Научная статья на тему 'ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВНУТРИИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА'

ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВНУТРИИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник науки
Область наук
Ключевые слова
виртуальное имущество / внутриигровое имущество / цифровые права / virtual property / in-game property / digital rights

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Олзобоев Д.Ц.

В работе рассматриваются особенности регулирования отношений, связанных с виртуальным игровым имуществом, предлагается принять меры о развитии правового регулирования в данной сфере.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

LEGAL REGULATION IN-GAME PROPERTY

The work discusses the features of regulating relations related to virtual gaming property, it is proposed to take measures to develop legal regulation in this area.

Текст научной работы на тему «ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВНУТРИИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА»

УДК 34.347

Олзобоев Д.Ц.

студент первого курса магистратуры Российская государственная академия интеллектуальной собственности (г. Москва, Россия)

ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВНУТРИИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА

Аннотация: в работе рассматриваются особенности регулирования отношений, связанных с виртуальным игровым имуществом, предлагается принять меры о развитии правового регулирования в данной сфере

Ключевые слова: виртуальное имущество, внутриигровое имущество, цифровые

права.

На современном этапе развития общества, сопровождаемого внедрением новых технологий во все сферы жизнедеятельности, возникает необходимость решения соответствующих правовых проблем. В процессе цифровизации экономики появляются объекты имущественного оборота, обладающие экономической ценностью, но не имеющие должного правового регулирования.

Внутриигровое имущество — это атрибутика, влияющая на игровой процесс или же носящая только косметический характер, которую игрок может получить в процессе игры или же приобрести за реальную валюту1.

Виртуальное игровое имущество не может рассматриваться исключительно как средство развлечения, если приобретается усилиями пользователя и имеет реальный денежный эквивалент2.

Виртуальное имущество обладает экономической ценностью и способно обращаться на рынке. Коммерциализация виртуального имущества имеет разное обоснование в зависимости от конкретного объекта. Если формирование спроса

на доменное имя вызвано уникальностью и неповторимостью объекта (не может быть двух сайтов с одним доменом), то игровое имущество обладает ценностью, поскольку пользователь прикладывает усилия или тратит реальные деньги на его приобретение.

Отношения между пользователями онлайн-игр никак не урегулированы ни договором, ни законом. Юридически такие правоотношения регулирует пользовательское соглашение между правообладателем и потребителем цифрового контента. После приобретения имущество переходит во владение потребителя цифрового контента (игрока).

В действующем законодательстве, в том числе в Федеральном законе от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»3 отсутствуют определения виртуального имущества, виртуальной собственности.

Соотносить понятие «цифровые права» с виртуальным имуществом пока преждевременно, поскольку цифровые права должны быть названы в федеральном законодательстве.

Так как точного определения понятия «игровое имущество» в цивилистической литературе не сформулировано, можно лишь говорить о признаках, выделяющих данный вид от остальных объектов виртуального имущества.

Выделим следующие основные признаки игрового имущества4:

1) игровое имущество непосредственно связано с массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми,

2) не может существовать вне зависимости от них,

3) игровое имущество выступает нематериальным объектом, по поводу которого возникают отношения в компьютерной игре и взаимосвязанные с ними отношения.

Пробел в нормативном правовом регулировании имущественного оборота виртуальных объектов создает почву для нарушения интересов пользователя в обладании игровым атрибутом или в извлечении выгоды от его

продажи. Нарушение интересов пользователя может быть связано с действиями разработчика игры (блокировка аккаунта, списание игровых атрибутов с учетной записи пользователя, изменение графических и функциональных свойств игрового имущества) или действиями третьих лиц (кража игрового атрибута посредством взлома аккаунта пользователя, неисполнение встречной обязанности по оплате переданного игрового имущества).

Споры в отношении виртуального имущества первоначально не рассматривались судами по существу именно потому, что эти игры воспринимали как нечто заведомо ненужное и несерьезное. Как представляется, и сегодня с точки зрения мировой или национальной экономики данные споры не являются основополагающими. Это не отрицает необходимости установления правового режима виртуального игрового имущества, поскольку оно относится к такого рода цифровым активам, которые по особенностям своего оборота максимально приближены к криптовалютам и токенам среди иных цифровых активов. Виртуальные объекты не стали универсальными, применимыми в широкой сфере отношений подобно криптовалютам, но хронологически выступили предшественниками токенов5.

Практика разрешения гражданских споров пользователей складывается пока не в пользу пострадавших.

Анализируя позицию судов, авторы подчеркивают, что наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушения правил игры относится к организации игрового процесса, а поэтому требования, связанные с участием в игре судебной защите не подлежат. Это связано с тем, что отношения в онлайн-играх по поводу виртуального имущества, имеющего денежную оценку, не охватываются существующими законами в области игр и пари. Это усложняет отнесение последствий таких хищений к имущественному ущербу и привлечение к иным видам ответственности (за кражу имущества)6.

По нашему мнению, необходимо установить механизм защиты виртуального, в том числе игрового, имущества, закрепив его в отдельной главе ГК или самостоятельном законе.

Ввиду развития игр и рынка внутриигровых предметов, растет количество исков и судебных дел, связанных со спорами, возникающими на этой почве. Во всем мире на данный момент не существует единой правовой концепции того, как нужно регулировать подобные вопросы в правовом поле. В США юристы разработали, так называемую, концепцию Magic Circle, суть которой заключается в том, что к реальным правонарушениям могут относиться лишь те случаи, в которых действия игроков выходят за рамки игрового мира и перетекают в реальность: например, условный взлом электронной почты, привязанной к игровому аккаунту и последующее присвоение этой учетной записи себе. Как мы понимаем, в разных странах существует разное правовое регулирование подобных споров. В Китае есть громкое, с точки зрения прецедентного права, дело, в котором суд встал на сторону игрока, который по ошибке продал своего персонажа за несоответствующую тратам цену, вследствие чего операция была отменена, а несостоявшийся покупатель получил внушительную компенсацию.

В России дело обстоит иначе и регулирование подобных вопросов практически не урегулировано, хотя есть серьезные прецеденты. Суды придерживаются в своих решениях общеправовых принципов, а именно, ст. 1062 ГК РФ7, которая позволяет судам не рассматривать подобные споры по причине того, что такого рода споры связаны с играми, в том числе, и онлайн-играми8. Это так же имеет связь с пользовательских соглашением, которое игрок подтверждает в определенный момент, а там зачастую могут быть прописаны и подобные моменты.

Отдельного внимания заслуживает и налоговое регулирование подобных сделок. Неспроста в некоторых пользовательских соглашениях правообладатель стремится бороться с серыми рынками внутриигровых предметов, поскольку подобные транзакции суммарно могут составлять весомый процент налогового вычета, который проходит мимо государства, вследствие чего теряется весомая статья дохода страны. Существует довольное громкое дело между ФНС России и Mail.ru Group9, в котором как раз-таки затрагивается подобный аспект. Во

многих онлайн-играх существуют и такие предметы, которые влияют на изменение игрового процесса в пользу игрока, купившего и активировавшего продукт (условная покупка какого-то танка высокого уровня в World of Tanks). Суть данного спора заключается в том, что пп. 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса РФ предоставляет определенного рода льготы на уплату НДС в случаях, когда подобные транзакции основываются на положениях лицензионного договора. В данном же споре ФНС посчитал, что в конкретной ситуации подобные покупки являются предоставлением услуг по игровому процессу. Иными словам, игрок приобретает строчки кода, при активации которых, получает преимущество над другими игроками и поэтому такие покупки являются предоставлением услуг. Изначально Mail.ru проиграли спор, дойдя даже до Верховного суда РФ10.

Однако же потом им удалось доказать, что подобные транзакции являются все же больше предоставлением доступа к цифровому контенту, а не услугой по игровому процессу, что привело к тому, что ФНС подтвердила позицию о том, что это является предоставлением права доступа к неактивированным данным и командам игры, относящимся к положениям лицензионного договора, что, в свою очередь подпадает под положения вышеуказанной статьи11.

Серьезной проблемой в мире игр является кража виртуальных предметов. Для применения норм УК в сфере охраняемой законом компьютерной информации необходимо законодательное закрепление цифрового контента, что позволит отнести виртуальное имущество к частной собственности. Часто кражи в игровом мире происходят по неосторожности самих пользователей. В погоне за прокачкой героев игроки забывают о безопасности — и могут незаметно для себя сообщить данные мошенникам. Например, авторизуются на двойнике сайта игры или вводят пароль на неизвестном сайте, обещающем внутриигровые ценности12.

Другой вариант — это когда на компьютер человека устанавливается вредоносное программное обеспечение, которое отслеживает пароли и другую

информацию. Таким образом можно украсть все — от аккаунта в соцсетях до игр и всего, что угодно.

Уголовная ответственность за кражу виртуальной собственности вполне соответствует преступлению, прежде всего потому, что геймеры тратят на игры не только свое время и силы, но и деньги. Наиболее верным является подход к вопросу об охране виртуального имущества через призму преступлений против собственности, а не компьютерных преступлений (или, точнее, не только их). При этом очевидно, что проблемы квалификации таких деяний как хищений в виртуальном пространстве основаны на понимании предмета хищения и иных его признаков, в связи с чем анализ проводится преимущественно в контексте сопоставления правовой природы виртуального игрового имущества и потенциального соответствия ее признакам хищения.

Очевидна необходимость расширения уголовно-правового запрета в целях охраны виртуального игрового имущества.

Владение игровым имуществом регулируется неоднородным массивом правил: соглашениями с пользователями, нормами сообщества, согласием игрока с первыми и вторыми, а также нормами законодательства конкретного правопорядка. Однако последнее должно применяться только тогда, когда деяние, совершенное в отношении игровых ценностей, не укладывается в соглашение, нормы игрового сообщества.

Аргументом в пользу признания необходимости защиты виртуального игрового имущества уголовным правом является распространенность игр среди населения планеты в целом и в России в частности, международная популярность игр.

Приведенный анализ существующей судебной практики свидетельствует о необходимости развития правового регулирования в данной сфере. Наиболее важным аспектом является выработка взвешенного правового вмешательства в игровые отношения, поскольку они не являются «аналогичными» отношениям реальной жизни: противоправные в реальной жизни действия (убивать, красть имущество и т.п.) являются допустимыми и необходимыми в игре. В

отечественной доктрине на данный момент не выработан однозначный подход к регулированию таких отношений, однако в зарубежной литературе существует концепция, которая может послужить фундаментом для выработки оснований применения ст. 1062 ГК к виртуальным отношениям в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх.

Таким образом, в настоящее время игровой и реальный миры зачастую оказываются переплетены, в силу чего уже возникают судебные процессы по спорам, которые разворачиваются внутри игр. На наш взгляд, целесообразно применение к виртуальному имуществу по аналогии норм о вещах и праве собственности, отнесение его к иному имуществу. По такому пути пошли азиатские страны, которые, в отличие от большинства других государств, имеют правовое регулирование виртуального имущества.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Апелляционные определения Московского городского суда от 20.05.2019 по делу № 33-21065/2019 и № 33-24464 от 14.07.2015 г;

2. Внутриигровое имущество пользователей в онлайн-играх: особенности правового регулирования. 11.02.2022 // https://stopgame.ru/blogs/topic/109695/vnutriigrovoe_imuschestvo_polzovateley_v_ onlayn_igrah_osobennosti_pravovogo_regulirovaniya (дата обращения 18.03.2024);

3. Гаразовская, Н. В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования // Е-Бсю. - 2020. - № 4(43). - С. 276-290;

4. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-Ф3 (ред. от 30.01.2024) // Собрание законодательства РФ, 25.12.2006, № 52 (1 ч.), ст. 5496;

5. Ображиев, К. В. Преступные посягательства на цифровые финансовые активы и цифровую валюту: проблемы квалификации и законодательной регламентации / К. В. Ображиев // Журнал российского права. - 2022. - Т. 26, № 2. - С. 71-87;

6. Определение ВС РФ от 30.09.2015 по делу № 305-КГ15-12154;

7. Перепёлкина Я.А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования // Журнал Суда по интеллектуальным правам. №2 3 (29), сентябрь 2020 г., с. 45-59;

8. Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. №°СД-4-3/988;

9. Решение Арбитражного суда г. Москва от 24.11.2014 г. по делу № А40-91072/2014;

10. Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» // Собрание законодательства РФ, 31.07.2006, № 31 (1ч.), ст. 3448;

11. Федосеева, Е. Л. Хищение собственности в онлайн-играх: возможна ли уголовная ответственность / Е. Л. Федосеева, С. А. Воропаев // Уголовный процесс. - 2020. - № 12(192). - С. 62-66;

12. Харитонова, Ю. С. Виртуальное игровое имущество как цифровой актив в предпринимательском обороте / Ю. С. Харитонова, Л. В. Санникова // Хозяйство и право. - 2020. - № 1(516). - С. 13-21

Olzoboev D.Ts.

Russian State Academy intellectual property (Moscow, Russia)

LEGAL REGULATION IN-GAME PROPERTY

Abstract: the work discusses the features of regulating relations related to virtual gaming property, it is proposed to take measures to develop legal regulation in this area.

Keywords: virtual property, in-game property, digital rights.

1 Внутриигровое имущество пользователей в онлайн-играх: особенности правового регулирования. 11.02.2022 // https://stopgame.ru/blogs/topic/109695/vnutriigrovoe_imuschestvo_polzovateley_v_onlayn_igrah_ osobennosti_pravovogo_regulirovaniya (дата обращения 18.03.2024);

2 Перепёлкина Я.А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования // Журнал Суда по интеллектуальным правам. № 3 (29), сентябрь 2020 г., с. 45-59;

3 Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» // Собрание законодательства РФ, 31.07.2006, № 31 (1ч.), ст. 3448;

4 Гаразовская, Н. В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования / Н. В. Гаразовская // Е^ю. - 2020. - № 4(43). - С. 276-290;

5 Харитонова, Ю. С. Виртуальное игровое имущество как цифровой актив в предпринимательском обороте / Ю. С. Харитонова, Л. В. Санникова // Хозяйство и право. -2020. - № 1(516). - С. 13-21;

6 Ображиев, К. В. Преступные посягательства на цифровые финансовые активы и цифровую валюту: проблемы квалификации и законодательной регламентации / К. В. Ображиев // Журнал российского права. - 2022. - Т. 26, № 2. - С. 71-87;

7 Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-ФЗ (ред. от 30.01.2024) // Собрание законодательства РФ, 25.12.2006, № 52 (1 ч.), ст. 5496;

8 Апелляционные определения Московского городского суда от 20.05.2019 по делу № 3321065/2019 и № 33-24464 от 14.07.2015 г;

9 Решение Арбитражного суда г. Москва от 24.11.2014 г. по делу № А40-91072/2014;

10 Определение ВС РФ от 30.09.2015 по делу № 305-КГ15-12154;

11 Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. №СД-4-3/988;

12 Федосеева, Е. Л. Хищение собственности в онлайн-играх: возможна ли уголовная ответственность / Е. Л. Федосеева, С. А. Воропаев // Уголовный процесс. - 2020. - № 12(192). - С. 62-66

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.