вовлеченности обучающихся. Неудивительно, что геймификация особенно активно используется в сфере образования, где существует постоянная проблема удержания интереса и повышения мотивации. Широко признано, что вовлеченные студенты демонстрируют более высокий уровень мотивации, активное участие и глубокую связь с предметом. Выступая в качестве катализатора вовлеченности студентов в учебный процесс, геймификация становится фактором, необходимым для формирования значимого опыта

обучения и содействия академическому успеху. В научной литературе встречаются различные определения геймификации, наиболее распространённым является интеграция игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровые контексты, такие как образовательная среда [1, с. 9]. Используя внутреннюю привлекательность игр, она использует элементы вызова, соревнования и вознаграждения. Продвижение по уровням, зарабатывание очков и получение наград в игровой среде дает реальное ощущение успеха. Удовлетворение, получаемое от преодоления трудностей и достижения целей в рамках игровой модели, стимулирует подлинное желание учиться. Это положительное стимулирование повышает

самооценку и уверенность в себе и способствует более позитивному психологическому состоянию. Поэтому принято считать, что геймификация в образовании не только улучшает когнитивные аспекты обучения, но и вносит значительный вклад в эмоциональное и психологическое состояние обучающихся.

Объем исследований по геймификации в области образования за последние годы значительно увеличился, но внимание исследователей чаще всего приковано к количественным показателям эффективности. Данная статья представляет собой обзор литературы, включающий в себя тщательное изучение существующих исследований, практических примеров и теоретических основ, связанных с геймификацией и ее влиянием на вовлеченность студентов. В статье был использован анализ качественных данных, предполагающий систематический обзор, обобщение и синтез информации, полученной из соответствующей научной литературы. Была предпринята попытка выявить закономерности, определить ключевые темы и установить связи между теоретическими основами, эмпирическими данными и практическими стратегиями, связанными с геймифи-кацией и вовлечением студентов.

Основная цель данной статьи - изучить роль геймификации как катализатора повышения вовлеченности студентов в образовательный процесс.

Реализация данной цели предполагает выполнение следующих задач исследования:

1. Изучение теоретических основ геймификации и ее влияния на вовлечение студентов.

2. Анализ эмпирических исследований и примеров, демонстрирующих влияние геймификации на вовлеченность студентов.

3. Разработка практических стратегий и рекомендаций по внедрению гей-мификации для повышения вовлеченности студентов.

4. Разработка модели внедрения геймификации.

Данная статья призвана внести вклад в существующий массив знаний, предложив новый взгляд на роль геймификации как катализатора вовлечения студентов в образовательный процесс. Новизна статьи заключается в том, что она синтезирует и расширяет предыдущие исследования и предоставляет всесторонний анализ теоретических основ, эмпирических данных и практических результатов геймификации в повышении вовлеченности студентов. Данный обзор литературы поможет сформулировать новые идеи для научного дискурса в области образовательных технологий и дизайна обучения.

Теоретическая ценность статьи состоит в создании концептуальной основы для понимания когнитивных и поведенческих процессов, лежащих в основе геймификации, и тем самым внесении теоретической ясности в дискуссию о вовлеченности студентов.

Выводы и рекомендации, представленные в данной статье, будут иметь большое практическое значение для специалистов в области образования. Проясняя принципы и механизмы, с помощью которых геймификация способствует вовлечению учащихся, эта статья предоставит педагогам-практикам полезные стратегии и рекомендации по эффективному внедрению методов геймификации в образовательную среду.

В общей сложности в обзоре литературы было рассмотрено 16 эмпирических исследований. Согласно большинству рассмотренных работ вовлеченность студентов является основой эффективного учебного процесса. Вовлеченность, которую можно определить как активное участие обучающихся в процессе обучения, включает в себя когнитивные, эмоциональные и поведенческие аспекты. Вовлеченные студенты активно ищут возможности для развития, участвуют в дискуссиях в аудитории и берут на себя ответственность за свое образование [2, с. 539; 3, с. 262]. Более того, исследования показали, что студенты, активно включенные в процесс обучения, демонстрируют более высокую успеваемость, лучше запоминают информацию и развивают навыки критического мышления.

Вовлеченность студентов занимает значительное место в исследованиях в области образования вследствие ее существенного влияния на результаты обучения. По мнению исследователей, вовлеченность студентов - это степень, в которой студенты заинтересованы в обучении, находят ценность и смысл в академических заданиях и активно участвуют в образовательном процессе [4, с. 62]. Высокий уровень вовлеченности студентов неизменно ассоциируется с положительными результатами обучения, включая успеваемость и способность удерживать знания [5, с. 2627; 6, с. 370; 7, с. 100].

На вовлеченность студентов влияет несколько факторов, действующих на пересечении индивидуальных характеристик студентов, методов преподавания и учебной среды. Внутренние факторы, такие как интересы, цели и самооценка учащихся, играют решающую роль в формировании их уровня вовлеченности. Когда учащиеся находят актуальность и индивидуальную значимость в деятельности, они с большей вероятностью будут вовлечены в процесс обучения. Геймификация позволяет преподавателям адаптировать контент к интересам и предпочтениям учащихся, встраивать сценарии, приближенные к реальной жизни, и таким образом персонализировать учебный процесс [6, с. 372]. Кроме того, чувство автономии и самостоятельности в процессе обучения способствует общей вовлеченности обучающихся. Такие функции геймификации, как задания, основанные на выборе, индивидуальные задачи и возможность продвигаться в собственном темпе, расширяют возможности учащихся, предоставляя им самостоятельность и возможность контролировать процесс [1, с. 10]. Огромное влияние на внутреннюю мотивацию оказывает также эмоциональная связь с обуче-

нием. Геймификация поддерживает любопытство и исследовательский интерес при помощи игровых миссий, квестов, персонажей и захватывающих сюжетов, что положительно влияет на эмоции студентов, поскольку у них возникает личная связь с предметом [6, с. 372]. Более того, элементы повествования, такие как миссии и квесты, могут быть интегрированы в учебный процесс для создания целостного и захватывающего восприятия, что также повышает вовлеченность учащихся [8, с. 12].

С другой стороны, на вовлеченность студентов могут влиять внешние факторы, которые включают в себя стратегии преподавания, применяемые педагогами и в целом учебную среду. Позитивный и инклюзивный климат в аудитории, характеризующийся благоприятными отношениями между преподавателями и студентами и совместным взаимодействием со сверстниками, способствует созданию благоприятной среды для вовлечения. Геймификация может построить такой климат за счет включения функций социального характера, таких как командные задания или совместные квесты [8, с. 16]. Эти элементы способствуют взаимодействию между студентами, развивая чувство соперничества или командной работы. В этом случае внешняя мотивация превзойти сверстников или же сотрудничать с членами команды, выполняя миссию, эффективно влияет на вовлеченность и участие учащихся. Таблицы лидеров, еще один популярный элемент, позволяют учащимся сравнивать свои результаты со сверстниками, способствуя конкуренции и мотивации [9, с. 1138].

Продолжая идею о благоприятном климате для эффективного обучения, нужно упомянуть возможности геймифицированной среды снимать стресс и устранять тревожное состояние, обычно связанные с традиционными методами обучения. Учащиеся часто подходят к решению задач в игровой среде с более спокойным настроем [10, с. 401].

Следует также рассмотреть еще один внешний фактор, возникающий в процессе геймификации и влияющий на вовлеченность. Это система материального поощрения и признания. Элементы геймификации, такие как значки, очки или уровни, служат внешними стимулами и обеспечивают визуальное представление прогресса и достижений. Баллы считаются одним из часто используемых элементов, их также называют «очками опыта» (ХР), когда учащиеся зарабатывают очки за выполнение заданий или достижение этапов [11, с. 3029]. Баллы могут быть связаны с осязаемыми наградами или использоваться для открытия дополнительного контента.

Значки и достижения - это дополнительные приемы геймификации, которые поощряют и вознаграждают учащихся за конкретные успешные действия. Зарабатывая значки, учащиеся получают осязаемые символы своих достижений, что повышает их уверенность в своей компетентности и дает чувство удовлетворения [12, с. 764]. Студентов мотивирует перспектива получения наград или признания, что способствует их активному участию в учебной деятельности.

Весь процесс визуализации достижений в игровом пространстве (шкалы прогресса, индикаторы уровней, таблицы лидеров) позволяет получать представления о своих усилиях и демонстрировать свои достижения сверстникам, имея целью получить признание и одобрение со стороны одногруппников и преподавателя, что также будет стимулировать вовлеченность в учебный процесс.

Следует упомянуть об еще одном факторе геймификации, который может существенно повлиять на вовлеченность. Она дает студентам четкие цели и задачи, которые направляют их в процессе обучения. Когда цели точно определены, и обучающиеся имеют полное представление о том, что от них ожидается, уменьшается двусмысленность, и это помогает им сосредоточиться на конкретных задачах [13, с. 62]. В этом случае каждая выполненная задача становится важным этапом, а связанные с ней награды или индикаторы прогресса способствуют возникновению положительной обратной связи. Некоторые исследователи подчеркивают важность не только четких целей и немедленной обратной связи, но и ощущения сложности и успеха [11, с. 1140]. Они предполагают, что эти элементы способствуют состоянию «потока», когда студенты полностью погружены в учебную деятельность и в высшей степени вовлечены в нее. Чувство вызова способствует возникновению состояния «потока», когда учащиеся мотивированы через преодоление препятствий.

Цифровые платформы и инструменты, разработанные специально для геймификации образования, предлагают богатый функционал и интересную среду, которая легко адаптируется под нужды и потребности обучающихся. Он-лайн-игры, виртуальные симуляторы и интерактивные викторины предоставляют учащимся возможность участвовать в практическом обучении, применять свои знания в реалистичных сценариях и получать немедленную обратную связь. Эти инструменты используют природу игр для создания запоминающегося и эмоционально значимого опыта обучения. Более того, некоторые преподаватели используют игровые методы обучения, когда весь процесс обучения построен в виде игры. Это может включать создание сюжетных квестов, виртуальных поисков сокровищ или ролевых игр, которые погружают учащихся в вымышленный мир, где они применяют свои знания и навыки для преодоления трудностей и достижения целей обучения.

Одной из популярных платформ является С^сгай, которая позволяет преподавателям создавать геймифицированную среду в аудитории путем распределения ролей между учащимися, определения функций и способностей, а также включения заданий и наград [14, с. 15]. Другой инструмент, КаГюо^, позволяет учителям разрабатывать интерактивные викторины и конкурсы, которые

вовлекают учеников в дружеское соревнование и мгновенную обратную связь. В свою очередь, Minecraft Education Edition, игровая платформа для обучения, дает преподавателям возможность создавать игровую среду, в которой учащиеся могут исследовать, сотрудничать и решать проблемы.

Результаты исследований геймификации в образовании постоянно указывают на положительное влияние на вовлеченность учащихся и результаты обучения. Ландерс в своем исследовании пришел к выводу о том, что использование элементов геймификации, таких как очки, значки и таблицы лидеров, повышает мотивацию и участие студентов [15, с. 760]. Изучая влияние отдельных элементов дизайна игры на удовлетворение психологических потребностей, Сайлер также установил важность внутренней мотивации студентов [16, с. 378]. Геймификация при изучении иностранных языков также была успешной. Интерактивный и соревновательный характер геймифицированной платформы для изучения языка повысил энтузиазм и желание студентов практиковать и совершенствовать свои языковые навыки [17, с. 831]. Таким образом, большое число исследований в данной области предоставляют конкретные доказательства положительного влияния геймификации на вовлеченность студентов и результаты обучения. Полученные данные свидетельствуют о том, что включение элементов и стратегий геймификации в образовательную среду может повысить вовлеченность студентов в учебный процесс, активность и прочное запоминание приобретенных знаний.

Интеграция геймификации в учебную программу требует тщательного планирования и проработки. Следующие шаги могут содействовать процессу интеграции:

1. Необходимо подробно сформулировать цели обучения, которым будет способствовать геймификация.

2. Правильный подбор элементов геймификации, таких как баллы, значки, уровни, квесты, таблицы лидеров и т. д., соответствующих целям обучения и предпочтениям целевой группы учащихся, будет ключевым аспектом интеграции.

3. Чтобы обеспечить целостность учебного процесса, следует интегрировать геймификацию в уже существующую учебную программу.

4. Для того чтобы студенты смогли полностью погрузиться в процесс гей-мификации, необходимо ознакомить их с правилами и целями, что поможет создать структуру и ясность данного процесса.

Для успешной реализации геймифицированного обучения в этой статье мы представляем модель внедрения геймификации (рис. 1), которая включает в себя основные элементы и этапы интеграции геймификации в образовательный процесс.

ПЛАНИРОВАНИЕ И ОЦЕНКА ПОТРЕБНОСТЕЙ

ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ

ИГРОВОЙ ДИЗАЙН И ЭЛЕМЕНТЫ ПОВЕСТВОВАНИЯ

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ

КОММУНИКАЦИЯ И ИНСТРУКЦИИ

СТРАТЕГИИ ВОВЛЕЧЕНИЯ

МОНИТОРИНГ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Рис. 1. Модель внедрения геймификации

На первом этапе планирования и оценки потребностей разработчики учебных программ анализируют контекст обучения, определяют конкретные потребности учащихся и согласовывают подход к геймификации с целями обучения. Это предполагает проведениетщательнойоценки , чтобыпонять текущее состояние вовлеченности и определить области для улучшения.

йостетого гак ооонкаыотреЩностой запеншеоа, ностущаптылецующий этап - цели обучения. Здесь необходимо определить четкие и измеримые цели

Библиографический список

обучения, которые согласуются с общими целями образования. Эти цели необходимы для разработки геймифицированного подхода и обеспечивают целенаправленную интеграцию игровых элементов и механики для повышения вовлеченности учащихся и содействия обучению.

После определения целей обучения в соответствии с данной моделью начинается этап дизайна игры и элементов повествования. На этом этапе основное внимание уделяется разработке сюжета и элементов, составляющих игровой процесс. Педагоги тщательно отбирают и разрабатывают увлекательные сценарии, персонажей, задачи и награды, чтобы создать интерактивную и иммерсив-ную среду обучения.

Этап игровой механики включает определение и внедрение конкретных игровых технологий и элементов, которые будут способствовать вовлечению и мотивации учащихся. Это могут быть такие элементы, как очки, уровни, значки, таблицы лидеров и квесты. Эти игровые механики должны быть стратегически интегрированы, чтобы стимулировать нужное поведение, способствовать здоровой конкуренции и обеспечить удовлетворение процессом обучения.

После завершения этапа проектирования модель переходит к этапу разработки и внедрения. Преподаватели реализуют запланированный геймифи-цированный учебный материал, интегрируя игровые элементы и механику в учебную программу. Это включает в себя выбор соответствующих технологических инструментов, платформ или приложений для облегчения процесса реализации и обеспечения надлежащего функционирования стратегии гейми-фикации.

На этапе коммуникации и инструкций особое внимание уделяется эффективной связи и четкой регламентации действий учащихся. Педагоги предоставляют исчерпывающие инструкции о том, как участвовать в геймифицированном проекте, объясняя правила, ожидания и преимущества участия.

Во время моделирования стратегий преподаватели используют различные методы для активного вовлечения учащихся в процесс геймифицированного обучения. Это может включать предоставление своевременной обратной связи, включение социальных элементов для совместной работы, предложение персонализированных путей обучения и внедрение адаптивных функций для удовлетворения индивидуальных потребностей учащихся.

Затем модель предлагает разработать методы мониторинга и обратной связи. Этот этап позволяет педагогам оценить эффективность геймификации, определить области для улучшения и предложить индивидуальные рекомендации для повышения успеваемости и мотивации учащихся.

На последнем этапе модели преподаватели оценивают влияние внедрения геймификации на вовлеченность учащихся и результаты обучения. Это может включать анализ количественных данных, таких как баллы за успеваемость и количество пройденных предметов, а также отзывы студентов и преподавателей.

Таким образом, описанная здесь модель внедрения геймификации представляет подробную и систематическую основу для преподавателей, заинтересованных в интеграции геймификации в свою образовательную практику. Следуя этой модели, преподаватели могут внедрить продуманный и эффективный гей-мифицированный процесс обучения для студентов.

Хотя геймификация обладает большим потенциалом для повышения вовлеченности учащихся, важно признать потенциальные ограничения и направления дальнейших исследований. Во-первых, поддерживать устойчивую вовлеченность в течение длительного периода времени может быть непросто при использовании геймификации. Необходимы дальнейшие исследования для изучения стратегий, которые поддерживают интерес и мотивацию студентов на протяжении всего образовательного пути. Во-вторых, исследования должны изучить дифференцированное воздействие геймификации на студентов с различными стилями обучения и предпочтениями. Понимание того, как разные люди реагируют на геймифицированные подходы, может помочь в разработке и внедрении персонализированного геймифицированного подхода.

В заключение следует отметить, что геймификация является мощным катализатором повышения вовлеченности учащихся в образовательный процесс. Используя игровые элементы и механику, преподаватели могут создать насыщенные и мотивирующие учебные занятия, которые задействуют внутреннюю мотивацию учащихся. С помощью модели внедрения геймификации педагоги могут получить комплексную основу для систематической интеграции методов геймификации, обеспечивающую эффективное внедрение и максимальное воздействие.

Данные, представленные в этой статье, подчеркивают положительное влияние геймификации на вовлеченность учащихся и результаты обучения. Она спо-соЩснсуен активноту утастою, ыознитию чувства удовлетворённости и прививает любовь к учёбе. С постоянным развитием технологий и доступностью платформ геИоефивапти ы пееаковое поянтетвя все больше возможностей использовать потенциал геймификации в образовании.

Модель внедрения геймификации

<

1. Deterding S. et al. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Envisioning future mediaenvironments: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference. 2011: 9-15.

2. ТанцураТ.А.Формированиеспособностистудентоввузаксаморазвитию. Самоуправление. 2020; Т. 2, № 2: 538-541.

3. Мельничук М.В., Грузина Ю.М., Фирсова И.А. Формирование научно-образовательных ценностей в системе мотивации молодежи. Экономические и социальные перемены: факты, тенденции, прогноз. 2019; Т. 12, № 6: 260-275.

4. Fredricks J.A., Blumenfeld PC., Paris A.H. School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research. 2004; Т. 74, № 1: 59-109.

5. Мельничук М.В., Калугина О.А. Эффективность обучения иностранному языку в вузе: компоненты эмоционального и интеллектуального. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021; Т. 14, № 8: 2627-2632.

6. Appleton J.J., Christenson S.L., Furlong M.J. Student engagement with school: Critical conceptual and methodological issues of the construct. Psychology in the Schools. 2008; Т. 45, № 5: 369-386.

7. Finn J.D., Zimmer K.S. Student engagement: What is it? Why does it matter? Handbook of research on student engagement. Boston, MA: Springer US, 2012: 97-131.

8. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.

9. Mekler E.D. et al. Disassembling gamification: the effects of points and meaning on user motivation and performance. CHI'13 extended abstracts on human factors in computing systems. 2013: 1137-1142.

10. Landers R.N., Callan R.C. Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. Serious games and edutainment applications. 2011: 399-423.

11. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. leee, 2014: 3025-3034.

12. Denny P. The effect of virtual achievements on student engagement. Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. 2013: 763-772.

13. Nacke L.E., Bateman C., Mandryk R.L. Brain Hex: A neurobiological gamer typology survey. Entertainment computing. 2014; Т. 5, № 1: 55-62.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

14. Zhang Q., Yu L., Yu Z. A content analysis and meta-analysis on the effects of classcraft on gamification learning experiences in terms of learning achievement and motivation. Education Research International. 2021; Т. 2021: 1-21.

15. Landers R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming. 2014; Т. 45, № 6: 752-768.

16. Sailer M. et al. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in human behavior. 2017; Т. 69: 371-380.

17. Vathanalaoha K. Effects of Gamification in English Language Learning: The Implementation of' Winner English" in Secondary Education in Thailand. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network. 2022; Т. 15, № 2: 830-857.

References

1. Deterding S. et al. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Envisioning future media environments: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference. 2011: 9-15.

2. Tancura T.A. Formirovanie sposobnosti studentov vuza k samorazvitiyu. Samoupravlenie. 2020; T. 2, № 2: 538-541.

3. Mel'nichuk M.V., Gruzina Yu.M., Firsova I.A. Formirovanie nauchno-obrazovatel'nyh cennostej v sisteme motivacii molodezhi. 'Ekonomicheskie i social'nye peremeny: fakty, tendencii, prognoz. 2019; T. 12, № 6: 260-275.

4. Fredricks J.A., Blumenfeld PC., Paris A.H. School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research. 2004; T. 74, № 1: 59-109.

5. Mel'nichuk M.V., Kalugina O.A. 'Effektivnost' obucheniya inostrannomu yazyku v vuze: komponenty 'emocional'nogo i intellektual'nogo. Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki. 2021; T. 14, № 8: 2627-2632.

6. Appleton J.J., Christenson S.L., Furlong M.J. Student engagement with school: Critical conceptual and methodological issues of the construct. Psychology in the Schools. 2008; T. 45, № 5: 369-386.

7. Finn J.D., Zimmer K.S. Student engagement: What is it? Why does it matter? Handbook of research on student engagement. Boston, MA: Springer US, 2012: 97-131.

8. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.

9. Mekler E.D. et al. Disassembling gamification: the effects of points and meaning on user motivation and performance. CHI'13 extended abstracts on human factors in computing systems. 2013: 1137-1142.

10. Landers R.N., Callan R.C. Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. Serious games and edutainment applications. 2011: 399-423.

11. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. leee, 2014: 3025-3034.

12. Denny P. The effect of virtual achievements on student engagement. Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. 2013: 763-772.

13. Nacke L.E., Bateman C., Mandryk R.L. Brain Hex: A neurobiological gamer typology survey. Entertainment computing. 2014; T. 5, № 1: 55-62.

14. Zhang Q., Yu L., Yu Z. A content analysis and meta-analysis on the effects of classcraft on gamification learning experiences in terms of learning achievement and motivation. Education Research International. 2021; T. 2021: 1-21.

15. Landers R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming. 2014; T. 45, № 6: 752-768.

16. Sailer M. et al. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in human behavior. 2017; T. 69: 371-380.

17. Vathanalaoha K. Effects of Gamification in English Language Learning: The Implementation of" Winner English" in Secondary Education in Thailand. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network. 2022; T. 15, № 2: 830-857.

Статья поступила в редакцию 17.01.24

УДК 378

Kuznetsova Yu.V., teacher, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: JuliaKuz@yandex.ru

PROJECT BASED APPROACH TO TEACHING A FOREIGN LANGUAGE. The article is devoted to implementation of the project-based learning in the process of teaching a foreign language to students specializing in information technology. It focuses on evaluating the effectiveness of project-based learning in the context of developing language competence, forming a positive students' attitude to classes, increasing their motivation, as well as in the context of occupational guidance. The qualitative method in the form of surveys and interviews is chosen as a research method. Based on the results of the study, it is concluded that the introduction of the project method into teaching English not only contributes to better language acquisition, increased motivation to study, but also develops important competencies such as teamwork ability and critical thinking, as well as public speaking skills. The study also shows that students working on projects gained valuable experience and knowledge for further professional specialization. Thus, the effectiveness of the implementation of project-based learning in the educational process turns out to be high.

Key words: project-based learning, foreign language teaching, motivation, occupational guidance

Ю.В. Кузнецова, преп., Финансовый университет при Правительстве РФ, г. Москва, E-mail: JuliaKuz@yandex.ru

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА ПРОЕКТОВ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

Данная статья рассматривает внедрение метода проектов в процесс обучения иностранному языку студентов, специализирующихся в области информационных технологий. Основное внимание направлено на оценку эффективности применения проектного обучения как с точки зрения развития языковой компетенции, формирования положительного отношения студентов к занятиям, повышения их мотивации, так и с точки зрения профессиональной ориентации. В качестве метода исследования был выбран качественный в виде опросов и интервью. По результатам проведенного исследования делается вывод, что внедрение метода проектов на занятиях английским языком не только способствует лучшему усвоению языка, повышению мотивации к обучению, но и развивает важные компетенции, такие как умение работать в команде и критическое мышление, а также навыки публичного выступления. Кроме того, исследование показало, что студенты, работающие над проектами, получили ценный опыт и знания для дальнейшей профессиональной специализации. Таким образом, эффективность внедрения проектного обучения в учебный процесс оказалась высокой.

Ключевые слова: проектное обучение, обучение иностранному языку, мотивация, профессиональная ориентация

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.