Научная статья на тему 'ПЕРСПЕКТИВЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА'

ПЕРСПЕКТИВЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
121
26
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО / ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / СУДЕБНАЯ ПРАКТИКА / ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ / РЕГУЛИРОВАНИЕ / СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Хасанов Эльнур Расимович

Статья посвящена обобщению существующих подходов к регулированию отношений по поводу виртуального игрового имущества. Выделены проблемы российского правового регулирования. Проанализирована положительная зарубежная практика. Определены перспективы развития отечественного регулирования виртуального игрового имущества. Даны рекомендации, учитывающие развитие индустрии компьютерных игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PROSPECTS OF LEGAL REGULATION OF VIRTUAL GAMING PROPERTY

The article is devoted to summarizing existing approaches to regulating relations regarding virtual gaming property. Problems of Russian legal regulation are highlighted. Positive foreign practice was analyzed. Prospects for the development of domestic regulation of virtual gaming property have been determined. Recommendations are given that take into account the development of the computer game industry.

Текст научной работы на тему «ПЕРСПЕКТИВЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА»

Гражданское право; предпринимательское право; семейное право; международное частное право

DOI 10.47643/1815-1337_2022_7_103 УДК 347.78

ПЕРСПЕКТИВЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА PROSPECTS OF LEGAL REGULATION OF VIRTUAL GAMING PROPERTY

ХАСАНОВ Эльнур Расимович,

старший преподаватель кафедры теории и истории государства и права

ФГБОУ ИВО «Московский государственный гуманитарно-экономический университет».

107150, Россия, г. Москва, ул. Лосиноостровская, 49.

E-mail: hasanov.elnur@mail.ru;

Khasanov Elnur Rasimovich,

Senior Lecturer, Department of Theory and History of State and Law, FSBEE IHE MSHEU. Losinoostrovskaya str., 49, Moscow, 107150, Russia. E-mail: hasanov.elnur@mail.ru

Краткая аннотация: Статья посвящена обобщению существующих подходов к регулированию отношений по поводу виртуального игрового имущества. Выделены проблемы российского правового регулирования. Проанализирована положительная зарубежная практика. Определены перспективы развития отечественного регулирования виртуального игрового имущества. Даны рекомендации, учитывающие развитие индустрии компьютерных игр.

Ключевые слова: виртуальное имущество, игровое имущество, компьютерные игры, судебная практика, зарубежный опыт, регулирование, совершенствование.

Annotation: The article is devoted to summarizing existing approaches to regulating relations regarding virtual gaming property. Problems of Russian legal regulation are highlighted. Positive foreign practice was analyzed. Prospects for the development of domestic regulation of virtual gaming property have been determined. Recommendations are given that take into account the development of the computer game industry.

Keywords: virtual property, gaming property, computer games, jurisprudence, foreign experience, regulation, improvement.

Статья поступила в редакцию: 25.04.2022

Актуальность настоящего исследования обусловлена тем обстоятельство, что в количество пользователей массовых многопользовательских онлайн-игр в России каждый год растет. В процессе игры пользователи передают друг другу или иным образом осуществляют оборот виртуального имущества. При этом в отечественном государстве нет единого подхода к правовой природе виртуального имущества в играх, правоприменительная практика по данному вопросу крайне неоднородна.

На данный момент Гражданский кодекс Российской Федерации не содержит понятия «виртуальное имущество». В каких-либо иных нормативно-правовых актах определение данного термина также не предлагается.[3]

Рис. 1. Подходы к определению понятия «виртуальное имущество»[4]

Таким образом, виртуальное имущество, так или иначе, связано с компьютером и информационными технологиями.

Конкретный перечень виртуального имущества также не сформирован, поэтому список объектов, подпадающих под данное понятие, является открытым.

М. А. Рожкова относит к виртуальному имуществу:[4] доменные имена; криптовалюту; виртуальные токены; игровое имущество.

Виртуальное имущество само по себе является разнородным, поэтому говорить обобщенно о виртуальном имуществе в целом нецелесообразно.

Как было доказано выше, «игровое имущество» является одним из видов виртуального имущества. Соответственно, дальнейшее исследование будет посвящено изучению вопросов, связанных с правовой природой игрового имущества, то есть виртуального имущества в играх.

Далее в работе при употреблении термина «виртуальное имущество» речь будет идти исключительно об одном из его видов - игровом имуществе.

Рассмотрим основные признаки игрового имущества. Всего сегодня выделяют три основных признака:[3]

- непосредственно связано с массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми - (далее MMORPG).

- не может существовать вне зависимости от указанного выше объекта;

- выступает нематериальным объектом, по поводу которого возникают отношения в компьютерной игре и взаимосвязанные с ними отношения.

Данные признаки позволяют сформировать следующее понятие игрового имущества: это нематериальные объекты, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в MMORPG (аккаунты и т.д.), по поводу которых возникают отношения в компьютерной игре и взаимосвязанные с ними отношения. Современная правоприменительная практика по вопросам регулирования споров в области компьютерных игр не является единообразной, так как регулирование данной области на законодательном уровне, как уже было сказано выше, не четкое.

В Российской Федерации суды придерживаются трех основных подходов к регулированию рассматриваемой области отношений. Они наглядно представлены ниже на рисунке 2.[4]

Рис. 2. Подходы к регулированию споров в области компьютерных игр

Таблица 1

Примеры из судебной практики к подходам к регулированию споров в области компьютерных игр

Подход Дело Стороны и объект иска Решение суда Замечание

1 Решение от 24 ноября 2014 года по делу № А40-91072/2014[5] Суд указал, что продажа виртуального имущества и сервисов в компьютерной игре является договором оказания платных услуг. Подход не применим к ситуации, когда спор возникнет между двумя игроками, либо игрока с организатором игры, в случае предоставления таких услуг бесплатно.

2 Решение от 23 декабря 2014 года по делу № А40-91156/2014[6] Мейл.Ру Геймз (подразделение Mail.ru) и Федеральная налоговая служба. Налогообложение отношений, связанных с предоставлением дополнительного игрового имущества физическим лицам за реальные деньги. Суд постановил, что покупка виртуальных объектов в игре за реальные деньги является предоставлением игрокам на условиях простой неисключительной лицензии права использования компьютерной игры, а точнее данных и команд, которые активируются лишь после внесения платы. У Майл.ру изменилась формулировка их лицензионного соглашения. Игровое имущество является частью программы для ЭВМ, следовательно, подпадает лишь под действие норм, регулирующих отношения по поводу программного обеспечения.

3 Решение от 07 декабря 2018 года по делу № 02-4488/2018.[7] Пользователь и Wargaming Group Limited, являющейся организатором игрового процесса в MMORPG «World of Tanks». Взыскание неосновательного обогащения в размере стоимости игрового имущества, неустойки за нарушение сроков удовлетворения требования потребителя, компенсации морального вреда и штрафа за отказ в добровольном порядке исполнения требования потребителя. Орган правосудия указал, что «для материально-правовых отношений между организатором (владельцем) компьютерной онлайн-игры (юридическим лицом) и пользователем этой игры (физическим лицом) специальным является законодательство о проведении игр (глава 58 ГК РФ: статьи 1062 -1063). При разрешении споров о возмездно приобретенных в игре правах, имуществе (и прочем) не применяется ни законодательство о купле-продаже, ни законодательство об обязательствах вследствие причинения вреда или неосновательного обогащения».

Обобщив все сказанное выше, отметим, что в настоящее время в большинстве случаев суды относят массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры к «играм», что является некорректным.

Рассмотрим подробнее.

Гражданский кодекс Российской Федерации не дает определения понятия «игра».[1] Однако данное определение закреплено в ст. 4 Федерального закона № 244-ФЗ от 29 декабря 2006 года.

Азартная игра - основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры.[2]

Из представленной дефиниции следует, что ключевым является соглашение о выигрыше.

Возвращаясь к отношениям, возникающим в связи с приобретением игрового имущества в компьютерной онлайн-игре за реальные деньги, отмечаем, что в таких отношениях отсутствует соглашение о выигрыше. Пользователей MMORPG привлекает сам процесс игры, а достижение персонажем пользователей высших уровней не влечет прекращение игры и выплату выигрыша.

Проблема заключается еще и в том, что Определением Конституционного Суда Российской Федерации подтверждена законность отнесения всех видов игр к «играм» в свете ст. 1062 Гражданского Кодекса Российской Федерации.[3]

Безусловно, рассмотренный подход судов к данному вопросу является неконструктивным, поскольку он освобождает государство от принятия норм, регулирующих отношения по поводу игрового имущества. Подобная практика влечет:[3]

- увеличение споров, связанных с игровыми отношениями;

- полную незащищенность пользователей компьютерных онлайн-игр в ситуациях приобретения игрового имущества за реальные деньги.

В связи с чем считаем, что правовое регулирование в данной сфере должно получить качественное развитие уже в ближайшее время.

Отдельно в данном контексте отметим, что здесь можно перенять опыт ряда западноевропейских и азиатских правопорядков, которые идут по пути распространения на игровые объекты норм о вещах и праве собственности.

Конкретные примеры приведены ниже на рисунке 3.

Рис. 3. Подходы к регулированию споров в области компьютерных игр, применяемые за рубежом[4]

Рассмотрим пример из судебной практики, чтобы понять суть.

Ярким примером может послужить Решение Верховного суда Нидерландов от 31 января 2018 года по делу RuneScape.[4]

В рассматриваемом деле имеет место довольно нетривиальная ситуация: двое школьников заставили третьего посредством угроз и применением насилия войти в свою учетную запись в онлайн-игре Runescape и передать им виртуальные объекты - волшебную маску и волшебный амулет. Было возбуждено судебное дело по статье 310 Уголовного кодекса Нидерландов - разбой.

Позиция защиты заключалась в том, что виртуальный амулет и маску нельзя рассматривать как «иной товар» по смыслу статьи 310 Уголовного кодекса, поскольку они неощутимы, не являются материальными и не имеют коммерческой ценности. В подтверждение были приведены следующие доводы: виртуальный объект не существует «на самом деле»: это просто представление битов и байтов и, следовательно, иллюзия.

Суд отклонил данный довод, указав, что данные виртуальные предметы имеют реальную ценность, поскольку приобретаются игроками в результате приложения усилий и затрат времени, более того, данные виртуальные предметы ценны пользователю игры, поскольку приносят его персонажу «виртуальное богатство» и «виртуальную силу».

Также в данном контексте отметим, что здесь суд поставил, что действия подростков были совершены вне контекста игры, поэтому речь идет не о виртуальных действиях в виртуальном мире, а о реальных действиях, которые влияют на виртуальный мир. Вследстви е чего их признали виновными.

Как известно, законодательство в различных странах разнится. Практически ни в какой отрасли нельзя просто взять и перенять опыт, не видоизменяя его.

В связи с этим отметим, что применение норм вещного права к объектам виртуальной собственности на данный момент в Российской Федерации невозможно, поскольку объектами права собственности могут выступать только те вещи, которыми можно физически обладать. Поэтому виртуальные объекты формально не могут регламентироваться нормами о праве собственности ввиду их явно выраженного нематериального характера.

Даже если последовать более либеральному взгляду на дополнение нормы статьи 128 Гражданского кодекса Российской Федерации об объектах гражданских прав «виртуальными вещами», возникнет множество проблем, связанных с разграничением прав на данные виртуальные объекты и программное обеспечение, благодаря которому они возникают.[4]

Однако представленная судебная практика Нидерландов может послужить ориентиром при разработке положений, касающихся виртуальной собственности в России, поскольку правовые системы обеих стран относятся к романо-германской правовой семье.

В данном контексте также рассмотрим отечественные предложения совершенствования. Последним подходом, предлагаемым российскими цивилистами, в частности, А.И. Савельевым, является позиция, согласно которой объекты виртуальной собственности необходимо относить к «иному имуществу» в рамках статьи 128 Гражданского кодекса Российской Федерации, которая содержит перечень объектов гражданских прав.[3]

Такой подход позволил бы применять к отношениям по поводу игрового имущества нормы о неосновательном обогащении, деликтах и о соответствующих видах договоров. Однако в таком случае мы возвращаемся к началу дискуссии, поскольку такой вариант возможен только в

Гражданское право; предпринимательское право; семейное право; международное частное право

случае признания виртуальных объектов или прав на них имуществом в юридическом смысле. Включение виртуального имущества в гражданский кодекс в качестве иного имущества может повлечь дополнительные сложности, связанные с регулированием. Так как данные объекты являются визуальным выражением части программного кода, права на который принадлежат компании-владельцу компьютерной игры.

Более того, как отмечает А.И. Савельев, «со временем возникнет необходимость в выработке специальных норм в отношении виртуальных объектов, поскольку в силу существующей тенденции к дематериализации и виртуализации имущества отношения, возникающие в виртуальных мирах, будут все хуже и хуже поддаваться интерпретации на языке, унаследованном от римского права».

Но, тем не менее, констатируем, что представленная позиция А.И. Савельева занимает значимое место в процессе становления правового статуса виртуального имущества, поскольку признает в принципе существование такого имущества и предлагает возможные варианты урегулирования отношений по поводу него при помощи существующих норм гражданского права.

Принимая во внимание положительный аспект подхода, согласно которому объекты виртуальной собственности необходимо относить к «иному имуществу», и учитывая «временность» данного варианта, перейдем к перспективам развития законодательства по рассматриваемому вопросу.

В современном мире компьютерные онлайн-игры представляют собой не только программный код или составное произведение, как это следует из законодательства. Многопользовательские онлайн-игры являются своего рода инструментами, создающими виртуальный мир, в котором игроки посредством своих аватаров взаимодействуют друг с другом. В большинстве MMORPG существует возможность общения пользователей друг с другом в игровом чате, передавать виртуальное имущество друг другу или даже продавать его за виртуальную валюту. Более того, существую платформы, на которых можно продать виртуальное имущество (аккаунты, персонажи, и иные объекты, которые были куплены или иным образом приобретены в компьютерной игре) получив реальные деньги.

Можно говорить о возникновении «виртуального мира», в котором возникают отношения, сходные с общественными отношениями реального мира. Нетрудно представить гипотетическую ситуацию, когда несколько игроков онлайн-игры посредством переписки заключают договор купли-продажи игрового имущества. По данному договору одна сторона передает игровое имущество, а другая сторона уплачивает за него виртуальные (или даже реальные) деньги.

Очевидно, что отношения между пользователями виртуального мира, существующего в онлайн-игре, не могут быть урегулированы нормами реального мира. В силу вышесказанного, предлагаем рассмотреть вопрос о создании специальных норм, направленных на урегулирование отношений, возникающих в массовых многопользовательских онлайн-играх.

Также предлагаем под игровым имуществом понимать нематериальные объекты, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться, и по поводу которых возникают отношения в онлайн-игре и взаимосвязанные с ними отношения.

К игровому имуществу следует отнести: игровые аккаунты; персонажей; и иные объекты, которые были куплены или иным образом приобретены в MMORPG.

Считаем целесообразным установить, что отношения по поводу игрового имущества не будут подпадать под нормы ст. 1062 Гражданского кодекса Российской Федерации в том случае, когда их участник предвидел или должен был предвидеть, что такие отношения будут иметь последствия в реальном мире. В случае возникновения последствий в реальном мире следует применять нормы, регулирующие соответствующие отношения «реального» мира.

Таким образом, в данной работе были обобщены существующие подходы к регулированию отношений по поводу виртуального игрового имущества. Перспективы развития отечественного законодательства в рассматриваемой области связаны, скорее, с подходом, где объекты виртуальной собственности будут отнесены к «иному имуществу».

Библиогра фия:

1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 26.01.1996 № 14-ФЗ (ред. от 25.02.2022) // Российская газета. - № 23. - 06.02.1996.

2. Федеральный закон от 29 декабря 2006 г. № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» (ред. от 02.07.2022) // Российская газета. - № 297. - 31.12.2006.

3. Гаразовская Н.В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования / Н.В. Гаразовская // E-Scio. - 2020. - № 3. - С. 128-134.

4. Перепелкина А.Я. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования / А. Я. Перепелкина // Журнал Суда по интеллектуальным правам. - 2020. - № 3 (29). - С. 45-59.

5. Решение от 24 ноября 2014 года по делу № А40-91072/2014 [Электронный ресурс] URL: https://sudact.ru/arbitral/doc/3mjCXIwN6nUC/ (дата обращения: 25.03.2022).

6. Решение от 23 декабря 2014 года по делу № А40-91156/2014 [Электронный ресурс] URL: https://e.mk.ru/npd-doc?npmid=98&npid=2150448 (дата обращения: 25.03.2022).

7. Решение от 07 декабря 2018 года по делу № 02-4488/2018 [Электронный ресурс] https://sudact.ru/regular/doc/iCJTnNriWfxK/ (дата обращения:

25.03.2022).

References:

1. The Civil Code of the Russian Federation (part two) of 26.01.1996 No. 14-FZ (ed. of 25.02.2022) // Rossiyskaya Gazeta. - No. 23. - 06.02.1996.

2. Federal Law No. 244-FZ of December 29, 2006 "On State Regulation of the organization and conduct of gambling and on Amendments to Certain Legislative Acts of the Russian Federation" (ed. of 02.07.2022) // Rossiyskaya Gazeta. - No. 297. - 31.12.2006.

3. Garazovskaya N.V. Virtual property in games: prospects of legal regulation / N.V. Garazovskaya // E-Scio. - 2020. - No. 3. - pp. 128-134.

4. Perepelkina A.Ya. Virtual gaming property: prospects of legal regulation / A. Ya. Perepelkina // Journal of the Court of Intellectual Property Rights. - 2020. - № 3 (29).

- Pp. 45-59.

5. Decision of November 24, 2014 in case no. A40-91072/2014 [Electronic resource] URL: https://sudact.ru/arbitral/doc/3mjCXIwN6nUC / (date of appeal: 03/25/2022).

6. Decision of December 23, 2014 in case no. A40-91156/2014 [Electronic resource] URL: https://e.rnk.ru/npd-doc?npmid=98&npid=2150448 (accessed: 03/25/2022).

7. Decision of December 07, 2018 in case No. 02-4488/2018 [Electronic resource] https://sudact.ru/regular/doc/iCJTnNriWfxK / (accessed: 03/25/2022).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.