Резникова В.В.
Яегшкоуа У.У.
вСО 01_ег
Резникова Виктория Васильевна viktrezzz@gmail.com Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого Факультет русской филологии и документоведения
Чибекеев Дмитрий Олегович chibekeevd@ gmail. ерш Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого Факультет русской филологии и документоведения
Морозова Мария Станиславовна morozova.tula@yandex.ru Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого Факультет русской филологии и документоведения
Гусева Валентина Сергеевна iaval71@mail.ru
Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого Факультет русской филологии и документоведения
«БСООЬег» - приложение, в котором будет оформлен аватар школьника. С помощью нашего продукта ребёнок в игровом формате сможет получать баллы за пройденные задания или за участие в школьных / региональных / всероссийских мероприятиях. В будущем эти баллы можно
ПРИЛОЖЕНИЕ «SCOOLER»
Время науки
The Times of science
обменять либо на скидки в торговых сетях РФ, либо на атрибуты своего аватара в приложении, либо на реальные баллы при поступлении в вузы. «SCOOLer» содержит в себе: аватар школьника; шкалу по интересам;
календарь школьных и внешкольных мероприятий; систему награждения за активную позицию в жизни школы и своего населённого пункта;
систему обмена полученных наград на скидки в торговых сетях РФ; систему обмена полученных наград на баллы при поступлении в вузы. Благодаря нашему приложению ученик сможет самостоятельно зарабатывать скидки на реальные вещи или услуги, повышать общий уровень знаний, следить за своей успеваемостью и ставить себе определённые цели.
Приложение «SCOOLer» предназначено для учеников 5-11 классов, для родителей, учителей, студентов на педагогической практике, для торговых сетей РФ, для кинотеатров и пр. Преимущества продукта:
1. Благодаря нашему приложению ребёнок будет самостоятельно контролировать свою роль в жизни школы
2. Благодаря уровням шкалы интересов по пройденным мероприятиям, ребёнок сможет определять вектор своего развития в будущем.
3. Благодаря скидкам многие российские бренды улучшат своё положение. Сильные стороны:
индивидуальный подход к каждому школьнику, удобный интерфейс,
наличие необходимых образовательных платформ в одном месте, Digital-среда в образовании, возможность для реализации учеников возможность для реализации российских брендов внедрение геймификации в образовательных учреждениях. Слабые стороны:
отставание использования технологий в образовательной среде, чрезмерная нагрузка возможностей в одном приложении. Угрозы:
Отсутствие интереса учеников к данному приложению, отсутствие желания российских брендов сотрудничать, физический вред из-за частого использования приложения (ухудшение зрения). Предложения по устранению угроз: активная реклама приложения, установка тайминга работы приложения,
предоставление выгодных предложений для российских брендов.
50 №2-3
Резникова В.В.
Reznikova V.V.
Потенциальные заказчики: муниципальные и негосударственные образовательные учреждения. Бизнес-модель проекта. Потребительские сегменты: школьники (5-11 класс),
частные и государственные образовательные учреждения, российские производители. Каналы поставки: App Store, Google Play, Microsoft Store. Ценностные предложения: наше приложение является уникальным, так как его структура значительно повлияет на образовательный процесс и отношение детей к учёбе, благодаря удобному интерфейсу, возможностям для самореализации и системе поощрения, школьники посмотрят на обучение совершенно под другим углом.
Ключевые партнеры: разработчики приложений, российские бренды, учителя, российские платформы.
Источники доходов: реклама в приложении, финансирование со стороны государства, прибыль от сотрудничества с рынком.
Структура затрат: затраты на услуги программистов, затраты на рекламу,
затраты на продвижение.
Объем финансового обеспечения: 450 000 р.
Потенциал рынка является высоким, поскольку полноценных коммерческих аналогов системы не представлено, а актуальность и необходимость очевидна. Мы планируем, что затраты на проектирование приложения, а также на организацию работы непосредственно на объекте заказчика, смогут окупиться в течение 1 года